Partida Rol por web

HELLO, WORLD.

AULLIDOS EN EL VIENTO

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15/04/2008, 01:37
Director

Donde los aventureros van en busca de las provisiones robadas por unos trasgos.

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15/04/2008, 01:38
Director

Las nubes tapaban la luna haciendo que la oscuridad reinante se agudizara más aún. Entre Úgrum y Ator, que conocía la zona, siguieron fielmente las indicaciones de Serosi para llegar al punto donde la carreta había sido asaltada. El Camino Surcado cruzaba perpendicularmente de este a oeste y al sur se asomaban las siluetas de las Colinas Aullantes. Ator comentó que las colinas tenían ese nombre debido al efecto del viento que junto con la disposición de las grietas en las paredes rocosas de las colinas, se simulaba un sonido similar a lastimosos aullidos. Los aldeanos consideraban las colinas como un lugar lleno de peligros donde moraban hombres lobo y fantasmas. Por tanto aquellas colinas eran evitadas por las gentes del lugar cuando el sol caía y se presentaba la noche.
Después de dos horas, el grupo llega al Camino Surcado; caminan durante un cuarto de hora más en dirección sureste antes de llegar a un claro que es atravesado por el mismo camino. Todo él es flanqueado por un pequeño bosque de robles y quejigos, último reducto de vegetación antes de pasar al seco y yermo Cuenco de Polvo. El sonido de las lechuzas y los grillos ameniza vuestro paso. Aquí y allá se mueve una ardilla o una comadreja entre el sotobosque. Al llegar al claro, la poca luz que ofrece la luna, deja percibir más o menos en el centro, la carreta imbuída en sombras como un oscuro bulto en medio de la noche.

Notas de juego

A lo largo del día de hoy martes, pongo el tablero. Mientras tanto, los que tengan visión en la oscuridad, pueden tirar Avistar. Níniel, tu búho también. Los demás podeis tirar escuchar.

Todos teneis que tirar movimiento sigiloso e Iniciativas.

Normalmente estas tiradas "perceptivas" las haré yo en secreto, salvo en ocasiones (como ésta que no tengo el tablero a mano)

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15/04/2008, 03:07
Kerrin Nariz Partida
- Tiradas (4)

Tirada: 1d20(+2)
Motivo: Avistar
Resultado: 4(+2)=6

Tirada: 1d20(+2)
Motivo: Escuchar
Resultado: 7(+2)=9

Tirada: 1d20(-6)
Motivo: Mov. Sigiloso
Resultado: 20(-6)=14

Tirada: 1d20(+1)
Motivo: Iniciativa
Resultado: 5(+1)=6

Notas de juego

Veamos las tiradas, el post cuando sepa que veo, escucho, siento, etc.

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15/04/2008, 10:14
Níniel
- Tiradas (5)

Tirada: 1d20(+10)
Motivo: Avistar Breghend
Resultado: 1(+10)=11

Tirada: 1d20(+10)
Motivo: Escuchar Breghend
Resultado: 20(+10)=30

Tirada: 1d20
Motivo: Escuchar Níniel
Resultado: 14

Tirada: 1d20
Motivo: Sigilo
Resultado: 19

Tirada: 1d20(+2)
Motivo: Iniciativa
Resultado: 15(+2)=17

Notas de juego

En la tirada de Escuchar Níniel, falta el modificador de +4 (14+4=18) y lo mismo en la de Sigilo que sería un +3 (19+3=22) y eso que juraría que he cambiado el número y lo he puesto. Debe ser que lo he soñado.

A la espera también... ;)

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15/04/2008, 11:18
Sir Croodin Doo of the Kiln-Ring Spinning
- Tiradas (4)

Tirada: 1d20(+5)
Motivo: Escuchar
Resultado: 9(+5)=14

Tirada: 1d20(+5)
Motivo: Escuchar
Resultado: 1(+5)=6

Tirada: 1d20(+6)
Motivo: Moverse sigilosamente
Resultado: 4(+6)=10

Tirada: 1d20(+3)
Motivo: Iniciativa
Resultado: 12(+3)=15

Notas de juego

Yo quiero saber si puedo tirar también para ver algo ya que tengo visión en la penumbra...
perdón le di sin querer dos veces a escuchar...jiji

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15/04/2008, 14:33
Jaskier "el Ratón"
- Tiradas (3)

Tirada: 1d20(+5)
Motivo: Avistar
Resultado: 9(+5)=14

Tirada: 1d20(+7)
Motivo: Sigilo
Resultado: 11(+7)=18

Tirada: 1d20(+4)
Motivo: Iniciativa
Resultado: 18(+4)=22

Notas de juego

Todos a cotillear, después de comer posteo algo más.

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15/04/2008, 14:28
Kerrin Nariz Partida

Notas de juego

Respuesta a confirmar con el master

Entiendo que no. Los enanos ven en la oscuridad sin problemas. La visión en la penumbra te permite ver MAS LEJOS cuando llevas una luz, no ver en la oscuridad (por ejemplo, un humano, con una antorcha ve hasta a 20' de distancia. Un gnomo (o un elfo) ven hasta 40' de la antorcha.

Sin embargo en la oscuridad, entiendo que no ven

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15/04/2008, 17:06
Ator

Soy el master. Tiro yo por Ator.

- Tiradas (3)

Tirada: 1d20
Motivo: escuchar
Resultado: 20

Tirada: 1d20
Motivo: movimiento sigiloso
Resultado: 3

Tirada: 1d20(+1)
Motivo: Iniciativa
Resultado: 2(+1)=3

Notas de juego

Ator: Movimiento sigiloso tiene penalizador por armadura. Tienes un -03 al total. Ya está corregido en tu hoja. ¡El hombre de hojalata! jajaja.

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15/04/2008, 17:09
Úgrum Ojodebuho
- Tiradas (4)

Tirada: 1d20(+2)
Motivo: avistar
Resultado: 16(+2)=18

Tirada: 1d20(+1)
Motivo: escuchar
Resultado: 7(+1)=8

Tirada: 1d20(+5)
Motivo: movimiento sigiloso
Resultado: 19(+5)=24

Tirada: 1d20(+2)
Motivo: Iniciativa
Resultado: 7(+2)=9

Notas de juego

Soy el master. Tiro yo por Úgrum.

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15/04/2008, 17:13
Director

Ves la carreta perfectamente y algunos de los cadáveres de los soldados de la Rosa Llameante esparcidos por el suelo. 2 hienas están cenandose de lo lindo los cuerpos inertes de los soldados. Parece ser que las hienas han tenido que venir a esta parte desde el Cuenco de Polvo en busca de alimento y lo han encontrado. Si las hienas os han oído, no se inmutan; están muy ocupadas cenando.

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15/04/2008, 17:19
Director

Oyes como risas histéricas provenientes de la oscuridad que rodea a la carreta. Tu familiar te transmite que las risas pertenecen a más de una criatura y tambíen las risas se entremezclan con gruñidos y sonido de dientes al desgarrar carne.

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15/04/2008, 17:22
Director

Oyes como risas histéricas provenientes de la oscuridad que rodea a la carreta. El sonido lo emiten dos criaturas y se mezclan con gruñidos rabiosos.

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15/04/2008, 17:23
Director

Notas de juego

Bien, eh aquí el tablero. Necesito que me digais un orden de marcha para colocaros más o menos en el tablero antes de decidir que vais a hacer. Los que hayan percibido algo, pueden contarlo sin problemas.

Teneis que tener en cuenta varias cosas:

*moverse por la zona verde oscura (la que tiene árboles) cuesta el doble de movimiento. También la zona de árboles proporciona cobertura (+4 CA) y da la posibilidad de esconderse, aunque moverse sigilosamente por este lugar da un -5 a la prueba.
*Atacar a una zona de oscuridad total, en este caso a distancia, falla automáticamente; excepto si se escucha bien que daría una aproximación del lugar o casilla donde esta el enemigo; aún así habría un 50% de fallo en el ataque.
*Atacar a distancia en una zona de sombras o penumbras (en este caso a 20´o menos) da la posibilidad de fallo de un 20% al ataque.
*Si encendeis un par de antorchas, consideraré que podeis luchar con normalidad, para no andar liándonos con la luz.

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15/04/2008, 17:42
Kerrin Nariz Partida

Notas de juego

Supongo que con un 6 a avistar y un 9 a escuchar no me entero de mucho. Aunque con un 14 a movimiento sigiloso quizás tampoco me oyen a mi... espero! (INI = 6)

Por cierto, sobre el orden y como ideas.

Los dos enanos delante (suena lógico por la visión en la oscuridad)
Despues el bardo y la hechicera (los lanzadores de conjuros al medio)
Y el guerrero y el picaro cubriendo la retaguardia.

Lo otra opción (que suena más lógica para dungeons que para el exterior) sería el explorador y el picaro delante (uno con visión en la oscuridad y rastreo y el otro para buscar trampas) el bardo y la hechicera al medio (los lanzadores de conjuros siempre protegidos) y el guerrero y el clerigo en la última fila (para cubrir la retaguardia tanto con la visión en la oscuridad como la capacidad de combate)

Obviamente es solo una idea, yo voy donde quieran.

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15/04/2008, 17:41
Jaskier "el Ratón"

Jaskier levantó la mano para hacer parar al grupo.- Será mejor que Ugrum y yo nos aproximemos un poco más para tratar de sorprenderlos el resto será mejor que os prepareis, con algo de suerte atraeremos a los trasgos hacia vosotros y podreis emboscarlos.

El explorador enano se movía en silencio, al igual que Níniel, el resto eran otro cantar, en especial el humano, sería mejor que esperaran.

Notas de juego

Yo tenía otra idea era que el pícaro y el explorador avanzaran para ver que encontraban y quizás hacer algunos ataques por sorpresa y atraer a los trasgos hacia el resto...

Si vamos de frente la mejor opción es la primera planteada por matute.

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15/04/2008, 17:54
Director

Notas de juego

Kerrin y Jaskier: He añadido alguna cosilla en mi último post después de poner los vuestros.

En cuanto a los trasgos...tened en cuenta una cosa: La carreta estaba a unas 2 ó 3 horas desde la aldea. Teniendo en cuenta que Serosi viajó desde aquí hasta dar el aviso y que vosotros llevais 2 horas a ritmo raudo, más el tiempo que habeis estado hablando antes de salir...yo diría que desde el ataque de los trasgos hasta el momento actual en el que os encontrais, habrán pasado unas 5 ó 6 horas...tiempo más que suficiente para que los trasgos se hayan llevado el botín hasta donde sea.

Espero un post al menos de cada uno antes de continuar.

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15/04/2008, 18:00
Kerrin Nariz Partida

- Pero seguiran allí... o habrá que seguirlos? - el murmullo de Kerrin apenas fue un susurro en la oscuridad del claro. El plan del pícaro parecía bueno, pero el enano tenía sus dudas sobre la presencia, o no, de los trasgos en el lugar.

Notas de juego

Que raro... nos pisamos, jaja

Sin embargo quizás lo mejor es mantener la opción de Jaskier (mi segunda alternativa) y adoptarla como standard para todo momento, así el master sabe siempre cual es el orden de marcha.

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15/04/2008, 18:02
Jaskier "el Ratón"

El elfo sonrió y se rascó la cabeza ligeramente al escuchar a Kerrin. - Menos mal que piensan por mi, teneis razón lo más seguro es que los trasgos se encuentren lejos de aquí.- Al ver la carreta por alguna razón había considerado la posibilidad de que nuestros enemigos aun permaneciesen allí, pero eso no tenía sentido, siquiera para los trasgos.

Notas de juego

Ok eror mio entonces, di por sentado lo que no debía, tienes razón, lo suyo es que no haya trasgos en la zona, de modo que el avance lo hacemos como indica Matute, edito mi post...

Edito: Me parece bien lo que dices Matute, pero yo veré poco desgraciadamente como para poder atacar a distancia, aunque tu podrás ver por si nos atacan en la retaguardia.

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15/04/2008, 18:01
Níniel

Son animales... percibo sus risas estridentes, sus gruñidos... devoran la carne, la rasgan con sus dientes afilados...los ojos de la hechicera estaban cerrados mientras hablaba, como si estuviera analizando algún tipo de sensación que percibía en su interior, y las palabras abandonaban despacio sus labios en un susurro bajo, tratando de no alertar a aquellas criaturas que tenían por delante.

Abrió los ojos de golpe, disfrutan de su festín de cadáveres...miró a Jaskier que era el último que había intervenido, no sabría decir cuantos son, pero hay varios... y no son trasgos... parecen hienas...

Notas de juego

Eso, eso, Sir Croodin y Níniel, bien protegiditos, jejejejejeje...

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15/04/2008, 18:48
Kerrin Nariz Partida

- Vaya, vaya - el enano escucha con atención a la hechicera y completa, en su tono de voz más bajo - Hienas, eh? supongo que habrá que acabar con ellas antes de seguir a esos goblins. Espero no tardemos demasiado - completa mientras carga su ballesta y se prepara a empezar el combate.

Notas de juego

Master, si lo permites ballesta preparada