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Et in Barcino Ego Origins

Trasfondo : Dramatización

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29/05/2010, 00:20
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LÉXICO

 

Los Cainitas tienen una jerga particular, nacida de muchas lenguas, que le da nuevos matices al significado de ciertas palabras mortales. Es posible hacerse una idea de la generaci6n de un vampiro atendiendo a su forma de hablar y las palabras que emplea. Hay agudas diferencias entre los términos usados por los neonatos y aquellos que prefieren los antiguos. La palabra equivocada en las circunstancias equivocadas suele ser considerada una seria violación de las normas de etiqueta.

Habla Comun
Estos son los términos mas comúnmente empleados entre los vampiros durante la Edad Oscura.

Antiguo: Un vampiro de trescientos o mas años de edad. Los antiguos se consideran a si mismos los Cainitas mas Poderosos y suelen enzarzarse en su propia Yihad.

El Abrazo: El acto de transformar a un mortal en vampiro bebiendo su sangre y sustituyéndola por una pequeña cantidad de la propia,

Beso: Tomar la sangre de un mortal; en general, el acto de tomar sangre.

La Bestia: Los instintos e impulsos que hace que un vampiro se transforme por completo en un monstruo.

Caitiff: Un vampiro sin clan; usado frecuentemente en sentido despectivo. Carecer de clan esta mal vista entre los Cainitas.

Chiquillo: Termino empleado para los vampiros jóvenes y sin experiencia, o que se comportan de forma estupida.

Clan: Un grupo de vampiros que comparten ciertas características físicas y místicas.

Dominio: El feudo controlado por un vampiro.

Eliseo: Nombre dado a los lugares donde los antiguos se encuentran y celebran sus reuniones, usualmente centros públicos de cultura.

Gehena: El final del Tercer Ciclo; el inminente Armagedón en el que los Antediluvianos se despertaran para devorar a todos los vampiros.

Generación: La distancia entre un vampiro y el mítico Caín, La progenie de Caín fue la segunda generación, la de la segunda la tercera; y así sucesivamente

Ghoul: Sirviente creado al hacer que un humano beba sangre de vampiro sin haber perdido antes la suya propia, lo que le hubiese convertido a su vez en uno de ellos.

Hambre: El Ganas de alimentarse, igual que para mortales y otras bestias. Para los vampiros, sin embargo, es mucho mas intenso, y se antepone a cualquier otro instinto, impulso o placer.

El Hombre: El elemento de humanidad que queda en un vampiro, opuesto a los impulsos básicos de la Bestia.

Juramento de Sangre: El más potente vinculo que puede existir entre los Cainitas; la recepción de la sangre es un reconocimiento de dominio. El Juramento de Sangre otorga un poder místico sobre el vinculado.

Libro de Nod: El “libro sagrado” de los Cainitas, que explica el origen de la raza y su historia temprana. Nunca ha sido vista una versión completa, aunque se sabe de distintos fragmentos en varias lenguas.

Lupino: Un hombre lobo, el enemigo mortal de los vampiros.

Novato: Vampiro joven, recién creado.

Príncipe: Un vampiro que ha establecido su gobierno sobre una zona, que a veces recibe el nombre de feudo, y es capaz de mantenerlo. Aunque el de príncipe es el termino mas común, se conoce a algunos gobernantes coma señor, soberano, barón a jeque de una zona. El femenino es también príncipe.

Recipiente: Una potencial a ya efectiva fuente de sangre, típicamente humana.

Refugio: El hogar de un vampiro, a el lugar donde duerme durante el día.

Sire: El padre/creador de un vampiro. La forma femenina es igual.

La Transformación: El momento en que alguien se convierte en vampiro; la metamorfosis de mortal a Cainita. También llamada El Abrazo.

La Yihad: La guerra secreta librada entre los pocos vampiros supervivientes de la tercera generación, utilizando coma peones en su lucha a otros vampiros mas jóvenes. También utilizado para describir cualquier tipo de guerra a conflicto entre vampiros.

Forma Antigua
Estas son las palabras empleadas par los antiguos y otros vampiros de edad avanzada. A pesar de que los vampiros recién creados raramente los utilizan, son todavía los términos propios de los Cainitas mas sofisticados. Los antiguos pueden ser a menudo identificados par su vocabulario.

Amaranto: El acto de beber 1a sangre de otros Cainitas.

Ancilla: Un vampiro "adolescente", que ya no es un neonato, pero tampoco un antiguo.

Antediluviano: Uno de los Cainitas mas viejos, perteneciente a la tercera generación. Un señor de la guerra en la Yihad.

Autarca: Un vampiro que se niega a formar parte de una sociedad Cainita y no reconoce el dominio de un príncipe.

Cachorro: Termino despectivo para la propia progenie.

Cainita: Vampiro

Canalla: La población mortal, especialmente su parte mas inculta y deprimida (de la que los Cainitas se alimentan en gran medida).

Consanguíneo: Un vampiro del mismo linaje (usualmente mas joven).

Criados: Humanos que sirven a un amo vampiro. Generalmente son ghouls, o están mentalmente dominados por su amo. A veces, este control es tan completo que los mortales son incapaces de hacer nada por su propia iniciativa.

Cuadrilla: Un grupo de Cainitas que se ayudan y protegen mutuamente contra los extraños.

Diablerie: El acto de alimentarse de otros vampiros, sea por necesidad o perversión.

Esclavo: Un vampiro que esta sujeto a un Juramento de Sangre, y por tanto bajo el control de otro Cainita.

Ganado: Termino despectivo para los mortales, frecuentemente usado en oposición a Cainita.

Golconda: El estado del ser al que aspiran muchos vampiros, el que se alcanza un equilibrio entre los impulsos y los escrúpulos que se oponen a ellos. Muchos Cainitas lo consideran la única vía de salvación. Como ocurre con el Nirvana de los mortales, se habla mucho de ella, pero raramente se le da alcance.

Lextalionis: El código de los vampiros, supuestamente establecido por Caín. Sugiere una justicia de carácter bíblico: ojo por ojo, diente por diente.

Linaje: La línea de sangre de un vampiro, trazado mediante el Abrazo.

Matusalén: Un antiguo que ya no vive entre los demás Cainitas. Muchos Matusalenes pertenecen al Inconnu.

Neonato: Un Cainita joven, recién creado. vease Cachorro y Novato.

Osiris: Un vampiro que se rodea de seguidores mortales o ghouls reunidos en un culto o circulo para asegurarse la alimentación. Esta práctica es menos común de lo que fue una vez.

Praxis: El derecho de los príncipes a gobernar; las reglas, leyes y costumbres sancionadas por un determinado príncipe.

Progenie: Un termino colectivo para todos los vampiros creados por un mismo sire. Un sinónimo menos formal, y también menos adulador, es Camada.

Regente: Vampiro que goza de un poderoso ascendiente sobre otro Cainita mediante un Juramento de Sangre, al haberle dado su sangre en tres ocasiones distintas. vease también juramento de Sangre.

Sirena: Un vampiro que seduce a los mortales, pero no acaba con sus vidas, y toma solo un poco de su sangre tras haber hecho que se duerman profundamente

Suspiro: La danza onírica durante el estadio final de la búsqueda de la Golconda.

El Tercer Mortal: Caín, el progenitor de todos los vampiros, de acuerdo con El Libro de Nod.

Vital: Sangre.

términos Medievales

Administrador: Servidor que se ocupa del mantenimiento de una mansión o torre del homenaje.

Aguamanil: Recipiente empleado para lavarse las manas.

Bellaco: Una persona falsa y engañosa. Empleado como insulto.

Benedictinos: Orden monástica que cree en la pobreza de la Iglesia.

Besante: Moneda de oro de Bizancio.

Hurón: Bromista o comediante profesional de una corte. Algunos señores le permitían ocupar su puesto el día de los Locos de Abril (1° de abril, equivalente en las países anglosajones a nuestro día de los Inocentes).

Buisine: Cuerno con un tono agudo.

Camarera: Dama que sirve a una mujer de la nobleza en su dormitorio.

Chambelán: Asistente que mantiene sus cámaras privadas.

Chevauchee: Servicio debido a un noble como su asistente.

Cornettes: Tocado de das puntas (ver ilustración en la página 135 de Vampiro: Edad Oscura).

Corno: Cuerno de caza.

Curia Regis: Tribunal de justicia de una ciudad.

Dominio: Otro termino para la tierra propiedad de un señor feudal.

Francofianza: Juramento hecho en un grupo de vecinos por el que cada uno de sus miembros se hace responsable de la buena conducta de los demás.

Galería: Balcón interior que domina el gran salón en un castillo.

Gonfalonero: Caballero que portaba el estandarte heráldico (gonfalón) en el campo de batalla.

Heriot: Impuesto que se pagaba al señor feudal por haber matado a un arrendatario suyo.

Lupanar: Casa de mala reputación, burdel.

Kirtle: Vestido femenino:

Laúd: Antepasado medieval de la guitarra.

Oficio: Competencia en una tarea determinada.

Oubliette: Angosta mazmorra con una trampilla en el techo como única abertura.

Outremer: Literalmente, "ultramar". Termino utilizado para hablar de Tierra Santa.

Regidor: Miembro de un consejo.

Solar: Las habitaciones privadas de un castillo.

Torre del homenaje: Torre principal de un castillo, con las dependencias del señor y su familia.

Torre de tambor: Una torre construida en la muralla. Normalmente cilíndrica.

Vasallo: Siervo de un noble señor.

Vos, vuestro: Usted, su, suyo

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29/05/2010, 00:22
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Iberia Oscura

 

La mitad norte del país que finalmente será España es un conjunto de pequeños reinos dedicados a la conquista del sur, dominado por los musulmanes. Esta Reconquista, como se la conoce, es el objetivo principal de la política de la región..(Util Hombre Lobo Edad Oscura y Vampiro Edad Oscura).

 

Iberia Segun los Vastagos

La mitad norte del país que finalmente será España es un conjunto de pequeños reinos dedicados a la conquista del sur, dominado por los musulmanes. Esta Reconquista, como se la conoce, es el objetivo principal de la política de la región.
El más poderoso de los reinos cristianos del norte está formado en realidad por dos más pequeños unidos: el reino de Castilla y León busca la anexión de las tierras moras, y mantiene una guerra aparentemente sin fin en el sur. Ciudades enteras, como por ejemplo Ávila, han sido convertidas en fortalezas contra las incursiones de los moros (en Ávila, incluso la catedral está fortificada, formando parte de las murallas de la ciudad). Castilla ocupa la mitad occidental de las tierras cristianas (excepto Portugal). Tiene la reputación de ser el más temible de los reinos cristianos, reputación que mantiene gracias a sus continuos ataques en territorio musulmán desde la ciudad de vanguardia de Toledo. La ciudad de Santiago contiene uno de los mayores centros de peregrinación de toda la cristiandad: la Catedral de Santiago de Compostela. Castilla fue también el hogar del legendario caballero El Cid, el mayor héroe de la Reconquista.

Sigue a Castilla en poder el reino de Aragón. Situado al este, está más aliado con el sur de Francia que el resto de Iberia; de hecho, el conde Raimundo de Tolosa está casado con la princesa Petronila, única hija del rey Ramiro de Aragón. Este reino está algo limitado en la Reconquista, teniendo una frontera muy corta con los moros a causa de las conquistas occidentales de Castilla. El reino conserva su importancia (y su riqueza) al tener el único puerto cristiano mediterráneo de la península: la ciudad de Barcelona.

El siguiente reino cristiano es Portugal. Sólo declarada independiente de León a partir ele 1139, Portugal se ha unido de buen grado a la Reconquista. Su capital, Lisboa, es un estupendo puerto protegido por la formación natural del río Tajo. La armada portuguesa es una importante fuerza militar, permitiendo reabastecer con facilidad a las tropas portuguesas en el sur. Portugal no sólo confía en sus propios soldados para la lucha contra los moros, sino también en la orden militar de la hermandad de Santa María, así como en cruzados ingleses, y alemanes.

Por último está Navarra, el más pobre de los reinos cristianos. Debido a su posición flanqueada por Aragón en el sur y el este y por Castilla en el oeste no participa en la Reconquista. Navarra paga importantes tributos a Castilla y Aragón y es esencialmente una nulidad en la política de los reinos cristianos.

Cainitas Locales

Los Cainitas de la región apoyan firmemente la Reconquista, utilizándola corno una forma de atacar a los Assamitas en el sur. Castilla es predominantemente Lasombra, y los Magistri son, con ventaja, el clan más importante de los reinos cristianos. Aragón, aunque también controlado por los Lasombra, alberga a una considerable comunidad Toreador, que aprovecha la Reconquista para dedicarse al pillaje de obras de arte y literatura musulmanas. Durante el saqueo de Zaragoza, los restos de las una vez grandes bibliotecas fueron llevados a París por los Toreador. Portugal se halla principalmente bajo la influencia de los elementos más sobrios del clan Brujah. La capital de Navarra, Pamplona, está gobernada por un Malkavian, que fomenta la fiesta anual de San Fermín, en la que los toros corren por la ciudad, persiguiendo a grandes multitudes. Se sabe también que los Nosferatu habitan las catacumbas subterráneas de antiguas ciudades musulmanas cono Toledo.

El Imperio Almohade Segun los Vastagos

El antaño poderoso Imperio Almohade está cayendo poco a poco ante las fuerzas de la Reconquista (aunque su fortaleza en el Sahara se mantiene a salvo). Debido sobre todo a la falta de unidad entre los reinos de Taifas (pequeños feudos de una o dos ciudades cada uno), el sur de Iberia es todavía una tierra de belleza. Sus ciudades desafían a la imaginación, llenas de arte, conocimientos y lo mejor que puede ofrecer la cultura islámica.

En agudo contraste con las Cruzadas en Tierra Santa, hay una gran interacción entre las culturas musulmana, cristiana y judía en el imperio, y la tolerancia es la ley. La mayoría de la población es (le ascendencia mixta, y los moros de pura sangre se hacen más raros a cada año que pasa. Los moros no son gobernantes extremadamente duros, y toleran las iglesias cristianas y las sinagogas judías junto a las mezquitas, exigiendo sólo un pequeño tributo a cristianos y judíos a cambio de esta libertad de culto.

El Imperio Almohade es la cultura más avanzada del mundo. Sus grandes ciudades contienen universidades y edificios sin igual. Sevilla es la capital del Imperio, y esta considerada como una ciudad de mnaravillosa belleza y arte refinado. Las torres se alzan decoradas con brillantes colores, y las avenidas están recorridas por hileras de árboles frutales que llenan el aire de un aroma fragante. Sevilla es ademas una ciudad fantásticamente rica: barcos de todo el inundo atracan en su puerto para comerciar con mercancías de tierras remotas. La ciudad caerá en manos castellanas en 1248.
Córdoba es otra de las grandes ciudades, un centro de la ciencia y la medicina.

Contiene también la famosa Mezquita, que alberga los restos del profeta Mahoma. La mezquita es una inmensa estructura cuyo techos sostienen 800 pilares, iluminada por 4.000 lamparas de aceite. La mayor biblioteca del mundo, con más de 400.000 volúmenes, se encuentra también en esta ciudad, famosa por sus edificios públicos, que incluyen mas de 700 iglesias y mezquitas y 900 baños públicos. Córdoba será tomada por Castilla en 1236, y sus bibliotecas y edificios saqueados.

Granada será la última ciudad en sucumbir a la Reconquista. Posiblemente la más bella de toda la península, está dominada por el enorme castillo de la Alhambra, el fantástico palacio de sus gobernantes almohades. La ciudad, ya rica en bibliotecas que atraen a doctores y científicos de todo el mundo, conseguirá mayores avances intelectuales durante la Reconquista, con la llegada de refugiados de otros reinos de Taifas. Granada no caerá hasta finales del siglo XV, al ser finalmente tomada por Fernando e Isabel, reyes de una España unificada.

Cainitas Locales

Los Assamitas usan el Imperio cono base de sus operaciones por toda Europa Occidental, y luchan duramente para evitar que caiga ante los bárbaros cristianos del norte. Pero prefieren combatir desde las sombras a entablar una guerra abierta, y han estado perdiendo terreno ante las fuerzas del norte, guiadas por los Lasombra. Muchos Toreador (incluso unos pocos procedentes de Aragón) se congregan en el Imperio para gozar de su belleza y cultura: han ayudado varias veces a los Assamitas almohades, pero éstos desconfían de los Toreador, preguntándose si estos sobrios y serios artistas no estarán más interesados en localizar y catalogar las obras de arte que planean llevarse a Francia. Puede encontrarse también a algunos de los Brujah más rebeldes apoyando la causa almohade, y los Nosferatu están especialmente presentes en el Imperio, refugiados en las bien desarrolladas alcantarillas de sus ciudades.

Iberia Segun los Hombres Lobo

Las tierras que algún día se convertirán en España actualmente están divididas y en guerra. En el norte están los Reinos Cristianos: Castilla y León, Aragón, Portugal y Navarra. Al sur están las tierras de los beréberes y los musulmanes: los reinos de Taifa. Estas exuberantes tierras provocan abundantes conflictos entre los humanos... y tienen cierto interés para los Garou.

Los reinos del norte tienen una única prioridad en mente: expulsar a los moros de la península para siempre. Aunque concentran la mayor parte de sus energías en este objetivo, la verdadera amenaza de los reinos del norte (al menos en lo que respecta a los hombres lobo) son los vampiros. Los no muertos de Iberia tienen una mente especialmente aristócrata y se consideran a sí mismos los administradores legítimos del terreno. Muchas de estas criaturas se han arraigado en los despachos de la Iglesia, pues es la mejor forma de dirigir el poder de la Iglesia en contra de sus enemigos. Han provocado sangrientas matanzas en algunas aldeas, aunque no han conseguido exterminar a los Hijos de Gaia de los Pirineos.

En respuesta a esta masacre, recientemente llegó una facción de Señores de la Sombra... que viendo la debilidad de los vampiros y la oportunidad de conspirar contra ellos, se sentían más dispuestos a entrar. Sin embargo, ahora esta facción está dividida: muchos de los Señores se han aliado con los reinos Cristianos, con la esperanza de encontrar una oportunidad para acabar con los siempre confabuladores vampiros que se esconden en su interior, mientras que sus parientes han quedado impresionados con la fiereza y destreza de los moros y han decidido ver qué pueden ofrecer estos “recién llegados”. Esta circunstancia ha provocado ciertas tensiones con los Caminantes Silenciosos del sur de Iberia, que afirman que muchos de los musulmanes son miembros de su Parentela.

Las tierras del sur contrastan con los reinos del norte. Conforman el territorio de los Almohades, una dinastía islámica que lleva al mando del norte de Africa y el sur de España desde el año 1130. En este lugar se mezclan diversas etnias (con ciertas tensiones, por supuesto): los beréberes y los moros pasean por sus calles con los cristianos y los judíos. Aunque los musulmanes puedan haber llegado por la fuerza, su civilización refleja los ideales de una cultura devota con el arte y la cultura. Sevilla, la capital de la Iberia morisca, es una de las ciudades más ricas del continente.

Córdoba tiene una suerte similar y alberga una tremenda biblioteca que casi rivaliza con la perdida biblioteca de Alejandría. Los Hijos de Gaia pasean silenciosamente por ambas ciudades, esperando poder preservar y extender las cultas tradiciones de la tierra. En Córdoba también habita un pequeño grupo de Hermanos Protectores del Libro, que se mueven con el máximo de precaución: su objetivo es eliminar a los Camitas de la biblioteca, para que las Sanguijuelas no puedan envenenar el pozo de la sabiduría con sus dedos biliosos y codiciosos. En este lugar también hay Sanguijuelas... ancianos fríos y crueles a los que les gusta el arte, la literatura y la filosofía.

Los Hijos de Gaia operan en los bosques del sur de Iberia, donde la presencia de los Caminantes Silenciosos es tan fuerte como puede llegar a ser. La gran meseta central de la península Ibérica presenta un clima seco y severo, con veranos abrasadores e inviernos gélidos. Por este motivo, los Garou de Iberia la reivindican como uno de sus lugares de reunión, alejado de las grandes poblaciones humanas y de los vampiros que allí proliferan.

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29/05/2010, 01:56
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Ejercitos en la Edad Media

 

Las tribus germánicas que invadieron el Imperio Romano a principios de la Edad Media, luchaban por lo general a pie y con hachas y espadas. Las únicas armaduras que solían usar eran cascos y escudos. Se organizaban en bandas armadas bajo el liderazgo de un jefe.

Aunque eran feroces guerreros, luchaban como turbas sin coordinación. Las disciplinadas legiones romanas habían obtenido grandes victorias contra las tribus germánicas durante siglos, en parte por la fragilidad que se derivaba de su propio ímpetu. Pero al final del imperio, la calidad de las legiones romanas empezó a decaer, y las tribus germánicas pudieron traspasar sus fronteras.

 

No todas las tribus germánicas luchaban a pie. Una excepción eran los godos, que se habían acostumbrado a la caballería desde su asentamiento al norte del Mar Negro. Los visigodos y ostrogodos aprendieron las artes de la caballería gracias al contacto con el Imperio Romano Oriental al sur del Danubio, así como con los jinetes bárbaros de Asia. El ejército del Imperio Romano Oriental puso gran interés en el desarrollo de la caballería debido a sus conflictos con dos pueblos de jinetes bárbaros: los partos y los persas.

Tras la caída de Roma, la mayoría de las guerras que tuvieron lugar en Europa se realizaron con soldados de infantería. Una excepción podría haber sido la lucha de Arturo de Inglaterra contra los invasores sajones, aunque no tenemos pruebas de que su éxito se debiera al uso de la caballería. Puede que Arturo lograra detener el avance sajón en Inglaterra durante 50 años gracias al uso de la caballería o al empleo de tropas disciplinadas. Otra excepción fue el ejército bizantino, que recuperó el norte de África de las manos de los vándalos y estuvo a punto de lograr devolver el control de Italia al Imperio Romano Oriental en el siglo VI. El poderío del ejército bizantino en esta época radicaba en su caballería. También contaba con grandes líderes y con un dominio de las tácticas de guerra desconocido por los bárbaros.

En estos primeros siglos, la lucha rara vez implicaba a grupos que pudieran ser descritos como ejércitos. Se trataba de las mismas bandas armadas de épocas anteriores, pequeñas para el estándar bizantino o asiático, y con tácticas y estrategias limitadas. Las principales actividades militares eran las incursiones para obtener alimento, esclavos y armas como botín de guerra. Las agresivas tribus se desplazaban arrasando en su camino las reservas de alimento de sus enemigos, dejándolos morir de hambre y esclavizando a los supervivientes. Las batallas eran casi siempre enfrentamientos entre hordas guerreras que luchaban cuerpo a cuerpo con hachas y espadas. Luchaban como turbas, no como las disciplinadas formaciones que caracterizaban al ejército romano, protegiéndose con cascos, escudos y un tipo ligero de armadura. Las armaduras de cuero eran las más frecuentes; sólo los jefes y la élite llevaban armaduras de cota de malla.

A principios del siglo VIII, la España visigoda cayó ante los guerreros del Islam, muchos de los cuales luchaban como caballería ligera. Al mismo tiempo, los nómadas magiares de las planicies húngaras incrementaron sus ataques a caballo en Europa Occidental. En el 732, un ejército de infantería franco derrotó una invasión de la caballería musulmana cerca de Poitiers lo que puso fin a la expansión musulmana hacia el norte. Carlos Martel, líder guerrero de los francos, quedó impresionado por la caballería mora y emprendió la reforma de parte de su ejército. Esta fue continuada en años posteriores por el gran rey de los francos Carlomagno. La caballería pesada franca fue el origen del caballero armado que llegó a representar las luchas medievales.

Durante 30 años, Carlomagno llevó a cabo campañas militares que incrementaron el tamaño de su imperio. El ejército franco estaba formado por la infantería y la caballería armada, pero la caballería fue su fuerza principal y más impresionante. Podía moverse con rapidez y dirigir duros ataques a los enemigos, que luchaban en su mayoría a pie. Las campañas de Carlomagno eran invasiones con fines económicos en las que se quemaba, saqueaba y devastaba al enemigo hasta lograr su rendición. Carlomagno se enfrentó en muy pocas ocasiones contra adversarios organizados.

Los vikingos luchaban exclusivamente a pie, pero acostumbraban a reunir caballos al desembarcar, utilizándolos para invadir las tierras del interior. Sus invasiones comenzaron a finales del siglo VIII y terminaron en el siglo XI. Los descendientes de los invasores vikingos, los normandos del noroeste de Francia, se acostumbraron rápidamente a utilizar caballos y llegaron a ser unos de los guerreros con mayor éxito de finales de la Edad Media.

A principios del siglo X, los alemanes empezaron a desarrollar su caballería bajo el reinado de Otón I. El objetivo era contar con una fuerza de contraataque rápida contra las invasiones vikingas, así como frenar las incursiones a caballo de los bárbaros del este.
Hacia finales del siglo X, la caballería pesada fue una parte fundamental del ejército europeo, con la excepción de la Inglaterra anglosajona, las tierras celtas (Irlanda, Gales y Escocia) y Escandinavia.

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29/05/2010, 01:57
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Sobre los Caballeros

 

En tiempos de Carlomagno, los guerreros a caballo se habían convertido en la élite de las unidades militares francas y esta novedad se extendió por Europa. Luchar desde un caballo reportaba mayor gloria en la batalla porque los jinetes podían moverse velozmente y pisotear al enemigo de menor rango que luchaba a pie.

Cuando las caballerías de dos ejércitos se enfrentaban entre sí, la velocidad de la carga y el violento choque que se producía resultaban estimulantes. La caballería gozaba de mayor prestigio por el alto coste de los caballos, las armas y las armaduras. Sólo los individuos adinerados o los siervos de los ricos podían permitirse luchar como jinetes.

Los reyes de la Edad Oscura tenían poco dinero para poder pagar grandes contingentes de costosa caballería. Los guerreros eran hechos vasallos a cambio de feudos de tierra. El beneficio obtenido de esas tierras debía usarse para pagar caballos y equipamiento. En la mayoría de los casos, los vasallos mantenían también a grupos de soldados profesionales. En un tiempo en que la autoridad central era débil y las comunicaciones pobres, los vasallos, ayudados por sus siervos, eran los responsables de la ley y el orden dentro de su feudo. A cambio de este feudo, los vasallos accedían a proporcionar apoyo militar a su señor. De esta manera, los nobles y los reyes podían disponer de un ejército cuando lo deseaban. Los vasallos a caballo eran la élite de estos ejércitos.

Al avanzar la Edad Media, esta élite de guerreros a caballo de Europa Occidental empezó a ser conocida como caballeros. Se desarrolló un código de conducta, llamado de caballería, que detallaba cómo debían comportarse. Estaban obsesionados con el honor, tanto en tiempos de paz como de guerra, aunque por lo general esto se limitase al trato con sus iguales, no con los plebeyos y campesinos que constituían la mayor parte de la población. Los caballeros se convirtieron en la clase dominante al controlar la tierra, de la que se derivaba toda la riqueza. Al principio, los aristócratas eran nobles debido a su prestigio de guerreros superiores en un mundo de violencia. Más tarde, su situación y prestigio se convirtieron principalmente en hereditarios, en detrimento de su importancia como guerreros.

La caballería

El término "caballería" empezó a utilizarse refiriéndose a la equitación. Los guerreros de élite de la Edad Media se distinguían del campesinado y el clero, así como entre ellos, por su habilidad para montar y su valor como guerreros. El símbolo de alto nivel de la época era poseer caballos rápidos y fuertes, armas atractivas y eficaces, y una armadura bien confeccionada.

Hacia el siglo XII, la caballería se había convertido en una forma de vida. Las reglas básicas del código de caballería eran las siguientes:

• La protección a las mujeres y a los débiles.
• El triunfo de la justicia frente a la injusticia y el mal.
• El amor a la tierra natal.
• La defensa de la Iglesia, incluso a riesgo de perder la vida.

En la práctica, los caballeros y aristócratas ignoraban este código cuando les convenía. Las disputas entre nobles y los enfrentamientos por la tierra tenían preferencia ante cualquier otro código. La costumbre de las tribus germánicas que establecía que las tierras debían repartirse entre los hijos de un señor, en vez de pasar en su totalidad al primogénito, a menudo daba lugar a guerras entre hermanos por el botín. Un ejemplo de esto fue el conflicto entre los nietos de Carlomagno. La Edad Media está plagada de este tipo de guerras civiles, en las cuales los que más perdían solían ser los campesinos.

A finales de la Edad Media, los reyes crearon las órdenes de caballería. Eran organizaciones exclusivas para caballeros de alto rango que juraban obediencia mutua y a su rey. Ser miembro de una orden de caballería era extremadamente prestigioso y distinguía a un hombre como uno de los más importantes del reino. En 1347, durante la Guerra de los Cien Años, Eduardo III de Inglaterra fundó la Orden de Garter, que ha perdurado hasta nuestros días. Esta orden estaba formada por los 25 caballeros de mayor rango de Inglaterra, y se fundó para asegurar su lealtad al rey y su dedicación a lograr la victoria durante la guerra.

La Orden del Vellocino de Oro fue creada por Felipe el Bueno de Borgoña en 1430 y se convirtió en la más rica y poderosa de toda Europa. Luis XI de Francia creó la Orden de San Miguel para controlar a sus principales nobles. Las Órdenes de Calatrava, Santiago y Alcántara se crearon para expulsar a los moros de España. Fueron unificadas bajo el reinado de Fernando de Aragón, cuyo matrimonio con Isabel de Castilla sentó las bases de un solo reino español. Se convertiría en gran maestre de las tres órdenes, que mantendrían sin embargo su independencia.

La ordenación de los caballeros

A la edad de siete u ocho años, los niños de la clase noble eran enviados para servir de pajes en la casa de un gran señor. Las mujeres les enseñaban los conocimientos sociales básicos, y empezaban un entrenamiento elemental del uso de las armas y la equitación. Alrededor de los 14 años, los jóvenes se convertían en escuderos, es decir en aprendices de caballero. Cada escudero se asignaba a un caballero, que debía continuar la educación del joven. Los escuderos eran compañeros habituales y sirvientes de los caballeros. Los deberes de los escuderos incluían limpiar la armadura y las armas (propensas a oxidarse), ayudar al caballero a vestirse y desvestirse, cuidar de sus pertenencias, e incluso dormir a su puerta como guardián.

En los torneos y batallas, los escuderos asistían al caballero en todas sus necesidades. Traían armas y caballos de reemplazo, curaban sus heridas, retiraban a los heridos del campo de batalla y, llegado el caso, se encargaban de que recibiera un entierro digno. En muchas ocasiones, los escuderos iban a la guerra con el caballero y luchaban a su lado. Los guerreros evitaban combatir contra los escuderos del bando enemigo y preferían buscar un caballero de su rango, o superior. Los escuderos, por su parte, deseaban enfrentarse a caballeros para obtener prestigio matando o capturando a un enemigo noble.

Además del entrenamiento marcial, los escuderos se fortalecían mediante juegos, aprendían a leer y, generalmente, también a escribir, y estudiaban música, baile y canto.
A la edad de 21 años, un escudero podía ser designado caballero. Los candidatos que lo merecían, recibían ese honor de manos de un señor o de otro caballero de alto rango. En un principio, la ceremonia de ordenación era simple; consistía normalmente en ser tocado con una espada en el hombro y después ceñirse el cinto de un espada. Posteriormente la ceremonia se complicó, sumándose al rito la Iglesia. Los candidatos se bañaban, se cortaban el pelo y pasaban la noche en vela, orando. Por la mañana recibían su espada y las espuelas de caballero.

Normalmente sólo podían llegar a ser caballeros aquellos que poseían tierras o ingresos suficientes para hacer frente a las responsabilidades de su rango. Sin embargo, los señores y obispos importantes podían mantener un contingente de tropas numeroso, y muchos fueron elegidos por estas circunstancias. Los escuderos que se distinguían en la batalla durante la guerra podían ganarse el reconocimiento de un gran señor y ser ordenados caballero en el mismo campo de batalla

Los torneos

Los torneos, batallas preparadas entre caballeros, surgieron en el siglo X y contaron desde su comienzo con la condena del Papa, en el segundo Concilio de Letrán, bajo el papa Inocencio II, y los reyes de Europa, que no aprobaban las heridas y las muertes producidas entre sus caballeros por lo que ellos consideraban una actividad frívola. Sin embargo los torneos se extendieron, convirtiéndose en parte importante de la vida de un caballero.

Los torneos empezaron a realizarse como encuentros individuales entre caballeros, y fueron complicándose con el paso del tiempo. Se convirtieron en acontecimientos sociales importantes, que atraían a patrocinadores y participantes desde lugares lejanos. Se construyeron recintos especialmente destinados a los torneos, con pabellones para los combatientes y gradas para los espectadores. Los caballeros seguían batiéndose individualmente, pero ahora lo hacían también en equipos. Se retaban utilizando diversas armas y llevaban a cabo simulacros de batalla con cuadrillas. Las justas o lizas, un enfrentamiento de dos caballeros con lanza, se convirtieron en el acontecimiento más celebrado. Los caballeros competían como los atletas de nuestros tiempos para obtener premios, prestigio y la mirada de las damas que llenaban las gradas.

En el siglo XIII, murieron tantos hombres durante los torneos que los gobernantes de Europa, incluyendo el Papa, comenzaron a alarmarse. En 1240, por ejemplo, murieron sesenta caballeros en un torneo realizado en Colonia. El Papa quería disponer del mayor número posible de caballeros para luchar en Tierra Santa, y no aprobaba que se mataran entre sí en los torneos. Se despuntaron las armas y se dictaron reglas encaminadas a reducir la incidencia de lesiones relevantes, pero seguían produciéndose heridas graves y fatales. Enrique II de Francia, por ejemplo, fue herido de muerte en una justa que se llevó a cabo para celebrar la boda de su hija.

Los retos normalmente se planteaban de forma amistosa, pero si existían rencores entre combatientes, estos podían resolverse en un combate a muerte. Los perdedores eran capturados y debían pagar un rescate en caballos, armas y armaduras, a los vencedores para su liberación. Los heraldos llevaban un control de los resultados del torneo, como los marcadores actuales en el béisbol. Un caballero de bajo rango podía amasar una fortuna gracias a los premios obtenidos y atraer a alguna dama adinerada.

Las órdenes militares

Durante las cruzadas, se crearon órdenes de caballeros para apoyar los objetivos cristianos de esa campaña. Estos caballeros se convirtieron en los cruzados más feroces y los enemigos más odiados por los árabes. Estas órdenes continuaron en activo tras el fracaso de las Cruzadas en Palestina.

La primera de estas órdenes fue la de los Caballeros del Templo o Templarios, fundada en 1108 para proteger el Santo Sepulcro en Jerusalén. Los templarios llevaban una capa o vestido blanco con una cruz roja y juraban los mismos votos que los monjes benedictinos: pobreza, castidad y obediencia. Los templarios fueron unos de los más valientes defensores de Tierra Santa. Fueron los últimos cruzados que abandonaron Tierra Santa. En los años posteriores se enriquecieron gracias a las donaciones y a los préstamos, atrayendo así la envidia y la desconfianza de los reyes. En 1307, el rey Felipe IV de Francia los acusó de múltiples crímenes, entre ellos el de herejía, arrestándolos y confiscando sus tierras. Otros líderes europeos siguieron su ejemplo y los templarios fueron aniquilados.

La Orden de los Caballeros de San Juan de Jerusalén, o Caballeros Hospitalarios, se creó para atender a los peregrinos enfermos y necesitados que visitaban el Santo sepulcro. Al poco tiempo se convirtió en una orden militar. Sus miembros vestían una capa roja con una cruz blanca y también tomaban los votos benedictinos. Los Hospitalarios se impusieron normas muy rígidas y no permitían la riqueza ni la indolencia entre sus miembros. Tras la caída de su gran castillo, el Krak de los Caballeros, fueron expulsados de Tierra Santa y se retiraron a la isla de Rodas, defendiéndola durante varios años. Tras su expulsión de Rodas por parte de los turcos, se establecieron en Malta.

La tercera gran orden militar era la de los Caballeros de la Orden Teutónica, fundada en 1190 para proteger a los peregrinos alemanes que viajaban a Tierra Santa. Antes del final de las Cruzadas, habían centrado sus esfuerzos en convertir a los paganos de Prusia y los estados bálticos.

La heráldica

Para poder distinguir a los caballeros en el campo de batalla, se creó un sistema de insignias o blasones llamado heráldica. Se diseñaba un blasón para que cada noble lo estampara en su escudo, abrigo, banderas y sello. El vestido o capa decorado con la insignia de un caballero recibió el nombre de abrigo de armas, y este término pasó a denominar a la insignia en sí. Una organización independiente llamada Colegio de Heraldos diseñaba las insignias individuales, asegurándose de que cada una de ellas fuese única en su especie. Los heraldos grababan las insignias en libros especiales que quedaban bajo su cuidado.
Los abrigos de armas se pasaban de generación en generación, modificándose con los enlaces matrimoniales. Algunos diseños se reservaban para la realeza de distintos países. A finales de la Edad Media, las ciudades, los gremios y los ciudadanos importantes, aunque no pertenecieran a la nobleza, tenían sus propias insignias.

En el campo de batalla los combatientes utilizaban los abrigos de armas para distinguir a los amigos de los enemigos y para elegir a contrincantes valiosos en una refriega. Los heraldos realizaban listas de los caballeros que iban a entrar en batalla basándose en sus blasones. Los heraldos eran considerados neutrales y actuaban como intermediarios entre dos ejércitos. De ese modo, podían pasar mensajes entre los defensores de un castillo o de una ciudad y sus sitiadores.

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29/05/2010, 01:59
Director

Ordenes de Caballeria Cainitas

 

Son las reconocidas por White Wolf como tal, sinceramente no les veo demasiada utilidad ya que tienes las Órdenes históricas pero bueno, también es cierto que ningún vástago puede presentarse a las nueve de la mañana a rezar en una iglesia ni cumplir con las obligaciones diurnas, así que, como curiosidad las pongo aquí.

La Compañía Blanca

Liderada por una Toreador llamada Doña Lupa Manrique, y sí, lo he dicho bien, no me he equivocado, es una mujer. Quizá dentro del mundo cainita no suponga casi ningún problema de cara a sus semejantes pero te recuerdo que las mujeres en esa época no es que estuviesen muy bien vistas ostentando estos cargos, aun así ella no tiene reparos en mostrarse como líder de esta Orden ante los hombres. Con ello no deja de atraer malas miradas por parte de éstos pero bueno… Para algo está la Presencia, ¿no? (Te recuerdo que dentro del juego el ser una mujer disfrazada de caballero masculino es un defecto de 4 puntos y el mostrarse como mujer es un defecto de 5 puntos, si no que se lo pregunten a Juana de Arco). De ella se dice que tiene un gran dote con las armas y una gran elegancia, se rumorea que quizá debido a un drama en su vida o no-vida y se baraja sobre todo la idea de un amor perdido (como quizá Hugo de Payns).
La Orden viste completamente de blanco y practican los ideales de honor, obediencia a Dios y el voto de castidad, así que nada de morder al vecino por placer mutuo. En su actividad nocturna se dedican a cabalgar por los desiertos y limpiarlo de incursiones sarracenas. Los trovadores son muy dados a cantar historias sobre misteriosos caballeros blancos que actúan durante la noche y sus historias están llenas de heroicidad así que posiblemente un Toreador sensible a esto se pudiese quedar embelesado escuchándolas.

La Confraternidad de Nuestra Señora

Los caballeros marianistas, fundados por un Toreador llamado William Grey, quien dice haber tenido una visión de la Virgen en Siria en la Primera Cruzada y por ello fundó esta pequeña Orden con la misión de proteger a las mujeres además del resto de ideales caballerescos de la época. Grey es muy exigente a la hora de elegir a los miembros de su Orden (de hecho nunca han sido más de nueve) ya que él mismo prima a los humanos más que a los cainitas (considera que están manchados), y de estos últimos valora sobre todo sus esperanzas de redención ante los cielos, visten con un lirio en su ropaje. La Orden, carente de grandes cantidades de individuos, también lo es en fortuna ya que en un enfrentamiento dialéctico entre Grey y Ogier Fouinon, príncipe Ventrue de Avignon, les ha hecho caer en desgracia debido a acusaciones heréticas. Posiblemente la discusión girase en torno a admitir a un caballero que Grey consideraba indigno o al apadrinamiento de la Orden por parte de una condesa, lo cual coincide con la pérdida del marianismo popularmente hablando.

La Orden de Chantecler

Es posiblemente la Orden de caballería cainita con más renombre entre los vástagos junto con la Orden de las Cenizas Amargas pero, al contrario que éstos, no buscan su propia redención de los pecados de Caín ni custodian reliquias, sino que muestran un comportamiento más abiertamente violento respecto a la caza de Baalis e infernalistas, también suelen poner su no-vida en riesgo exponiéndose al sol naciente como penitencia. De hecho, éste es uno de sus símbolos, lo cual les relacionaría bastante con Camelot, pero como White Wolf no ambienta nada de esto no voy a entrar a comentar una posible relación con el Ciclo Artúrico aquí.
Esta Orden tiene dos caras, según la región a la que nos acerquemos. En Ultramar las cosas son fáciles, se enorgullecen de hacer retroceder los movimientos Baalis, de haber eliminado a un antiguo Capadocio que había pactado con el diablo (posiblemente uno de sus mayores logros), pero no todas sus temerarias misiones son exitosas, ya que en un asalto a un baluarte Baali en Chorazin todos aquellos que partieron nunca regresaron.
En Occidente la cosa cambia, muy presionados por la política de los antiguos de la zona, sobre todo en Inglaterra (otra referencia al posible Ciclo Artúrico) donde los antiguos Toreadores no disfrutan viendo perseguidos a sus ocultistas, bizarros y hedonistas compañeros de clan, de hecho se ha decretado una caza de sangre contra una joven miembro de la Orden (sí, de nuevo, he dicho una, femenino), Edythe Swift, por criticar a los antiguos Toreadores, lo que pase con ella te lo dejo como idea para una crónica ya que ni siquiera White Wolf lo ha explicado, de momento, claro.

Los Desposeídos: Una Especie de Orden de Ghouls

A medida que las Cruzadas son llevadas a cabo y los cainitas que van en ellas van cayendo, ya sea en batalla o por cuestión política, muchos ghouls van quedándose atrás, muchos de ellos no consiguen sobrevivir solos pero los que consiguen llegar hasta Jerusalén se congregan allí. No existe la Orden como tal, es decir, nadie la ha fundado, pero el hecho de haber sido un ghoul y sentir esa sed especial y ese malestar después de la Muerte Definitiva de su amo les une de manera inconsciente. Aquí puedes ver un punto clave en tus crónicas, pero no cometas el error de mostrarlos como ejército, sino como vagabundos o chusma en general, quizá alguno con mejor suerte haya llegado a un mejor puesto, pero al fin y al cabo no son más que informadores involuntarios. Ellos en sí no revelarán sus grandes secretos, más que nada por miedo, a no ser que se les convenza de lo contrario. Algunos ghouls que llevaban muchos años junto a su señor y que han adquirido algún rasgo que les pueda diferenciar del resto de los mortales o de los ghouls jóvenes se refugian en cabañas en las zonas limítrofes, nunca se acercarán a la ciudad (por miedo a la Inquisición, claro), pero muchas veces encuentran el amparo con Malkavians y Nosferatus, estos últimos los consideran útiles herramientas, los primeros simplemente los ven divertidos.

No incluyo la orden de las Cenizas Amargas, simplemente no sabeis que existe. El grial es un mito. Si no conoceis la orden podeis ver más en la novela La Alianza del Grial  (Triologia).

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08/05/2011, 22:47
Director

Esto te daria un punto a tu reserva restando el punto que gastas al levantarte. Han pasado tres dias asi que te harias de tres puntos más de sangre.

Caso de querer más sangre, habria que hacer tiradas, y ya puede pasar algo. Dependiendo del como quieras hacerlo habria que tirar de una manera u otra, no todos los hijos de Caín se alimentan de la misma manera. Pongamos que sacas dos puntos de sangre por éxito.

Por ejemplo :

-Seduciendo a la victima : Carisma o Apariencia + subterfugio.

-Agresión en toda regla (rompe mascarada si te cogen) : Astucia + Supervivencia en entorno rural Astucia + Sigilo en ciudad (para que no te cogan), aquí el sujeto toma tanta sangre como quiere, entiendo que si quiere deja seco al pobre diablo.

En fin, estos son ejemplos, cualquier forma de alimentaros exponedla y buscamos la forma de aplicar la caza.

Algunas disciplinas como dominación o presencia facilitan la caza con los humanos, con animalismo se puede atraer animales para alimentarte. Hay que tenerlo en cuenta, si se tiene dominación en lugar de hacer la tirada por caza se tiraria por la disciplina (caso tener nivel 4) de lo contrario mala cosa porque el sujeto se acordará de lo que ha pasado.

En cuanto a Presencia, podria bajar la dif para ciertas formas de alimentarse como por ejemplo seducción. Más de lo mismo se tiraria por la disciplina en lugar de la tirada de caza.

En fin ¿como lo veis?.