Partida Rol por web

Et in Barcino Ego Origins

Altos Clanes

Cargando editor
07/05/2010, 16:27
Director

BRUJAH

 

Los Brujah son los guerreros definitivos, siempre buscando la perfección de mente y cuerpo. Los antiguos del clan pueden recordar la Edad de Oro, y hablar melancólicamente de la pérdida de Cartago. La meta final de los Brujah es alcanzar un mundo mejor, en el que los vampiros de todos los linajes puedan vivir en paz y prosperidad.

Desgraciadamente, no hay herida más dolorosa que un sueño denegado. La caída de Cartago sólo parece haber aumentado su rencor, y la negativa de los demás clanes de ir más allá del status quo ha dejado un gusto amargo en su boca. Así que luchan. Luchan contra los Ventrue por haber destruido Cartago, luchan contra los Lasombra por apoyar el sistema, luchan contra los Tremere por haber asesinado a Saulot… la lista parece no tener final. Los Brujah no son sino amantes de las causas.

Actualmente, el clan se encuentra dividido. No pueden ponerse de acuerdo sobre la mejor forma de traer el cambio, o sobre cuál debería ser su objetivo. Algunos proponen crear una sociedad en la que humanos y Cainitas coexistan pacíficamente; otros prefieren permanecer en la sombra, igualitarios entre ellos pero superiores a los mortales. Además, los miembros del clan están Abrazando tanto a hombres de armas como a pensadores y filósofos, preparándose para las batallas que dicen están a punto de llegar. El clan que cree en la armonía se está quebrantando bajo el peso de su propio cambio.

Aunque la infraestructura del clan está sufriendo un período de decadencia, los Brujah correrán unos junto a otros cuando la ocasión lo requiera. Muchos sires tratan a sus chiquillos con más respeto del demostrado en otros clanes. Los Brujah suelen desconfiar de los extraños, pero si se gana su favor, pueden convertirse en los más leales (y obstinados) amigos.

Remoquete: Celotes

Apariencia: La mayoría de los Brujah están en buena forma física y tienen el porte de las águilas. Prefieren crear neonatos próximos a la perfección de cuerpo y alma, pero la época les obliga a bajar un poco el nivel. Los Brujah se sienten muy identificados con los mortales, y los neonatos prefieren vestirse como lo hacían en vida (o, al menos, tener el aspecto más normal posible).

Refugio: Los Brujah viven donde les apetece, y la mayoría prefiere estar cerca de los humanos. Muchos mantienen sus residencias mortales (en caso de que la tuvieran), y en raras ocasiones, dos de ellos pueden compartir residencia en una ciudad.

Trasfondo: Los Brujah buscan a pensadores y descontentos con la sociedad. Un artesano puede ser analfabeto, pero se considerará su admisión si es capaz de expresar sus pensamientos razonablemente bien. Los candidatos del tipo marcial son aceptados por su capacidad de razonamiento, estrategia y planificación, no por lo bien que manejan una espada. Los Brujah están a favor de la igualdad, y Abrazarán a quien consideren digno, sea hombre o mujer, noble o siervo.

Creación del personaje: Los Brujah suelen ajustarse a los conceptos de intelectual u hombre de armas, pero sus antecedentes son muy variados. La Península Ibérica es el actual centro del poder Brujah, y muchos neonatos proceden de allí. Su punto en común es el deseo de ver el status quo convertido en algo verdaderamente importante. Tienden a las Naturalezas y Conductas agresivas o dinámicas. Los Atributos Físicos o los Mentales suelen ser primarios, al igual que los Talentos o los Conocimientos. Entre los Trasfondos, son frecuentes los de Aliados, Criados y Rebaño. Muchos siguen los Caminos de la Humanidad y del Cielo.

Disciplinas del Clan: Celeridad, Potencia, Presencia.

Debilidades: Aunque sus miembros lo niegan rotundamente, el clan Brujah es, con mucho, el más susceptible al frenesí. La mayoría no se enorgullece de este defecto de su sangre, y muchos se volverán hostiles hasta el frenesí en caso de que surja el tema. Suma siempre dos a la dificultad de las tiradas de frenesí para un Brujah.

Organización: Por lo común, los Brujah se ocupan de sus propios asuntos, pero pueden recurrir a sus compañeros de clan en tiempos de necesidad. De vez en cuando los Brujah de una región se reúnen en consejo, intercambiando noticias e intentando centrarse en un propósito común. Es raro que estos consejos obtengan muchos resultados, salvo más promesas de lealtad y camaradería.

Cita: ¡Estúpidos! ¡Hay cosas más grandes en la existencia, y están a vuestro alcance! Podemos cambiar el mundo si os unís a nosotros. ¡Alzaos antes de morir!

Estereotipos

Assamitas: Compartimos un enemigos en los Ventrue, pero nada más.

Capadocios: Malsanos y engañados. Dejadlos con su saqueo de tumbas.

Gangrel: El fuego de la Bestia arde en sus pechos, pero no intentan elevarse sobre él. Si sólo fuesen un poco civilizados podrían convertirse en estupendos aliados.

Lasombra: Despreciables socaireros y manipuladores. Los primeros pasos hacia una sociedad justa serán dados sobre sus cadáveres.

Malkavian: Es una desgracia que los hijos de Malkav sean un clan quebrantado. Aprende la lección y ayudad a vuestros hermanos, o caeremos en el caos igual que ellos.

Nosferatu: A pesar de su maldición, tiene más fino oído que nosotros. No les subestimes.

Ravnos: Desprecian la verdad y huyen de ella.

Seguidores de Set: Nosotros construimos, ellos corroen. Son nuestros enemigos.

Toreador: Valoramos el arte y los logros, al igual que ellos. Pero su renuncia a luchar por sus creencias les perjudica, como a nosotros si confiásemos en ellos.

Tremere: Nunca creas sus mentiras. Mataron a Saulot por el poder, y te matarían a ti por lo mismo.

Tzimisce: No bajes la guardia cuando camines entre ellos. Cierra los dos ojos, y despertarás sin ninguno.

Ventrue: Nos han odiado desde Cartago. Desde Cartago, nosotros les hemos odiado a ellos.

Baali: No hay nada que yo aprecie que los Baali no busquen profanar. Enviadlos a los pozos a los que pertenecen.

Cargando editor
07/05/2010, 16:28
Director

CAPADOCIO

 

Conocidos durante milenios entre los demás vampiros como "el clan de la muerte", los Capadocios son evitados incluso por sus congéneres a causa de sus macabros intereses. Capadocius mismo fue un sacerdote iconoclasta en vida, y continuó su búsqueda de los secretos de la vida, de la muerte y de lo que hay más allá tras su Transformación. Sus chiquillos la han seguido, y gracias a sus esfuerzos los Cainitas han aprendido mucho acerca de la naturaleza de su existencia. Además, el carácter del clan le ha ganado el respeto y el miedo de mucha gente.

En la sociedad vampírica, los Capadocios suelen actuar como consejeros de los príncipes. Se les respeta por su perspicacia y su sabiduría, y su falta de interés por el poder terrenal les hace muy dignos de confianza. Debido a esto, los Ventrue y los Capadocios han formado una alianza no oficial, en la que los primeros ofrecen un lugar seguro donde continuar sus investigaciones a cambio del consejo de los segundos. Su centro de poder es Turquía, donde tienen acceso a remotos lugares dedicados a la investigación, así como a centros de estudio.

El Clan ha abrazado recientemente a una pequeña cábala de nigromantes con el propósito de ampliar sus estudios. Estos nuevos vampiros están desarrollando una Disciplina propia, aunque aún está lejos de la perfección. Los Capadocios tienen la esperanza de que su conocimiento compartido ayudará a derribar las últimas barreras, revelando las verdades que han buscado durante milenios.

Remoquete: Ladrones de Tumbas

Apariencia: Muchos Capadocios pasan las noches enfrascados en el estudio de la muerte, por lo que no es sorprendente que tantos de ellos hayan adoptado la forma de vestir de los monjes y estudiosos. Las largas túnicas oscuras y sin adornos, de corte simple, son lo más típico aunque algunos llevan también máscaras talladas y pintadas de forma que parezcan calaveras o expresiones agónicas.

Refugios: Los miembros del clan de la muerte suelen escoger tumbas y osarios, o las catacumbas bajo los monasterios y catedrales, donde es improbable que llame la atención otra figura encapuchada. Tienden a rodearse de recordatorios de la mortalidad, muchas veces en forma de macabras obras de arte.

Trasfondo: Los Capadocios escogen a sus neonatos entre los estudiosos y los sacerdotes, aunque a veces también puede ser elegido para la Transformación un verdugo, un saqueador de tumbas, un ladrón, o un Cruzado. El amor al aprendizaje, y la curiosidad insaciable son de suprema importancia para el neonato que pretenda continuar con las investigaciones del clan.

Creación del personaje: Muchos Capadocios son personas cultivadas y con inclinaciones filosóficas, incluyendo a muchos ejemplos de los conceptos de Estudioso y Visionario. Los Atributos Mentales son siempre los primarios, y los Conocimientos suelen predominar sobre Talentos y Técnicas. Aunque lo primordial es su capacidad de contribuir a los conocimientos del clan sobre la muerte, esto no quiere decir que todos los Ladrones de tumbas sean unos alfeñiques. Muchos siguen el Camino del Cielo.

Disciplinas del Clan: Auspex, Fortaleza, Mortis.

Debilidades: Sin importar cuanta sangre haya bebido, la piel de un Capadocio permanece siempre pálida y fría como la de un cadáver exangüe. Debido a su mortal palidez, suma uno a la dificultad de cualquier tirada Social, puesto que es más fácil reconocer su condición de vampiros. Nota: Si estás empleando el sistema opcional de Méritos y Defectos, los Capadocios no pueden adquirir el Mérito Humor Sanguíneo.

Organización: Los Capadocios son extremadamente solitarios y se reúnen muy de vez en cuando para intercambiar conocimientos. Cada invierno, los miembros del clan que pueden hacerlo viajan hasta un monasterio abandonado en el que celebran secretos rituales del solsticio de invierno.

Cita: Al final todos volvemos al polvo… sí, incluso tú, hermano mío. Pero, ¿de verdad eres tan ingenuo como para creer que eso será el fin de la existencia?

Estereotipos:

Assamitas: Asesinos que no aprecian el sagrado acto que repiten una y otra vez.

Brujah: Dicen luchar por aquello en lo que creen, pero raramente hay algo espiritual en sus cruzadas.

Gangrel: En sus intentos de reconciliar hombre y bestia, han dejado atrás sus entidades superiores.

Lasombra: Con toda su charla sobre la oscuridad, se olvidan de que no puede haber sombra sin la luz.

Malkavian: Ver los reinos del espíritu como hacen ellos requiere auténtica sabiduría y autoconocimiento. Mientras otros les desprecian como a locos y dementes, nosotros podemos ver la sabiduría en sus ojos.

Nosferatu: Siempre escondidos, siempre temiendo que la gente les vea tal y como son. ¿Qué precio se cobra sobre sus almas este engaño constante?

Ravnos: Mendigos y vagabundos que deshonran el nombre de vampyr con sus juegos infantiles.

Seguidores de Set: Corromper un alma es seguramente el mayor crimen imaginable. Aunque se creen los maestros de la podredumbre espiritual, apenas tienen idea de las consecuencias de sus actos.

Toreador: Sus intentos de comprender lo eterno a través del arte son admirables, pero mientras no aprendan a mirar más allá del mundo terrenal estarán condenados al fracaso.

Tremere: Advenedizos que ansían un poder sin esperanzas de entenderlo. Un mínimo conocimiento de las artes ocultas puede ser muy peligroso, como acabarán descubriendo, sin duda…

Tzimisce: Su dominio sobre la carne es impresionante; si tan sólo fuesen capaces de ver más allá…

Ventrue: Su reino es el temporal y efímero mundo del poder mortal. Magníficos aliados, casi han conseguido el dominio de aquello que pretenden.

Baali: Locos… si de verdad entendiesen el significado de la eternidad más allá de la muerte, no hablarían de ella con tanta ligereza.

Cargando editor
07/05/2010, 16:30
Director

LASOMBRA

 

Elegantes depredadores, los Lasombra se ven sinceramente como la cúspide de la existencia Cainita. Firmes creyentes en el Derecho Divino y el gobierno de los superiores, tienen poca paciencia, si bien una cierta compasión, con aquellos Cainitas que son (aunque no es culpa suya) inferiores.

El carácter Lasombra es una curiosa mezcla de noblesse obligue y sano desprecio. Buscan activamente el poder allí donde pueda ser encontrado, desde los salones de los claustros hasta los corredores de los palacios, pero no persiguen los títulos y la gloria que suele llevar consigo el gobierno. En lugar de buscar el mando por el mando mismo, los Lasombra toman las riendas del poder al creer firmemente que nadie podría llevarlas mejor. La apariencia de poder carece de importancia; lo que de verdad interesa es que las decisiones sean tomadas por los más indicados para ellos. De hecho, muchos Lasombra prefieren el papel de creador de reyes al título de rey.

Inseparablemente unido a esta determinación de ser los jueces definitivos de todas las decisiones, llega un sano desdén por aquellos a los que los Lasombra consideran inferiores a ellos en mente, cuerpo o linaje. En esencia, esto significa el resto de la sociedad Cainita, y aunque algunos de los demás clanes gozan de un cierto respeto, no hay ninguno a cuyos miembros consideren los Lasombra como iguales. Un Lasombra puede trabajar con otros vampiros, e incluso llegar a considerarlos sus amigos, pero nunca, jamás, sus iguales.

Desgraciadamente, hay Lasombra a los que el deleite del gran juego de la política los ciega a todo lo demás. Maestros de la manipulación, estos Cainitas ven toda Europa como un simple tablero de ajedrez sobre el que juegan con sus oponentes, sintiendo sólo un interés abstracto por las caídas de los reinos. Es a estos Lasombra a los que más temen los otros clanes, y sus talentos y gustos han sido atribuidos al clan en general.

Remoquete: Magistri (singular magister). En latín, "líder".

Apariencia: Generalmente, los Lasombra son de piel morena, con rasgos afilados que denotan su ascendencia italiana, hispana o árabe. Muchos conservan un aspecto ligeramente bronceado o curtido por su exposición al fuerte sol del sur durante sus días mortales. Como corresponde a su noble posición, los que no están obligados por las órdenes sagradas a llevar vestimentas eclesiásticas prefieren las sedas más finas y otros lujosos atavíos.

Refugio: Muchos miembros del clan permanecen en las mansiones y casas de invitados de sus tierras familiares. Otros buscan cobijo en los monasterios parecidos a fortalezas del sur de Europa.

Trasfondo: Los Lasombra proceden casi exclusivamente de nobles linajes, particularmente españoles, italianos y árabes. Muchos son expertos guerreros y cortesanos, aunque también hay una significativa cantidad que tiene lazos con la Iglesia. Es extraordinariamente raro que un plebeyo sea Abrazado por un Lasombra.

Creación del personaje: Nobles y eclesiásticos son conceptos comunes entre los Magistri. Las Naturalezas de Arquitecto o Juez son también típicas, y los Atributos Mentales y los Talentos suelen ser primarios. No es frecuente que un Lasombra carezca de los Trasfondos de Criados y Recursos, y muchos tienen además el de Mentor en el clan. Se inclinan por el Camino del Cielo, pero muchos cuestionan sus valores y están experimentando con nuevos códigos éticos.

Disciplinas del Clan: Dominación, Obtenebración, Potencia.

Debilidades: Los miembros del clan Lasombra no se reflejan en los espejos, ni en otras superficies (como ventanas, estanques o recipientes de mercurio).

Organización: La estructura del clan Lasombra es muy formal, basada libremente en la jerarquía de la Iglesia. Sus miembros emplean tanto títulos eclesiásticos como seglares, y se les permite conservar los títulos y escudos de armas correspondientes a sus días mortales. Durante sus reuniones, se consigue más entre bastidores que en la arena del debate, aunque incluso sus negociaciones sub rosa son llevadas a cabo con perfecta dignidad.

Cita: Una excelente decisión. La aplaudo. ¿De verdad la has tomado tú solo?

Estereotipos

Assamitas: Furia sujeta por el lazo del honor, los Assamitas son dignos de respeto e incluso miedo. Mantén ese lazo tirante, pues si se liberan, saltarán a tu garganta.

Brujah: Los Brujah son como un semental árabe con una pata rota; grandes en el pasado, y demasiado orgullosos para darse cuenta de que están muertos.

Capadocios: Esos ofuscados eruditos pueden toparse con algún gran secreto o piedra filosofal, y entonces serán peligrosos. Esa noche llegará, con toda seguridad, una semana después de la última llamada de las trompetas.

Gangrel: Dejadlos en sus bosques, acompañados por los lobos a los que tanto aman. Con un poco de suerte, los cambiaformas exterminarán a esas bestias y nos ahorrarán el esfuerzo.

Malkavian: Cuando ves un perro rabioso, lo abates antes de que te ataque y te muerda en la pierna. Deberíamos hacer lo mismo en su caso.

Nosferatu: Reptan desde los pozos de los apestados para infectar a nuestras presas con fiebre y suciedad. Sellad las tumbas, y selladlas con ellos dentro.

Ravnos: Las bromas de los vagabundos resultan divertidas, menos cuando tú eres su objetivo. Lo mejor es evitarlos por completo.

Seguidores de Set: Acechando en la oscuridad con sus rituales pasados de moda y su anticuado paganismo, pertenecen a una época ya muerta. Incluso los Brujah se han adaptado mejor.

Toreador: En cualquier corte digna de tal nombre hay un Toreador. Por supuesto, en cualquier corte digna de tal nombre también hay un enano y un bufón idiota, así que un fenómeno divertido más no significa nada.

Tremere: Los magos son ambiciosos, y esto resulta preocupante. Hace años que deberíamos haber mostrado a los Tremere y su fatua progenie la belleza del amanecer.

Tzimisce: Han conseguido para nuestra especie el apelativo de "monstruos". ¿No basta gobernar sin llevar la desolación a los propios dominios?

Ventrue: Pequeños príncipes mezquinos y señores auto ennoblecidos, los Ventrue son pálidas imitaciones de la majestad. Dejad que se queden con los tronos; nosotros gobernamos desde las sombras.

Baali: La profundidad de su depravación no se encuentra en sus viles ritos, sino en que intenta invocar a amos demoníacos para sí mismos. ¿Qué Cainita cuerdo busca la esclavitud?

Cargando editor
07/05/2010, 16:31
Director

TOREADOR

Desde el principio, los Toreador han sido siempre devotos de la belleza en todas sus manifestaciones. Ésta significa tanto par ellos, que le dedican la totalidad de sus sentidos Cainitas, sumergiéndose en la estética. Se consideran los conservadores y guardianes de los exquisito, los portadores de la llama de inspiración. De todos los clanes, el Toreador es el que más aprecia los logros de la raza humana.

A lo largo de su historia, se han asociado siempre con artistas y creadores mortales. Muchos antiguos recuerdan los esplendores de la Edad Dorada… pero también el Imperio Romano, cuando los Toreador se entregaron a la decadencia y el exceso. Muchos de los Artesanos cayeron en el saqueo de Roma, y ahora buscan la templanza, lo mejor para preservar aquello que aman.

Actualmente, los Toreador de Europa Occidental están estrechamente relacionado con la Iglesia y las obras de arte que ésta inspira. Supervisan con gran placer la construcción de catedrales, y muchos entran en una especia de éxtasis religioso cuando contemplan una artesanía o una belleza excepcionales. Disfrutan especialmente de las obras de arte que inspiran a quien las contempla.

Desgraciadamente, conservan su amor al lujo y al placer: resulta fácil para un Toreador sucumbir a las tentaciones sofisticadas. Su atracción por diversos vicios (aquéllos que aún pueden apetecerle a un no-muerto) es legendaria. Más de un Toreador descuidado ha sido llevado a la ruina de una u otra forma por su deseo de encontrar verdad y significado en lo bello. Por otra parte, su desdén por las causas y las políticas de los Cainitas no los ha hecho más populares entre los demás clanes, que suelen considerarlos apáticos e inútiles. Los artesanos lo saben, pero no les importa mucho la opinión de los demás. Tienen todas las pruebas que necesitan de que vale la pena seguir su visión.

Remoquete: Artesanos

Apariencia: Los Toreador suelen Abrazar a los muy hermosos para preserva su belleza por toda la eternidad. Son más numerosos en Francia y el sur de Europa, y suelen escoger a sus neonatos en estas zonas. Muy raramente se les ve sucios o desaliñados, ni siquiera a aquellos relacionados con el severo estilo de vida de los monasterios.

Refugio: Lo más típico es que vivan en las mejores zonas de las grandes ciudades o cerca de monasterios y similares: en cualquier lugar en el que se produzca artesanía refinada u obras de arte. Muy pocos viven como ermitaños.

Trasfondo: Los Toreador Abrazan sólo a aquellos que tienen mucho que ofrecer. Muchos miembros del clan fueron en vida artistas o maestros de gran habilidad. Son los vampiros que más probablemente Abrazarían a un mortal por impulso.

Creación del personaje: Muchos Toreador responden al concepto de religioso o artista. Sus Naturalezas son siempre apasionadas e inspiradas, mientras que las Conductas pueden ser de cualquier tipo. Normalmente, los Atributos Sociales son primarios, igual que las Técnicas. Sus Trasfondos suelen incluir Recursos, Rebaño y Criados. Los Toreador prefieren el Camino de la Humanidad a cualquier otro.

Disciplinas del Clan: Auspex, Celeridad, Presencia.

Debilidades: La sensibilidad de los Toreador a la belleza es también su punto flaco. Pueden quedar arrobados por la belleza de una persona o una cosa, contemplándola fascinados durante horas. Sólo pasando una tirada de Fuerza de Voluntad podrá deshacer el encantamiento rápidamente; de lo contrario, el Toreador puede pasar horas indefenso. Incluso pueden quedar cautivados por la belleza de un amanecer, y son los Cainitas que más fácilmente se enamoran de mortales.

Organización: Los Toreador mantiene contactos informales entre ellos, y de vez en cuando se reúnen para intercambiar noticias. No es frecuente que se unan como clan para alcanzar una meta común, prefiriendo sus objetivos individuales.

Cita: La eternidad se extiende ante nosotros, mientras los mortales disponen sólo del tiempo de un parpadeo. ¿Cómo podríamos ser tan egoístas como para malgastar nuestro tiempo luchando y expoliando? La salvación final de todos nosotros está en los secretos del genio creativo: no tienes más que buscarla.

Estereotipos

Assamitas: Son los defensores de una espléndida cultura con mucho que ofrecer. Es una de las tragedias de la vida que odien a los demás clanes con tal ferocidad.

Brujah: En su rabia, destruyen precisamente aquello que les convendría preservar. Si tan sólo supiesen como emplear su fuerza…

Capadocios: El pasado tiene mucho que ofrecer, pero ignorar el presente es una muerte del alma.

Gangrel: Hay muchas maravillas en los lugares salvajes, pero los Animales han sacrificado demasiado para poder contemplarlas.

Lasombra: ¿Cómo pueden ser tan cultivados y a la vez tan ignorantes? Perdieron sus almas junto con sus reflejos.

Malkavian: Me pregunto qué designio les dio tanta sabiduría a la vez que consumió sus mentes. Lloro por ellos, pues es todo lo que se puede hacer por los Malkavian.

Nosferatu: ¡Ah! Esas cosas reúnen toda la vileza del ser vampírico. Puede que vean muchas cosas, pero no soporto oír sus historias. Es pedirme demasiado.

Ravnos: Esos ladrones mentirosos roban sin conocer el valor de sus botines. Nada podrá nunca saciar su codicia, y así seguirán bailando los fatuos Ravnos, hasta que se devoren unos a otros por despecho.

Seguidores de Set: Esos basiliscos ofrecen regalos envenados con promesas dulces como la miel. Mantén siempre la guardia ante esas astutas serpientes.

Tremere: Buscaron la inmortalidad por las razones equivocadas, y ahora todos los Cainitas debemos soportar su presencia. Ay de Saulot y su progenie, pues eran seguramente el más iluminado de los demás clanes.

Tzimisce: No hay nada de lo que hacen los Tzimisce o sus elegidos que merezca sobrevivir hasta el próximo siglo. Con un poco de suerte, ellos y los Usurpadores se exterminarán unos a otros, y su ganado será libre para explorar lo que significa estar vivo.

Ventrue: La sangre real no implica nobleza, y eso es algo que los Ventrue deben comprender. Perdonadme si no les presto atención hasta que lo hayan logrado.

Baali: Seguro que se aborrecen a sí mismos, pues ¿por qué iba nadie más a seguir su camino? Tened cuidado con ellos, pues buscan compañía en su condena.

Cargando editor
07/05/2010, 16:32
Director

TZIMISCE

Desde tiempos inmemoriales los Tzimisce han aterrorizado la Europa más allá del Elba. A lo largo del Oder y del Danubio, a través de las ciénagas del Pripet, entre los riscos de los Cárpatos acechan los Demonios, reclamando cada uno su territorio y desatando terribles venganzas sobre los intrusos. Los milenios pasados defendiendo sus tierras frente a todos han hecho de los Tzimisce unos seres extremadamente depravados, cuya crueldad es tristemente célebre incluso entre los demás vampiros.

De todos los clanes, el Tzimisce es quizá el más inhumano. Son seres de gran erudición, incluso brillantes, pero sus estudios (y su Disciplina de Vicisitud) les han llevado a la inequívoca conclusión de que los vampiros son superiores a los humanos, y ellos superiores a los demás vampiros. Los "mejores" (según el criterio Tzimisce) humanos merecen ser elevados al estado superior; los demás son morralla. Al contrario que muchos vampiros, los Tzimisce no se consideran malditos o condenados. Si Dios les ha condenado, dicen, quizá haya llegado la hora de nuevos y mejores dioses…

Durante los años siguientes a la caída de Roma, el clan convirtió en esclavos/vasallos a varios caudillos de Europa Oriental, creando "familias ghoul" de noble linaje y poderes sobrenaturales hereditarios. Esas familias les dieron un gran poder temporal a sus señores, y desde entonces los habitantes de la región han gemido bajo el yugo de sus amos Tzimisce. El dominio Tzimisce permaneció indiscutido durante siglos, y el clan era seguramente el más poderoso de Europa.

Pero los últimos tiempos han sido duros para los Demonios. Un conflicto con los hechiceros Tremere (que alcanzaron la inmortalidad usando vital Tzimisce robada) se convirtió rápidamente en una guerra a gran escala. Al principio, la fuerza bruta de los Tzimisce y sus tácticas de terror les dieron ventaja, pero la superior organización de los Usurpadores y sus poderes mágicos acabaron cambiando las tornas. Por otra parte, los apuros de los Tzimisce han sido como bálsamo para los corazones de los clanes rivales. Bajo la tapadera de invasiones mortales, otros vampiros han comenzado a disputarse sus mermadas posesiones. Terribles voivodas envían a sus jóvenes a luchar y morir en su nombre, y la progenie acude obligada por su Juramente de Sangre, aunque por primera vez han comenzado a quejarse de su servidumbre…

Remoquete: Demonios

Apariencia: Pocos Tzimisce tiene un aspecto normal. Muchos son angelicalmente bellos o monstruosamente horrendos. Hay varios, especialmente los que mejor dominan la Disciplina de Vicisitud, que cambian de forma cada noche. Algunos Tzimisce desplazados, furiosos por la "traición" de sus súbditos, atacan a sus antiguos rebaños como monstruos espantosos.

Refugio: Los voivoda Tzimisce mantienen castillos ancestrales, en los que viven junto a su progenie en medio de un decadente esplendor. ¡Ay del que irrumpa en el feudo de un Tzimisce! El raro visitante (mortal, vampiro o lo que sea) invitado a las posesiones de un Tzimisce es agasajado como un príncipe, pero debe tener cuidado de mostrar a cambio una exquisita cortesía. Los Tzimisce aprecian sus refugios, pero raramente se molestan en conservarlos en buen estado.

Trasfondo: Es muy frecuente que los Tzimisce seleccionen a miembros de las familias nobles "mascotas" del clan, y no pocos de ellos son ghouls antes del Abrazo. De vez en cuando, se acepta en el clan a un forastero particularmente brillante o instruido, y los voivodas suelen tomar a quien les llame la atención (como "novias" o similares).

Creación del personaje: La mayoría de los Tzimisce proceden de Europa Oriental, y tienden a los conceptos de noble o estudioso. A medida que avanza la guerra contra los Tremere, más y más Tzimisce son escogidos por sus aptitudes marciales (o su pura brutalidad). Los Atributos Mentales son frecuentemente los primarios. Muchos Tzimisce tienen Criados en forma de monstruosos servidores ghoul desfigurados mediante la Disciplina de Vicisitud. Otros Trasfondos corrientes son los de Rebaño e Influencia. Los Tzimisce siguen una gran variedad de caminos, aunque el de la Bestia es el más común, y algunos profesan abiertamente el de la Humanidad.

Disciplinas del Clan: Animalismo, Auspex, Vicisitud.

Debilidades: Los Tzimisce son muy territoriales, y están atados a la tierra que conocieron en vida. Cuando un Tzimisce duerme, debe rodearse de al menos dos puñados de una tierra que fuese importante para él en sus días mortales (tierra natal, de sus señorío, de su tumba… etc.). De no ser así, las Reservas de dados del Tzimisce se reducen a la mitad cada veinticuatro horas, hasta que no pueda usar más que un dado para cada acción. La penalización desaparece tras haber descansado durante ocho horas rodeado por esa tierra especial.

Organización: Los Tzimisce son criaturas muy jerárquicas, pero también amantes del aislamiento. El clan se divide en pequeñas unidades compuestas por un sire vampírico, señor de unas tierras (voivoda), y sus neonatos, muchos de los cuales han sido forzados a someterse a su sire mediante un Juramento de Sangre. Se espera que el voivoda sea obedecido en todo por su progenie. Las relaciones entre los voivodas están regidas por un complejo protocolo, y son tensas en el mejor de los casos: las continuas rencillas entre estos antiguos son la razón principal de que el clan no haya podido derrotar aún a los Tremere. Últimamente, a medida que van cayendo más y más voivodas, su progenie se ve obligada a viajar al exilio en el oeste.

Cita: Buenas noches, viajero. Te doy la bienvenida al señorío de mi voivoda, el conde Vladimir Rustovitch, en el que entraste al pasar el vado a una legua de aquí. Estás de suerte: tenemos amplios aposentos y numerosas diversiones esperándote en nuestro castillo.

Estereotipos

Assamitas: Tenemos poco trato con estos paynims. Distraen a lo Lasombra y a los Ventrue en Asia Menor, y eso nos conviene.

Brujah: Oh, mil perdones, ¿una ciudad en la que pueda coexistir armoniosamente con los mortales? ¿Eso va a ser mi paraíso terrenal? ¿Ese es el sueño Brujah? Hmmph… creí que era un merodeador nocturno bebedor de sangre, pero es obvio que estaba equivocado.

Capadocios: Interesantes e iluminados, pero sólo buscan el dominio de lo mortal, mientras que nosotros aspiramos a convertirnos en amos de la inmortalidad.

Gangrel: Sólo nosotros aventajamos su comprensión de la Bestia; son, por tanto, útiles perros de caza contra los malhadados Tremere.

Lasombra: Tantos esfuerzos y tantas noches malgastadas en interminables partidas de ajedrez, lanzando este peón contra aquel otro… La política es simple: dile a tus inferiores lo que han de hacer, empala a quien se atreva a desobedecerte, y sigue adelante con los asuntos de verdadera importancia.

Malkavian: Su demencia, aunque debilitante, puede traer la inspiración. Talla una copa en la calavera de un Malkavian y bebe su sangre del recipiente. Los humores residuales de la cavidad cerebral se mezclarán con la vital, proporcionando visiones profundamente reveladores.

Nosferatu: Son estoicos, aunque toscos, y entienden el poder del terror. Admíralos a distancia, y haz ejemplo con cualquiera de ellos que se atreva a contaminar nuestros señoríos con su repugnante presencia.

Ravnos: Basura ladrones. Les arrancaremos mil gritos por cada chuchería que nos hayan robado.

Seguidores de Set: Ellos son gusanos, nosotros dragones. Les conviene escurrirse en sus agujeros a nuestro paso.

Toreador: Pequeños y empalagosos vampiros domesticados. Desean que admiremos su arte, pero ¡oh, cómo se espantan ante el nuestro! Conservadlos como mascotas hasta que sus versos comiencen a aburriros. Entonces arrojadlos al foso del vozhd.

Tremere: Les arrancaremos el don que robaron de sus entrañas destrozadas, los empalaremos en los mismo picos de los Cárpatos que profanaron, alimentaremos a los vodyanoi el Danubio con sus biliosos humores, y dejaremos sus restos para las aves carroñeras. Entonces empezaremos a enseñarles de verdad el significado del dolor.

Ventrue: Víboras teutonas que sonríen cordialmente y después te muerden el tobillo. Arrancadles sus lenguas hipócritas y ponedles un bozal en los colmillos.

Baali: Esfuerzo desperdiciado. ¿Por qué debemos conjurar lo que ya se ha encarnado sobre la tierra? Por supuesto, si lo que necesitan es monstruosidad y un aspecto grotesco, estaremos encantados de satisfacerles.

Cargando editor
07/05/2010, 16:35
Director

VENTRUE

Avanzando a través de salones del trono y campos de batalla, los Ventrue son los caballeros y los reyes del tablero de ajedrez Cainita. Suyas son las conquistas, las guerras y las Cruzadas; gobiernan desde las mansiones y las salas del trono. Muchos fueron conquistadores en vida y no han cambiado de hábitos en la muerte, mientras otros alcanzaban el éxito como mercaderes o prestamistas. Todos triunfaron en su campo, de todas formas, y como recompensa fueron Abrazados por el clan Ventrue. No hay fracasos entre los Ventrue, sólo éxito y ausentes de venerada memoria.

La tradición es muy importante para los Ventrue, y valoran mucho la edad y el protocolo. Cuanto más tiempo haya pasado un Ventrue como Cainita, más respeto le mostrarán los miembros más jóvenes de su clan. De hecho, muchos Ventrue de cierta edad disfrutan tomando como "aprendices" durante más o menos una década a los nuevos vampiros, para transmitirles su sabiduría y disfrutar vicariamente de los éxitos de sus protegidos.

La posición ocupada en vida no cuenta mucho entre los Ventrue, y los títulos y tierras conservados tras la Transformación no tienen tanto valor como una simple ciudad tomada post mortem. Muchos de los éxitos alcanzados por el clan son el resultado de la acción individual o los esfuerzos de un equipo dirigido por un líder carismático; si se plantea un asunto ante el clan en pleno, lo más probable es que acabe irremediablemente atascado en cuestiones de crédito y procedencia.

Sin embargo, cuando los Ventrue actúan, lo hacen de forma rápida, eficaz y decisiva. Un Ventrue con una ambición es un terrible enemigo, pues no se detendrá ante nada hasta conseguir su objetivo, enfrentándose con cualquiera que se le oponga. Los Ventrue no están por encima de aliarse con miembros de otros clanes, ya que es con sus hermanos de clan con quien más problemas tienen a la hora de colaborar.

Remoquete: Patricios

Apariencia: Siempre inmaculadamente vestidos, prefieren los atavíos propios de la posición que ocupaban en vida. Los Ventrue de varios siglos de edad aprovecharán cualquier oportunidad para ponerse las ropas de sus días entre los vivos. Las reuniones de los Ventrue tienden a parecer un baile de disfraces históricos.

Refugios: Castillos y fortalezas, generalmente controlados por sus descendientes mortales, son los lugares donde duermen los Ventrue. Nunca se encuentran lejos de la civilización.

Trasfondo: Los Ventrue suelen ser escogidos entre las filas de la nobleza. Los demás tienden a ser brillantes líderes militares, aunque también hay una apreciable minoría de prestamistas y mercaderes, y unos cuantos caballeros templarios se han unido también al clan. Los más obsesionados con la tradición se toman el concepto de clan de forma literal, y sólo Abrazan a sus descendientes mortales.

Creación del personaje: Los Ventrue suelen responder al concepto de noble o militar. Lo más normal es que los Atributos Mentales sean los primarios, al igual que los Conocimientos. Muchos tiene los Trasfondo de Recursos e Influencia; hay muy pocos Ventrue que sean pobres.

Disciplinas del Clan: Dominación, Fortaleza, Presencia.

Debilidades: Todos los Ventrue tienen una limitación específica en sus hábitos alimentarios. Sólo pueden beber la sangre de un tipo particular de presa (sacerdotes, paganos, vírgenes, ingleses… etc.), escogido al crear el personaje. Ningún Ventrue se alimentará violando su exclusión de presa, ni siquiera aunque esté famélico, herido, o trastornado.

Organización: Hay una corte Ventrue, con un rey y una reina siempre cambiantes. Con la atención prestada al decoro durante las frecuentes reuniones del clan, suele atenderse más a aumentar la posición que a conseguir de verdad alguna cosa, aunque sea en interés del clan. Si se presenta una buena idea durante una de estas reuniones, es casi seguro que se opondrán a ella una media docena de otros Ventrue que se nieguen a ver vinculado al éxito nada que no lleve su nombre.

Cita: Puede que vuestros deseos tengan importancia en vuestras tierras, barón. Esta noche os encontráis en las mías, y aquí mi palabra es la ley.

Estereotipos

Assamitas: No serían ni la mitad de temibles si luchasen en el campo de batalla, en lugar de golpear desde las sombras y desaparecer.

Brujah: Uno pensaría que habían olvidado Cartago después de un milenio, pero no parece el caso. Tienen un admirable talento para el rencor, y poco más.

Capadocios: Parte de lo que están investigando podría ser de utilidad. El resto no parece tener sentido. Francamente, la mayoría son muy aburridos.

Gangrel: Bestiales en el mejor de los casos, quizá se les pudiese domar y emplear en el arte de la caza, como los perros o los halcones.

Lasombra: La mayoría son más o menos tan nobles como un cuchillo entre los omóplatos. La traición combinada con la complacencia obtiene este encantador resultado.

Malkavian: De las bocas de los dementes llegan las revelaciones. Piensa en Amos y en Ezequiel, y después vigila de cerca de los Malkavian.

Nosferatu: Resulta bastante sorprendente que tantos de los que llevan máscaras demoníacas caigan presa de manías religiosas. Pero, por otra parte, los que están cuerdos tiene impresionantes facultades.

Ravnos: La antítesis de todo por lo que luchamos, los Ravnos deberían ser expulsados del continente y enviados a practicar sus trucos al otro lado del mundo.

Seguidores de Set: La próxima Cruzada debería ser a las aguas del Nilo, para que pudiésemos barrer a esas víboras de la tierra. No os preocupéis por los sarracenos… éstos son los verdaderos infieles.

Toreador: Valora sus opiniones sobre arte y arquitectura, pero no sobre otras cosas.

Tremere: Hay que admirar su ambición y su ingenio para hacerse con el manto de Caín. Por desgracia, hay muy poco más que admirar en ellos.

Tzimisce: Obviamente, en las tierras del este la nobleza significa algo un poco diferente a aquello a lo que estamos acostumbrados en el oeste. Trátalos como lo harías con un fuego de combustión lenta: respetuosamente y a distancia.

Baali: ¿Por qué iba a dudar nadie ante la oportunidad de aniquilar a uno de esos rastreros diabolistas?