Lo siguiente es gastar los puntos de desarrollo para obtener habilidades. Esta es la parte de la ficha donde estaremos más tiempo y puede ser algo compleja, iremos poquito a poquito.
Primero de todo te voy a poner el coste de cada habilidad. Suelen ser bastante intuitivas pero si quieres alguna aclaración, pregunta.
Maniobras con armadura
Cuero blando: 4/*
Cuero duro: 5/*
Cota de malla: 6/*
Armadura completa: 7/*
Habilidades de armas
Armas de filo: 6
Armas contundentes: 7
Armas a dos manos: 15
Arcos: 20
Armas arrojadizas: 20
Armas de asta: 20
Habilidades generales
Trepar: 5
Nadar: 3
Montar: 2
Desactivar trampas: 7
Forzar cerraduras: 8
Acechar y ocultarse: 5
Percepción: 3
Habilidades mágicas
Listas de hechizos: 1/*
Runas: 2/5
Bastones y varitas: 2/5
Canalización: 8
Hechizos dirigidos: 2/6
Habilidades especiales
Emboscar: 9
Lingüística: 2/*
Movimientos adrenales: 3
Defensa adrenal: 15
Artes marciales: 3
Desarrollo corporal: 6
Los costes pueden ser de tres tipos:
a
a/b
a/*
Es decir, un solo número (como Nadar), dos números (como Runas) o un número y un asterisco (como Cuero blando).
Si solo hay un número, quiere decir que puedes aprender un "rango" por nivel. Cada rango te proporciona un +5 a las tiradas. Si tienes 10 rangos, es +50.
Si tienes dos números, quiere decir que puedes aprender dos rangos en un mismo nivel. El primer rango cuesta lo que marca el primer número, y si además quieres aprender otro rango en el mismo nivel, entonces el segundo rango cuesta el valor del segundo número.
Si tienes un número y un asterísco quiere decir que puedes aprender tantos rangos como quieras y cuestan siempre el número que marca.
Ejemplos:
Si quieres aprender Nadar solo puedes gastar 3 puntos para adquirir un rango. Para obtener rangos adicionales tienes que esperar al siguiente nivel.
Si quieres aprender Runas puedes gastar 2 puntos para adquirir un rango. Si quieres adquirir dos rangos a la vez (sin tener que esperar al siguiente nivel) entonces te cuesta 2 del primer rango y 5 del segundo rango, 7 en total. Si en lugar de adquirir dos rangos en un mismo nivel lo haces en dos niveles (un rango en cada uno) entonces solo te cuesta 2 puntos cada rango.
Si quieres aprender Cuero blando puedes adquirir tantos rangos como quieras gastando 4 puntos por cada uno de ellos.
¿Queda más o menos claro?
Como el agua
¿Que carajo son Movimientos Adrenales?
Bueno... y cuantos puntos hay, y esas cosas, claro :D
Tienes 33 puntos de desarrollo, uno para el nivel 0 (de adolescencia) y otro para el nivel 1. O sea 33 puntos y cuando acabes otros 33. :D
Los movimientos adrenales son una serie de habilidades que se desarrollan por separado:
Fuerza: Esta habilidad proporciona a un personaje un +10 a su BO (Bonificación Ofensiva) y dobla el número de puntos de daño que realiza con sus ataques. Al final del asalto de preparación el personaje tira 1-100. Si tiene éxito, el resultado se aplica a las acciones del siguiente asalto. Si falla, puede realizar el ataque pero no tiene el +10 ni dobla puntos de daño.
Velocidad: Permite a un personaje moverse al doble de la velocidad normal y por tanto aumentar su actividad durante un asalto. La velocidad se prepara igual que la fuerza y el éxito o fracaso se determina de la misma forma.
Equilibrio: Aumenta la habilidad del personaje para mantener el equilibrio en una acción de maniobra que lo requiera. La bonificación por rango de habilidad se suma a cualesquiera tiradas de maniobra que se precisen para la acción (aunque se realicen a lo largo de varios saltos).
Salto: Permite al personaje aumentar automáticamente la distancia que puede saltar tanto con carrerilla como sin ella.
Caída: Un personaje puede restar automáticamente la gravedad de una caída en una cifra igual a su bonificador por rango de habilidad dividido por tres, en metros. La gravedad de una caída no puede ser en ningún caso, aplicando este sistema, menor de 3 m. Para este movimiento adrenal se aplica una penalización de -20 a la actividad el asalto siguiente después de la caída (suponiendo que siga consciente), que se considera asalto de recuperación.
Defensa Adrenal: Mediante el uso de esta habilidad se pueden esquivar o deflectar ataques con armas o con proyectiles, ya sea en todo o en parte. La bonificación por rango de habilidad del defensor se suma a su bonificación defensiva contra armas cuerpo a cuerpo. Contra ataques de proyectiles el rango de habilidad se reduce a la mitad antes de calcular la bonificación y sumarla a la bonificación defensiva.
Para utilizar la defensa adrenal se debe ser consciente de estar siendo atacado. Además, no se puede llevar armadura ni objeto grande alguno en las manos.
Aprender hechizos en Rolemaster tiene su miga. Te explico el proceso:
Durante un nivel puedes gastar puntos en aprender una lista de hechizos (luego te pasaré las listas que son). Por cada "rango" que desarrollas, obtienes una bonificación de +5 a la tirada de aprendizaje. A esa tirada se le añade la bonificación que tengas de tu reino, que en este caso es Mentalismo (Presencia).
Ejemplo: Imagina que quieres aprender la lista Distracciones. Cada rango te cuesta 1 punto de desarrollo. Supongamos que gastas 10 puntos de desarrollo y coges 10 rangos. La próxima vez que subas de nivel tienes que hacer una tirada para ver si aprendes la lista. Esta tirada sería:
1D100 + 50 (de los 10 puntos de desarrollo del nivel anterior) + 20 (del bonificador de presencia)
Si sacas más de 100, aprendes la lista. Si no, al volver a subir de nivel haces una nueva tirada.
Solo puedes aprender una lista a la vez, si cambias de lista sin haberla aprendido pierdes los rangos que llevaras acumulados.
¿Ok? :)
¿Estos que hacen?
Runas: 2/5
Bastones y varitas: 2/5
Canalización: 8
Hechizos dirigidos: 2/6
Y cuando tengas las listas... :D
Hay tres tipos de listas: Abiertas, Cerradas y Básicas.
Por ser un hechicero puro tienes acceso a los tres tipos de listas de tu reino, Mentalismo. Las listas abiertas son accesibles para cualquiera que sea de ese reino, las cerradas solo para los hechiceros puros y las básicas solo para los Mentalistas.
Como hay un montón de listas abiertas y cerradas, por el momento nos centraremos en las básicas (que entiendo que son las que más te interesan). Voy a empezar a ponerlas en la escena Reglamento - Magia, si tardo no te preocupes que hay que picar mucha tecla :P
Si estás esperando a las listas de hechizos que me faltan por subir (creo que justamente son las de mentalismo) no lo hagas. Ve distribuyendo los puntos de desarrollo y gasta los puntos que quieras en aprender "una lista". Luego ya decidirás cual querías, es indiferente a la hora de gastar los puntos de desarrollo :)
¿Hay alguna otra cosa que te deba además de los hechizos?
Cita :
Runas: 2/5
Bastones y varitas: 2/5
Canalización: 8
Hechizos dirigidos: 2/6
Por lo demás creo que no, luego reparto puntos...
Bah, pensaba que te había puesto las descripciones ya. Aquí van:
RUNAS
La habilidad en runas permite a un personaje descifrar y utilizar runas (hechizos inscritos en el medio adecuado).
VARITAS Y BASTONES
Esta habilidad permite a un personaje utilizar los hechizos de un bastón, varita o cualquier otro objeto mágico.
CANALIZACIÓN
Es la habilidad de transmitir y recibir poder entre dos individuos (que estén de acuerdo en ello) si pueden entablar contacto. El transmisor del poder debe ser capaz de ver al receptor o conocer su posición exacta (dirección y distancia o un lugar específico). El receptor debe saber exactamente cúando le lleagrá el hechizo
La habilidad de Hechizos Dirigidos se usa en ataques mágicos. Si tienes alguna lista que permita realizar un ataque de este tipo (como un proyectil de luz, o de fuego, por ejemplo) entonces necesitas desarrollarlo usando el coste de Hechizos Dirigidos. Generalmente esto suele ser más cosa de magos que de mentalistas, pero es posible que alguna lista de Mentalismo te permita lanzar algun conjuro de este tipo. No creo que te valga la pena gastar puntos ahí tan pronto en cualquier caso, aunque luego vayas a aprender alguna de estas listas. Es probable que primero quieras concentrarte algo en las listas básicas de Mentalista antes de explorar otras distintas.
|
Nivel 0 |
Nivel 1 |
|
Total |
Habilidad |
Maniobras con armadura |
|
|
|
|
|
Habilidades de armas |
|
|
|
|
|
Armas de filo: 6 |
6 |
|
|
6 |
30 |
Habilidades generales |
|
|
|
|
|
Nadar: 3 |
|
3 |
|
3 |
15 |
Montar: 2 |
|
2 |
|
2 |
10 |
Acechar y ocultarse: 5 |
5 |
|
|
5 |
25 |
Percepción: 3 |
3 |
3 |
|
6 |
30 |
Habilidades mágicas |
|
|
|
|
|
Listas de hechizos: 1/* |
15 |
20 |
|
35 |
175 |
Runas: 2/5 |
2 |
|
|
2 |
10 |
Bastones y varitas: 2/5 |
2 |
2 |
|
4 |
20 |
Habilidades especiales |
|
|
|
|
|
Artes marciales: 3 |
|
3 |
|
3 |
15 |
Total |
33 |
33 |
|
|
|
En resumen:
Raza: Jhord
Profesión: Mentalista
Sexo: Hombre
Altura: 196cm
Peso: 96kg
Ojos: Negros
Pelo: Ninguno
Apariencia: 33
Porte: Contemplativo
Idiomas: Shay, Rhaya e Iylar
Características | Temp. | Pot. | P.Des. | B.Normal | B.Raza | B.Total |
Constitución | 45 | 64 | 5 | 0 | +5 | +5 |
Agilidad | 58 | 58 | 5 | 0 | 0 | 0 |
Autodisciplina | 90 | 90 | 8 | +10 | +5 | +15 |
Memoria | 83 | 85 | 7 | +5 | 0 | +5 |
Razón | 61 | 61 | 6 | 0 | 0 | 0 |
Fuerza | 76 | 76 | +5 | +15 | +20 | |
Rapidez | 57 | 83 | 0 | 0 | 0 | |
Presencia | 90 | 90 | +10 | +15 | +25 | |
Empatía | 97 | 97 | +15 | -5 | +10 | |
Intuición | 78 | 78 | +5 | 0 | +5 |
Habilidades de armas | |
Armas de filo | 30 |
Habilidades generales | |
Nadar | 15 |
Montar | 10 |
Acechar y ocultarse | 25 |
Percepción | 30 |
Habilidades mágicas | |
Runas | 10 |
Bastones y varitas | 20 |
Habilidades especiales | |
Artes marciales | 15 |
Y dos listas de hechizos
gasto 15 puntos en la lista en nivel 0, que hacen 75 +25 de Presencia, me quedo en 100.
En Nivel 0 gasto 20 puntos, lista automática. Hago la otra tirada 1d100 dificultad 100... erm, la paso. Así que dos listas :D
Estoy abierto a sugerencias respecto al reparto de puntos. Aunque sea un mentalista he preferido gastar algún punto en armas y artes marciales, ya que (aunque no tengo ni idea de los Jhord) me da la impresión de que por muy mentalistas que sean también tienen que saber luchar. Digamos que el mentalismo es inherente a su raza, no son los típicos magos que no tocan una espada en su vida ¿no?
Lo que te digo, estoy abierto a sugerencias de cambio, tu eres el master y conoces el juego.
Los Mentalistas, al igual que todos los hechiceros puros, suelen tener unas habilidades más bien raquíticas sobretodo si los comparas a los Ladrones u otros no hechiceros, que acaban con más rangos que pelos en la cabeza. A simple vista lo has hecho perfectamente bien, yo habría elegido lo mismo prácticamente.
Lo único que creo que deberías cambiar es poner algo en Desarrollo Corporal, que es el que dará el total de puntos de vida que tienes. Si no te lo pones te quedarás con los puntos de vida básicos (en tu caso, 5) y eso quiere decir más o menos que si te das contra la puerta te mueres jejeje :D
Quizás deshacerse de Acechar y Esconderse, más uno de los puntos en listas (que quiere decir que deberías sacar más de 05 con 1D100, mucho será), o cualquier otra combinación que te libere 6 puntos de desarrollo.
Juer, es que con esos puntos tan cerrados está chunga la ciosa... me gusta tu sugerencia, pero basta que tengas que sacar más de 5 para pifiar :D
Mira, te lo pondré aun más fácil. No hagas ni la tirada, vamos a suponer que la has pasado :)
En los siguientes niveles ya seré mas estricto, que llevar hechiceros es una putada al principio.
¡¡Bieeen!!
Lo que pasa que he he liado al poner las habilidades, me he flipado y he puesto los puntos gastados * 5, y sería el número de rangos por 5. Voy a corregirlo y pongo las nuevas puntuaciones.
Raza: Jhord
Profesión: Mentalista
Sexo: Hombre
Altura: 196cm
Peso: 96kg
Ojos: Negros
Pelo: Ninguno
Apariencia: 33
Porte: Contemplativo
Idiomas: Shay, Rhaya e Iylar
Características | Temp. | Pot. | P.Des. | B.Normal | B.Raza | B.Total |
Constitución | 45 | 64 | 5 | 0 | +5 | +5 |
Agilidad | 58 | 58 | 5 | 0 | 0 | 0 |
Autodisciplina | 90 | 90 | 8 | +10 | +5 | +15 |
Memoria | 83 | 85 | 7 | +5 | 0 | +5 |
Razón | 61 | 61 | 6 | 0 | 0 | 0 |
Fuerza | 76 | 76 | +5 | +15 | +20 | |
Rapidez | 57 | 83 | 0 | 0 | 0 | |
Presencia | 90 | 90 | +10 | +15 | +25 | |
Empatía | 97 | 97 | +15 | -5 | +10 | |
Intuición | 78 | 78 | +5 | 0 | +5 |
Habilidades de armas |
|
Armas de filo |
5 |
|
|
Habilidades generales |
|
Nadar |
5 |
Montar |
5 |
Percepción |
10 |
|
|
Habilidades mágicas |
|
Runas |
5 |
Bastones y varitas |
10 |
|
|
Habilidades especiales |
|
Artes marciales |
5 |
Desarrollo corporal |
5 |
Y dos listas
Ayyyyy, que poco tengo en las habilidades ahora :D
¿Que tiradas se hacen?
Tranqui, a esos bonificadores falta sumarle cositas. No te subira mucho pero es una diferencia considerable.
¡Bien! Vamos por las habilidades secundarias. Tienes un 25% extra por cada nivel de los puntos de desarrollo para habilidades secundarias. Encontrarás la lista en Reglamento - Personajes. Los costes te los pongo aquí, si tienes dudas acerca de alguno ya sabes: pregunta.
Habilidad | Carac. | Coste |
Acrobacia | Ag/Ra | 3/7 |
Actuar | Pr/Em | 2/6 |
Agilidad Manual | Pr/Ra | 3 |
Astronomía | In/Me | 2/6 |
Baile | Ag/In | 2/6 |
Caídas | Ag/Ad | 2 |
Canto | Pr/In | 2/6 |
Cocina | In/Rz | 2/6 |
Comercio | Pr/Em | 3/5 |
Construir Trampas | Rz/Em | 2/6 |
Contorsionismo | Ag/Ad | 3 |
Cuevas | Ad/Rz | 3 |
Curtición | Ag/Rz | 3 |
Esculpir Madera | Ag/Em | 3 |
Esculpir Piedra | Ag/Ad | 3 |
Esquí | Ag/Ad | 3/5 |
Fabricar Flechas | Ag/Ad | 2/6 |
Falsificación | Rz/Ad | 3 |
Forrajeo | In/Me | 2/6 |
Frenesí | Em/Ad | 2/4 |
Hablar en Público | Em/Pr | 2/5 |
Herrería | Fu/Ag | 3 |
Inmovilización | Ag/Ra | 6 |
Juego | Me/Pr | 2/5 |
Manejo de Cuerdas | Me/Ag | 3 |
Matemáticas | Rz/Me | 2/5 |
Meditación | Pr/Ad | 1/4 |
Música | Ag/Em | 2/6 |
Navegación | Rz/In | 2/6 |
Pastoreo | Em/Pr | 3/7 |
Primeros Auxilios | Ad/Em | 2/6 |
Pronosticar Tiempo | In/Em | 2/6 |
Remo | Ad/Fu | 3 |
Seducción | Em/Pr | 2/6 |
Seguir Rastros | In/Rz | 3 |
Señales | Me/Ad | 2/6 |
Vela | Em/In | 3 |
Veterinaria | Em/Rz | 2/6 |
Zambullida | Ad/Ag | 3 |
No me he enterado de eso del 25%.
¿Y cuantos puntos tengo?
Que complicado es esto :D