Partida Rol por web

HELLO, WORLD.

TRAS EL TELÓN (OFF ROL)

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26/04/2008, 03:51
Director

Para comenzar a jugar hay unos principios básicos que debéis saber para el combate:

Antes del combate todo el mundo tira iniciativa para saber el orden de acción.

Atacar con éxito supone superar con un D20 más los bonificadores de ataque la CA(clase de armadura) del enemigo. Si se iguala la CA o se supera, se causará daño. El daño supone el daño que causa en sí misma el arma más un bonificador de fuerza si es con armas cuerpo a cuerpo o arrojadizas. Las armas a dos manos causan vez y media el bonificador al daño redondeando hacia abajo; un arma a una mano también se puede coger a dos manos (excepto las ligeras como las dagas) y aplicar ese bonificador extra.

Las acciones que puedes hacer en tu turno (lo explique en un post anterior):
1 acción estándar + 1 de movimiento (o viceversa)
2 acciones de movimiento
1 acción de asalto completo
También hay acciones gratuitas.(como el paso de 5´)

Cómo moverte y cuantas casillas puedes moverte: 5´es una casilla. Movimiento en diagonal: cuestan el doble de movimiento las segundas diagonales, es decir, la primera casilla en diagonal cuesta 5´, la segunda 10´y la tercera otra vez 5´, la cuarta otra vez 10´. Para calcular las distancias también hay que contabilizar así.

Disparar armas a distancia cuando hay un aliado adyacente al objetivo, tiene un penalizador de -4 a las tiradas de ataque.

Flanqueo: Colocarse dos aliados en casillas opuestas dejando al enemigo en medio, proporciona flanqueo a ambos aliados, es decir, cada uno ataca con un bonificador de +2. Dar flanqueo al pícaro es más que interesante pues puede aplicar su daño extra furtivo.

Ejemplo:
[]=casilla
X=aliado
E= enemigo

SI flanqueo
[][x][] [x][][]
[][E][] [][E][]
[][x][] [][][x]

NO flanqueo
[][x][]
[][E][]
[x][][]

Carga:
Un personaje puede cargar contra un enemigo; eso supone que gana un +2 al ataque, pero pierde 2 a la CA hasta el comienzo del siguiente turno del personaje. Pero ello conlleva unas condiciones: el personaje mueve doble hasta el momento del ataque y debe de tener un mínimo de 10´ de distancia entre el enemigo y él. Después ya no puede mover. Debe tener un camino despejado y sin obstáculos.

Combatir a la defensiva: un personaje puede manifestar combatir a la defensiva, entonces penaliza su ataque con un -4 a cambio de un +2 a la CA.

Ataque de Oportunidad (AO):
Toda criatura imbuida en un combate puede generar AO. Toda criatura amenaza cualquier casilla adyacente que le rodea. Cualquiera que abandone una casilla amenazada (excepto el paso de 5´ y la acción de retirada) genera un AO, esto es, un ataque extra que se ejecuta inmediatamente por la criatura que tiene la casilla amenazante. Por ejemplo, Eyholf sufriría un AO por parte del lobo ya que el bárbaro pasa de largo por sus casillas amenazadas. Un personaje o criatura sólo puede hacer un AO por asalto y por enemigo (salvo excepciones que conceden ciertas dotes).
Algunas acciones en el combate también generan AO. Las más comunes: atacar con un arma de proyectil si se está en una casilla adyacente al enemigo, o lanzar un conjuro en la misma situación. También atacar sin armas o con armas naturales (como las manos) contra un ser armado (salvo excepciones).

La magia: Imprescindible tener el manual del jugador a mano para conocer bien el conjuro que se lanza, cómo y cuánto tiempo cuesta y dura, su descripción, tiradas de salvación, etc.

Si para comenzar entendéis y aplicáis esto sería más que suficiente. Luego con el tiempo y dependiendo de lo que acontezca y de las situaciones, ya se irían ampliando las informaciones. Pero para empezar a controlar, es más que suficiente. Si además, en un rato libre que tengais, leeis el capitulo 8 del manual del jugador, pues cojonudo.

Notas de juego

Matute ¿qué quieres decir con "pararse"?

Cierto Eyholf, podrías llegar al trasgo rodeando sin pasar por las casillas amenzadas del lobo.

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26/04/2008, 04:22
Kerrin Nariz Partida

Notas de juego

Se me escapó el "argentino". Pararse = ponerse de pie, levantarse desde la posición de tumbado.

Por cierto... es un perro ó un lobo? Si es un lobo (o un perro de monta entrenado - no guardián, de monta -) podemos sufrir el problema de los derribos, pero en contra y encima ni siquiera tiene que hacer el ataque de toque, si muerde va directo la prueba de fuerza.

Recuerda que los enanos tienen un +4 a evitar ser derribados, por eso me interesaba ser enano para tomar esa dote, así el intento de derribo lo haré con +6 (+4 por la dote, +2 por la FUE) y sin considerar la Armadura (es ataque de toque) y si lo fallo, el contraderribo lo haré, también, con +6 (+4 por ser enano y +2 por FUE).

Es más, me olvidaba del detalle que con la dote, si consigo derribar, tengo un nuevo ataque contra el derribado, con lo cual el ataque de derribo es más sencillo (no considero armadura) y si lo consigo tengo un nuevo ataque para hacer daño (con el +1 al ataque y el -4 a la CA del tumbado) y encima lo que comenté antes del AO si se para.

Como dije, conociendo las reglas uno consigue estos COMBOS de lo más divertidos. Ya disfrutarán a mi enano dedicándose a derribar a quien se le ponga delante ;-)

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26/04/2008, 04:41
Director

No no no es un simple perro con ojos de asesino y dientes como cuchillas jajaja.

Voy a tener que revisar todos los manuales de monstruos para tí, Kerrin. jajaja.

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26/04/2008, 04:47
Kerrin Nariz Partida

No te preocupes, hay bastantes bichos para evitar esa táctica. De hecho cualquier cosa con más de 2 piernas / patas tiene un +4 para evitar ser derribado, lo mismo cualquier bicho / PNJ con mucha destreza y poco armadura que complica el ataque de toque.

Si hay algo seguro es que ningún Pj es invencible, si lo potenciás por un lado, perdés flexibilidad por otro.

En otra partida tengo un "compañerito" que es capaz de hacer tiradas de ataque con un +30 e incluso +40 y lo he visto hacer, cuando los dados lo ayudan, más de 200 pg de daño en un asalto (es un PG Nivel 15)... hasta que un mago lo hechizó y lo tuvimos en contra (nos pasó)... suerte que pudimos pararlo con otro conjuro de nuestro lado ;-) Como digo, ningún PJ es invencible.

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26/04/2008, 16:35
Eyholf
Sólo para el director

Notas de juego

Acabo de releer el apartado de movimiento. además de movimiento doble, existe la posibilidad de correr, que multiplica por 4 la distancia recorrida, lo cual me permitiría interponerme entre el trasgo y la cueva, de modo que tenga que pasar "a traves mio" si quiere regresar a ella....... ¿me equivoco?
Por otro lado al tener que correr en línea recta genero AO en el perro y en el trasgo, aunque puedo asumir el riesgo, salvo que haya podido trazar un arco, dado la cantidad de casillas que me sobran. Ya se que te estoy volviendo loco, pero cuanto más leo, más dudas me surgen, dada la cantidad de posibilidades que se van abriendo.
Si no es así me limitaré a acercarme cuanto más pueda como en mi primera opción y listo.

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26/04/2008, 16:52
Úgrum Ojodebuho

Estoy de vuelta! ahora toca leer lo que ha pasado. Me extraña que hayan sido tan pocas paginas, xD.

(Va para ambos masters)

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26/04/2008, 18:05
Director

OK Eyholf, correr era otra posibilidad y me alegro de que hayas estado echando un vistazo al manual. 2 ataques de oportunidad contra tí con una CA sin el bonificador a la destreza. Veamos a ver qué tal te va al asumir el riesgo.

¡Bienvenido Úgrum! Pocos posts pero intensos. jejeje.

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30/04/2008, 00:57
Úgrum Ojodebuho

¿Qué programa usas para hacer los mapas? parece interesante... o:

Es el Dundjinni?

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30/04/2008, 01:13
Director

Sí, es el Dundjinni y no me preguntes cúanto me costó, me lo han "regalado". ;)

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30/04/2008, 12:06
Jaskier "el Ratón"

Cita:

Sí, es el Dundjinni y no me preguntes cúanto me costó...

Si no es indiscrección, ¿qué es eso?, esto de que aparezcan trozos de conversación es desconcertante... XD

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30/04/2008, 14:07
Kerrin Nariz Partida

Supongo que fue alguna pregunta sobre el mapa. Por cierto felicitaciones por eso. En algun momento yo debería aprender. Lo mío son solo esquemas :-(

Eso si, es raro ver la respuesta sin leer la pregunta, jaja

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30/04/2008, 17:05
Director

JAJAJA, cierto que Úgrum me pregunto en privado y no me di cuenta. Matute, tus esquemas son tan válidos como los dibujos del dundjinni; lo importante es que el tablero se entienda y el dundjinni lo que hace es ponerle un toque de color nada más. Aún así, es un programa muy fácil de utilizar y en muy poco tiempo se aprende a usarlo.

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30/04/2008, 18:28
Director

Como diría Jack el Destripador, vayamos por partes:
Partamos de una premisa: los trasgos os oyen.
Esto afecta directamente al tiempo y al espacio de lo que los personajes pueden llegar a hacer antes del combate. Por ejemplo: a Jaskier no le da tiempo a acercarse y buscar trampas, pues buscar trampas lleva un tiempo muy superior al que os van a dar los trasgos al salir por la puerta. Si no hubiera habido un riesgo, Jaskier no hubiera tenido problema en dedicar el tiempo necesario para encontrar las trampas, pero habiendo alertado a los trasgos, lógicamente no tienes tiempo material ni para acercarte. Con lo que me quedo con el primer post de Jaskier que se colocaba apuntando con su arco a la puerta y el pensamiento de que debería ir a mirar las trampas. Entonces Jaskier al igual que Kerrin, prepara su acción y disparará justo antes que la iniciativa del primero de los trasgos; como Jaskier tiene un bonificador mayor de iniciativa que Kerrin, será el elfo el primero en disparar.
Por otra parte, Eyholf se dedica ese tiempo limitado a vendarse la herida. No le daría tiempo antes del combate a moverse de donde está. Por cierto, “sanar” sirve para estabilizar los puntos de vida que se pierden por asalto, no para recuperarlos; también sirve para recuperar el penalizador de movimiento que proporcionan ,por ejemplo, los abrojos al pisarlos.

Eso en cuanto a los tiempos de acción.
Por otra parte, Kerrin: sé perfectamente que es Matute quien se olvidó de curar a Eyholf, pero lo que me pides de retroceder en el tiempo…lo siento mucho, pero no puedo, por lo menos ahora y me explico:
SÍ que permitiría “dar marcha atrás” con una acción que fuera claramente impropia de lo que haría un personaje; por ejemplo:
GluGlú el enano guerrero que lleva puesta una coraza completa y un baúl lleno de monedas al hombro intenta escapar de la isla. Un grupo de piratas le persigue y llega al borde de un pequeño acantilado con el mar al fondo. El jugador que interpreta a Gluglú ha tenido un mal día y no está muy centrado en la partida, con lo que sin pensarlo dos veces, decide tirarse al agua sin pensar en las consecuencias. Está claro que Gluglú miraría con cierta incredulidad a su “manejador” , pues él como enano nunca lo haría, teniendo en cuenta el terror que tiene al agua, el hecho de no saber nadar y que lleva kilos encima si contamos su armadura y el cofre. Está claro que Gluglú no es un suicida y nunca se tiraría al agua sabiendo que no tiene ninguna posibilidad de sobrevivir; con lo que hablo con el jugador y le permito pensárselo mejor antes de actuar.
En tu caso Matute, Kerrin se “olvida” de curar a Eyholf ¿motivo? Despiste de Matute. Pero el error es tan pequeño que, pese a que haya sido por un despiste del jugador, Kerrin podría haberse olvidado perfectamente de curar unas heridas debido a su obcecamiento contra los goblins. Simplemente la herida no es tan grave y Kerrin no se percata de ello hasta que Eyholf se limpia la herida.
Entiende Matute, que bajo mi postura, no puedo fijar un precedente con respecto a este tipo de pequeños despistes. Al igual que tampoco he permitido buscar trampas a Jaskier (que también es un despiste de Malkav) , no podría decir “no” a cualquier otro jugador que se “olvida” de hacer algo. Estaríamos “echando marcha atrás” continuamente.
Sólo “echaremos marcha atrás” cuando la situación sea completamente ilógica.

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30/04/2008, 18:32
Kerrin Nariz Partida

Entendidísimo. Y para la próxima, avisen cuando necesitan curación, que todos nos podemos olvidar ;-)

Por cierto: Quien tiene la varita? Nadie contestó. Supongo que el bardo o el explorador, pero realmente no estoy seguro.

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30/04/2008, 18:35
Director

Me parece que la varita de curación la tienes tú y que la otra la tiene Niniel. Apúntatela en el equipo, creo que te la dio Niniel. En cualquier momento puedes dársela a otro, pero creo recordar que cuando estabais intentando identificar las varitas, estabais Niniel y tú con ellas y os las guardásteis. ;)

Cierto, los demás también acordaos de decir: "tengo pupita". jajaja.

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30/04/2008, 18:45
Kerrin Nariz Partida

OK, la anoto. Eran 20 cargas, no? La llevo en el cinturón (cosa de poder sacarla como acción de movimiento y no de asalto completo)

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30/04/2008, 19:08
Director

Cierto, 20 cargas y OK, en el cinturón. Los detalles son lo que dan luego colorido y realismo, sí señor.

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30/04/2008, 20:14
Jaskier "el Ratón"

Notas de juego

Entendido perfectamente los tiempos de acción, yo por mi parte creí que dispondríamos de algo más de tiempo y por eso pensé en revisar la puerta, pero doy por hecho que cuando voy a bajar algún trasgo salía por la puerta.

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30/04/2008, 20:50
Director

Sí que disponíais de más tiempo...si los trasgos no os hubieran oído, naturalmente. ;) Digamos que si hubierais actuado con algo más de sigilo, sí que podías haber mirado las trampas, pero al oíros, el tiempo se limita en el momento que abran la puerta y comienza el tiempo de combate.

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04/05/2008, 19:12
Kerrin Nariz Partida

Sobre la sorpresa... coincido contigo hasta cierto punto (aunque el que define eres tu).

Es cierto que saben que "salen flechas desde la oscuridad", pero por más que hablen entre si no pueden saber exacto desde donde.

Desde mi punto de vista, el bonus a la DES (que es lo que pierden cuando están sorprendidos) implica ser capaces de "mover el cuerpo" esquivando algo (en este caso una flecha ó un virote). Si sabes donde está el que dispara, estás atento y puedes hacer el movimiento. Si solo sabes que hay alguien, pero no donde está, creo que no. Es más, en el caso del picaro esto es incluso más importante por el daño furtivo (aunque en este caso no corresponda por estar a más de 30', en otros caso puede ser definitorio).

Se me ocurre, como mejor alternativa, darle una tirada de Avistar "gratuita" a cada trasgo que salga por la puerta (representando que saben que deben mirar porque hay alguien "por allí"). Si superan el esconderse de que tiraron los PJ en su momento (para no hacer tres millones de tiradas) NO están sorprendido. Si no los ven, si lo están.

Una vez que ven de donde sale el disparo, obviamente SI saben donde está y están atentos (lo que implica CA normal), pero justo cuando salen de la puerta me parece que no

Si fueran animales (o no hubieran hablado entre si), es CA sorprendido sin dudas (y AVISTAR, en medio de una acción de combate es una acción equivalente a movimiento, en vez de moverte, intentas mirar), pero en este caso que "saben que hay algo" creo que darles el avistar gratuitamente es un buen termino medio

Repito que es solo mi opinión (o mi interpretación de las reglas) y acepto la del master.

Por cierto (y para el picaro) si quieres puedes, como acción standard (es decir que no atacarías) intentar fintar en combate. Esto es una tirada de engañar contra el averiguar intenciones + ataque base de los malos. Si la ganas, el otro asalto podrías atacar contra CA sorprendido (y si es cuerpo a cuerpo ó estás a menos de 30' aplicar el furtivo). Hay una dote (De memoria creo que era FINTAR MEJORADO) que te permite que fintes como acción de movimiento.