Cartas Inicio: 8,37,50,67,91,98,98 - 20,21
Juega la 20 "Espionaje Industrial" para robar otra carta.
Vettel juega la 91 "Bajada Complicada" Avance: 2,3 segundos.
Ricciardo juega la 25 "Zona Bacheada" Avance: 1,3 segundos.
Cartas Finales: 8,21,37,50,67,98,98
Motivo: Robo Turno
Tirada: 2d100
Resultado: 20, 21 (Suma: 41)
Motivo: Robo
Tirada: 1d100
Resultado: 25
Motivo: Avance Vettel
Tirada: 1d4
Resultado: 3
Motivo: Avance Ricciardo
Tirada: 1d4
Resultado: 3
Cartas Inicio: 8,8,8,14,44,69,96 - 2,32
Massa juega la 2 "Difusores Soplados" Avance: 4,2 segundos.
Bottas se descarta de la 69 para robar otra (48)
Cartas Finales: 8,8,14,32,44,48,96
Motivo: Robo Turno
Tirada: 2d100
Resultado: 2, 32 (Suma: 34)
Motivo: Descarte
Tirada: 1d100
Resultado: 48
Motivo: Avance Massa
Tirada: 1d10
Resultado: 2
Mano actual:
1,3,12,21,25,79,100
+2 robo: (83,46)
_____________
Turno:
utilizo la carta 83 descartando la 46 y la 21 (supongo que robo de nuevo 2) "91,46"
Kvyat: juega la carta 79, también entra en box y pone blandos nuevos.
Vergné: juega la carta 100,
_____________
Mano final:
1,3,12,25,46,91
Motivo: robo:
Tirada: 2d100
Resultado: 83, 46 (Suma: 129)
Motivo: robo:
Tirada: 2d100
Resultado: 91, 46 (Suma: 137)
Motivo: Kvyat box (blandos nuevos)
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Motivo: Kvyat box (blandos nuevos)
Tirada: 1d6
Resultado: 4
Motivo: Vergné: juega la carta 100,
Tirada: 1d8
Resultado: 7
Cartas de avance:
36 Estrategia Perfecta. +3s
47 Pendiente de los Tiempos. +0,5s +1d4d
49 Creando un Tapón. +0.5s +1d4d
Cartas de adelantamiento:
8 Aprovechando el Aire Limpio. Si estás a menos de 1,5 segundos con el coche de delante puedes intentar adelantarlo con un +10% a la tirada. Haz una tirada de situación en la pista. Si estás en una recta ganas un +5% adicional. +1vuelta.
12 Sin Dejar Espacios. Si estás a punto de sufrir una tirada de adelantamiento súmale un 20% a tu tirada o, si estás en curva, un 30% Si no sabes en qué sector de la pista estás, haz una tirada de situación.
84 Apurar la Frenada. Elige una de las siguientes dos opciones:
-Si estás a menos de 1 segundo con el coche de delante puedes intentar adelantarlo con un +20% a la tirada. Haz una tirada de situación en la pista. Si estás en una curva ganas un +15% adicional.
-Si estás a 0,5 o menos décimas con el coche de delante tira 1d100:
(1-25) Te sales de la pista e impactas contra el muro. Quedas eliminado de la carrera.
(26-50) Te sales de la pista hacia la gravilla, pierdes 2 segundos con los coches de atrás.
(51-80) Adelantas a tu rival y le metes 1d2 segundos + 1d6 décimas.
(81-100+) Adelantas a tu rival y le metes 1d4 segundos + 1d10 décimas. +1 Vuelta
98 Activando el DRS. Si estás a menos de 1 segundo con el coche de delante puedes intentar adelantarlo con un +15% a la tirada. Haz una tirada de situación en la pista. Si estás en una recta ganas un +10% adicional.
Cartas de evento:
27 Experto con Neumáticos Duros. Esta carta debe usarse junto con una de Avance, no cuenta para el máximo de cartas jugadas en un turno.
Si el piloto está rodando en este momento con neumáticos duros, dobla el tiempo conseguido en la carta de Avance. +1vuelta
Cartas de averia:
61 Rotura de Alerón Delantero. Un piloto de una escudería al azar tiene problemas con el alerón delantero, lo que le resta 0,4 décimas todos los turnos de juego. Al finalizar cada uno de los turnos puede hacer una tirada de 1d100 a un 60% de dificultad. Si saca MAS que la dificultad el piloto solventa el problema gracias a su habilidad al volante. Este carta deja de tener efecto desde el momento en que el monoplaza entre en boxes.
Solo una escudería a la vez puede sufrir los efectos de esta carta. El cambio del alerón supone una penalización de 1 segundo más en la entrada a boxes. +1 vuelta
Bonificadores:
+25% a las tiradas para adelantar y ser adelantado. Además de lo anterior, puede intentar adelantar cuando se encuentre a 0,8 décimas en lugar de las 0,5 habituales.
-Alarga la vida útil de los neumáticos blandos en 1 vuelta más y de los duros en 2.
-10% a todos los gastos que se produzcan
-Se pueden repetir hasta dos tiradas en boxes para escoger el mejor resultado. UNA
-Cuando se juegan cartas de avance se añade 0,5 décimas a la velocidad. Además de lo anterior, si empieza la carrera por la zona limpia añade un +10% a la tirada.
+10 a las tiradas para evitar averías.
TURNO: Elijo la 36
Maldonado: 36 Estrategia Perfecta. +3s +0,5s +2,5s MOSS
Motivo: cartas
Tirada: 2d100
Resultado: 143
Motivo: cartas
Tirada: 2d100
Resultado: 35, 36 (Suma: 71)
Cartas de avance:
47 Pendiente de los Tiempos. +0,5s +1d4d
49 Creando un Tapón. +0.5s +1d4d
Cartas de adelantamiento:
8 Aprovechando el Aire Limpio. Si estás a menos de 1,5 segundos con el coche de delante puedes intentar adelantarlo con un +10% a la tirada. Haz una tirada de situación en la pista. Si estás en una recta ganas un +5% adicional. +1vuelta.
12 Sin Dejar Espacios. Si estás a punto de sufrir una tirada de adelantamiento súmale un 20% a tu tirada o, si estás en curva, un 30% Si no sabes en qué sector de la pista estás, haz una tirada de situación.
84 Apurar la Frenada. Elige una de las siguientes dos opciones:
-Si estás a menos de 1 segundo con el coche de delante puedes intentar adelantarlo con un +20% a la tirada. Haz una tirada de situación en la pista. Si estás en una curva ganas un +15% adicional.
-Si estás a 0,5 o menos décimas con el coche de delante tira 1d100:
(1-25) Te sales de la pista e impactas contra el muro. Quedas eliminado de la carrera.
(26-50) Te sales de la pista hacia la gravilla, pierdes 2 segundos con los coches de atrás.
(51-80) Adelantas a tu rival y le metes 1d2 segundos + 1d6 décimas.
(81-100+) Adelantas a tu rival y le metes 1d4 segundos + 1d10 décimas. +1 Vuelta
98 Activando el DRS. Si estás a menos de 1 segundo con el coche de delante puedes intentar adelantarlo con un +15% a la tirada. Haz una tirada de situación en la pista. Si estás en una recta ganas un +10% adicional.
Cartas de evento:
27 Experto con Neumáticos Duros. Esta carta debe usarse junto con una de Avance, no cuenta para el máximo de cartas jugadas en un turno.
Si el piloto está rodando en este momento con neumáticos duros, dobla el tiempo conseguido en la carta de Avance. +1vuelta
Cartas de averia:
61 Rotura de Alerón Delantero. Un piloto de una escudería al azar tiene problemas con el alerón delantero, lo que le resta 0,4 décimas todos los turnos de juego. Al finalizar cada uno de los turnos puede hacer una tirada de 1d100 a un 60% de dificultad. Si saca MAS que la dificultad el piloto solventa el problema gracias a su habilidad al volante. Este carta deja de tener efecto desde el momento en que el monoplaza entre en boxes.
Solo una escudería a la vez puede sufrir los efectos de esta carta. El cambio del alerón supone una penalización de 1 segundo más en la entrada a boxes. +1 vuelta
Bonificadores:
+25% a las tiradas para adelantar y ser adelantado. Además de lo anterior, puede intentar adelantar cuando se encuentre a 0,8 décimas en lugar de las 0,5 habituales.
-Alarga la vida útil de los neumáticos blandos en 1 vuelta más y de los duros en 2.
-10% a todos los gastos que se produzcan
-Se pueden repetir hasta dos tiradas en boxes para escoger el mejor resultado. UNA
-Cuando se juegan cartas de avance se añade 0,5 décimas a la velocidad. Además de lo anterior, si empieza la carrera por la zona limpia añade un +10% a la tirada.
+10 a las tiradas para evitar averías.
Cartas de avance:
17 Chicane Móvil. +05s +1d4d
24 Manos de Acero: +3,5s
65 Mal Ritmo. +1s
91 Bajada Complicada. +2s +1d4d
97 Recibiendo Aire Sucio. +1s +1d4d
Cartas de evento:
13 Doble Difusor: Esta carta no cuenta para el máximo de cartas jugadas en un turno.
Uno de tus pilotos puede jugar hasta DOS cartas de Avance en lugar de una. Las bonificaciones de avance se suman para hallar el tiempo total.
22 Safety Car. Esta carta puede usarse en el momento en que algún monoplaza tenga que abandonar la carrera. Evento especial que no cuenta para las cartas que se puedan jugar en el turno. Un accidente demasiado grave en pista ha hecho que tenga que salir el Safety Car. Todas las distancias entre vehículos se reducen a 0,5 décimas. En este turno no transcurren cinco vueltas sino que se debe lanzar 1d4+1 que será el número de vueltas que pase el Safety Car en pista. Posteriormente se jugará el próximo turno.
75 Bandera Amarilla. Un incidente en pista provoca que se muestre momentáneamente bandera amarilla cuando tu piloto está rodando por ese sector. Durante este turno no están permitidos los adelantamientos desde la posición del piloto donde se jugó la carta hasta el último. Cualquier carta de adelantamiento jugada se anula. Tu piloto aumenta la distancia con sus perseguidores en 0,5 décimas. Solo puede jugarse una carta de estas en cada turno, si hubieran dos tiene preferencia la del piloto en mejor posición. +2 vueltas
cartas de adelantamiento:
73 Pique entre Compañeros. KK
Bonificadores:
+10 a las tiradas para adelantar y ser adelantado.
-Alarga la vida útil de los neumáticos blandos en 2 vuelta más y de los duros en 5.
-Cuando se juegan cartas de avance se añade 0,5 décimas a la velocidad.
-10% a todos los gastos que se produzcan
Se pueden repetir hasta dos tiradas en boxes para escoger el mejor resultado. UNA
TURNO:
Bianchi: 13 Doble Difusor: Esta carta no cuenta para el máximo de cartas jugadas en un turno.
Uno de tus pilotos puede jugar hasta DOS cartas de Avance en lugar de una. Las bonificaciones de avance se suman para hallar el tiempo total.
24 Manos de Acero: +3,5s
91 Bajada Complicada. +2s +1d4d (+2,3s)
TOTAL: +5,8s +0,5s
Chilton: 17 Chicane Móvil. +05s +1d4d (+0,7s) +0,5s +BLANDOS
Motivo: cartas
Tirada: 2d100
Resultado: 13, 65 (Suma: 78)
Motivo: decimas Bianchi
Tirada: 1d4
Resultado: 3
Motivo: decimas chilton
Tirada: 1d4
Resultado: 2
Cartas de avance:
65 Mal Ritmo. +1s
97 Recibiendo Aire Sucio. +1s +1d4d
Cartas de evento:
22 Safety Car. Esta carta puede usarse en el momento en que algún monoplaza tenga que abandonar la carrera. Evento especial que no cuenta para las cartas que se puedan jugar en el turno. Un accidente demasiado grave en pista ha hecho que tenga que salir el Safety Car. Todas las distancias entre vehículos se reducen a 0,5 décimas. En este turno no transcurren cinco vueltas sino que se debe lanzar 1d4+1 que será el número de vueltas que pase el Safety Car en pista. Posteriormente se jugará el próximo turno.
75 Bandera Amarilla. Un incidente en pista provoca que se muestre momentáneamente bandera amarilla cuando tu piloto está rodando por ese sector. Durante este turno no están permitidos los adelantamientos desde la posición del piloto donde se jugó la carta hasta el último. Cualquier carta de adelantamiento jugada se anula. Tu piloto aumenta la distancia con sus perseguidores en 0,5 décimas. Solo puede jugarse una carta de estas en cada turno, si hubieran dos tiene preferencia la del piloto en mejor posición. +2 vueltas
cartas de adelantamiento:
73 Pique entre Compañeros. KK
Bonificadores:
+10 a las tiradas para adelantar y ser adelantado.
-Alarga la vida útil de los neumáticos blandos en 2 vuelta más y de los duros en 5.
-Cuando se juegan cartas de avance se añade 0,5 décimas a la velocidad.
-10% a todos los gastos que se produzcan
Se pueden repetir hasta dos tiradas en boxes para escoger el mejor resultado. UNA
Cartas Inicio: 31,32,44,54,96 - 45,56
Magnussen juega la 45 "Haciendo un Stint Largo" Avance: 2,3 segundos.
Button juega la 56 "Chasis Rígido" Avance: 2,2 segundos.
Cartas Finales: 31,32,44,54,96
Motivo: Robo Turno
Tirada: 2d100
Resultado: 56, 45 (Suma: 101)
Motivo: Avance Magnussen
Tirada: 1d8
Resultado: 3
Motivo: Avance Button
Tirada: 1d6
Resultado: 2
Cartas Inicio: 7,21,22,25,50,51 - 6,73
Hulkenberg juega la 6 "Buena Temperatura en Pista" Avance: 4,2 segundos.
Pérez juega la 25 "Zona Bacheada" Avance: 1,1 segundos
Cartas Finales: 7,21,22,50,51,73
Motivo: Robo Turno
Tirada: 2d100
Resultado: 73, 6 (Suma: 79)
Motivo: Avance Pérez
Tirada: 1d4
Resultado: 1
Motivo: Avance Hulkenberg
Tirada: 1d10
Resultado: 2
Vuelta 64/78
1. Ericsson (B/4) BOXES
(33,00)
2. Bianchi (D/16)
(21,56)
3. Hamilton (D/24)
(0,70)
4. Gutiérrez (D/24)
(0,90)
5. Raikkonen (D/11)
(2,86)
6. Maldonado (D/11)
(6,28)
7. Vettel (D/16)
(2,41)
8. Massa (D/24)
(12,00)
9. Magnussen (D/24)
(3,30)
10. Hulkenberg (D/24)
(1,85)
11. Sutil (D/24)
(0,44)
12. Kvyat (B/4) BOXES
(0,86)
13. Alonso (B/16)
(11,55)
14. Ricciardo (D/24)
(3,32)
15. Rosberg (B/11)
(7,12)
16. Bottas (D/24)
(0,10)
17. Button (D/11)
(2,57)
18. Chilton (B/16)
(1,78)
19. Pérez (B/11)
(7,63)
20. Vergné (D/11)
(29,58)
21. Kobayashi (D/16)
Resultado de las Tiradas
1. Ericsson (B/12) +31,8 (Boxes: 4,2 segundos)
(31,70)
2. Bianchi (D/12) +6,3
(21,86)
3. Hamilton (D/20) +6,6
(0,10)
4. Gutiérrez (D/20) +6
(0,10)
5. Raikkonen (D/7) +5,2
(3,66)
6. Maldonado (D/7) +6
(3,08)
7. Vettel (D/12) 2,8
(0,20)
8. Kvyat (B/12) +7 (Boxes: 4 segundos)
(3,86)
9. Massa (D/20) +4,45
(10,35)
10. Magnussen (D/20) +2,8
(5,20)
11. Hulkenberg (D/20) +4,7
(3,15)
12. Sutil (D/20) +6
(0,40)
13. Alonso (B/12) +5,1
(8,25)
14. Ricciardo (D/20) +1,8
(1,52)
15. Rosberg (B/7) -----
(7,12)
16. Bottas (D/20) -----
(0,66)
17. Button (D/7) +2,7
(7,21)
18. Chilton (B/12) +5,2
(2,18)
19. Pérez (B/7) +5,6
(4,23)
20. Vergné (D/7) +2,2
(33,38)
21. Kobayashi (D/12) +6
Eventos Jugados
Ninguno.
Eventos en Mesa
Mercedes evento 88 "Túnel de Viento" para +1 segundo a las cartas de avance.
Bonos de Vuelta
-1
Total Vueltas: 5(-1)= 4
Adelantamientos
Bottas
(0,10)
Button
Motivo: Hamilton, Gutiérrez y Raikkonen
Tirada: 1d20
Resultado: 14
Motivo: Sutil y Kvyat
Tirada: 1d20
Resultado: 3
Motivo: Bottas y Button
Tirada: 1d20
Resultado: 9
Tiramos por el adelantamiento. Tenemos hasta mañana día 29 de mayo a las 22:15 horario del servidor.
-Catorce vueltas para el final y no salgo de mi asombro ante el ritmo endiablado que está imponiendo el Caterham de Ericsson aquí en Monaco. Ha entrado a poner blandas nuevas y enseguida ha vuelto a poner pies en polvorosa recuperando el tiempo perdido y metiéndole más aún a Jules Bianchi que marcha segundo.
-Y sigue la lucha entre Kimi y Pastor por el podio. Le ha recortado el Lotus casi medio segundo en estas últimas vueltas aunque aún sigue teniendo ventaja. Vamos a ver si será suficiente porque ambos pilotos irán hasta el final con este compuesto y Vettel cada vez está más lejos.
Motivo: Evitar Adelantamiento Bottas
Tirada: 1d100
Resultado: 91
Button juega la 96 "Conducción Agresiva"
Motivo: Situación en Pista
Tirada: 1d20
Resultado: 16
Motivo: Adelantamiento Button
Tirada: 1d100
Resultado: 68
Vuelta 64/78
1. Ericsson (B/4)
(33,00)
2. Bianchi (D/16)
(21,56)
3. Hamilton (D/24)
(0,70)
4. Gutiérrez (D/24)
(0,90)
5. Raikkonen (D/11)
(2,86)
6. Maldonado (D/11)
(6,28)
7. Vettel (D/16)
(2,41)
8. Massa (D/24)
(12,00)
9. Magnussen (D/24)
(3,30)
10. Hulkenberg (D/24)
(1,85)
11. Sutil (D/24)
(0,44)
12. Kvyat (B/4)
(0,86)
13. Alonso (B/16)
(11,55)
14. Ricciardo (D/24)
(3,32)
15. Rosberg (B/11)
(7,12)
16. Bottas (D/24)
(0,43)
17. Button (D/11)
(2,57)
18. Chilton (B/16)
(1,78)
19. Pérez (B/11)
(7,63)
20. Vergné (D/11)
(29,58)
21. Kobayashi (D/16)
Resultado de las Tiradas
Bottas 146
(0,10)
Button 113 (juega la 96 para +20 a adelantar)
Hacemos nuevo turno que termina el lunes día 1 de junio a las 14:00 horario del servidor.
Cartas de avance:
28 Salida Fulgurante, +4s +1d8d
47 Pendiente de los Tiempos. +0,5s +1d4d
49 Creando un Tapón. +0.5s +1d4d
Cartas de adelantamiento:
8 Aprovechando el Aire Limpio. Si estás a menos de 1,5 segundos con el coche de delante puedes intentar adelantarlo con un +10% a la tirada. Haz una tirada de situación en la pista. Si estás en una recta ganas un +5% adicional. +1vuelta.
12 Sin Dejar Espacios. Si estás a punto de sufrir una tirada de adelantamiento súmale un 20% a tu tirada o, si estás en curva, un 30% Si no sabes en qué sector de la pista estás, haz una tirada de situación.
84 Apurar la Frenada. Elige una de las siguientes dos opciones:
-Si estás a menos de 1 segundo con el coche de delante puedes intentar adelantarlo con un +20% a la tirada. Haz una tirada de situación en la pista. Si estás en una curva ganas un +15% adicional.
-Si estás a 0,5 o menos décimas con el coche de delante tira 1d100:
(1-25) Te sales de la pista e impactas contra el muro. Quedas eliminado de la carrera.
(26-50) Te sales de la pista hacia la gravilla, pierdes 2 segundos con los coches de atrás.
(51-80) Adelantas a tu rival y le metes 1d2 segundos + 1d6 décimas.
(81-100+) Adelantas a tu rival y le metes 1d4 segundos + 1d10 décimas. +1 Vuelta
98 Activando el DRS. Si estás a menos de 1 segundo con el coche de delante puedes intentar adelantarlo con un +15% a la tirada. Haz una tirada de situación en la pista. Si estás en una recta ganas un +10% adicional.
Cartas de evento:
27 Experto con Neumáticos Duros. Esta carta debe usarse junto con una de Avance, no cuenta para el máximo de cartas jugadas en un turno.
Si el piloto está rodando en este momento con neumáticos duros, dobla el tiempo conseguido en la carta de Avance. +1vuelta
Cartas de averia:
61 Rotura de Alerón Delantero. Un piloto de una escudería al azar tiene problemas con el alerón delantero, lo que le resta 0,4 décimas todos los turnos de juego. Al finalizar cada uno de los turnos puede hacer una tirada de 1d100 a un 60% de dificultad. Si saca MAS que la dificultad el piloto solventa el problema gracias a su habilidad al volante. Este carta deja de tener efecto desde el momento en que el monoplaza entre en boxes.
Solo una escudería a la vez puede sufrir los efectos de esta carta. El cambio del alerón supone una penalización de 1 segundo más en la entrada a boxes. +1 vuelta
Bonificadores:
+25% a las tiradas para adelantar y ser adelantado. Además de lo anterior, puede intentar adelantar cuando se encuentre a 0,8 décimas en lugar de las 0,5 habituales.
-Alarga la vida útil de los neumáticos blandos en 1 vuelta más y de los duros en 2.
-10% a todos los gastos que se produzcan
-Se pueden repetir hasta dos tiradas en boxes para escoger el mejor resultado. UNA
-Cuando se juegan cartas de avance se añade 0,5 décimas a la velocidad. Además de lo anterior, si empieza la carrera por la zona limpia añade un +10% a la tirada.
+10 a las tiradas para evitar averías.
TURNO: Elijo la 28 (Pero las dos son iguales :P)
Maldonado: 28 Salida Fulgurante +4s+1d8d (+4,6s) +0,5s +2,5s MOSS
Motivo: cartas
Tirada: 2d100
Resultado: 72, 28 (Suma: 100)
Motivo: decimas
Tirada: 1d8
Resultado: 6
Cartas de avance:
47 Pendiente de los Tiempos. +0,5s +1d4d
49 Creando un Tapón. +0.5s +1d4d
Cartas de adelantamiento:
8 Aprovechando el Aire Limpio. Si estás a menos de 1,5 segundos con el coche de delante puedes intentar adelantarlo con un +10% a la tirada. Haz una tirada de situación en la pista. Si estás en una recta ganas un +5% adicional. +1vuelta.
12 Sin Dejar Espacios. Si estás a punto de sufrir una tirada de adelantamiento súmale un 20% a tu tirada o, si estás en curva, un 30% Si no sabes en qué sector de la pista estás, haz una tirada de situación.
84 Apurar la Frenada. Elige una de las siguientes dos opciones:
-Si estás a menos de 1 segundo con el coche de delante puedes intentar adelantarlo con un +20% a la tirada. Haz una tirada de situación en la pista. Si estás en una curva ganas un +15% adicional.
-Si estás a 0,5 o menos décimas con el coche de delante tira 1d100:
(1-25) Te sales de la pista e impactas contra el muro. Quedas eliminado de la carrera.
(26-50) Te sales de la pista hacia la gravilla, pierdes 2 segundos con los coches de atrás.
(51-80) Adelantas a tu rival y le metes 1d2 segundos + 1d6 décimas.
(81-100+) Adelantas a tu rival y le metes 1d4 segundos + 1d10 décimas. +1 Vuelta
98 Activando el DRS. Si estás a menos de 1 segundo con el coche de delante puedes intentar adelantarlo con un +15% a la tirada. Haz una tirada de situación en la pista. Si estás en una recta ganas un +10% adicional.
Cartas de evento:
27 Experto con Neumáticos Duros. Esta carta debe usarse junto con una de Avance, no cuenta para el máximo de cartas jugadas en un turno.
Si el piloto está rodando en este momento con neumáticos duros, dobla el tiempo conseguido en la carta de Avance. +1vuelta
Cartas de averia:
61 Rotura de Alerón Delantero. Un piloto de una escudería al azar tiene problemas con el alerón delantero, lo que le resta 0,4 décimas todos los turnos de juego. Al finalizar cada uno de los turnos puede hacer una tirada de 1d100 a un 60% de dificultad. Si saca MAS que la dificultad el piloto solventa el problema gracias a su habilidad al volante. Este carta deja de tener efecto desde el momento en que el monoplaza entre en boxes.
Solo una escudería a la vez puede sufrir los efectos de esta carta. El cambio del alerón supone una penalización de 1 segundo más en la entrada a boxes. +1 vuelta
Bonificadores:
+25% a las tiradas para adelantar y ser adelantado. Además de lo anterior, puede intentar adelantar cuando se encuentre a 0,8 décimas en lugar de las 0,5 habituales.
-Alarga la vida útil de los neumáticos blandos en 1 vuelta más y de los duros en 2.
-10% a todos los gastos que se produzcan
-Se pueden repetir hasta dos tiradas en boxes para escoger el mejor resultado. UNA
-Cuando se juegan cartas de avance se añade 0,5 décimas a la velocidad. Además de lo anterior, si empieza la carrera por la zona limpia añade un +10% a la tirada.
+10 a las tiradas para evitar averías.
Cartas de avance:
65 Mal Ritmo. +1s
87 Recta Despejada. +3s +1d8d.
97 Recibiendo Aire Sucio. +1s +1d4d
Cartas de evento:
22 Safety Car. Esta carta puede usarse en el momento en que algún monoplaza tenga que abandonar la carrera. Evento especial que no cuenta para las cartas que se puedan jugar en el turno. Un accidente demasiado grave en pista ha hecho que tenga que salir el Safety Car. Todas las distancias entre vehículos se reducen a 0,5 décimas. En este turno no transcurren cinco vueltas sino que se debe lanzar 1d4+1 que será el número de vueltas que pase el Safety Car en pista. Posteriormente se jugará el próximo turno.
75 Bandera Amarilla. Un incidente en pista provoca que se muestre momentáneamente bandera amarilla cuando tu piloto está rodando por ese sector. Durante este turno no están permitidos los adelantamientos desde la posición del piloto donde se jugó la carta hasta el último. Cualquier carta de adelantamiento jugada se anula. Tu piloto aumenta la distancia con sus perseguidores en 0,5 décimas. Solo puede jugarse una carta de estas en cada turno, si hubieran dos tiene preferencia la del piloto en mejor posición. +2 vueltas
cartas de adelantamiento:
73 Pique entre Compañeros. KK
carta de averia:
35 Tuercas mal Ajustadas. Solo afectaría a una escudería al azar si al menos uno de sus pilotos ya ha hecho su parada en boxes.
Un error del equipo de mecánicos ha ocasionado un problema en el monoplaza. Tal vez un mal ajuste de alerón o alguna pieza concreta. El monoplaza pierde 0,5 décimas todos los turnos de juego. Al finalizar cada uno de los turnos puede hacer una tirada de 1d100 a un 65% de dificultad. Si saca MAS que la dificultad el problema se arregla solo. Este problema persistirá hasta que el jugador supere la tirada.
Solo una escudería a la vez puede sufrir los efectos de esta carta durante un Gran Premio. -1 vuelta
Bonificadores:
+10 a las tiradas para adelantar y ser adelantado.
-Alarga la vida útil de los neumáticos blandos en 2 vuelta más y de los duros en 5.
-Cuando se juegan cartas de avance se añade 0,5 décimas a la velocidad.
-10% a todos los gastos que se produzcan
Se pueden repetir hasta dos tiradas en boxes para escoger el mejor resultado. UNA
Turno: Chilton entra en box, vuelve a poner blandos -4-
65 Mal Ritmo. +1s +BLANDOS +0,5s
Bianchi: 87 Recta Despejada. +3s +1d8d. (+3,5s) +0,5s
Motivo: cartas
Tirada: 2d100
Resultado: 87, 35 (Suma: 122)
Motivo: BOX chilton (b)
Tirada: 1d6
Resultado: 4
Motivo: decimas bianchi
Tirada: 1d8
Resultado: 5
Cartas de avance:
97 Recibiendo Aire Sucio. +1s +1d4d
Cartas de evento:
22 Safety Car. Esta carta puede usarse en el momento en que algún monoplaza tenga que abandonar la carrera. Evento especial que no cuenta para las cartas que se puedan jugar en el turno. Un accidente demasiado grave en pista ha hecho que tenga que salir el Safety Car. Todas las distancias entre vehículos se reducen a 0,5 décimas. En este turno no transcurren cinco vueltas sino que se debe lanzar 1d4+1 que será el número de vueltas que pase el Safety Car en pista. Posteriormente se jugará el próximo turno.
75 Bandera Amarilla. Un incidente en pista provoca que se muestre momentáneamente bandera amarilla cuando tu piloto está rodando por ese sector. Durante este turno no están permitidos los adelantamientos desde la posición del piloto donde se jugó la carta hasta el último. Cualquier carta de adelantamiento jugada se anula. Tu piloto aumenta la distancia con sus perseguidores en 0,5 décimas. Solo puede jugarse una carta de estas en cada turno, si hubieran dos tiene preferencia la del piloto en mejor posición. +2 vueltas
cartas de adelantamiento:
73 Pique entre Compañeros. KK
carta de averia:
35 Tuercas mal Ajustadas. Solo afectaría a una escudería al azar si al menos uno de sus pilotos ya ha hecho su parada en boxes.
Un error del equipo de mecánicos ha ocasionado un problema en el monoplaza. Tal vez un mal ajuste de alerón o alguna pieza concreta. El monoplaza pierde 0,5 décimas todos los turnos de juego. Al finalizar cada uno de los turnos puede hacer una tirada de 1d100 a un 65% de dificultad. Si saca MAS que la dificultad el problema se arregla solo. Este problema persistirá hasta que el jugador supere la tirada.
Solo una escudería a la vez puede sufrir los efectos de esta carta durante un Gran Premio. -1 vuelta
Bonificadores:
+10 a las tiradas para adelantar y ser adelantado.
-Alarga la vida útil de los neumáticos blandos en 2 vuelta más y de los duros en 5.
-Cuando se juegan cartas de avance se añade 0,5 décimas a la velocidad.
-10% a todos los gastos que se produzcan
Se pueden repetir hasta dos tiradas en boxes para escoger el mejor resultado. UNA
Con lo que mi mano queda así: 54 Problemas con el Flujo de Gasolina, 12 Sin Dejar Espacios, 96 Conducción Agresiva, 87 Recta Despejada, 73 Pique entre Compañeros.
Kobayashi cambia la 73 por la 60 Rodando con Calma. Y me temo que se acabará marchando.
Ericsson juega 87 Recta despejada y gana 3 segundos y 6 décimas, más los 0.5, más los 2. Total 6'1 segundos, más 1 segundo por vuelta.
Con lo que mi mano queda así: 54 Problemas con el Flujo de Gasolina, 12 Sin Dejar Espacios, 96 Conducción Agresiva, 60 Rodando con Calma.
Motivo: Cartas nuevas
Tirada: 2d100
Resultado: 87, 73 (Suma: 160)
Motivo: cambio carta 73
Tirada: 1d100
Resultado: 60
Motivo: carta 87
Tirada: 1d8
Resultado: 6
Sé que me la juego al safety (que ya tendría cojones que saliera ahora), pero si no tampoco iba a gastar la única carta de avance que tengo, que como luego no me salgan todavía pueden quedar tres turnos y la lio. Y encima me ha salido otra de avance, pues mejor.
mano actual: 1,3,12,25,46,91
+2 robo: 45,50
_____________
TURNO:
Kvyat: juega la carta 45
Vergné: juega la carta 1
_____________
Mano restante; 3,12,25,46,50,91
Motivo: robo:
Tirada: 2d100
Resultado: 45, 50 (Suma: 95)
Motivo: Avance Vergné
Tirada: 1d8
Resultado: 2
Motivo: Avance Kvyat
Tirada: 1d6
Resultado: 3
MANO: 5, 22, 36, 37, 50, 50, 55, 69, 73
Juego con Lotus Mercedes: (Y le doy la 73)
69 Imitando la Estrategia Rival
Esta carta no cuenta para el máximo de cartas jugadas en un turno.
El jugador entrega a una Escudería una de sus cartas a su elección y le roba de la mano otra al azar.
Carta de Evento
Kimi:
55 Buena Carga Aerodinámica
Recibes 5 segundos +1d4 décimas de avance.
Carta de Avance
Alonso:
36 Estrategia Perfecta
Recibes 3 segundos de avance.
Carta de Avance
MANO: 5, 22, 37, 50, 50 (esta no se si la tengo)
Motivo: Robando
Tirada: 2d100
Resultado: 55, 50 (Suma: 105)
Motivo: Kimi: 55 Buena Carga Aerodinámica
Tirada: 1d4
Resultado: 4
Motivo: Alonso Boxes Blandas
Tirada: 1d6
Resultado: 5
La 50 al final se usó o no?? O sea, vi que hiciste los cálculos por usarla, pero eso ya la gasta??
Volvería a usar la 50 con Kimi