Para crear a vuestros personajes debéis seguir los siguientes pasos:
1)Piensa el concepto de personaje y coméntalo con el resto de jugadores, para ver de qué manera están relacionados.
2) Asígnale sus dados de Afiliación
3) Asignále sus Cualidades
4) Crea sus Fuentes de poder y sus Poderes
5) Asígnale sus Especialidades
7) Crea sus Hitos personales
A continuación veremos cada paso un poco más en detalle.
Como ejemplo, vamos a tomar la creación del Capitán América y Lobezno para este juego. ¡Extrañaa pareja!
Concepto y relaciones
Lo primero de todo es que intuyas grosso modo qué tipo de personaje quieres jugar. Piensa que esta partida quiere narrar cómo cambian unos extraños poderes y las consecuencias de tenerlos a unos individuos normales, de modo que eso es lo que debes hacerte: un individuo normal. Y normal es tener unas relaciones (ya sean familiares, amistosas, rivalidades, etc..), y unas obligaciones (que pueden ser un trabajo, unas clases a las que asistir, deudas que pagar, hijos o abuelos de los que cuidar, una vida amorosa que mantener...)
Por otro lado, desde el principio, tu personaje ya conoce al resto de los pjs del resto de los jugadores, o al menos a uno de ellos: poneos de acuerdo sobre qué tipo de relación mantenéis.
Realmente, todo esto, en este estadio de la creación del personaje, no tiene que ser muy detallado, pero ve señalando cosas, porque posiblemente de ahí puedas sacar alguna de las Cualidades y los Hitos de tu personaje.
Por ejemplo, el Capitán America, ¿qué concepto puede tener? En principio, es un supersoldado que despierta en un presente al que debe acostumbrarse, y que es recibido como un héroe por su país. Tiene el problema de que la mayor parte de las cosas que conocía hace mucgo tiempo que desaparecieron o se volvieron irreconocibles, pero es un seguidor de altos valores morales que lo hacen un líder inestimable.
Lobezno, por su lado, es un mutante regenerativo que no recuerda su vida antes de ser apresado por los militares que quisieron hacer de él unArma X. Es un hombre duro y seco, pero tiene fuertes lazos con miembros de los X-men, pese a llevar con dificultad la idea de trabajar en equipo y recibir órdenes.
¿Qué relación pueden tener entre ellos? Desde el principio del juego podemos decir que pueden estar buscando al mismo villano, cada uno por motivos diferentes. Siendo tan diferentes, podemos decir también que es posible que al juntarse puedan saltar chispas, pues uno trata de hacer siempre lo correcto, mientras que el otro es más propenso a causar daños a cierta gente. Por lo tanto, podría ser divertido estimular esa rivalidad...
La Afiliación
La Afiliación es el aspecto de tu personaje que nos indica qué tal trabaja junto a otros personajes, y de qué maneras se le da mejor o peor. Es un aspecto que siempre es aplicable en cualquier tarea, así que siempre da un dado. Hay tres clases de Afiliación: En Solitario, En Pareja y En Equipo, y debes asignarle a cada una 1d6, 1d8 y 1d10. Si asignas d6, estás diciendo que hacer las cosas de esa manera te resulta complicado; d8 indica que te resulta cómodo, aunque no llegues a tu punto más alto; d10 indica que has nacido para hacer las cosas de esta manera, como pez en el agua.
* En Solitario: actúas solo cuando realizas tus acciones en ausencia del resto de personajes, o al margen de ellos si están.
- cuando usas el dado En Solitario, no puedes aceptar apoyo de ningún otro personaje, ni prestárselo, aunque estén presentes, hasta que en otra acción o reacción cambies de Afiliación y dado.
- debes usar En Solitario obligatoriamente si no hay aliados a tu alrededor, si estás en un equipo pero algo te separa de ellos de manera que no podéis ayudaros, o si comienzas una actividad al margen del resto (una lucha astral o un hackeo mientras los demás pelean, por ejemplo)
- no puedes usar En Solitario si aparecen junto a ti aliados (ya sean jugadores o pnjs) para batir al mismo enemigo o grupo de enemigos o si estás enlzado con alguien psiónica o tecnologicamente de manera que puedas recibir su apoyo o viceversa.
* En Pareja: cuando dos héroes se alían para batir la misma complicación, este es el dado que usan.
- cuando actúas En Pareja sólo puedes dar y recibir ayuda del personaje que has señalado como tu compañero, hasta que en otra acción uses otra Afiliación.
- puedes usar en En Pareja cuando hay un aliado junto a ti, ya esté presente o enlazado psiónica o tecnologicamente, de manera que os podáis prestar apoyo, o cuando tú y otro miebro de un equipo mayor quedáis separados del resto.
- no puedes usar En Pareja cuando llega un tercer aliado, o cuando te separas de tu compañero o éste cae derrotado, o si tienes que volverte contra él por alguna razón.
* En Equipo: si formas parte de un grupo con el mismo objetivo de másd etres personas, éste es tu dado.
- cuando actúas En Equipo, puedes recibir y prestar apoyo de cualquier miembro del equipo que no haya actuado En Solitario o En pareja con otro miembro.
- puedes usar En Equipo si hay al menos dos pj´s o pnjs asistiéndote en la misma tarea, estén presentes o dándote instrucciones por radio, magia o telepatía.
- no puedes usar En equipo cuando pierdes contacto con el resto de tus compañeros y estás solo o con uno de ellos, cuando intencionadamente te apartas del resto, o cuando te vuelves contra ellos.
Por ejemplo:
El Capitán América es la quintaesencia del jugador en equipo. No actúa mal sólo, pero con Bucky Rogers brilla, y liderando a los Vengadores deslumbra. Así que su Afiliación quedaría En Solitario d6 - En Pareja d8 - En Equipo d10
Lobezno es harina de otro costal: prefiere hacer las cosas a su manera, aunque ha recibido adiestramiento para trabajar en conjunto con el resto de X-Men. Por lo tanto, En Solitario d10 - En Pareja d6 - En Equipo d8
Las Cualidades
Las Cualidades son 3 aspectos de tu personaje que cubren su personalidad, su actitud y su trasfondo: en cierto modo es lo que lo define frente a cualquier otro personaje con los mismos Poderes y Especialidades. Para tu pj debes crear 3, definiéndolas como te guste.
Lo más importante es que recuerdes que son aspectos que pueden ayudar a tu personaje, pero que también alguno debe poder estorbarlo, porque tienen dos usos:
- Puedes usar una Cualidad para ayudarte en una tirada, con lo que debes describir cómo te ayuda, y puedes añadir 1d8 a tu reserva.
- Puedes describir como te estorba, con lo que debes describir en qué manera te obstaculiza y puedes añadir 1d4 a tu reserva y 1PT a tu cuenta
Además, si hay varias Cualidades utilizables en una tirada, la primera que uses es gratuita, pero por un PT puedes añadir otra más, y por 2PT puedes añadir las tres. De hecho, en cualquier momento puedes utilizar la misma Cualidad dos veces: la primera para ganar 1d4 y un PT, y la segunda, agotando el PT, para añadir el d8.
Finalmente, una de tus cualidades debe referirse al personaje de otro jugador, ya sea para amarlo, para convertirlo en un rival, para manipularlo, o para ser manipulado...
Ideas para Cualidades: Tres clases de Tae Kwondo cada semana desde los cinco años, ¿Cómo te atreves?, Criado entre siete hermanas, Sabes que lo deseas, Yo estoy al mando, Desesperado y angustiado, A mi familia, no, Fobia a la oscuridad, Arrogante, La vecinita de al lado, Todos conocen mi nombre , Gané Quieres ser millonario,...
Por ejemplo:
El Capitán América bien puede tener como Cualidades
*Centinela de la libertad, que nos habla de su motivación y que puede ponerle en apuros cada vez que debe elegir entre su misión y proteger a los inocentes, o cada vez que descubre que la bandera que lleva en su traje no concuerda con lo que hace su gobierno
*Fuera del tiempo, que hace referencia a que la vida contemporánea le resulta difícil a un hombre de los 30.
*Lidera mediante el ejemplo, con lo que vemos qué le inspira cuando se hace cargo de cualquier situación.
Lobezno, por su parte, podría tener Soy el mejor en lo que hago..., que nos revela lo duro que es, y puede ponerle en aprietos cuando alguien quiera medirse con él, Samurai sin maestro, lo cual hace referencia a sus habilidades de combate, pero también a su conocimiento de Japón... y a la secta de ninjas que puede perseguirlo, y Pasado misterioso: ¿qué recuerdos pueden surgir en su memoria para ayudarlo, y qué consecuencias olvidadas pueden venir a por él desde su pasado?
Las Fuentes de Poder
Las Fuentes de Poder de un pj son el origen del que proviene sus habilidades extraordinarias. Todos los jugadores tienen algo en común: una lluvia de plata líquida cayó sobre ellos y se adhirió a la piel de alguna parte de su cuerpo, otorgándole alguna extraña forma de poder.
Así, todos los jugadores tenéis una Fuente parecida que se llamará La...(parte del cuerpo)...de plata, y:
a)le asignaréis tres Poderes
b)repartiréis 1d6, 1d6 y 1d8 entre los tres Poderes
c)escogeréis 2 Límites
d)elegiréis 2 FX
a)Poderes
Debéis asignar 3 Poderes de la siguiente lista a vuestra Fuente, recordando que sólo dos personajes pueden llegar a repetir el mismo Poder:
Ataque especial (cuerpo a cuerpo o a distancia) - Dureza - Invisibilidad - Vuelo - Control Mental - Telepatía - Control animal - Control máquinas - Reflejos aumentados - Resistencia a cierto daño- Sentidos ampliados - Clarividencia - Sentidos cibernéticos - Curación - Regeneración - Vigor ampliado - Fuerza magnificada - Holograma
Si se os ocurre otra posibilidad, proponedla, pero recordad: los Poderes siempre tienen como foco el metal estelar, así que no cambiará la forma de vuestro cuerpo.
b) Dados
A continuación, asignad a cada uno de vuestros Poderes 1d6, 1d6 y 1d8.
¿Qué alcance tiene los Poderes? Los Poderes a d6 tienen un escaso nivel y muy poco control. Son poco duraderos y poco fiables. Cuando pueden mejorar algo que tenga naturalmente una persona, como la Dureza la Fuerza o los Reflejos ampliados, te colocan momentáneamente al nivel de un profesional, pero nunca a un nivel sobrehumano: levantarás 200 kg en banca o casi 400 a fuerza de piernas y espalda, pero sólo si no te mueves, y sólo unos segundos; podrás dar volteretas como un gimnasta, correr como un atleta o emcajar golpes como un boxeador... pero no esperes que eso dure mucho.
Cuando un Poder a d6 te permite hacer algo imposible, como lanzar rayos, leer mentes o volverte invisible, es siempre con gran esfuerzo, o rascando lo más superficial o durante unos segundos. Mantén eso en mente cuando narres el uso de tu Poder.
Tu Poder d8 ya te sitúa por encima del mejor hombre del mundo en ese campo: eres capaz de volcar un coche (pero no delevantarlo sobre tu cabeza) o de tirar una puerta de metal abajo, de correr 100 metros en cinco segundos o de resistir tres disparos y continuar peleando (aunque probablemente caigas redondo en segundos al suelo). En lo imposible, el vuelo es veloz como un coche, las visiones son más completas o puedes hacer que alguien olvide que te ha visto, pero no puedes borrarle recuerdos profundos o importantes.
c) Límites
Los Poderes tienen otras limitaciones más concretas, que os pueden servir para ganar PT si las activáis, o si el Dj las pone en juego. Así, escoged 2 Límites de la siguiente lista, pudiendo repetir lo que otros jugadores con libertad:
-Activación consciente: tu Poder necesita que lo mantengas conscientemente, de modo que si te desvaneces, estás dormido o distraido, no puedes usarlo. Gana 1PT y desactiva X Poder hasta que termine la escena o actives una Oportunidad
- Agotador: usar tus Poderes resulta muy cansado o doloroso. Gana 1PT y elige: desactiva X Poder hasta el final de la escena o hasta que actives una Oportunidad, o sufre d8 del Estrés que prefieras -
- Recarga: no sabes cómo funciona el metal, pero a veces parece necesitar que lo recarguen, y lo sientes. Gana 1PT y desactiva todos los Poderes hasta la siguiente escena o hasta que realices una tirada de acción dedicada a volver a recargar
- Desactivación aleatoria: en ocasiones no puedes contar con tus Poderes. El principio de la escena gana 2PT y desactiva tu Poder durante toda la escena.
- Incontrolable: X Poder empieza a funcionar sin control. X Poder se convierte en una Complicación en tu contra con su mismo dado, hasta que termine la escena o elimines la Complicación
- Sobrecarga fisica/psíquica/emocional Cuando sufres cierto tipo de Estrés, dejas de poder usar X Poder. Gana 1PT y desactiva tu Poder, hasta el final de la escena o hasta que actives una Oportunidad
- Poderes mutuamente exclusivos: Cuando usas un Poder no puedes usar otro. Desactiva el Poder A para activar el Poder B, o viceversa
- Torpeza: cuando usas tus Poderes puede pasar de todo. De todo lo malo... Activa el Límite al principio de la escena y gana 1PT: durante toda la escena generas Oportunidades para tus oponenentes con los dados que sacan 1 o 2
Si se os ocurren Límites que os gustaría jugar, lo mismo: comentadlo para poder darles forma.
d) FX
Por último, escoged 2 FX. Los FX son efectos especiales, usos especiales de vuestro poder que podéis activar a cambio de un precio, normalmente PT. Podéis escoger de entre la siguiente lista, sin repetir entre jugadores:
* Absorción de (tipo de ataque): tras un Reaccion exitosa contra un (tipo de ataque), puedes usar el dado de Efecto de tu opoenente como una Proeza o aumentar un tamaño el dado de un Poder durante la siguiente acción. También puedes gastar 1PT para usar este FX tras un ataque exitoso de tu oponente.
* Ataque de área: añade 1d6 y guarda un dado de Efecto más por cada oponente extra.
* Esfuerzo final: utiliza y guarda tu dado de Estres más alto.
* Táctica y ayuda: añade un d6 a tu reserva y aumenta un tamaño tu dado de Poder cuando lo uses para crear Ventajas
* Arriesgado: añade un d6 a tu reserva y aumenta un tamaño el Estrés que inflijas, pero disminuye un tamaño el dado más grande de tu reserva.
* Concentración: cambia dos dados de tu reserva de igual tamaño por un de un tamaño mayor.
* Sanador: usa tu Poder para curarte a ti mismo o a otros por 1PT
* Invulnerable a (tipo de Estrés): gasta 1Pt para ignorar todo el Estrés o Trauma de este tipo, si no está causado por cierta clase de ataque específico (golpes, magia, fuego...)
* Poder múltiple: añade más dados de Poderes que puedas aplicar, con -1 tamaño de dado por cada uno que añadas a partir del segundo
* Segunda oportunidad: gasta 1PT para volver a tirar cuando uses algún Poder de esta Fuente de poder
* Nuevo aliento: cuando uses un Poder de esta Fuente de poder puedes darle al DJ uno de tus dados de Estrés y aumentar el tamaño del dado del Poder
* Poder desencadenado: aumenta un tamaño el dado de un Poder o duplícalo durante una acción. Si fallas la tirada, añade el dado normal de ese Poder a la reserva de la Adversidad.
Como siempre, si durante la generación del Pj se os ocurren usos especiales de vuestros Poderes, comentadlo.
Más adelante, mediante el gasto de PX, podréis conseguir nuevos Poderes o una segundo y última Fuente de Poder.
El Capitán América es un individuo que está por encima de los personajes que vais a llevar, pero nos servirá. Podemos señalarle dos Fuentes de poder: su exposición al Suero del Supersoldado, y su Escudo indestructible
* Por el Suero podemos suponerle Reflejos aumentados d8, Fuerza magnificada d8 y Vigor ampliado d8: está por encima de cualquier hombre, aunque sin ser impensable.
A esta fuente de poder le vamos a asignar un FX: Esfuerzo final (Duplica o Sube tu dado de Poder que venga del Suero, o gasta un PT para hacer ambas cosas, para tu próxima tirada. Después, pierde ese Poder: puedes recuperarlo en la siguiente escena, o activando una Oportunidad)
Finalmente, le asignamos un Límite: Patriota (Gana 1PT si Subes el Estrés emocional que te causen fuerzas del gobierno o la opinión pública)
* Al Escudo indestructible, por su lado, le podemos suponer dos Poderes, Dureza d12, y Ataque especial (Arrojadizo) d8: es indestructible (de ahí el d12), y el ataque, aunque extraño, entra dentro de lo imaginable.
Un FX posible sería Rebote: el Capitán sabe cómo lanzarlo para que golpee tras de una cobertura (Añade un dado igual al del Ataque especial a tu reserva, y Baja el tamaño del dado más alto)
Para terminar asignaremos un Límite: Equipo (Gana 1PT; el escudo ya no está en tus manos: no puedes usar este poder hasta que realices una tirada para recuperarlo)[I][/I]
Las Especialidades
Los personajes tienen una serie de habilidades, conocimientos y conocidos relacionados con las cosas a las que se dedican, a las que llamamos Especialidades. Concretamente, tienen tres, dos a nivel Aficionado (d6), y una a nivel Experto(8). Escoge de la lista siguiente:
Acrobacias - Negocios - Combate - Sigilo - Crimen - Medicina - Intimidación - Persuasión - Ciencia - Tecnología - Conducción
Puedes utilizar tu Especialidad siempre que vayas a realizar una tarea en la que pueda ser de ayuda.
Siempre que puedas utilizar una Especialidad en una tirada puedes añadir su dado a tu reserva. Además, si se trata de un d8, puedes escoger lanzar 2d6 en su lugar.
Además, puedes realizar Proezas y ganar Recursos con ellas
Proezas
Si gastas 1PT, puedes describir cómo realizas un uso excepcional detu Especialidad, obteniendo 1d8 extra para tu tirada. Si lo haces, además, utilizando una Oportunidad que haya generado un oponente (porque a sacado un 1 en alguno de sus dados) el dado extra es un d10.
Recursos
Si durante una escena de transición gastas 1PT, puedes emplear una Especialidad para crear un Recurso, lo cual te dará un dado extra d6 durante toda la escena siguiente. La forma que tome ese Recurso depende de ti: puede ser que uses Combate para crear el Recurso Un cinto de granadas d6, que uses Tecnología para crear el Recurso Mis amigos hackers te están pirateando d6 o Conducción para el Recurso Motor tuneado d6
Veamos esta vez a Lobezno: de nuevo se trataría de un tipo por encima de los personajes que vais a usar, de modo que asignaremos a todas sus Especialidades un nivel Experto d8 o Maestro d10.
Es un guerrero sin igual, experimentado en mil batallas durante su aprendizaje con maestros del Japón, con el adiestramiento del proyecto Arma-X, y junto a los X-men, así que queda justificado un Combate d10
Por otro lado, es un tipo bronco, fiero y duro, capaz de aterrorizar a un perro con una mirada, así que Intimidación d8 le va bien.
Finalmente, ha vivido mucho tiempo solo, apartado de la sociedad, buscándose la vida por el lado más salvaje, con lo que Crimen d8 también sería apropiado.
Una Proeza: durante una pelea con tres pandilleros, usa su Combate d10 y gasta 1PT para conseguir el d8 extra, narrando como aprovecha su escasa estatura para lanzarse entre las piernas de uno de ellos, darle un taconazo en los testículos al pasar, y volearlo al suelo cuando están espalda contra espalda.
Un Recurso: vuelto a Japón, encuentra que el Samurai de plata ha secuestrado a la hermana de su ex-mujer, Mariko. Después de una escena en la que localiza al villano y le fuerza a aceptar un duelo al amanecer, el jugador gasta 1PT para crear un Recurso a partir de la Especialidad Combate para ayudarse durante la lucha: Lobezno se acuesta en la cama de su motel y abre el portatil para revisar apariciones del Samurai por internet. Al cabo de unas horas de estudio sonríe, porque ha visto suficiente de su técnica con la katana. Ha creado el recurso Conozco tu técnica d8
Los Hitos personales
Finalmente, esta es la fábrica de PX de tu personaje. Cada personaje tiene que tner 2 Hitos personales. Los Hitos personales son anuncios de cosas que quieres que le pasen a tu personaje, y que cuando ocurran, te harán ganar PX. Además, cada Hito es el esquema de la historia de un cambio importante en tu personje. La idea es que pienses cómo quieres jugar a tu personajes, y a qué tipo de situación límite debería llegar para poder cambiar. Como es un poco oscuro, veamos un ejemplo:
Supongamos que quiero que mi personaje viva el inicio de un posible romance con el personaje de otro jugador. Por lo tanto, yo querré jugar a cortejarlo y protegerlo del peligro, y querré crear una situación límite en la que o bien nos juntamos, o bien la persecución del romance es abandonada, dada por imposible.
Después de pensar el modo que quiero jugar, y el dilema final, debo pensar en tres situaciones progresivamente más dramáticas que hagan evolucionar la historia de este Hito. La más leve te permitirá ganar 1PX cada vez que ocurra, la intermedia te dará 3PX, y la final será siempre esa situación límite que pensaste al principio, y te dará 10px cuando la resuelvas, de una manera o de otra.
Por ejemplo, en mi Hito [I]Enamorado secretamente de X puedo señalar que:
a) cada vez que actúo motivado por mi amor, pero manteniéndolo oculto, 1PX
b) si me meto en un problema serio debido a mi amor 3PX
c) cuando mi amor y yo nos juntemos, o si el romance se vuelve imposible, 10PX
[/I]
Finalmente, recuerda lo siguiente:
- Solamente puedes ganar PX de un Hito una vez por escena
- Puedes ganar PX del primer nivel del Hito todas las veces que quieras a lo largo de la partida
- Puedes ganar PX del segundo nivel del Hito sólo tres veces en toda la partida.
- Puedes ganar PX del tercer y último nivel del Hito una única vez. Después de que lo hagas, obligatoriamente, deberás borrar ese Hito y sustituirlo por uno nuevo.
Veamos otro ejemplo, esta vez con Batman. A Batman, en cierto momento, un villano llamado Bane le rompe la espalda, dejándolo paralítico. Su jugador decide crear un nuevo Hito: El murciélago herido, y piensa la situación límite: Batman recuperará el uso de sus piernas, o abandonará la capa para cedérsela definitivamente a un pupilo. Ahora, los tres niveles:
a)cuando Batman encuentre, enseñe y apoye a un sustituto, 1PX
b)cuando, debido el estado anímico o físico de Batman, o a la actuación rebelde de su pupilo, se enfrenten, 3PX
c)cuando pupilo y Batman enfrenten un peligro, y Batman recobre la confianza salvándole, o se hunda definitivamente siendo salvado, 10PX