Partida Rol por web

Historias de Horror I.

Corona de Carroña: El Tiempo de la Muerte y el Escalofrío.

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04/11/2018, 13:11
(SA) Réquiem (Alexei Mykephoros).

Propone ir a ver a Vesoriana

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04/11/2018, 13:28
(CC) Cazador.

Cazador busca la valiosa flecha +1 que ha disparo antes para ver si se puede reusar. 

- Tiradas (1)
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04/11/2018, 13:30
(SA) Enterrador (Anselmo Paddock).

Enterrador, decepcionado por ver que con la muerte del último monstruo la maldición no finaliza, no sabiendo qué decir pues para él todo es nuevo, acepta ir a ver al espíritu de la tal Vesoriana, a ver si ella es capaz de darles una pista sobre cómo terminar con todo esto.

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04/11/2018, 21:49
"Los Pecados de los Padres".

PRISIÓN DE PIEDRA ALZADA, MAZMORRAS SUBTERRÁNEAS:

MITAD DEL INVIERNO DE 4711 RA.

DÍA DEL SOL, 9 DE ABADIO.

A MEDIA TARDE.

FASE DE EXPLORACIÓN. - TRANSCURREN VARIOS ASALTOS.

MAPA:

Posiciones iniciales: http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=236975

Posiciones finales (+Varios Asaltos): http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=237031

ACCIONES: (+Varios Asalto).

1) Sascha (18) [Sin Armadura, Capa de Resistencia +1 (CA 12, Furia 10). Movimiento Rápido: 8 casillas. Mano Izquierda y Derecha: Hacha Ensangrentada. Espalda: Rakhan. Cinturón: Cetro Solar (encendido: quedan 169 minutos).]: Acción de Exploración: Se siente confusa. Su recuerdo de las últimas horas es difuso. - Efectos activos: En suelo firme. Daño de Fuerza: 0. - Daño de Sabiduría: 4. Luz brillante (Cetro Solar al cinto: quedan 3 horas). Lazo Empático con Tharath (está en calma). Sin Armadura. Armada (Hacha Ensangrentada a 2M). Usos de Furia Restantes: 4/8. Herida Grave. Herida Sangrante: -4 puntos de golpe por asalto. - Daños Sufridos: -9 (Daño Anterior) -6 (Araña Gigante) -5-3 (Hombre Salpicadura) +3+11+13+3+9+9 (Curación) -15 (Hombre Salpicadura) -4 (Araña Gigante 2) -2-4 (Saltador): Total: 0.

- Daño de Sabiduría: -2-2 (Hean Feramin): Total: 4.

2) Lobo Tharath (18) [Pelaje (CA 15) y Armas Naturales]: Acción de Exploración: Modo Sigiloso (14): Oculto en la oscuridad en Defensa Total. Está tranquiliza. - Efectos Activos: Inquieto. Modo Sigiloso (14). Oculto. Visión en Penumbra. Defensa Total (+4 CA). - Daños Sufridos: -0 (Indemne): Total: 0.

3) Gruñido (18) [Armadura Tachonada (CA 15). Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Espada Larga Afilada +1. - Guardado: Arco Largo Compuesto. Cimitarra. Garrote. Escudo]: Acción de Exploración: Se asoma a la reja del suelo y ve una vieja cuerda atada, que se partió unos tres metros antes de llegar al suelo. Al fondo su visión de oscuridad penetra las sombras y ve un esqueleto: los restos mortales del Saltador. Si hay tesoro es ahí abajo, pues en el resto del Bloque de Celdas no parece haber nada. - Efectos activos: Daño de Sabiduría: 2. Visión en la oscuridad. Armadura Ligera. Armado (Espada Larga Afilada +1 a 1M). No Escudado. - Daños Sufridos: -3 (Daño Anterior) -2 (Gurtis Vortch) +8 (Curación): Total: 0. - Daño de Sabiduría: -2-2-2-2 (Hean Feramin) +4+2 (Letras Destruidas (RU)(R)): Total: 2.

4) Nigromante (14) [Pijama de Paciente (Regular de limpio). Mano Derecha: Vacía. Mano Izquierda: Linterna de Konrad (Encendida). Guardada: Daga +1. Sobre el Hombro Izquierdo: Cuervo Hombro Izquierdo.]: Acción de Exploración: Se queda pensativo. La Mano Espectral se disipa y recupera 2 puntos de golpe. - Efectos Activos: No se siente limpio. Luz brillante (Linterna de Konrad). Sin Armadura. Desarmado. Armadura de Mago (+4 CA; 275 asaltos). - Daños Sufridos: -4 +4 -2 (Mano Espectral): Total: 2.

5) Hombro Izquierdo (14) [Armas Naturales (CA XX)]: Acción de Exploración: Se acerca a Gruñido y mira hacia el fondo del pozo de 9 metros también. - Efectos Activos: Curioso. - Daños Sufridos: -0 (Indemne): Total: 0.

6) Réquiem (14) [Ropas Profesor Lorrimor + Anillo de Protección +1 (CA: 14) (Aseado). Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Garrote tosco (trozo de mueble). Guardado: Ballesta Ligera. Garrote tosco. Espada Ropera. Virotes 7]: Acción de Exploración: Deja de recitar sus versos macabros. Revisa las celdas y no ve nada de valor. Deduce que si hay algo estará al fondo de la "Oubliette". - Efectos Activos: Daño de Sabiduría: 2. Delirios y Terrores Nocturnos (Nuevo brote psicótico). Luz  escasa. Sin Armadura. Armado (Ballesta Ligera). Inspirar Valor (Activo) (03/13). Virotes Frágiles (son de mala calidad y se rompen tras un único uso: 7). Defensa Total (+4 CA). - Daños Sufridos: -0 (Indemne): Total: 0. - Daño de Sabiduría: -2 (Hean Feramin): Total: 2.

7) Saltador: Derrotado por Gruñido.

8) Anciano Sabio (16) [Túnica Púrpura (Muy sucia) + Brazales de Armadura +2 (CA 12). Mano Derecha: Varita CHL. Mano Izquierda: Varita de Restablecimiento Menor. - Guardado: Skane roto. Colgado del Cuello: Símbolo Sagrado]: Acción de Exploración: Se cura a sí mismo 3 puntos de golpe con la Varita. - Efectos Activos: Luz suficiente (Janos). Brazales. Desarmado (-). - Daños Sufridos: -11 (Daño Anterior) -4 (Caída) +5+9+3 (Curación) -6-2 (Gurtis Vortch): Total: 6.

9) Cazador (08) [Armadura Tachonada (CA XX). Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Vacia. - Guardado: Arco Largo. Ballesta Ligera (Cargada).]: Acción de Exploración: Encuentra la Flecha +1 que antes falló contra el espectro del Saltador. La guarda y también el Arco Largo. - Efectos Activos: Luz suficiente (Linterna encendida en el suelo). Armadura Ligera. Armado (Arco Largo). Flechas +1: Quedan 6 de 6. - Daños Sufridos: -5 (Caída): Total: 5.

10) Enterrador (04) [Armadura Tachonada (Sucia) (CA 13). Mano Derecha: Daga +1. Mano Izquierda: Farolillo Encantado. Guardada: -.]: Acción de Exploración: Habla con los demás, llegando a la conclusión de que falta un paso final para romper definitivamente la maldición que pesa sobre toda la Prisión. Hablando con Réquiem llega a la conclusión de que ella puede expulsar definitivamente a los fantasmas cuando tenga los cinco objetos malditos con los espíritus de sus antiguos propietarios atrapados dentro. - Efectos Activos: Luz brillante (Farolillo Encantado). Armadura Ligera. Armado (Daga +1 y Farolillo). Malherido. - Daños Sufridos: -5 (Cultista 9) -4 (Cultista 10) +4+8+16+14+8+8+7+6+2+6 (Curación) -7-6 (Ghoul 2) -4 (Anciano Sabio) -6 (Cultista 1) -6-4 (Ghoul 14) -7 (Angel Descarnado) -32 (Gurtis Vortch) -1 (Moribundo): Total: 5.

Notas de juego

SIGUIENTE FASE DE EXPLORACIÓN.

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04/11/2018, 23:17
(SA) Nigromante (Dyonisius).

Uso detectar magia por si hubiera algo que pudiera ser de valor.

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05/11/2018, 00:11
(SA) Anciano Sabio (Sebastián Moro).

Cura a Enterrador. Sigue a Requiem.

- Tiradas (1)
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05/11/2018, 08:13
SA: Hombro Izquierdo.

NIGROMANTE:

- En la oscuridad, por efecto del conjuro, ves recortada la silueta de una maza pesada, probablemente +1.

- Hay al menos otro objeto mágico más, al fondo del pozo.

DESCENSO AL POZO:

- Se necesitarían dos tiradas de Trepar, CD 14 sin cuerda la ida, CD 16 la vuelta. Atando una cuerda, las dificultades bajan a 10 y 12, respectivamente. Es posible quitarse armaduras y escudos para reducir penalizaciones a Trepar.

- El que baje necesitará poder ver de alguna manera, bien porque lleve una fuente de luz o porque sea capaz de ver a oscuras.

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05/11/2018, 11:57
(SA) Enterrador (Anselmo Paddock).

Enterrador agradeció la curación de Anciano Sabio y al saber por Nigromante que hay algo mágico allá abajo pero reina la oscuridad como para ver exactamente de qué se trata, comienza a quitarse la armadura. El trepar no se le da mal y él porta el foco principal de luz en el grupo.

- ¿Alguien tiene una cuerda? - preguntó.

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05/11/2018, 14:43
(SA) Réquiem (Alexei Mykephoros).

No tiene ninguna cuerda, propone avanzar junto a Sascha para ir a entregar el hacha maldita y si hace falta separar el grupo, dejando a tres para que investiguen con la cuerda y el resto vayan hacia Vesoriana.

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05/11/2018, 14:57
(CC) Cazador.

Cazador comenta que no tiene cuerda y se queda con Gruñido y con Enterrador a ver si puede ayudar a sacar las cosas del pozo.

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05/11/2018, 15:07
(CC) Gruñido.

Gruñido tiene una buena cuerda de seda que dispone para que quien finalmente baje, lo haga.

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05/11/2018, 21:21
(CC) Gruñido.

GRUÑIDO:
Si nadie lo hace antes, se despoja de su cuero acolchado y asegura la cuerda para usarla para bajar y subir al pozo.
No necesita fuente de luz.

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05/11/2018, 21:23
(CC) Gruñido.
- Tiradas (3)

Notas de juego

GRUÑIDO:

De ser necesario baja al pozo, coge lo que allí haya (incluidos posibles restos mortales para dispensarles descanso) y sube de nuevo.
Trepar bajar (escrito subir por error): 25 (Éxito) / Trepar subir (de verdad): 20 natural confirmado crítico.

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05/11/2018, 22:07
"Los Pecados de los Padres".

PRISIÓN DE PIEDRA ALZADA, MAZMORRAS SUBTERRÁNEAS:

MITAD DEL INVIERNO DE 4711 RA.

DÍA DEL SOL, 9 DE ABADIO.

A MEDIA TARDE.

FASE DE EXPLORACIÓN. - TRANSCURREN VARIOS ASALTOS.

MAPA:

Posiciones iniciales: http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=237031

Posiciones finales (+Varios Asaltos): http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=237076

ACCIONES: (+Varios Asaltos).

1) Sascha (18) [Sin Armadura, Capa de Resistencia +1 (CA 12, Furia 10). Movimiento Rápido: 8 casillas. Mano Izquierda y Derecha: Hacha Ensangrentada. Espalda: Rakhan. Cinturón: Cetro Solar (encendido: quedan 169 minutos).]: Acción de Exploración: Sigue confusa. - Efectos activos: Daño de Sabiduría: 4. Luz brillante (Cetro Solar al cinto: quedan 3 horas). Lazo Empático con Tharath (está en calma). Sin Armadura. Armada (Hacha Ensangrentada a 2M). Usos de Furia Restantes: 4/8. - Daños Sufridos: -9 (Daño Anterior) -6 (Araña Gigante) -5-3 (Hombre Salpicadura) +3+11+13+3+9+9 (Curación) -15 (Hombre Salpicadura) -4 (Araña Gigante 2) -2-4 (Saltador): Total: 0. - Daño de Sabiduría: -2-2 (Hean Feramin): Total: 4.

2) Lobo Tharath (18) [Pelaje (CA 15) y Armas Naturales]: Acción de Exploración: Modo Sigiloso (14): Oculto en la oscuridad en Defensa Total. Está tranquilo. - Efectos Activos: Tranquilo. Modo Sigiloso (14). Oculto. Visión en Penumbra. Defensa Total (+4 CA). - Daños Sufridos: -0 (Indemne): Total: 0.

3) Gruñido (18) [Armadura Tachonada (CA 15). Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Vacía. - Guardado: Espada Larga Afilada +1. Arco Largo Compuesto. Cimitarra. Garrote. Escudo]: Acción de Exploración: Guarda la Espada Larga Afilada. Se quita su Armadura de Cuero Tachonada y la deposita a un lado junto con su equipo más pesado. Prepara y ata su cuerda. Desciende al fondo de la "Oubliette". Examina y recoge los restos y los objetos que hay en el fondo y los sube usando una manta. Trepa con notable habilidad. - Efectos activos: Daño de Sabiduría: 2. Visión en la oscuridad. Armadura Ligera. Armado (Espada Larga Afilada +1 a 1M). No Escudado. - Daños Sufridos: -3 (Daño Anterior) -2 (Gurtis Vortch) +8 (Curación): Total: 0. - Daño de Sabiduría: -2-2-2-2 (Hean Feramin) +4+2 (Letras Destruidas (RU)(R)): Total: 2.

4) Nigromante (14) [Pijama de Paciente (Regular de limpio). Mano Derecha: Vacía. Mano Izquierda: Linterna de Konrad (Encendida). Guardada: Daga +1. Sobre el Hombro Izquierdo: Cuervo Hombro Izquierdo.]: Acción de Exploración: Con ayuda de su cuervo Familiar y de un Conjuro de Detectar Magia observa lo que ha traído Gruñido. Dentro de la manta hay un esqueleto, seguramente el del Saltador, que porta una calavera en una mano (seguramente la del carcelero que después se convirtió en un esqueleto llameante sin cabeza). Además, hay tres metros de vieja cuerda, 120 piezas de oro, una Ballesta Pesada de gran calidad rota, una Espada Larga de gran calidad, una Maza Pesada +1, una piedra de alarma, y un anillo de llaves (llaves de la prisión y las celdas). - Efectos Activos: No se siente limpio. Luz brillante (Linterna de Konrad). Sin Armadura. Desarmado. Armadura de Mago (+4 CA; 265 asaltos). - Daños Sufridos: -4 +4 -2 (Mano Espectral): Total: 2.

5) Hombro Izquierdo (14) [Armas Naturales (CA XX)]: Acción de Exploración: Ayuda a Nigromante a identificar todos los objetos. - Efectos Activos: Curioso. - Daños Sufridos: -0 (Indemne): Total: 0.

6) Réquiem (14) [Ropas Profesor Lorrimor + Anillo de Protección +1 (CA: 14) (Aseado). Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Garrote tosco (trozo de mueble). Guardado: Ballesta Ligera. Garrote tosco. Espada Ropera. Virotes 7]: Acción de Exploración: Propone separar el grupo y llevar a Sascha a ver al fantasma de Vesorianna, pero parece que no es secundado. - Efectos Activos: Daño de Sabiduría: 2. Delirios y Terrores Nocturnos (Nuevo brote psicótico). Luz  escasa. Sin Armadura. Armado (Ballesta Ligera). Inspirar Valor (Activo) (03/13). Virotes Frágiles (son de mala calidad y se rompen tras un único uso: 7). Defensa Total (+4 CA). - Daños Sufridos: -0 (Indemne): Total: 0. - Daño de Sabiduría: -2 (Hean Feramin): Total: 2.

7) Saltador: Derrotado por Gruñido.

8) Anciano Sabio (16) [Túnica Púrpura (Muy sucia) + Brazales de Armadura +2 (CA 12). Mano Derecha: Varita CHL. Mano Izquierda: Varita de Restablecimiento Menor. - Guardado: Skane roto. Colgado del Cuello: Símbolo Sagrado]: Acción de Exploración: Cura 5 puntos de golpe con la Varita a Enterrador. Se dispone a seguir a Réquiem. - Efectos Activos: Luz suficiente (Janos). Brazales. Desarmado (-). - Daños Sufridos: -11 (Daño Anterior) -4 (Caída) +5+9+3 (Curación) -6-2 (Gurtis Vortch): Total: 6.

9) Cazador (08) [Armadura Tachonada (CA XX). Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Vacia. - Guardado: Arco Largo. Ballesta Ligera (Cargada).]: Acción de Exploración: Ayuda en lo que puede con la cuerda a Gruñido. - Efectos Activos: Luz suficiente (Linterna encendida en el suelo). Armadura Ligera. Armado (Arco Largo). Flechas +1: Quedan 6 de 6. - Daños Sufridos: -5 (Caída): Total: 5.

10) Enterrador (04) [Armadura Tachonada (Sucia) (CA 13). Mano Derecha: Vacía. Mano Izquierda: Farolillo Encantado. Guardada: Daga +1.]: Acción de Exploración: Recibe curación de Anciano Sabio, cosa que agradece. Se muestra muy interesado por el tesoro del Saltador. Comienza a quitarse la Armadura para bajar al pozo, pero Gruñido acaba resultando insospechadamente rápido y ágil y ya regresa con el botín cuando Enterrador termina de quitarse su propia armadura. - Efectos Activos: Luz brillante (Farolillo Encantado). Armadura Ligera. Armado (Farolillo). Malherido. - Daños Sufridos: -5 (Cultista 9) -4 (Cultista 10) +4+8+16+14+8+8+7+6+2+6+5 (Curación) -7-6 (Ghoul 2) -4 (Anciano Sabio) -6 (Cultista 1) -6-4 (Ghoul 14) -7 (Angel Descarnado) -32 (Gurtis Vortch) -1 (Moribundo): Total: 0.

Notas de juego

SIGUIENTE FASE DE EXPLORACIÓN.

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05/11/2018, 22:58
(CC) Gruñido.

GRUÑIDO: Viste su cuero tachonado, empuña a Afilada y se prepara para seguir al resto. Carga en su mochila con lo que se considere de interés que ha encontrado abajo.

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06/11/2018, 00:17
(SA) Enterrador (Anselmo Paddock).

Asiente pasmado y con reconocimiento ante la hipervelocidad de Gruñido para quitarse la armadura, bajar, saquear el pozo, meterlo todo en una manta, hacer que la suban, volver a arrojarle la cuerda y volver a trepar en el tiempo que a él le da para quitarse su armadura de cuero.

- Guau. Eso sí que ha sido impresionante, Gruñido - admite. Y vuelve a recolocarse la armadura.

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06/11/2018, 01:05
(CC) Gruñido.

Tras ponerse su cuero tachonado antes de que puedas decir "peñas y breñas", ayuda al señor Anselmo a ponerse la suya. La edad hace estragos entre los humanos, pobres.

- Sí, usted ser ejemplo para mí señor Anselmo, grwwwllll... -

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06/11/2018, 17:35
(SA) Nigromante (Dyonisius).

Tras identificar los objetos pide que los grupos no se separen aún y habla.

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06/11/2018, 19:13
(SA) Réquiem (Alexei Mykephoros).

Réquiem inicia el rumbo hacia Vesoriana una vez todos estan todos listos.

Notas de juego

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06/11/2018, 19:22
(SA) Enterrador (Anselmo Paddock).

Tras saber que la maza no está maldita, pide poder portarla. Le recuerda a su maza perdida, sabe usarla y el hecho de ser mágica ayudará al enfrentarse contra ciertos seres sobrenaturales.