RECUENTO DE PUNTOS DE EXPERIENCIA.
LLeváis acumulados 4950 puntos de exp. por los siguientes enemigos derrotados:
de VD 1/3 = 12 (10 trasgos, 1 perro guardián, 1 esqueleto) = 1200 punt.exp.
de VD 1/2 = 4 (1 zombie y 1 gato + 2 grandes trasgos) = 600
de VD 1 = 2 (1 araña monstruosa, 1 trasgo cocinero) = 600
de VD 2 = 2 (1 osgo y 1 comadreja terrible) = 1200
de VD 4 = 1 (zieno gris) = 1350
Así, 4950 dividido entre 7, tocáis a : 708 puntos de experiencia + 240 puntos por encontrar las provisiones, ganáis 948 puntos de experiencia cada uno. (OJO: si perdierais las provisiones, os restaría los 240)
Empiezo con ATOR:
(Ya ajustado)
+ Ataque base mejorado
+ TS adapatados al nuevo nivel.
+ PG mejorados.
(Falta)
- Tienes 3 puntos de habilidad para repartir (2 + 0 (modif.Int.) + 1 por humano). Recuerda los valores máximos y los costes:
Rangos máximos por habilidad clásea : 5 y rangos máximos para habilidades trascláseas: 2.5
Coste rangos: 1 punto por rango para habilidades cláseas y 2 puntos por rango para trascláseas.
Dime aquí que habilidades quieres mejorar para que yo lo aplique en la hoja.
- Tienes que elegir una dote adicional. La dote tiene que ser de las dotes señaladas como "dotes adicionales para guerrero"(tabla 5-1 dotes, pag. 90).
Tirada: 1d10
Motivo: Dado de golpe
Resultado: 7
EYHOLF debe decidirse si continuar como Bárbaro nivel 2 o hacerse multiclase.
Con KERRIN me gustaría que desarrollase aquí el multiclase para aprender yo cómo se hace. Te lo agradezco de antemano.
JASKIER
(Ya ajustado)
+ Ataque base mejorado
+ TS adapatados al nuevo nivel.
+ PG mejorados.
+ Nuevo Rasgo de clase adquirido: "Evasión".
(Falta)
- Tienes 10 puntos de habilidad para repartir (8 + 2 (modif.Int). Recuerda los valores máximos y los costes:
Rangos máximos por habilidad clásea : 5 y rangos máximos para habilidades trascláseas: 2.5
Coste rangos: 1 punto por rango para habilidades cláseas y 2 puntos por rango para trascláseas.
Dime aquí que habilidades quieres mejorar para que yo lo aplique en la hoja.
NOTA: Con Artesanía "Fabricar arcos", te permito la fabricación de flechas. Ya te aclararé CD, coste y tiempo de fabricación.
Tirada: 1d6
Motivo: Dado de golpe
Resultado: 4
NINIEL
(Ya ajustado)
+ Ataque base mejorado
+ TS adapatados al nuevo nivel.
+ PG mejorados.
+ Ajustados conjuros conocidos y conjuros diarios.
(Falta)
- Tienes 3 puntos de habilidad para repartir (2 + 1(modif.Int.)). Recuerda los valores máximos y los costes:
Rangos máximos por habilidad clásea : 5 y rangos máximos para habilidades trascláseas: 2.5
Coste rangos: 1 punto por rango para habilidades cláseas y 2 puntos por rango para trascláseas.
Dime aquí que habilidades quieres mejorar para que yo lo aplique en la hoja.
-Tienes que elegir 1 conjuro de nivel 0 de la lista de Hechiceros/magos.
Tirada: 1d4
Motivo: Dado de golpe
Resultado: 3
OK, ahí voy...
Primero lo facil
SALVACIONES:
Fortaleza: 5 = + 2 (Clérigo 1) + 2 (Guerrero 1) + 1 (CON) ((+2 contra venenos, racial))
Reflejos : 1 = + 0 (Clérigo 1) + 0 (Guerrero 1) + 1 (DES)
Voluntad : 4 = + 2 (Clérigo 1) + 0 (Guerrero 1) + 2 (SAB) ((+2 contra conjuros y efectos sortílegos, racial))
ATAQUES:
Maza Pesada....: +3 = +0 (Clerigo 1) + 1 (Guerrero 1) + 2 (FZA)
Ballesta Ligera: +2 = +0 (Clérigo 1) + 1 (Guerrero 1) + 1 (DES)........ Incr.: 80' ... Cant: 8 virotes
+ 1 contra orcos (y semiorcos) y trasgoides (Trasgos, Grandes Trasgos y Orcos)
PG... como guerrero son 1d10... 10 EXCELENTE!
PG Totales......: 20 = 8 (Clerigo 1) + 10 (Guerrero 1) + (1 CON x 2 niveles) = 8+10+2= 20
PG Actuales ....: 20
Daño Atenuado...: 00
Actualizo las competencias:
Competencia en Armas Sencillas (clerigo) y Marciales (Guerrero)
Competencia en Armaduras (todas) y Escudos (todos, incluso pavés por Guerrero)
Hacha de Guerra Enana y Urgrosh enano son marciales y no exóticas (racial)
Y ahora lo "dificil"
HABILIDADES:
Como Clérigo, por nivel: (2 + MOD. INT) = (2 + 1) = 3 rangos. Nivel 1, 12 rangos
Como Guerrero, por nivel: (2 + MOD. INT) = (2 + 1) = 3 rangos.
Máximo Clasea = 5 (2 x nivel + 3). Máximo Trasclásea = 2.5 (claseas / 2)
Esto es, tengo 3 rangos para asignar, pero mis claseas, en este nivel, son las de guerrero. Si quiero subir algo que sea clasea para clerigo pero no para guerrero, como por ejemplo concentración son trasclaseas (y no podría superar los 2.5 rangos con lo que asigne... aunque si YA tenía más no hay problema) si es algo que es clasea para ambas clases (como Artesanía, subo como claseas y el total no puede superar los 5 rangos), Si subo cualquier cosa que sea solo clasea para guerrero (como Montar) puedo asignar los rangos que quiera mientras no supere los 5 rangos.
Tenía...
Cle.Gue .. Artesanía (.........): +00 = 00 Rangos + (INT=1) ((+2 piedra y metal))
Tr-Clas .. Averiguar Intenciones: +02 = 00 Rangos + (SAB=2)
Tr-Clas .. Avistar .............: +02 = 00 Rangos + (SAB=2)
Tr-Clas .. Buscar ..............: +01 = 00 Rangos + (INT=1) ((+2 en piedra y mampostería))
Cle.... .. Concentración .......: +03 = 02 Rangos + (CON=1)
Cle.... .. Conocim. Conjuros ...: +02 = 01 Rangos + (INT=1) + 0 (Sinerg.Sab.Arcano) ## Solo entrenada ##
Cle.... .. Diplomacia ..........: -02 = 00 Rangos + (CAR=-2)
Tr-Clas .. Disfrazarse .........: -02 = 00 Rangos + (CAR=-2)
Tr-Clas .. Engañar .............: -02 = 00 Rangos + (CAR=-2)
Tr-Clas .. Equilibrio ..........: -06 = 00 Rangos + (DES=1) - 6 (Plac.Mall.Cal) - 1 (Esc.Pes.Acero Cal.)
Tr-Clas .. Escapismo ...........: -06 = 00 Rangos + (DES=1) - 6 (Plac.Mall.Cal) - 1 (Esc.Pes.Acero Cal.)
Tr-Clas .. Esconderse ..........: -06 = 00 Rangos + (DES=1) - 6 (Plac.Mall.Cal) - 1 (Esc.Pes.Acero Cal.)
Tr-Clas .. Escuchar ............: +02 = 00 Rangos + (SAB=2)
Tr-Clas .. Falsificar ..........: +01 = 00 Rangos + (INT=1)
Tr-Clas .. Hablar un idioma
Tr-Clas .. Interpretar (.......): +00 = 00 Rangos + (CAR=-2)
....Gue .. Intimidar ...........: -02 = 00 Rangos + (CAR=-2)
....Gue .. Montar ..............: +01 = 00 Rangos + (DES=1)
Tr-Clas .. Mov. Sigilosamente...: -06 = 00 Rangos + (DES=1) - 6 (Plac.Mall.Cal) - 1 (Esc.Pes.Acero Cal.)
....Gue .. Nadar ...............: -12 = 00 Rangos + (FUE=2) - 12 (Plac.Mall.Cal x2) - 2 (Esc.Pes.Acero Cal.)
Cle.... .. Oficio: .............: +00 = 00 Rangos + (SAB=2)
Tr-Clas .. Reunir Información ..: -02 = 00 Rangos + (CAR=-2)
Cle.... .. Saber: Arcano .......: +04 = 03 Rangos + (INT=1) ## Solo entrenada ##
Cle.... .. Saber: Los Planos ...: +02 = 01 Rangos + (INT=1) ## Solo entrenada ##
Cle.... .. Saber: Religión .....: +02 = 01 Rangos + (INT=1) ## Solo entrenada ##
Cle.... .. Saltar ..............: -05 = 00 Rangos + (FUE=2) - 6 (Plac.Mall.Cal) - 1 (Esc.Pes.Mad)
Cle.... .. Sanar ...............: +08 = 04 Rangos + (SAB=2) + 2 (Mat. Cur.)
Tr-Clas .. Supervivencia .......: +02 = 00 Rangos + (SAB=2)
Tr-Clas .. Tasación ............: +01 = 00 Rangos + (INT=1) ((+2 piedra y metal))
....Gue .. Trato con animales...: 00 = 00 Rangos + (CAR=-2) ## Solo entrenada ##
....Gue .. Trepar ..............: -05 = 00 Rangos + (FUE=2) - 6 (Plac.Mall.Cal) - 1 (Esc.Pes.Acero Cal.)
Tr-Clas .. Uso de Cuerdas ......: +01 = 00 Rangos + (DES=1)
(Tr-Clas es trasclasea tanto para clérigo como Guerrero; Cle.... es clasea de Clérigo pero no de guerrero; ....Gue es clasea para guerrero pero no para clerigo y Cle.Gue es clasea para ambos
Asigno 3 rangos a Montar (como no tenía ninguno puedo hacerlo, si ya tuviera 4, solo podría asignar 1)
En cuanto a las dote de guerrero elijo DERRIBO MEJORADO.
* (Guerrero 1) Derribo Mejorado: No provoco AO al intentar derribar. Tengo un +4 en la prueba de fuerza para derribar. Si derribo, nuevo ataque con igual modificador... y +1 por mayor altura. El derribado ataca con -4 y levantarse provoca AO.
Tirada: 1d10
Motivo: PG Guerrero
Resultado: 10
Ficha actualizada... Mantengo los mismos conjuros "rezados"
Cualquier duda... pregunten ;-)
Faltan las salvaciones.
Cita:
¿Esto quiere decir que si se supera el límite de 2.5 rangos porque ya de por sí estaba superado de antes, puedo gastar puntos en esta habiliadad como si nada o al estar ya superado el límite de 2.5, no puedo gastarlos?
EDITADO... Salvaciones ya estaba en la ficha, me olvidé de transcribirlo aquí... ya está hecho ;-)
Respecto a tu pregunta. No, "con los que agregas" no puedes superar.
Si ya tenías no pasa nada (En mi caso... en sanar tengo 4 rangos... no hay problema), pero si quiero agregarme más rangos (como trasclasea, 2 puntos para un rango, no puedo, porque me pasaría del 2,5 que es mi tope de trasclaseas)
Si quisiera agregarme a concentración (que tengo dos rangos) solo podía agregarme "medio" rango... nada más.
Un truco... si bien el "medio rango" no sirve para las tiradas, si sirve para que una habilidad de considere entrenada. Así Kerrin podría, por ejemplo, ponerse 1/2 rango a "abrir cerraduras" y entonces aunque no tenga modificador en la habilidad (en realidad tiraría con un +1 por la DES, pero con +0 por la habilidad) la consideraría entrenada y podría usarla
Eso es util cuando uno tiene un modificador de característica alto... si tengo un +4 a CAR (por ejemplo) podría ponerme un +0,5 rangos a Trato con animales (aunque sea trasclasea) para poder usar esa habilidad.
Esa combinación es tipica cuando tienes muchas DES, con medio rango puedes "aprender" a "abrir cerraduras" e "inutilizar mecanismos" que son claseas (y solo entrenadas) solo para pícaro (y bardo). Los PJ que usan mucha DES (magos / hechicero / monjes incluso bárbaros... todas las que no pueden usar armaduras ó pueden usar solo algunas) suelen "aprovechar" este truco ;-)
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A Kerrin solo le falta conseguirse un mangual pesado (que se puede usar para derribar)... y una mejor armadura. YA vendrá... tiempo al tiempo.
Aclarada la duda.
Muy interesante el truquito, si señor ;)
Si Eyholf se decide por multiclase, haremos su subida de nivel a "carta descubierta" entre los tres para que me repases los posibles fallos. ¿OK?
Voy con SIR CROODIN
(Ya ajustado)
+ Ataque base mejorado
+ TS adapatados al nuevo nivel.
+ PG mejorados.
+ Ajustados conjuros conocidos y conjuros diarios.
(Falta)
- Tienes 8 puntos de habilidad para repartir (6 + 2(modif.Int.)). Recuerda los valores máximos y los costes:
Rangos máximos por habilidad clásea : 5 y rangos máximos para habilidades trascláseas: 2.5
Coste rangos: 1 punto por rango para habilidades cláseas y 2 puntos por rango para trascláseas.
Dime aquí que habilidades quieres mejorar para que yo lo aplique en la hoja.
-Tienes que elegir 2 conjuros nuevos de nivel 1 de la lista de conjuros de Bardo.
NOTA: Pídele ayuda a Malkav para repartir los puntos de habilidad. Tienes que elegir 2 conjuros de nivel 1 de la lista de conjuros para bardo; gracias a tu gran Carisma puedes lanzar un conjuro diario de nivel 1.
Tirada: 1d6
Motivo: Dado de golpe
Resultado: 6
...Y MI ÚGRUM
Que seguirá un nivel más como explorador y su rasgo especial Estilo de Combate irá para los ataques a distancia...siendo junto con su dote combate con dos armas, un personaje peligroso tanto en C/C como a distancia.
Tirada: 1d8
Motivo: Dado de golpe
Resultado: 6
Pues termino con EYHOLF
(Ya ajustado)
+ Ataque base mejorado
+ TS adapatados al nuevo nivel.
+ PG mejorados.
+ Nuevo Rasgo de clase adquirido: "Esquiva Asombrosa".
(Falta)
- Tienes 4 puntos de habilidad para repartir (4 + 0 (modif.Int). Recuerda los valores máximos y los costes:
Rangos máximos por habilidad clásea : 5 y rangos máximos para habilidades trascláseas: 2.5
Coste rangos: 1 punto por rango para habilidades cláseas y 2 puntos por rango para trascláseas.
Dime aquí que habilidades quieres mejorar para que yo lo aplique en la hoja.
Tirada: 1d12
Motivo: Dado de Golpe
Resultado: 10
Yo por mi parte ya he hecho lo correspondiente para la subida de nivel. Ahora os toca a vosotros terminar de mejorar al personaje. Kerrin y Úgrum ya están "complete".
Gasto 2 en +1 a BUSCAR y otros 2 en +1 a MOVIMIENTO SILENCIOSO
Quedarían así:
TC Buscar: 3 [(Int +0) + (rangos 2) + (1 racial)]
TC Moverse sigilosamente: 4 [(des+3) + (rangos 2)] (-1 penalizador armadura)
Como dote voy a escoger "lucha a ciegas" que para este mundo oscuro creo que vendrá bien
y me voy a poner dos puntos de habilidad (1 rango) en avistar y el punto que falta para trepar.
Ok Eyholf, mejoradas tus habilidades.
Ator:
Cita:
jajaja
Estoy corrigiendo tu hoja de pj. Faltaban habilidades y donde pones rangos, estás poniendo puntos de habilidad gastados...y son cosas distintas; por ejemplo: habías gastado 2 puntos de habilidad en Buscar (una habilidad trasclásea para ti) para ganar 1 rango, pero tú en tu hoja pones que tienes 2 rangos, cuando en realidad es 1.y aunque en el recuento total de tu puntuación de habilidad es correcto, esto puede llevar a error más adelante a la hora de dar nuevos rangos. Modifico tu apartado de habilidades. No te preocupes que te lo voy a dejar bien. ¿Lo has entendido?
Ator: complete
Eyholf: complete
Jaskier:
Kerrin: complete
Niniel:
Sir Croodin:
Úgrum: complete.
Esta es mi selección de habilidades, la verdad es que lo de las flechas creo que trataré de solucionarlo llevando dos carcajs en vez de uno :)
C.Abrir Cerraduras: +09= 05 Rangos + (DES=4) --> 2
C.Buscar: +08= 04 Rangos + (INT=2) +2 (Racial) --> 1
C.Engañar: +05= 04 Rangos + (Car=1) --> 1
C.Equilibrio: +05= 01 Rangos + (Des=4) --> 1
C.Esconderse: +08= 04 Rangos + (Des=4) --> 2
C.Escuchar: +06= 03 Rangos + (Sab=1) +2 (Racial) --> 1
C.Inutilizar Mecanismo: +07= 05 Rangos + (Int=2) --> 1
C.Moverse Sigilosamente:. +08= 04 Rangos + (Des=4) --> 1
Jaskier... no descartes piruetas... es interesante para la defensa ;-)
Otro tema, vean las sinergias, ya a nivel 2 pueden conseguirlas... con 5 rangos en algo, consiguen un +2 en otra habilidad.