Partida Rol por web

Iniciación a Legends of Anglerre

Valtir

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16/07/2012, 01:55
Sandra

- Ciertamente es usted un sacerdote capaz de realizar el trabajo que se le encomienda...
Pero lamento decirle que los hombres de la iglesia adquieren reconocimiento por ser santos, no por ser héroes. Y yo quiero que mi nombre perdure en las canciones como una luchadora. Si, también tengo como principios la justicia y ayudar al prójimo como seguramente tenga Lauralan, pero yo no me avergüenzo de decir que también busco la fama.
No obstante, tal vez piense en donar algo a su iglesia. No porque me guste que haya torturado hasta el extremo a estos hombres, sino porque veo que son capaces de llegar lejos para defender inocentes: no todas las iglesias lo hacen, la propia Cilmo no lo ha hecho. Aunque aún es pronto para saber quién tiene razón en esa parte...
-comenta Sandra mientras Kilder intenta limpiarse su vestimenta, empapada de tres sangres distintas (aunque por suerte, ninguna es suya).

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16/07/2012, 07:55
Aslaw

Estoy en deuda con vos joven clérigo. Gracias por curar a mi amigo.

Si no os importa, lo llevaré a la ciudad para que un médico vigile sus heridas.

Bertoz, recoge todo el metal que puedas y ponlo en las alforjas del caballo. Iré al pueblo y conseguiré tu mandoble joven clérigo.

Aslaw decía todo esto mientras subía a su compañero al caballo y lo preparaba para el desplazamiento hasta el pueblo.

Notas de juego

Nada Dire, si yo lo de la ayuda lo decía más por cierre de la historia. Pero por mí podemos seguir así jejejejeje.

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16/07/2012, 10:23
Kilder

-Gracias Aslaw. - le digo al caballero- Es parte de mi trabajo.

Luego le comento a Sandra:

-como quieras, si algún día te interesa, tendrás las puertas abiertas. Ahora, estaba vigilando una casa, a ver si podíamos meternos a descansar. es la de la madre de la niña desaparecida. Si queréis, caballero, podemos quedar por allí esta noche, si no hemos podido rntrar, que sea por lo alrededores.

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16/07/2012, 15:25
Aslaw

Perfecto joven clérigo. Me reuniré con vosotros lo más rápidamente posible.

Dicho esto Aslaw se dirige al pueblo con su amigo malherido, con la esperanza de poder encontrar un médico que cuide de él y una forja donde puedan fabricar el mandoble del clérigo.

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17/07/2012, 01:16

Tras explicarle brevemente la localización de la casa, Aslaw y Daniel parten con Jack.

Bertoz remata rápidamente a los bandidos y los apila a considerable distancia del lugar del combate, para evitar cualquier posible incendio en una zona tan frondosa. Cuando sus cuerpos comienzan a arder, Kilder dirige la expedición hacia la granja.

Cuando llegáis aún está ocupada, pero no tarda mucho en irse toda la gente: probablemente arropen a la madre en una casa, aunque sea durante pocas noches. La casa está bastante sucia teniendo en cuenta que ayer se limpió a fondo, aunque por otra parte es normal dado que mucha gente ha pasado por ella.

Aún es media tarde cuando Bertoz y Sandra exponen sus dudas antes de descansar hasta el día siguiente:

- Nos han dicho algo, aunque aún no sabemos si es verdad; pero no nos han dicho dónde. ¿Y ahora qué? -dice Bertoz algo irritado.

- Tal vez, al ver que no vuelven sus hombres, vengan a por nosotros...

- Lo dudo: nadie del pueblo parece saber la amenaza real, ¿para qué iba a salir de donde no puede ser encontrada?

- La verdad es que no me preocupa esa parte, y si qué pasará si realmente es una bruja. Sacerdote, ¿usted sabe como luchar contra la magia? -pregunta Sandra y tras la respuesta de Kilder, establecieron turnos de vigilancia y descansaron.

Mucho antes del amanecer, con Kilder en la última guardia, se escucha algo fuera de la casa, entre los cultivos malogrados...

- Tiradas (1)

Motivo: Percepción Kilder

Tirada: 2d6

Resultado: 5, 6

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17/07/2012, 01:32

Tras explicarle brevemente la localización de la casa, Aslaw y Daniel parten con Jack.

Llegan rápidamente y sin contratiempos hasta el médico que antes examinó los cadáveres de la carretera. Mientras Daniel se queda hablando con el médico, Aslaw es requerido por el hombre que le acompañó hasta el ayuntamiento (al parecer en representación del pueblo), el alcalde y Joseph para explicar lo sucedido. Después de contar una historia algo modificada de lo sucedido (no hubo tortura al final, sino confesión de unos bandidos agonizantes en busca del perdón...), Joseph replica:

- No es mi intención hacerte responsable, joven, pero sin duda recuerdas mis palabras: es mejor dejar la situación tal y como está, porque nos creará menos problemas. Desde ayer han muerto 9 personas, aún siendo vuestro motivo noble...

- Joseph, no podemos seguir como si nada: ocurren hechos ante los que tenemos que luchar... -replica el alcalde Carl.

- ¡¡No!! -grita por último Thomas.- Ya hemos tenido suficiente: señor Aslaw, esta mañana le he dado otra oportunidad, y mire como ha acabado la situación. ¡No insista más! Y usted, señor alcalde, tiene la culpa, aunque no lo hiciera a propósito.

Ni siquiera la mención de la joven capturada, quizá todavía con vida, hace cambiar de parecer al líder del culto al dios Cilmo y a Thomas. Incluso se habla en algún momento de detenerle, pero finalmente se llega al acuerdo de que se marche voluntariamente del pueblo en las próximas horas. Aún con todo en contra, Aslaw se marcha hasta el herrero para preguntar por un mandoble, pero obtiene una negativa rotunda y una mirada inquietante por parte del trabajador del hierro. Resignado a volver sin nada, va a avisar a Daniel de su vuelta y éste le sugiere que duerma un poco antes de volver: tal vez el camino no sea ya seguro y de todas formas el resto del grupo también iba a descansar.

Después de hacer caso a Daniel, Aslaw se despierta como nuevo, aunque ha dormido algo más de lo esperado: ya ha oscurecido, aún así insiste en partir inmediatamente. Daniel se reunirá con vosotros más adelante, cuando encuentre alguien seguro a quién confiar a Jack, que apenas ha permanecido consciente desde que fue traído al pueblo.
Ningún contratiempo tiene Aslaw durante el viaje hasta que, aún sin claridad al ser plena noche, parece encontrar la granja de la que hablaba Kilder...

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17/07/2012, 08:00
Aslaw
Sólo para el director

Aslaw baja de su caballo, lo ata a un árbol cercano y le da unas palmadas. Sin ser un viaje duro, el animal se merece un descanso...

Mira la granja y, aunque todo parece tranquilo, a primera vista no ve a nadie en los alrededores, cierto que es de noche pero ¿ni siquiera un fuego? ummmm sospechoso...

Aslaw hecha mano a su espada, sin desenvainarla y se dirige, con sigilo a la entrada de la granja...

Notas de juego

Lo dicho dire, trato de ir con el mayor sigilo posible... no me gusta la situación jejeje.

Por cierto, ¿cómo estoy de mi herida? Juraría que me dejó bastante tocado...

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17/07/2012, 10:15
Kilder

Respondía  Sandra antes de dormir...

-La única forma de luchar contra la magia, es eliminarla por completo. Yo la puedo detectar, y eso es algo con lo que tenemos que vivir los sacerdotes.

Por la mañana, al escuchar ruidos, alerto a mis compañeros:

-Despertad, algo hay por esta zona -señalo mas o menos el sitio-

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17/07/2012, 23:28

Notas de juego

El sistema de curación no es así, pero dado que estamos en la recta final, considérate limpio para un posible combate debido a que te has echado una buena siesta. Eso si, otras maniobras, como trepar, tiene un pequeño penalizador porque sostener determinadas posturas de brazos te duele.

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17/07/2012, 23:31
Sandra

Bertoz y Sandra se despiertan a tiempo para unirse a Kilder y ver como se acerca a la puerta... Aslaw, que viene andando.

- ¿Qué tal está Jack? ¿Y Daniel?

Notas de juego

Ya habéis dormido lo suficiente como para estar despiertos sin problemas hasta la próxima noche.

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18/07/2012, 00:06
Kilder

-Saludos caballero. Que Lauralan te de un día propicio.

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18/07/2012, 07:54
Aslaw

Buenos días compañeros. Sandra no te preocupes, Jack está mejor de lo que esperabamos y Daniel se ha quedado con él para buscar un galeno de garantías que le ayude a recuperarse lo más rápidamente posible.

Sin embargo la gente del pueblo... digamos que nos ha dejado solos. No quieren ni oír sobre una posible intervención en este asunto y nos piden que dejemos las cosas como están. Ni que decir tiene que después de que casi pierdo a Jack no tengo intención de dejar este asunto así.

En cuanto a tu mandoble joven clérigo, me temo que la predisposición del pueblo es no ayudarnos en nada y forjarte un mandoble ha sido misión imposible.

¿Que tal vosotros? ¿Habeís encontrado algo?

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18/07/2012, 09:12
Kilder

-Ninguna novedad, joven Aslaw. Una pena que tenga que usar este cuchillo y no un mandoble para este trabajo.

Pienso un momento:

-Tendremos que comenzar a hacer incursiones.

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18/07/2012, 22:36
Sandra

- ¿Qué clase de incursiones? ¿Hacia dónde?

Notas de juego

Pregunta cuya respuesta casi interesa más al máster que a la propia Sandra, xD.

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19/07/2012, 01:18
Kilder

-Iremos al bosque hacia el nordeste, que es donde Canuto no quiso avanzar mas.

Digo asintiendo.

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19/07/2012, 01:47

El grupo recoge el caballo de Aslaw, que había dejado a las afueras de la granja, y dirigido por Kilder se dirige hacía el lugar donde llegó con el perro. Es de noche y no es fácil guiarse, pero tras unos cuantos giros en falso y cuando lleváis aproximadamente una hora de caminata, Kilder reconoce un montículo que cavó la noche anterior. Entonces emprende una senda no marcada que os dirige a un bosque menos denso que donde combatísteis...

Tras unas decenas de metros, llegáis a un amplio claro donde a la luz de la luna encontráis... ¡sangre! Por suerte esta reseca: probablemente sea el lugar donde ha aparecido el hombre muerto que os ha causado tantos problemas esta mañana. Tras un parón para descansar (y dar una oportunidad a vuestro enemigo, sea lo que sea, de aparecer), continuáis la marcha más por intuición que por otra cosa, porque no hay rastros que seguir.

Contempláis el amanecer contentos, pues la luz os ayudará a encontrar algo sospechoso. Ya estáis fuera del terreno habitable de Valtir, no encontraréis nadie del pueblo allí, por lo que cualquier rastro de vida sería una pista. Sin embargo llega la hora de comer sin novedad. Tras el nuevo descanso, llegáis una hora más tarde al final del bosque, que acaba con un saliente rocoso. Sin nada más que hacer, os disponéis a rodearlo cuando descubrís una pequeña obertura.

- Intentaré ver si hay alguna cueva... -dice Sandra, introduciéndose con el hueco sin sus armas ni armadura, previo aviso de que los hombres deben mirar para otro lugar en ese momento.

Justo cuando Sandra se mete por el agujero, veis a lo lejos un monstruo horrible paseando tranquilamente:

- Tiradas (4)

Motivo: Aslaw percepción

Tirada: 2d6

Resultado: 6, 2

Motivo: Kilder percepción

Tirada: 2d6

Resultado: 6, 2

Motivo: Sandra percepción

Tirada: 2d6

Resultado: 3, 2

Motivo: Bertoz percepción

Tirada: 2d6

Resultado: 6, 2

Notas de juego

No os parece haber seguido y diríais que aún no se ha dado cuenta de vuestra presencia. Aún así haced una tirada de Voluntad si vais a moveros, porque el miedo os atenaza...

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19/07/2012, 02:30

Notas de juego

No has oído hablar de ningún engendro mágico que prefiera el día a la noche, pero en este caso tanto si secuestró a la chica de día como ahora al menos no parece molesto con la luz...

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19/07/2012, 06:51
Aslaw

¡¡¡Por todos los Dioses!!! ¿Que extraña y grotesca criatura es esa?

Aslaw piensa para sí mismo mientras el sudor resbala por su frente y se desliza lentamente hasta su barbilla.

A pesar de ser un excelente espadachín, siempre que ha portado la espada a sido contra humanos, jamás había visto en su vida un ser como aquel.

Sus piernas temblaban, el miedo atenazaba todos sus músculos... No sabía que hacer, si avanzar, si retroceder o si tirar su espada y salir huyendo. Ahora mismo Aslaw se encontraba totalmente bloqueado...

- Tiradas (1)

Motivo: Voluntad

Tirada: 2d6

Resultado: 2, 2

Notas de juego

Que miedito..... jajajajajjaajaj XDXDXD

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19/07/2012, 08:57
Kilder

Veo al engendro, posiblemente sea la quimera de la hablaron los hechizados.

No me muevo, espero en silencio a ver que pasa.

- Tiradas (1)

Motivo: voluntad

Tirada: 2d6

Resultado: 4, 5

Notas de juego

voluntad = (4-5)+1=0 :'(

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19/07/2012, 14:37
- Tiradas (1)

Motivo: Bertoz voluntad

Tirada: 2d6

Resultado: 5, 1

Notas de juego

Ambos estáis razonablemente enteros ante tal visión: podéis actuar pero con limitaciones y penalizadores en los primeros turnos.

Es vuestro turno.