Partida Rol por web

HELLO, WORLD.

TRAS EL TELÓN (OFF ROL)

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20/03/2008, 03:19
Director
Sólo para el director

Aqui los jugadores podrán hablar de las cosas relacionadas con la partida: reglas, dudas, ideas, etc.

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21/03/2008, 12:07
Director

Una pregunta Matute: ¿el bonificador de fuerza se aplica al daño de una lanza o cualquier arma arrojadiza (excepto hondas y arcos) cuando es arrojada?

Aún tengo algunas pregunas en el tintero

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21/03/2008, 15:54
Kerrin Nariz Partida

SIPI. Y a hondas también se aplica.

Solo NO se aplica a arcos (excepto los compuestos para "X" fuerza, si son positivos) y ballestas (el arma ideal para quienes tengan MOD FUE negativo)

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21/03/2008, 20:06
Director

Sinembargo, en la página 8, en el apartado dedicado a la Fuerza, al final pone que a las hondas solo se le aplica el penalizador no el bonificador. No tiene mucho sentido, pues la honda, a parte de habilidad, se necesita fuerza para lanzarla. Si fuera así, a Menzo le hemos estado beneficiando un poquitín.

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21/03/2008, 20:26
Kerrin Nariz Partida

Si, pero fijate que al principio del item en el mismo punto, algo antes de lo frase que nombras, aclara "incluso hondas".

Obviamente el manual es contradictorio (y no es el único caso) así que es cuestión de utilizar el sentido común. Es lógico pensar que si tienes más fuerza tu pedrazo (o balazo, o como lo llames) hace más daño? Yo creo que si, pero es definición del master.

Con los arcos es distinto, si tienes mucha fuerza no necesariamente haces más daño, dado que el lanzamiento es mecánico, pero en el caso de la honda, desde mi punto de vista, más fuerza = más daño

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21/03/2008, 20:53
Director

Estoy deacuerdo, dejaremos entonces que las hondas tengan su bonificador al daño por fuerza.
Es cierto que en algún sitio leí lo de la fuerza en los arcos (me parece que lo leí en lo de los compuestos): la fuerza en un arco sólo es la que necesita el arquero para poner la cuerda y poder tensarla...vamos como en Ulises. Pero es la tensión de la cuerda la que produce que el disparo vaya con más o menos fuerza. Creo recordar que algo leí al respecto.

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21/03/2008, 21:00
Kerrin Nariz Partida

Si, creo que lo nombra en la descripción de las armas.

Igual, más allá de las reglas creo que siempre debe primar el sentido común. Después de todo la primer regla de cada juego es "elimina lo que no te convenza (o cámbialo, ú olvídalo)" Mientras seas coherente, está todo bien.

Te doy un ejemplo de mi partida. En realidad el vial de contraveneno te da un +5 a las TS FOR. Desde mi punto de vista es poco, prefiero asumir que te vuelve inmune a los venenos. Es lógico? Para mi si, y lo cambio. Lo que si es cierto es que debo mantener ese "cambio" durante toda la partida, sino la cosa se complica.

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25/03/2008, 15:08
Úgrum Ojodebuho

Estoy haciendo la historia, tanto de Úgrum, como el pueblo de los enanos en el bosque. Pero se me complica. Todavía no encuentro un "enganche" con Kerrin.

¿el mapa lo hiciste vos, master?

creo que las Montañas Engañosas no figuran. :0 Necesito saber, más o menos, donde están ubicadas.

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25/03/2008, 15:21
Director

Je je je, a ver los enanos viven en el interior de las montañas y los elfos en los bosques, es lo clásico y lo mejor en estos casos y sobretodo en este mundo donde las razas han empezado a "no aguantarse" entre sí. Imagino que la convivencia entre elfos y enanos en un mismo lugar...además los enanos necesitan vivir dentro de sus ciudades subterraneas y en sus minas. Enanos de los bosques no de momento.

Por otro lado, las Montañas Engañosas están al norte, el nombre está escrito en élfico: "Faltho Orod".

El dibujo sí que es mío...un poco de maña y el Photoshop hacen maravillas. ;)

En cuanto a tu historia personal te doy algunas ideas:
-Como te dije, Kerrin pudo salvarte la vida en la guerra en alguna misión de incursión que hiciste y en la que saliste mal parado.
-Otra idea que se me ocurre para darle más trasfondo a tu personaje es que en tu descripción pones que eres un enano muy viejo...esto es un poco chocante pues eres un personaje de nivel 1...y si cambias el "ser un enano muy viejo" en "aparenta ser un enano muy viejo", pero en realidad eres mucho más joven. ¿Cómo has llegado a tener esa apariencia? ¿Por qué? ¿Es alguna enfermedad? ¿A caso es consecuencia de una magia extraña? Quizas seas albino y no viejo... ahi te dejo algo más para que profundices.

-Si no encuentras la forma de enganchar a tu personaje con Kerrin, puedes indicar que tus ansias de exploración y aventura te quieren llevar más allá de este continente. Quizás has oído las noticias de que un enano clérigo se va a poner en camino y quieres aprovechar la oportunidad de viajar con él.
No sé, posibilidades hay muchas. Si no se te ocurre nada, escribe simplemente sobre tu vida pasada y tus actividades más recientes y ya me ocuparé yo de engancharte con Kerrin.

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25/03/2008, 15:51
Úgrum Ojodebuho

Bien, bien, yo me arreglo. Si, igual no tenía pensado en que vivan con los elfos. Sino que sean un pueblo independiente, aparte, que vivan en un pequeño bosque que ni figure en el mapa, y que tengan sus rutas de comercio con las Montañas de Matute.
Pero ya está entendido, enanos - montaña, elfos - bosque. Cada uno en lo suyo.

Por cierto, el enano puede ser viejo pero haberse dedicado simplemente al trabajo de tabernero o algo por el estilo durante gran parte de su vida, y así no tendría toda la experiencia que debería en combate, y eso. Sino no importa, es albino.

Mmh.. De todas formas prefiero que sea albino, o que simplemente aparente ser más viejo.
Entonces voy a sacar eso de que es uno de los enanos más flacos, porque se suponía que era por la mala alimentación que tenía, cuando tenía pensado que viva en el bosque.

Y si, ¡está muy bueno el mapa! :0!

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25/03/2008, 16:29
Director

Bueno, también existen ciduades enanas en el exterior de las montañas o en sus colinas, pero siempre cerca de ellas. Por supuesto en el exterior de las montañas puede haber pequeños bosques, sobretodo en las partes más bajas de los montes. Siendo explorador es más lógico que viva fuera de las montañas que dentro eso sí.

En cuanto a la edad, yo también pensé en lo que tú has dicho...la vida de un aventurero puede comenzar en la jubilación, eres libre de hacerlo...pero en D&D también hay reglas con respecto al paso de los años en los pjs...estarías más cerca de esos penalizadores. Pero tú mismo. No tengo ningún problema en admitir a un ancianito jejjejeje.

No te compliques con la historia. Busca la sencillez y verás que poco a poco vas creando un "algo" muy creible.

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25/03/2008, 17:55
Jaskier "el Ratón"

El mapa está muy bien, la verdad es que hace que uno pueda ubicarse mejor, unicamente echo en falta que se marquen las distancias aproximadamente, para saber el tamaño y los tiempos de recorrido...

Iré haciendo un diccionario elfico con las ubicaciones en mis notas y cada cierto tiempo lo pondré en la zona de Un Pais en la Mochila.

Notas de juego

Orod Fanui - Monte Nebuloso
Coe Eru - Tierra Yerma - Cuenco de Polvo (Antiguamente: Thar Calen - Pastos Verdes)

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25/03/2008, 22:15
Director

Cierto, debo poner las distancias, pero calcuar que a pie desde tu bosque a Pook te costó 15 días, unas dos semanas. Níniel desde el suyo llegó en cinco días, claro está no tenía que evitar ninguna ciudad. Pero trataré de ser más específico. ;)
También tengo pensado colocar un calendario. Por cierto estamos en el año 16 de la Tercera Edad. En el año 11 Matubias consigue la liberación contra Oran Jatar y luego son 5 años de sumisión ante su Rey Loco Lados.

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26/03/2008, 01:17
Úgrum Ojodebuho

Bueno, creo que el personaje está terminado.

La historia es humilde y cortita, tanto que me da vergüenza, teniendo en cuenta las historias de los demás personajes. :(

Pero hice lo que pude, ando con el cerébro seco.
Ya voy a ir añadiendole detalles a medida que se me vayan ocurriendo.

Notas de juego

Por cierto, ahi cambié la edad y puse que "aparenta" ser viejo. ¿considerás que sigue siendo muy viejo?

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26/03/2008, 01:21
Sir Croodin Doo of the Kiln-Ring Spinning

bueno yo dejo aquí los conjuros a los que puedo acceder por nivel, tengo posibilidad de coger solo 4, unos son mas interesantes que otros pero yo dejo que me deis opiniones sobre vuestro punto de vista a cerca de cual puede ser mas útil, gracias!!:

Abrir/Cerrar: cosas pequeñas y ligeras.
Atontar: criatura humanoide de 4dh o menos.
Conocer la dirección: te indica donde esta el norte.
convocar instrumento
cuchichear mensaje: a distancia.
detectar magia: detecta conjuros y objetos mágicos en un radio de 60´.
Leer magia
Llamarada: deslumbras a una criatura (-1 ataque).
Luces danzantes: crea antorchas quiméricas y otras luces.
Luz: un objeto brilla como una antorcha.
Mano del mago: telecinesis de 5 lb.
Nana: -5 a las pruebas de escuchar y avistar; -2 a las salvaciones de voluntad contra dormir.
Prestidigitación
Remendar
Resistencia: el receptor gana +1 en los TS.
Sonido fantasma: sonidos quiméricos.

Notas de juego

Dejo en negrita los que me llaman mas la atención.

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26/03/2008, 08:44
Director

Úgrum: Tu historia más que suficiente. ¿Vergüenza? NUNCA . Tu lo dices:

Cita:

Pero hice lo que pude

Esto es lo que vale. ¿De acuerdo? Cada uno hace lo que puede y si te has esforzado es más que suficiente. Gracias por tu historia y repito: por aceptar entrar en este proyecto de campaña.

Te he corregido el daño con las armas: pasas a tener un +1 al daño en vez ese +2 al cambiar el 15 a la destreza. Aún así yo veo el personaje algo más compensado. Te calculé el peso de tu equipo. Personaje completo. Esperemos a Kerrin para comenzar con vuestro Preludio.

Sir Croodin: A mi personalmente los que marcas en negrita suenan bastante interesantes, aunque llevando un explorador (esto es metarrol puro y duro) es posible que Conocer la dirección no lo necistes tanto como...por ejemplo...Leer magia (podrás conocer las propiedades de los objetos mágicos que encontreis: por ej. rollos de pergamino)

Pero aún así, esperemos la opinión de los demás, sobretodo Matute que es más experto. ;)

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26/03/2008, 22:27
Sir Croodin Doo of the Kiln-Ring Spinning

Vaya soy una calamidad...no me he dado cuenta que por ser gnomo (adorable criaturita...) tengo la oportunidad de hacer una vez al día los hechizos de luces danzantes, prestidigitación y sonidos fantasmas.
Eso me deja una lista mas reducida a la hora de pensar cuales elijo así que... mejor!!

Abrir/Cerrar: cosas pequeñas y ligeras.
Atontar: criatura humanoide de 4dh o menos.
Conocer la dirección: te indica donde esta el norte.
convocar instrumento
cuchichear mensaje: a distancia.
detectar magia: detecta conjuros y objetos mágicos en un radio de 60´.
Leer magia
Llamarada: deslumbras a una criatura (-1 ataque).
Luces danzantes: crea antorchas quiméricas y otras luces.
Luz: un objeto brilla como una antorcha.
Mano del mago: telecinesis de 5 lb.
Nana: -5 a las pruebas de escuchar y avistar; -2 a las salvaciones de voluntad contra dormir.
Prestidigitación
Remendar
Resistencia: el receptor gana +1 en los TS.
Sonido fantasma: sonidos quiméricos.

Notas de juego

ahora dejo en negrita los que me parecen mas interesantes y en cursiva los que ya puedo lanzar una vez al día. No he anotado Resistencia que es interesante porque con infundir valor tengo la misma opción y las veces que quiera al día!! ahora a esperar paciente que vuelva el consultor ^^

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27/03/2008, 17:55
Kerrin Nariz Partida

Pese a lo que había supuesto mi demora para seguir posteando será un poco más larga de lo que preveia. Si bien ya estoy en casa, y, teoricamente, diez puntos, la verdad es que me cuesta mucho postear (en este momento estoy escribiendo parado).

Malditas hemorroides. No me duelen porque me las sacaron, pero el pos-operatorio es bastante desagradable. Estimo que en un par de días sigo. Perdón la demora, mientras tanto... modo PNJ por favor

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28/03/2008, 03:04
Director

Tranquilo Matute, realmente aún no hemos empezado, oesea que tranquilo. Tú recuperate bien que eso es lo primero.

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28/03/2008, 09:06
Níniel

Cuídate, Matute... y por todo lo demás tranquilo, que es secundario.