Partida Rol por web

Juego de Tronos - Castillo de Aguasclaras.

Bethan "Caratorcida", jinete libre.

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23/12/2013, 23:44
Director II.

 

Hoja de Personaje de Juego de Tronos.

 

BETHAN “CARATORCIDA”

 

Año Actual: 140.

Nombre: Bethan.

Apodos: Caratorcida. Jinete libre.

Jugador: Braderick.

Raza: Humano. Los humanos obtienen una Dote adicional al primer nivel, además de 4 puntos de habilidad más al primer nivel y 1 punto extra cada nivel siguiente, todo ello ya sumado.

Origen: Las Tierras de los Ríos.

Beneficios regionales: Habilidad favorecida: Nadar. Bonificación de +2 a una habilidad de Artesanía y al Oficio: Marinero. Bonificación de +2 en TS Fortaleza para resistir el daño del agua fría y evitar ahogarse. Dotes apropiadas para la región: Sangre de los ándalos, Mente Perspicaz, Pico de oro, Piadoso, Terco, o Mercader.

 

Casa de Afiliación: Sin casa. Nivel Social: 0 (ciudadano respetable): Plebeyo. Dotes apropiadas: Cuerpo Capaz, Espíritu Noble, Herencia desconocida, Mente perspicaz, Mercader, Pico de oro, Terco. Nota: Pese a que no pertenece a ninguna casa, sirve a los Tully de Aguasclaras, y les debe obediencia, fidelidad y respeto.

NEP: 3.

Nivel Social: 0. Modificador al NEP: +0.

Clase: Hombre de Armas. Nivel: 3. Niveles totales de Clase: 3.

Experiencia: 6900.                  Experiencia siguiente nivel: 6000.

Puntos de Golpe por Nivel: 10 al Nivel 1 de Clase Hombre de Armas, +3 por cada nivel de Clase Hombre de Armas adicional. Se aplica bono de Constitución (+2) en todos los niveles, empezando por el 1.

Sexo: Masculino.

Año de nacimiento: 113, en Solaz del Soldado, zona de Aguasturbias, Tierras de los Ríos.

Edad Real: 27.

Edad Aparente: 27.

Categoría de Edad: Adulto (de los 16 a los 34). Modificadores: Sin ajustes en Atributos. Sin ajustes en Habilidades. – Ya aplicado.

Tamaño: Mediano (+0).

Altura: 1’77 m.

Peso: 86 Kg.

Ojos: Marrones oscuros.

Cabello: Castaño, liso y lacio. Suele llevarlo corto y desarreglado.

Mano Diestra: Derecha.

Lugar de Nacimiento: Solaz del Soldado, zona de Aguasturbias, en las Tierras de los Ríos.

Familia: Se crió en los bajos fondos de Solaz del Soldado, y pronto aprendió a luchar por la comida. Nunca ha tenido más familia que las gentes del Castillo de Aguasclaras.

Religión: Los Siete. – Deidad predilecta: El Guerrero.

Puntos de habilidad por nivel: 04 (3 + 0 Bono INT +1).

Puntos de habilidad iniciales: 16 (3 + 0 bono INT) x 4 + 4).

Puntos de habilidad: Invertidos en: Nivel 1 Hombre de Armas: Avisar 3, Equilibrio 1, Escapismo 1, Esconderse 2, Montar 2, Moverse Sigilosamente 1, Nadar 1, Saber Callejo 1, Saber Guerra 1, Saber Tierras de los Ríos 1, Saltar 1.

- Hombre de Armas Nivel 2: Avistar +1, Callejeo +1, Saber: Guerra +1, Saber: Tierras de los Ríos +1.

- Hombre de Armas Nivel 3: Avistar +1, Montar +1, Saber: Tierras de los Ríos +1, Trepar +1.

 

Idiomas: Habla la Lengua Común de Poniente, pero no sabe leer ni escribir.

Otros idiomas:

  • Ninguno.

 

Descripción: Falta.

 

Velocidad Base Caminando: 9 m (30 pies; 6 casillas). Corriendo (x3): 27 m. Corriendo (x4): 36 m.

 

Umbral de Fatiga: 5 + 4 (modificador CON x 2) -0 penalizador de armadura (Cuero) –0 penalizador de escudo (Ninguno) = Total: 09.

 

Tirada de Defensa: +4.

  1. Por Destreza: +2.
  2. Por Niveles de Clase: +2.
  3. Por Escudo: +0.
  4. Otras: +0.

 

Puntos de Golpe: 24.

 

Valor de Conmoción: 08.

Nota: Si recibe más daño que su Valor de Conmoción en un solo ataque, puede quedar aturdido. Si el ataque además penetró la piel, entonces es una Herida Grave que seguirá sangrando hasta que sea tratada.

Conmoción: TS Fortaleza con una dificultad igual a 12 +1 por cada punto de daño sufrido por encima del valor de Conmoción. Si falla, el personaje queda aturdido y se derrumba. Duración: Tantos asaltos como la cantidad por la que falló la TS. La duración es acumulativa si es conmocionado varias veces en un corto período.

Recuperarse antes de tiempo: Una TS Fortaleza cada asalto, empezando por dificultad 20 y bajando uno cada asalto sucesivo. Hasta que la pase o termine el tiempo de aturdimiento de forma natural.

Heridas Graves: Se pierde 1 punto de golpe adicional por asalto que siga combatiendo hasta que le hagan primeros auxilios (esta pérdida se produce incluso si superó su TS contra conmoción). Si no está combatiendo la pérdida de puntos de golpe se producirá cada minuto en lugar de cada asalto. Si ha sido atendido en el campo de batalla, perderá 1 punto por hora hasta que sea curado apropiadamente. Si tiene varias heridas graves, todas se han de tratar por separado, y producen efectos acumulativos.

 

Curación Natural: Modificador de CON: 2 puntos de por día de descanso. El doble (4 PG) si permanece al cuidado de una persona con la habilidad de Sanar, pero la mitad si no pasa el tiempo descansando (es decir, 1 punto de golpe cada día).

 

Atributos:

 

Característica:

Total

Actual

Base

Mod.

Fuerza

16

(16)

+3

Destreza

14

(14)

+2

Constitución

15

(15)

+2

Inteligencia

10

(10)

+0

Sabiduría

10

(10)

+0

Carisma

08

(08)

-1

 

Tiradas de Salvación:

................................. Total     (Base  +Mod. Caract. +Mod. Varios)

  • Fortaleza:.......... +5     (+3      +2                    +0) *
  • Reflejos:........... +3     (+1      +2                    +0)
  • Voluntad:.......... +1     (+1      +0                   +0)

 

* +2 en TS Fortaleza para resistir el daño del agua fría y evitar ahogarse.

 

Base de iniciativa: +2.

 

Ataque Base: +3.

Defensa Base: +2.

 

Dotes adquiridas: Todo personaje adquiere 1 Dote al nivel 1 (+1 más si es humano) y otra Dote más cada 3 niveles, además de las obtenidas por su Clase de personaje.

Incremento de Características: +1 a nivel 4 y cada cuatro niveles.

Rango máximo habilidad de Clase: 6.

Rango máximo habilidad no de Clase: 3.

 

Habilidades:

 

Habilidad

Especialidad

Total

Caract.

Rangos

Armad.

Mod. Var.

Abrir Cerraduras (DES) (S/e)

-

NA

+2

0

NA

+1

Artesanía: Alquimia (INT) (S/e)

-

NA

+0

0

NA

-

Artesanía: Artes Domésticas (INT) (N/f: -2)

-

-2

+0

0

NA

-

Artesanía: Carpintería (INT) (S/e)

-

NA

+0

0

NA

-

Artesanía: Emplumar (INT) (N/f: -2) C

-

-2

+0

0

NA

-

Artesanía: Herrería (INT) (S/e) C

-

NA

+0

0

NA

+2

Averiguar Intenciones (SAB)

-

+0

+0

0

NA

-

Avistar (SAB) C

Emboscadas

+5

+0

5

NA

-

Buscar (INT)

-

+0

+0

0

NA

-

Descifrar Escritura (INT) (S/e)

-

NA

+0

0

NA

-

Diplomacia (CAR) (N/f: -2)

-

-3

-1

0

NA

-

Disfrazarse (CAR) (N/f: -2)

-

-3

-1

0

NA

-

Engañar (CAR) (N/f: -2)

-

-3

-1

0

NA

-

Equilibrio (DES) D

Sacudidas

+4

+2

1

-0

+1

Escapismo (DES) C

Atado

+4

+2

1

-0

+1

Esconderse (DES) C

Ocultarse

+5

+2

2

-0

+1

Escuchar (SAB)

-

+0

+0

0

NA

-

Falsificar (INT) (N/f: -10)

-

-10

+0

0

NA

-

Hablar un idioma (S/e) C

-

NA

NA

0

NA

-

Interpretar: Cantar (CAR) (N/f: -5)

-

-6

-1

0

NA

-

Intimidar (CAR) C

-

+1

-1

0

NA

-

Inutilizar Mecanismo (INT) (S/e)

-

NA

+0

0

NA

-

Juego de Manos (DES) (N/f: -2)

-

+1

+2

0

-0

+1

Montar (DES) C

Caballo ligero

+6

+2

3

NA

+1

Moverse Sigilosamente (DES) (N/f) D

Salvaje

+4

+2

1

-0

+1

Nadar (FUE) C

Resistencia

+6

+3

1

**

+2

Oficio: Marinero (SAB) (S/e)

-

NA

+0

0

NA

+2

Oficio Artesano: Ninguno (DES) (S/e) C

-

NA

+2

0

NA

+1

Piruetas (DES) (N/f: -2)

-

+1

+2

0

-0

+1

Reunir Información (CAR) C

-

-1

-1

0

NA

-

Saber: Arcano (INT) (S/e)

-

NA

+0

0

NA

-

Saber: Arquitectura (INT) (S/e) C

-

NA

+0

0

NA

-

Saber: Callejeo (INT) (S/e) C

Solaz del Soldado

+2

+0

2

NA

-

Saber: Culturas Extrañas (INT) (S/e)

-

NA

+0

0

NA

-

Saber: Guerra (INT) (S/e) C

Trabajo en equipo

+2

+0

2

NA

-

Saber: Historia (INT) (S/e)

-

NA

+0

0

NA

-

Saber: Leyendas (INT) (S/e)

-

NA

+0

0

NA

-

Saber: Mayordomo (INT) (S/e)

-

NA

+0

0

NA

-

Saber: Naturaleza (INT) (S/e)

-

NA

+0

0

NA

-

Saber: Navegación (INT) (S/e)

-

NA

+0

0

NA

-

Saber: Nobleza (INT) (S/e)

-

NA

+0

0

NA

-

Saber: Religión (INT) (S/e)

-

NA

+0

0

NA

-

Saber: Tierras de los Ríos (INT) (N/f) C

Solaz del Soldado

+3

+0

3

NA

-

Saltar (FUE) C

Altura

+4

+3

1

-0

-

Sanar (SAB) (S/e)

-

NA

+0

0

NA

-

Supervivencia (SAB) (N/f: -5)

-

-5

+0

0

NA

-

Tasación (INT) (N/f: -5)

-

-5

+0

0

NA

-

Trato con Animales (CAR) (N/f: -5)

-

-6

-1

0

NA

-

Trepar (FUE) C

Muros

+5

+3

2

-0

-

Uso de Cuerdas (DES)

-

+3

+2

0

NA

+1

 

 

** Penalización de -1 por cada 2’35 Kg. (5 libras) de peso que se lleve encima.

 

Dotes:....................................................................... Total: 7.

 

  1. Dote de Bonificación (Ganada a nivel 1 de Hombre de Armas): Pendenciero: Recibe una bonificación de +1 al ataque desarmado y hace un daño no letal igual a 1d6 más su bonificación de Fuerza.
  2. Competencias con armas y armaduras: Es competente con todas las armas sencillas. Lista de armas sencillas: Golpe desarmado, Guantelete, Abrojos, Daga, Guantelete armado, Maza ligera, Lanza de rana, Garrote, Garrote corto, Maza pesada, Maza de armas, Lanza corta, Lanza larga, Bastón, Lanza, Ballesta pesada, Ballesta ligera, Honda. Es competente con todas las armas marciales. Es competente con armaduras ligeras y medias, y también con escudos. Lista de armaduras ligeras: Acolchada, de Cuero, de Anillos.
  3. Sangre de los ándalos (Ganada como Dote de trasfondo regional al Nivel 1 de Hombre de Armas): Rubios y fieros, los ándalos llegaron a Poniente al final de la Edad de los Héroes y trajeron con ellos el acero y el culto a los Siete. Tan diversos en sus talentos como los siete dioses que veneran, los ándalos se expandieron por la superficie de Poniente y conquistaron todo excepto el Norte. La sangre de los antiguos héroes corre por sus venas y le da talentos superiores a los de los hombres comunes. – Beneficio: Recibe un +1 a todas las pruebas de habilidades basadas en Destreza. Además, puede tener un enlace intuitivo con miembros de su familia directa.
  4. Cuerpo Capaz (Ganada como Dote de Transfondo Sin Casa (Plebeyo) al nivel 1 de Hombre de Armas): Poseedor de una fuerza y destreza notables, está dotado con una maña especial para las proezas físicas y atléticas. – Beneficio: Las habilidades Equilibrio y Moverse Sigilosamente se consideran siempre Cláseas a todos los efectos.
  5. Dote de Bonificación (Hombre Armas 2): Bruto en Ataque con Alabarda: Ha aprendido a aprovechar la fuerza bruta cuando ataca con una alabarda. El oponente puede interponer su arma ante un ataque, pero de nada le servirá si no tiene fuerza suficiente como para bloquear o desviar por completo la alabarda, que acabará clavándose en su carne de todas formas. – Beneficio: Aplica el bono de Fuerza en las tiradas de ataque con alabarda.
  6. Compatibilidad con Armadura (+1) (Hombre de Armas 3): Ha aprendido a usar su armadura para desviar golpes y reducir el impacto. Gana +1 al nivel de armadura de cualquier armadura que esté llevando con la que sea competente. Este bono no penaliza la tirada de ataque apuntado de un enemigo hecha para superar su armadura.
  7. Personaje Nivel 3: Duro: Gana +2 puntos de golpe y +1 al Umbral de Conmoción. Ya sumado.

 

Reputación:

Reputaciones por Clase: +1 al Nivel 2 de Hombre de Armas.

Reputación:

  1. Amamantado por una cerda +1.

 

Influencia:

Influencia Base de Nivel Social: +0 Tully de Aguasclaras.

Puntos de Influencia ganados por nivel: Hombre de Armas Nivel 1: 4-1 (Bonus CAR).

Influencia por Clase:

  • Disponible: 9.
  • Invertida: 0.
  • Secreta: 0.

Influencias:

  1. Tully de Aguasclaras: +0 (Máx. 0).
  2. Otros: +0.

 

Defectos:................................... Total: 0 PD.

 

  1. Ninguno (0 PD).

 

Armas:

 

ARMA                         ATAQUE         DAÑO             CRITICO         DISTANCIA     TIPO

- Sin Armas                 +4                   1d6+3             x2                    -           Atenuado

- Daga                         +3                   1d4+3             19-20/x2          Corta               C/P

- Alabarda 2M             +6                   1d10+4           x3                    Limitado          C/P

 

Equipo:

 

  • Ropas corrientes de hombre de armas.
  • Armadura de cuero (7 Kg.).
  • Daga (0’5 Kg.).
  • Alabarda (4’5 Kg.).
  • Bolsa de cintura (0’45 Kg.).
  • Mochila (0’75 Kg.).
  • Odres de agua (3 Kg.): 3.
  • Saco (0’45 Kg.).
  • Velas: 6.
  • Linterna sorda (0’75 Kg.).
  • Tienda de soldado (7’5 Kg.).
  • Manta de invierno (1 Kg.).
  • Pedernal y acero (0 Kg.).
  • Piedra de afilar (0’45 Kg.).
  • Olla de hierro (4’5 Kg.).
  • Pala (6 Kg.).
  • Cota de malla (15 Kg. Usualmente lleva su armadura de cuero, pero cuando espera una lucha seria se pone su vieja cota de malla).
  • Cubo de madera (0’75 Kg.).
  • Cuerda de cáñamo, 15 metros (4’5 Kg.).
  • Pitones de hierro (0’45 Kg. x8): 8.
  • Martillo (herramienta) (0’75 Kg.).
  • Botella de vino mediocre: 2.

 

Carga Total Transportada: 0’0 Kg.

 

Dinero y Posesiones: 1 pieza de plata = 56 peniques.

 

  • Tronos de plata: 00.
  • Peniques: 28.

 

Propiedades:

  • Nivel de Riqueza: 0: El personaje es pobre, pero no carece completamente de medios. Tiene un techo sobre su cabeza y rara vez se preocupa por la comida, aunque son comidas sencillas. Posee algunas cosas y tiene acceso a cualquier cosa que necesite para realizar su trabajo, pero no podrá poseerlo. Puede escatimar y ahorrar algo para comprarse algún lujo. Puede tener una familia, pero tendrá que sacrificarse algo.

 

Armadura:

ARMADURA               Nivel **            DES Max.        Penalización   Velocidad

 

- Ninguna:                   0                      NA                   -0                    6 casillas

- Cuero                       3 (2+1)                        +6                   -0                    6 casillas

- Cota de malla           6 (5+1)                        +2                   -5 *                  4 casillas

 

* Las penalizaciones en la ficha están calculadas asumiendo que lleva puesta la armadura de cuero, no la cota de malla.

** El nivel de armadura incluye un bono de +1 debido a su capacidad de Compatibilidad con Armadura (+1) ganada a Nivel 3 de Hombre de Armas.

 

Monturas y animales: Caballo de guerra ligero (corcel). – Brida y bocado. Silla de montar militar. Alforjas.

 

Caballo de carga (matalón). – Brida y bocado. Albardas de carga (en vez de silla de montar).

 

Hogar: Castillo de Aguasclaras.

 

Hazañas Gloriosas:                            Total: 0.

 

  1. Ninguna.

 

ENEMIGOS DERROTADOS: Total: 0.

 

  • Ninguno: 0.

 

Relatos Entregados (Nº): Ninguno.

 

Puntos de Golpe: 24.

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10/01/2014, 11:10
Director II.

Salve.

He editado tu Viñeta para suprimir la mención a los "soldados uniformados". Ese fue un error que introdujo Armase en un post.

En realidad en el castillo no hay más PNJ's que los que salen en la escena Dramatis Personae. Todos los humanos que viven en el castillo tienen nombre y son los que son.

El párrafo queda ahora así:

El rubiales en cuestión es un desconocido que se hace llamar Madrigal, y está siendo la revelación del torneo. En teoría, Ser Hadder solo trajo a Bethan con el propósito de que sirviese de escolta a su hijo y a él, pero ahora que aquel principito estaba en un trono de madera alejado de todo sobre su alta tarima... bueno, con Din, Caster y Armase tenían seguridad de sobra, y Bethan podía disfrutar del espectáculo.

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10/01/2014, 19:54
[RIP] Bethan "Caratorcida".

Perfecto.

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18/01/2014, 12:33
Los Siete: El Guerrero.

- De los errores épicos, memorias épicas.

¡SUBIDA DE NIVEL!

- Ahora eres un Hombre de Armas de Nivel 4.

- Ahora tienes 29 puntos de golpe (eres el tipo más duro del castillo).

- Ganas 4 puntos de habilidad. Tu máximo en habilidades de Clase es ahora 7 (en las no de Clase es 3).

- Tienes ahora 12 puntos de Influencia Disponible. Va siendo hora de que inviertas al menos la mitad en aquella gente con la que más te hayas relacionado o que pueda tener mejor concepto de ti.

- Tu ataque base pasa de +3 a +4.

- La base de tus TS es ahora: Fortaleza +4, Reflejos +1, y Voluntad +1.

- Tu bono de Defensa por Clase pasa de +2 a +3.

- Tu Reputación sigue igual.

- Personaje de Nivel 4: Ganas +1 a una Característica básica a elegir.

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18/01/2014, 16:02
[RIP] Bethan "Caratorcida".

Puntico a constitución.

-Habilidades:

Equilibrio 1r

Escapismo 1r

Montar 1r

Trepar 1r

-Influencia:

Ser Hadder 3

Ser Otter 2

Armase 1

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19/01/2014, 00:40
Director II.

 

Hoja de Personaje de Juego de Tronos.

 

BETHAN “CARATORCIDA”

 

Año Actual: 140.

Nombre: Bethan.

Apodos: Caratorcida. Jinete libre.

Jugador: Braderick.

Raza: Humano. Los humanos obtienen una Dote adicional al primer nivel, además de 4 puntos de habilidad más al primer nivel y 1 punto extra cada nivel siguiente, todo ello ya sumado.

Origen: Las Tierras de los Ríos.

Beneficios regionales: Habilidad favorecida: Nadar. Bonificación de +2 a una habilidad de Artesanía y al Oficio: Marinero. Bonificación de +2 en TS Fortaleza para resistir el daño del agua fría y evitar ahogarse. Dotes apropiadas para la región: Sangre de los ándalos, Mente Perspicaz, Pico de oro, Piadoso, Terco, o Mercader.

 

Casa de Afiliación: Sin casa. Nivel Social: 0 (ciudadano respetable): Plebeyo. Dotes apropiadas: Cuerpo Capaz, Espíritu Noble, Herencia desconocida, Mente perspicaz, Mercader, Pico de oro, Terco. Nota: Pese a que no pertenece a ninguna casa, sirve a los Tully de Aguasclaras, y les debe obediencia, fidelidad y respeto.

NEP: 4.

Nivel Social: 0. Modificador al NEP: +0.

Clase: Hombre de Armas. Nivel: 4. Niveles totales de Clase: 4.

Experiencia: 8060.                  Experiencia siguiente nivel: 10000.

Puntos de Golpe por Nivel: 10 al Nivel 1 de Clase Hombre de Armas, +3 por cada nivel de Clase Hombre de Armas adicional. Se aplica bono de Constitución (+2) en todos los niveles, empezando por el 1.

Sexo: Masculino.

Año de nacimiento: 113, en Solaz del Soldado, zona de Aguasturbias, Tierras de los Ríos.

Edad Real: 27.

Edad Aparente: 27.

Categoría de Edad: Adulto (de los 16 a los 34). Modificadores: Sin ajustes en Atributos. Sin ajustes en Habilidades. – Ya aplicado.

Tamaño: Mediano (+0).

Altura: 1’77 m.

Peso: 86 Kg.

Ojos: Marrones oscuros.

Cabello: Castaño, liso y lacio. Suele llevarlo corto y desarreglado.

Mano Diestra: Derecha.

Lugar de Nacimiento: Solaz del Soldado, zona de Aguasturbias, en las Tierras de los Ríos.

Familia: Se crió en los bajos fondos de Solaz del Soldado, y pronto aprendió a luchar por la comida. Nunca ha tenido más familia que las gentes del Castillo de Aguasclaras.

Religión: Los Siete. – Deidad predilecta: El Guerrero.

Puntos de habilidad por nivel: 04 (3 + 0 Bono INT +1).

Puntos de habilidad iniciales: 16 (3 + 0 bono INT) x 4 + 4).

Puntos de habilidad: Invertidos en: Nivel 1 Hombre de Armas: Avisar 3, Equilibrio 1, Escapismo 1, Esconderse 2, Montar 2, Moverse Sigilosamente 1, Nadar 1, Saber Callejo 1, Saber Guerra 1, Saber Tierras de los Ríos 1, Saltar 1.

- Hombre de Armas Nivel 2: Avistar +1, Callejeo +1, Saber: Guerra +1, Saber: Tierras de los Ríos +1.

- Hombre de Armas Nivel 3: Avistar +1, Montar +1, Saber: Tierras de los Ríos +1, Trepar +1.

- Hombre de Armas Nivel 4: Equilibrio +1. Escapismo +1. Montar +1. Trepar +1.

 

Idiomas: Habla la Lengua Común de Poniente, pero no sabe leer ni escribir.

Otros idiomas:

  • Ninguno.

 

Descripción: Falta.

 

Velocidad Base Caminando: 9 m (30 pies; 6 casillas). Corriendo (x3): 27 m. Corriendo (x4): 36 m.

 

Umbral de Fatiga: 5 + 4 (modificador CON x 2) -0 penalizador de armadura (Cuero) –0 penalizador de escudo (Ninguno) = Total: 09.

 

Tirada de Defensa: +5.

  1. Por Destreza: +2.
  2. Por Niveles de Clase: +3.
  3. Por Escudo: +0 (Ninguno).
  4. Otras: +0.

 

Puntos de Golpe: 33.

 

Valor de Conmoción: 08.

Nota: Si recibe más daño que su Valor de Conmoción en un solo ataque, puede quedar aturdido. Si el ataque además penetró la piel, entonces es una Herida Grave que seguirá sangrando hasta que sea tratada.

Conmoción: TS Fortaleza con una dificultad igual a 12 +1 por cada punto de daño sufrido por encima del valor de Conmoción. Si falla, el personaje queda aturdido y se derrumba. Duración: Tantos asaltos como la cantidad por la que falló la TS. La duración es acumulativa si es conmocionado varias veces en un corto período.

Recuperarse antes de tiempo: Una TS Fortaleza cada asalto, empezando por dificultad 20 y bajando uno cada asalto sucesivo. Hasta que la pase o termine el tiempo de aturdimiento de forma natural.

Heridas Graves: Se pierde 1 punto de golpe adicional por asalto que siga combatiendo hasta que le hagan primeros auxilios (esta pérdida se produce incluso si superó su TS contra conmoción). Si no está combatiendo la pérdida de puntos de golpe se producirá cada minuto en lugar de cada asalto. Si ha sido atendido en el campo de batalla, perderá 1 punto por hora hasta que sea curado apropiadamente. Si tiene varias heridas graves, todas se han de tratar por separado, y producen efectos acumulativos.

 

Curación Natural: Modificador de CON: 2 puntos de por día de descanso. El doble (4 PG) si permanece al cuidado de una persona con la habilidad de Sanar, pero la mitad si no pasa el tiempo descansando (es decir, 1 punto de golpe cada día).

 

Atributos:

 

Característica:

Total

Actual

Base

Mod.

Fuerza

16

(16)

+3

Destreza

14

(14)

+2

Constitución

16

(15)

+3

Inteligencia

10

(10)

+0

Sabiduría

10

(10)

+0

Carisma

08

(08)

-1

 

Tiradas de Salvación:

................................. Total     (Base  +Mod. Caract. +Mod. Varios)

  • Fortaleza:.......... +7     (+4      +3                    +0) *
  • Reflejos:........... +3     (+1      +2                    +0)
  • Voluntad:.......... +1     (+1      +0                   +0)

 

* +2 en TS Fortaleza para resistir el daño del agua fría y evitar ahogarse.

 

Base de iniciativa: +2.

 

Ataque Base: +4.

Defensa Base: +3.

 

Dotes adquiridas: Todo personaje adquiere 1 Dote al nivel 1 (+1 más si es humano) y otra Dote más cada 3 niveles, además de las obtenidas por su Clase de personaje.

Incremento de Características: +1 a nivel 4 y cada cuatro niveles.

Rango máximo habilidad de Clase: 7.

Rango máximo habilidad no de Clase: 3.

 

Habilidades:

 

Habilidad

Especialidad

Total

Caract.

Rangos

Armad.

Mod. Var.

Abrir Cerraduras (DES) (S/e)

-

NA

+2

0

NA

+1

Artesanía: Alquimia (INT) (S/e)

-

NA

+0

0

NA

-

Artesanía: Artes Domésticas (INT) (N/f: -2)

-

-2

+0

0

NA

-

Artesanía: Carpintería (INT) (S/e)

-

NA

+0

0

NA

-

Artesanía: Emplumar (INT) (N/f: -2) C

-

-2

+0

0

NA

-

Artesanía: Herrería (INT) (S/e) C

-

NA

+0

0

NA

+2

Averiguar Intenciones (SAB)

-

+0

+0

0

NA

-

Avistar (SAB) C

Emboscadas

+5

+0

5

NA

-

Buscar (INT)

-

+0

+0

0

NA

-

Descifrar Escritura (INT) (S/e)

-

NA

+0

0

NA

-

Diplomacia (CAR) (N/f: -2)

-

-3

-1

0

NA

-

Disfrazarse (CAR) (N/f: -2)

-

-3

-1

0

NA

-

Engañar (CAR) (N/f: -2)

-

-3

-1

0

NA

-

Equilibrio (DES) D

Sacudidas

+5

+2

2

-0

+1

Escapismo (DES) C

Atado

+5

+2

2

-0

+1

Esconderse (DES) C

Ocultarse

+5

+2

2

-0

+1

Escuchar (SAB)

-

+0

+0

0

NA

-

Falsificar (INT) (N/f: -10)

-

-10

+0

0

NA

-

Hablar un idioma (S/e) C

-

NA

NA

0

NA

-

Interpretar: Cantar (CAR) (N/f: -5)

-

-6

-1

0

NA

-

Intimidar (CAR) C

-

+1

-1

0

NA

-

Inutilizar Mecanismo (INT) (S/e)

-

NA

+0

0

NA

-

Juego de Manos (DES) (N/f: -2)

-

+1

+2

0

-0

+1

Montar (DES) C

Caballo ligero

+7

+2

4

NA

+1

Moverse Sigilosamente (DES) (N/f) D

Salvaje

+4

+2

1

-0

+1

Nadar (FUE) C

Resistencia

+6

+3

1

**

+2

Oficio: Marinero (SAB) (S/e)

-

NA

+0

0

NA

+2

Oficio Artesano: Ninguno (DES) (S/e) C

-

NA

+2

0

NA

+1

Piruetas (DES) (N/f: -2)

-

+1

+2

0

-0

+1

Reunir Información (CAR) C

-

-1

-1

0

NA

-

Saber: Arcano (INT) (S/e)

-

NA

+0

0

NA

-

Saber: Arquitectura (INT) (S/e) C

-

NA

+0

0

NA

-

Saber: Callejeo (INT) (S/e) C

Solaz del Soldado

+2

+0

2

NA

-

Saber: Culturas Extrañas (INT) (S/e)

-

NA

+0

0

NA

-

Saber: Guerra (INT) (S/e) C

Trabajo en equipo

+2

+0

2

NA

-

Saber: Historia (INT) (S/e)

-

NA

+0

0

NA

-

Saber: Leyendas (INT) (S/e)

-

NA

+0

0

NA

-

Saber: Mayordomo (INT) (S/e)

-

NA

+0

0

NA

-

Saber: Naturaleza (INT) (S/e)

-

NA

+0

0

NA

-

Saber: Navegación (INT) (S/e)

-

NA

+0

0

NA

-

Saber: Nobleza (INT) (S/e)

-

NA

+0

0

NA

-

Saber: Religión (INT) (S/e)

-

NA

+0

0

NA

-

Saber: Tierras de los Ríos (INT) (N/f) C

Solaz del Soldado

+3

+0

3

NA

-

Saltar (FUE) C

Altura

+4

+3

1

-0

-

Sanar (SAB) (S/e)

-

NA

+0

0

NA

-

Supervivencia (SAB) (N/f: -5)

-

-5

+0

0

NA

-

Tasación (INT) (N/f: -5)

-

-5

+0

0

NA

-

Trato con Animales (CAR) (N/f: -5)

-

-6

-1

0

NA

-

Trepar (FUE) C

Muros

+6

+3

3

-0

-

Uso de Cuerdas (DES)

-

+3

+2

0

NA

+1

 

 

** Penalización de -1 por cada 2’35 Kg. (5 libras) de peso que se lleve encima.

 

Dotes:....................................................................... Total: 8.

 

  1. Dote de Bonificación (Ganada a nivel 1 de Hombre de Armas): Pendenciero: Recibe una bonificación de +1 al ataque desarmado y hace un daño no letal igual a 1d6 más su bonificación de Fuerza.
  2. Competencias con armas y armaduras: Es competente con todas las armas sencillas. Lista de armas sencillas: Golpe desarmado, Guantelete, Abrojos, Daga, Guantelete armado, Maza ligera, Lanza de rana, Garrote, Garrote corto, Maza pesada, Maza de armas, Lanza corta, Lanza larga, Bastón, Lanza, Ballesta pesada, Ballesta ligera, Honda. Es competente con todas las armas marciales. Es competente con armaduras ligeras y medias, y también con escudos. Lista de armaduras ligeras: Acolchada, de Cuero, de Anillos.
  3. Sangre de los ándalos (Ganada como Dote de trasfondo regional al Nivel 1 de Hombre de Armas): Rubios y fieros, los ándalos llegaron a Poniente al final de la Edad de los Héroes y trajeron con ellos el acero y el culto a los Siete. Tan diversos en sus talentos como los siete dioses que veneran, los ándalos se expandieron por la superficie de Poniente y conquistaron todo excepto el Norte. La sangre de los antiguos héroes corre por sus venas y le da talentos superiores a los de los hombres comunes. – Beneficio: Recibe un +1 a todas las pruebas de habilidades basadas en Destreza. Además, puede tener un enlace intuitivo con miembros de su familia directa.
  4. Cuerpo Capaz (Ganada como Dote de Transfondo Sin Casa (Plebeyo) al nivel 1 de Hombre de Armas): Poseedor de una fuerza y destreza notables, está dotado con una maña especial para las proezas físicas y atléticas. – Beneficio: Las habilidades Equilibrio y Moverse Sigilosamente se consideran siempre Cláseas a todos los efectos.
  5. Dote de Bonificación (Hombre Armas 2): Bruto en Ataque con Alabarda: Ha aprendido a aprovechar la fuerza bruta cuando ataca con una alabarda. El oponente puede interponer su arma ante un ataque, pero de nada le servirá si no tiene fuerza suficiente como para bloquear o desviar por completo la alabarda, que acabará clavándose en su carne de todas formas. – Beneficio: Aplica el bono de Fuerza en las tiradas de ataque con alabarda.
  6. Compatibilidad con Armadura (+1) (Hombre de Armas 3): Ha aprendido a usar su armadura para desviar golpes y reducir el impacto. Gana +1 al nivel de armadura de cualquier armadura que esté llevando con la que sea competente. Este bono no penaliza la tirada de ataque apuntado de un enemigo hecha para superar su armadura.
  7. Personaje Nivel 3: Duro: Gana +2 puntos de golpe y +1 al Umbral de Conmoción. Ya sumado.
  8. Personaje Nivel 4: Gana +1 a una Característica: +1 en Constitución (pasa de 15 a 16).

 

Reputación:

Reputaciones por Clase: +1 al Nivel 2 de Hombre de Armas.

Reputación:

  1. Amamantado por una cerda +1.

 

Influencia:

Influencia Base de Nivel Social: +0 Tully de Aguasclaras.

Puntos de Influencia ganados por nivel: Hombre de Armas Nivel 1: 4-1 (Bonus CAR). Nivel 2: +3. Nivel 3: +3. Nivel 4: +3.

Influencia por Clase:

  • Disponible: 06.
  • Invertida: 6.
    • Ser Hadder: +3.
    • Ser Otter: +2.
    • Armase: +1.
  • Secreta: 0.

Influencias:

  1. Tully de Aguasclaras: +0 (Máx. 0).
  2. Otros: +0.

 

Defectos:................................... Total: 0 PD.

 

  1. Ninguno (0 PD).

 

Armas:

 

ARMA                         ATAQUE         DAÑO             CRITICO         DISTANCIA     TIPO

- Sin Armas                 +5                   1d6+3             x2                    -           Atenuado

- Daga                         +4                   1d4+3             19-20/x2          Corta               C/P

- Alabarda 2M             +7                   1d10+4           x3                    Limitado          C/P

 

Equipo:

 

  • Ropas corrientes de hombre de armas.
  • Armadura de cuero (7 Kg.).
  • Daga (0’5 Kg.).
  • Alabarda (4’5 Kg.).
  • Bolsa de cintura (0’45 Kg.).
  • Mochila (0’75 Kg.).
  • Odres de agua (3 Kg.): 3.
  • Saco (0’45 Kg.).
  • Velas: 6.
  • Linterna sorda (0’75 Kg.).
  • Tienda de soldado (7’5 Kg.).
  • Manta de invierno (1 Kg.).
  • Pedernal y acero (0 Kg.).
  • Piedra de afilar (0’45 Kg.).
  • Olla de hierro (4’5 Kg.).
  • Pala (6 Kg.).
  • Cota de malla (15 Kg. Usualmente lleva su armadura de cuero, pero cuando espera una lucha seria se pone su vieja cota de malla).
  • Cubo de madera (0’75 Kg.).
  • Cuerda de cáñamo, 15 metros (4’5 Kg.).
  • Pitones de hierro (0’45 Kg. x8): 8.
  • Martillo (herramienta) (0’75 Kg.).
  • Botella de vino mediocre: 2.

 

Carga Total Transportada: 0’0 Kg.

 

Dinero y Posesiones: 1 pieza de plata = 56 peniques.

 

  • Tronos de plata: 00.
  • Peniques: 28.

 

Propiedades:

  • Nivel de Riqueza: 0: El personaje es pobre, pero no carece completamente de medios. Tiene un techo sobre su cabeza y rara vez se preocupa por la comida, aunque son comidas sencillas. Posee algunas cosas y tiene acceso a cualquier cosa que necesite para realizar su trabajo, pero no podrá poseerlo. Puede escatimar y ahorrar algo para comprarse algún lujo. Puede tener una familia, pero tendrá que sacrificarse algo.

 

Armadura:

ARMADURA               Nivel **            DES Max.        Penalización   Velocidad

 

- Ninguna:                   0                      NA                   -0                    6 casillas

- Cuero                       3 (2+1)                        +6                   -0                    6 casillas

- Cota de malla           6 (5+1)                        +2                   -5 *                  4 casillas

 

* Las penalizaciones en la ficha están calculadas asumiendo que lleva puesta la armadura de cuero, no la cota de malla.

** El nivel de armadura incluye un bono de +1 debido a su capacidad de Compatibilidad con Armadura (+1) ganada a Nivel 3 de Hombre de Armas.

 

Monturas y animales: Caballo de guerra ligero (corcel). – Brida y bocado. Silla de montar militar. Alforjas.

 

Caballo de carga (matalón). – Brida y bocado. Albardas de carga (en vez de silla de montar).

 

Hogar: Castillo de Aguasclaras.

 

Hazañas Gloriosas:                            Total: 0.

 

  1. Ninguna.

 

ENEMIGOS DERROTADOS: Total: 0.

 

  • Ninguno: 0.

 

Relatos Entregados (Nº): Ninguno.

 

Puntos de Golpe: 33.

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09/04/2014, 11:21
[RIP] Bethan "Caratorcida".

Preparación de la viñeta:

Bethan aprovecha la ausencia de su señor para escaquearse del castillo. Va a Solaz del Soldado en busca de información sobre Isaura Pike. De allí viaja al puerto de Sept de la Bahía y coge un barco para las islas del hierro, siguiendo su pista. Son abordados por un barco pirata y Bethan acaba enrolado y es testigo de la trama "falso dragón".

Trama "falso dragón":

Un lugar costero arde. Mis candidatos son Sept de la Bahía o Varamar (el bastión de los Mallister, cuyo séquito se salva gracias a estar en el torneo) o Fuerte Desolación (de los Banefort, también en el torneo). El fuego no se apaga durante días, con lo que encaja con el fuego de dragón, y campesinos de las proximidades aseguran haber visto volar a un dragón.

Si son demasiado importantes, puedes inventarte una aldea cerca de Varamar o Fuerte Desolación que arda hasta sus cimientos sin afectar otras tramas.

En realidad los testigos son comprados para que den esa versión de los hechos. El barco pirata que secuestra a Bethan lanza en catapultas fuego valirio fabricado por el Maestre del castillo de Pyke, hogar de los Greyjoy, o Diez Torres, hogar de los Harlaw.

Bethan huirá saltando al agua durante el ataque y nadando hasta la costa. Volverá al castillo. Mantendrá silencio porque sabe que si dice lo que ha pasado en realidad, la situación terminará en una guerra abierta con las Islas del Hierro y tendrá que abandonar su plácida vida de vigilante para luchar en el frente.

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18/04/2014, 12:21
Director II.

- El lugar que se incendia es el bastión de los Mallister, Varamar. Mueren casi todos menos un escudero que estaba en el Torneo y algunos miembros de ramas menores, que gobernaban en aldeas y pueblos algo distantes.

- Los responsables del ataque son los Greyjoy de Pyke.

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23/04/2014, 20:20
Director II.

- Vagabundeos, nuevas torturas y trágicos sucesos.

¡SUBIDA DE NIVEL!

- Ahora eres un Hombre de Armas de Nivel 5.

- Ahora tienes 39 puntos de golpe (para matarte es necesario golpearte varias veces y tomárselo muy en serio).

- Ganas 4 puntos de habilidad. Tu máximo en habilidades de Clase es ahora 8 (en las no de Clase es 4).

- Tienes ahora 09 puntos de Influencia Disponible. Deberías de invertir unos 5 puntos al menos entre aquellas personas con las que puedas tener mayor relación. Tal vez Brosten, Nana, Caster, Edder, Tarmall...

- Tu ataque base pasa de +4 a +5.

- La base de tus TS sigue igual: Fortaleza +4, Reflejos +1, y Voluntad +1.

- Tu bono de Defensa por Clase sigue en +3.

- Tu Reputación aumenta. Incluso sin pretenderlo, la historia de como fuiste amamantado por una cerda cuando eras niño se va extendiendo poco a poco.

- Hombre de Armas de Nivel 4: Ganas una Dote de Bonificación de Combate. ¿Qué tal Golpe Noqueador o Pendenciero Mejorado?

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24/04/2014, 15:16
[RIP] Bethan "Caratorcida".

Habilidades:

-Montar 1r

-Nadar 1r

-Supervivencia 1r (transclásea)

- Hombre de Armas de Nivel 4: Ganas una Dote de Bonificación de Combate. ¿Qué tal Golpe Noqueador o Pendenciero Mejorado?

No sé si es correcto, porque subí a nivel 5 y no a nivel 4 de hombre de armas. Sí me corresponde otra dote, pillo pendenciero mejorado, que no sé lo que hace pero suena muy bien.

Influencia:

-Armase 1

-Darién 2

-Jeremyed 2

Cargando editor
25/04/2014, 08:58
Director II.

- En efecto en esa frase tiene que poner Hombre de Armas Nivel 5, y ganas una Dote de Bonificación de Combate.

- Pendenciero Mejorado añade otro bono adicional de ataque de +1 en los ataques sin armas (además del que ya te da la Dote Pendenciero que ya tienes) y pasa el daño base de 1d6 (que tienes así por la Dote Pendenciero básica, ya que sin esa dote el daño sin armas es 1d4) a 1d8.

Cargando editor
25/04/2014, 10:09
[RIP] Bethan "Caratorcida".

¡Genial!

Cargando editor
26/04/2014, 10:38
Director II.

 

Hoja de Personaje de Juego de Tronos.

 

BETHAN “CARATORCIDA”

 

Año Actual: 140.

Nombre: Bethan.

Apodos: Caratorcida. Jinete libre.

Jugador: Braderick.

Raza: Humano. Los humanos obtienen una Dote adicional al primer nivel, además de 4 puntos de habilidad más al primer nivel y 1 punto extra cada nivel siguiente, todo ello ya sumado.

Origen: Las Tierras de los Ríos.

Beneficios regionales: Habilidad favorecida: Nadar. Bonificación de +2 a una habilidad de Artesanía y al Oficio: Marinero. Bonificación de +2 en TS Fortaleza para resistir el daño del agua fría y evitar ahogarse. Dotes apropiadas para la región: Sangre de los ándalos, Mente Perspicaz, Pico de oro, Piadoso, Terco, o Mercader.

 

Casa de Afiliación: Sin casa. Nivel Social: 0 (ciudadano respetable): Plebeyo. Dotes apropiadas: Cuerpo Capaz, Espíritu Noble, Herencia desconocida, Mente perspicaz, Mercader, Pico de oro, Terco. Nota: Pese a que no pertenece a ninguna casa, sirve a los Tully de Aguasclaras, y les debe obediencia, fidelidad y respeto.

NEP: 5.

Nivel Social: 0. Modificador al NEP: +0.

Clase: Hombre de Armas. Nivel: 5. Niveles totales de Clase: 5.

Experiencia: 10460.               Experiencia siguiente nivel: 15000.

Puntos de Golpe por Nivel: 10 al Nivel 1 de Clase Hombre de Armas, +3 por cada nivel de Clase Hombre de Armas adicional. Se aplica bono de Constitución (+3) en todos los niveles, empezando por el 1.

Sexo: Masculino.

Año de nacimiento: 113, en Solaz del Soldado, zona de Aguasturbias, Tierras de los Ríos.

Edad Real: 27.

Edad Aparente: 27.

Categoría de Edad: Adulto (de los 16 a los 34). Modificadores: Sin ajustes en Atributos. Sin ajustes en Habilidades. – Ya aplicado.

Tamaño: Mediano (+0).

Altura: 1’77 m.

Peso: 86 Kg.

Ojos: Marrones oscuros.

Cabello: Castaño, liso y lacio. Suele llevarlo corto y desarreglado.

Mano Diestra: Derecha.

Lugar de Nacimiento: Solaz del Soldado, zona de Aguasturbias, en las Tierras de los Ríos.

Familia: Se crió en los bajos fondos de Solaz del Soldado, y pronto aprendió a luchar por la comida. Nunca ha tenido más familia que las gentes del Castillo de Aguasclaras.

Religión: Los Siete. – Deidad predilecta: El Guerrero.

Puntos de habilidad por nivel: 04 (3 + 0 Bono INT +1).

Puntos de habilidad iniciales: 16 (3 + 0 bono INT) x 4 + 4).

Puntos de habilidad: Invertidos en: Nivel 1 Hombre de Armas: Avisar 3, Equilibrio 1, Escapismo 1, Esconderse 2, Montar 2, Moverse Sigilosamente 1, Nadar 1, Saber Callejo 1, Saber Guerra 1, Saber Tierras de los Ríos 1, Saltar 1.

- Hombre de Armas Nivel 2: Avistar +1, Callejeo +1, Saber: Guerra +1, Saber: Tierras de los Ríos +1.

- Hombre de Armas Nivel 3: Avistar +1, Montar +1, Saber: Tierras de los Ríos +1, Trepar +1.

- Hombre de Armas Nivel 4: Equilibrio +1. Escapismo +1. Montar +1. Trepar +1.

- Hombre de Armas Nivel 5: Montar +1. Nadar +1. Supervivencia +1 (cuesta 2 puntos al no ser de Clase).

 

Idiomas: Habla la Lengua Común de Poniente, pero no sabe leer ni escribir.

Otros idiomas:

  • Ninguno.

 

Descripción: Falta.

 

Velocidad Base Caminando: 9 m (30 pies; 6 casillas). Corriendo (x3): 27 m. Corriendo (x4): 36 m.

 

Umbral de Fatiga: 5 + 4 (modificador CON x 2) -0 penalizador de armadura (Cuero) –0 penalizador de escudo (Ninguno) = Total: 09.

 

Tirada de Defensa: +5.

  1. Por Destreza: +2.
  2. Por Niveles de Clase: +3.
  3. Por Escudo: +0 (Ninguno).
  4. Otras: +0.

 

Puntos de Golpe: 39.

 

Valor de Conmoción: 08.

Nota: Si recibe más daño que su Valor de Conmoción en un solo ataque, puede quedar aturdido. Si el ataque además penetró la piel, entonces es una Herida Grave que seguirá sangrando hasta que sea tratada.

Conmoción: TS Fortaleza con una dificultad igual a 12 +1 por cada punto de daño sufrido por encima del valor de Conmoción. Si falla, el personaje queda aturdido y se derrumba. Duración: Tantos asaltos como la cantidad por la que falló la TS. La duración es acumulativa si es conmocionado varias veces en un corto período.

Recuperarse antes de tiempo: Una TS Fortaleza cada asalto, empezando por dificultad 20 y bajando uno cada asalto sucesivo. Hasta que la pase o termine el tiempo de aturdimiento de forma natural.

Heridas Graves: Se pierde 1 punto de golpe adicional por asalto que siga combatiendo hasta que le hagan primeros auxilios (esta pérdida se produce incluso si superó su TS contra conmoción). Si no está combatiendo la pérdida de puntos de golpe se producirá cada minuto en lugar de cada asalto. Si ha sido atendido en el campo de batalla, perderá 1 punto por hora hasta que sea curado apropiadamente. Si tiene varias heridas graves, todas se han de tratar por separado, y producen efectos acumulativos.

 

Curación Natural: Modificador de CON: 3 puntos de por día de descanso. El doble (6 PG) si permanece al cuidado de una persona con la habilidad de Sanar, pero la mitad si no pasa el tiempo descansando (es decir, 1 punto de golpe cada día).

 

Atributos:

 

Característica:

Total

Actual

Base

Mod.

Fuerza

16

(16)

+3

Destreza

14

(14)

+2

Constitución

16

(15)

+3

Inteligencia

10

(10)

+0

Sabiduría

10

(10)

+0

Carisma

08

(08)

-1

 

Tiradas de Salvación:

.................................. Total.... (Base  +Mod. Caract.            +Mod. Varios)

  • Fortaleza:......... +7     (+4      +3                    +0) *
  • Reflejos:........... +3     (+1      +2                    +0)
  • Voluntad:.......... +1.... (+1      +0                   +0)

 

* +2 en TS Fortaleza para resistir el daño del agua fría y evitar ahogarse.

 

Base de iniciativa: +2.

 

Ataque Base: +5.

Defensa Base: +3.

 

Dotes adquiridas: Todo personaje adquiere 1 Dote al nivel 1 (+1 más si es humano) y otra Dote más cada 3 niveles, además de las obtenidas por su Clase de personaje.

Incremento de Características: +1 a nivel 4 y cada cuatro niveles.

Rango máximo habilidad de Clase: 8.

Rango máximo habilidad no de Clase: 4.

 

Habilidades:

 

Habilidad

Especialidad

Total

Caract.

Rangos

Armad.

Mod. Var.

Abrir Cerraduras (DES) (S/e)

-

NA

+2

0

NA

+1

Artesanía: Alquimia (INT) (S/e)

-

NA

+0

0

NA

-

Artesanía: Artes Domésticas (INT) (N/f: -2)

-

-2

+0

0

NA

-

Artesanía: Carpintería (INT) (S/e)

-

NA

+0

0

NA

-

Artesanía: Emplumar (INT) (N/f: -2) C

-

-2

+0

0

NA

-

Artesanía: Herrería (INT) (S/e) C

-

NA

+0

0

NA

+2

Averiguar Intenciones (SAB)

-

+0

+0

0

NA

-

Avistar (SAB) C

Emboscadas

+5

+0

5

NA

-

Buscar (INT)

-

+0

+0

0

NA

-

Descifrar Escritura (INT) (S/e)

-

NA

+0

0

NA

-

Diplomacia (CAR) (N/f: -2)

-

-3

-1

0

NA

-

Disfrazarse (CAR) (N/f: -2)

-

-3

-1

0

NA

-

Engañar (CAR) (N/f: -2)

-

-3

-1

0

NA

-

Equilibrio (DES) D

Sacudidas

+5

+2

2

-0

+1

Escapismo (DES) C

Atado

+5

+2

2

-0

+1

Esconderse (DES) C

Ocultarse

+5

+2

2

-0

+1

Escuchar (SAB)

-

+0

+0

0

NA

-

Falsificar (INT) (N/f: -10)

-

-10

+0

0

NA

-

Hablar un idioma (S/e) C

-

NA

NA

0

NA

-

Interpretar: Cantar (CAR) (N/f: -5)

-

-6

-1

0

NA

-

Intimidar (CAR) C

-

+1

-1

0

NA

-

Inutilizar Mecanismo (INT) (S/e)

-

NA

+0

0

NA

-

Juego de Manos (DES) (N/f: -2)

-

+1

+2

0

-0

+1

Montar (DES) C

Caballo ligero

+8

+2

5

NA

+1

Moverse Sigilosamente (DES) (N/f) D

Salvaje

+4

+2

1

-0

+1

Nadar (FUE) C

Resistencia

+7

+3

2

**

+2

Oficio: Marinero (SAB) (S/e)

-

NA

+0

0

NA

+2

Oficio Artesano: Ninguno (DES) (S/e) C

-

NA

+2

0

NA

+1

Piruetas (DES) (N/f: -2)

-

+1

+2

0

-0

+1

Reunir Información (CAR) C

-

-1

-1

0

NA

-

Saber: Arcano (INT) (S/e)

-

NA

+0

0

NA

-

Saber: Arquitectura (INT) (S/e) C

-

NA

+0

0

NA

-

Saber: Callejeo (INT) (S/e) C

Solaz del Soldado

+2

+0

2

NA

-

Saber: Culturas Extrañas (INT) (S/e)

-

NA

+0

0

NA

-

Saber: Guerra (INT) (S/e) C

Trabajo en equipo

+2

+0

2

NA

-

Saber: Historia (INT) (S/e)

-

NA

+0

0

NA

-

Saber: Leyendas (INT) (S/e)

-

NA

+0

0

NA

-

Saber: Mayordomo (INT) (S/e)

-

NA

+0

0

NA

-

Saber: Naturaleza (INT) (S/e)

-

NA

+0

0

NA

-

Saber: Navegación (INT) (S/e)

-

NA

+0

0

NA

-

Saber: Nobleza (INT) (S/e)

-

NA

+0

0

NA

-

Saber: Religión (INT) (S/e)

-

NA

+0

0

NA

-

Saber: Tierras de los Ríos (INT) (N/f) C

Solaz del Soldado

+3

+0

3

NA

-

Saltar (FUE) C

Altura

+4

+3

1

-0

-

Sanar (SAB) (S/e)

-

NA

+0

0

NA

-

Supervivencia (SAB) (N/f: -5)

Salvar el pellejo en situaciones apuradas

-5

+0

1

NA

-

Tasación (INT) (N/f: -5)

-

-5

+0

0

NA

-

Trato con Animales (CAR) (N/f: -5)

-

-6

-1

0

NA

-

Trepar (FUE) C

Muros

+6

+3

3

-0

-

Uso de Cuerdas (DES)

-

+3

+2

0

NA

+1

 

 

** Penalización de -1 por cada 2’35 Kg. (5 libras) de peso que se lleve encima.

 

Dotes:............................................................            Total: 8.

 

  1. Dote de Bonificación (Ganada a nivel 1 de Hombre de Armas): Pendenciero: Recibe una bonificación de +1 al ataque desarmado y hace un daño no letal igual a 1d6 más su bonificación de Fuerza.
  2. Competencias con armas y armaduras: Es competente con todas las armas sencillas. Lista de armas sencillas: Golpe desarmado, Guantelete, Abrojos, Daga, Guantelete armado, Maza ligera, Lanza de rana, Garrote, Garrote corto, Maza pesada, Maza de armas, Lanza corta, Lanza larga, Bastón, Lanza, Ballesta pesada, Ballesta ligera, Honda. Es competente con todas las armas marciales. Es competente con armaduras ligeras y medias, y también con escudos. Lista de armaduras ligeras: Acolchada, de Cuero, de Anillos.
  3. Sangre de los ándalos (Ganada como Dote de trasfondo regional al Nivel 1 de Hombre de Armas): Rubios y fieros, los ándalos llegaron a Poniente al final de la Edad de los Héroes y trajeron con ellos el acero y el culto a los Siete. Tan diversos en sus talentos como los siete dioses que veneran, los ándalos se expandieron por la superficie de Poniente y conquistaron todo excepto el Norte. La sangre de los antiguos héroes corre por sus venas y le da talentos superiores a los de los hombres comunes. – Beneficio: Recibe un +1 a todas las pruebas de habilidades basadas en Destreza. Además, puede tener un enlace intuitivo con miembros de su familia directa.
  4. Cuerpo Capaz (Ganada como Dote de Transfondo Sin Casa (Plebeyo) al nivel 1 de Hombre de Armas): Poseedor de una fuerza y destreza notables, está dotado con una maña especial para las proezas físicas y atléticas. – Beneficio: Las habilidades Equilibrio y Moverse Sigilosamente se consideran siempre Cláseas a todos los efectos.
  5. Dote de Bonificación (Hombre Armas 2): Bruto en Ataque con Alabarda: Ha aprendido a aprovechar la fuerza bruta cuando ataca con una alabarda. El oponente puede interponer su arma ante un ataque, pero de nada le servirá si no tiene fuerza suficiente como para bloquear o desviar por completo la alabarda, que acabará clavándose en su carne de todas formas. – Beneficio: Aplica el bono de Fuerza en las tiradas de ataque con alabarda.
  6. Compatibilidad con Armadura (+1) (Hombre de Armas 3): Ha aprendido a usar su armadura para desviar golpes y reducir el impacto. Gana +1 al nivel de armadura de cualquier armadura que esté llevando con la que sea competente. Este bono no penaliza la tirada de ataque apuntado de un enemigo hecha para superar su armadura.
  7. Personaje Nivel 3: Duro: Gana +2 puntos de golpe y +1 al Umbral de Conmoción. Ya sumado.
  8. Personaje Nivel 4: Gana +1 a una Característica: +1 en Constitución (pasa de 15 a 16).
  9. Dote de Bonificación (Hombre Armas 5): Pendenciero Mejorado: Es un terror con sus ataques sin armas. Recibe en total un bono de +2 al ataque sin armas, y el daño base pasa a ser de 1d8 más bono de Fuerza.

 

Reputación:

Reputaciones por Clase: +1 al Nivel 2 de Hombre de Armas. +1 al Nivel 5 Hombre de Armas.

Reputación:

  1. Amamantado por una cerda +2.

 

Influencia:

Influencia Base de Nivel Social: +0 Tully de Aguasclaras.

Puntos de Influencia ganados por nivel: Hombre de Armas Nivel 1: 4-1 (Bonus CAR). Nivel 2: +3. Nivel 3: +3. Nivel 4: +3. Nivel 5: +3.

Influencia por Clase:

  • Disponible: 04.
  • Invertida: 11.
    • Ser Hadder: +3.
    • Ser Otter: +2.
    • Armase: +2.
    • Darién: +2.
    • Jeremyed: +2.
  • Secreta: 0.

Influencias:

  1. Tully de Aguasclaras: +0 (Máx. 0).
  2. Otros: +0.

 

Defectos:................................... Total: 0 PD.

 

  1. Ninguno (0 PD).

 

Armas:

 

ARMA                        ATAQUE        DAÑO             CRITICO        DISTANCIA    TIPO

- Sin Armas                +7                   1d8+3             x2                    -           Atenuado

- Daga                        +5                   1d4+3             19-20/x2         Corta               C/P

- Alabarda 2M            +8                   1d10+4           x3                    Limitado          C/P

 

Equipo:

 

  • Ropas corrientes de hombre de armas.
  • Armadura de cuero (7 Kg.).
  • Daga (0’5 Kg.).
  • Alabarda (4’5 Kg.).
  • Bolsa de cintura (0’45 Kg.).
  • Mochila (0’75 Kg.).
  • Odres de agua (3 Kg.): 3.
  • Saco (0’45 Kg.).
  • Velas: 6.
  • Linterna sorda (0’75 Kg.).
  • Tienda de soldado (7’5 Kg.).
  • Manta de invierno (1 Kg.).
  • Pedernal y acero (0 Kg.).
  • Piedra de afilar (0’45 Kg.).
  • Olla de hierro (4’5 Kg.).
  • Pala (6 Kg.).
  • Cota de malla (15 Kg. Usualmente lleva su armadura de cuero, pero cuando espera una lucha seria se pone su vieja cota de malla).
  • Cubo de madera (0’75 Kg.).
  • Cuerda de cáñamo, 15 metros (4’5 Kg.).
  • Pitones de hierro (0’45 Kg. x8): 8.
  • Martillo (herramienta) (0’75 Kg.).
  • Botella de vino mediocre: 2.

 

Carga Total Transportada: 0’0 Kg.

 

Dinero y Posesiones: 1 pieza de plata = 56 peniques.

 

  • Tronos de plata: 00.
  • Peniques: 28.

 

Propiedades:

  • Nivel de Riqueza: 0: El personaje es pobre, pero no carece completamente de medios. Tiene un techo sobre su cabeza y rara vez se preocupa por la comida, aunque son comidas sencillas. Posee algunas cosas y tiene acceso a cualquier cosa que necesite para realizar su trabajo, pero no podrá poseerlo. Puede escatimar y ahorrar algo para comprarse algún lujo. Puede tener una familia, pero tendrá que sacrificarse algo.

 

Armadura:

ARMADURA              Nivel **           DES Max.       Penalización   Velocidad

 

- Ninguna:                   0                      NA                  -0                    6 casillas

- Cuero                       3 (2+1)                        +6                   -0                    6 casillas

- Cota de malla           6 (5+1)                        +2                   -5 *                  4 casillas

 

* Las penalizaciones en la ficha están calculadas asumiendo que lleva puesta la armadura de cuero, no la cota de malla.

** El nivel de armadura incluye un bono de +1 debido a su capacidad de Compatibilidad con Armadura (+1) ganada a Nivel 3 de Hombre de Armas.

 

Monturas y animales:

 

Caballo de guerra ligero (corcel). – Brida y bocado. Silla de montar militar. Alforjas. - Nombre: Brisa. Apodo: Paciente.

 

Caballo de carga (matalón). – Brida y bocado. Albardas de carga (en vez de silla de montar).

 

Hogar: Castillo de Aguasclaras.

 

Hazañas Gloriosas:                           Total: 0.

 

  1. Ninguna.

 

ENEMIGOS DERROTADOS:          Total: 0.

 

  • Ninguno: 0.

 

Relatos Entregados (Nº): Ninguno.

 

Puntos de Golpe: 39.

Cargando editor
27/04/2014, 18:55
Director II.

BETHAN:

- Brosten el Leñador ha invertido +1 de Influencia sobre ti.

- Es sólo un conocido, pero alguna vez te ha echado una mano.

Cargando editor
08/06/2014, 11:12
[RIP] Bethan "Caratorcida".
- Tiradas (1)

Tirada oculta

Motivo: Fortaleza contra la epidemia de gripe de la viñeta XVI

Tirada: 1d20

Resultado: 19(+7)=26

Cargando editor
08/06/2014, 16:55
Director II.

SALUD EN LA VIÑETA XVI:

Modificadores:

- Edad: Adulto: +2.

- Asumiento que NO realiza actividades a la intemperie ni sale de caza o a recoger hierbas y plantas: -0.

- Asumiento que evita en todo lo posible tener que trabajar: +0.

- Tiene que montar guardia en torres y murallas: -2.

- Nivel de vida: Plebeyo: +0.

- Asumiendo que NO viaja en Invierno: +0 (No sale del Castillo para nada).

- Asumiento que entrena duramente siempre que puede: -2.

- Resultado final: 22. - Salud perfecta durante toda la Viñeta XVI.

Cargando editor
17/06/2014, 07:08
[RIP] Bethan "Caratorcida".

Ahora que ya está decidido quién irá al torneo, me gustaría proponer para los que se quedan ayudarme a ir cerrando la historia de Bethan. Mi idea era para la viñeta XVI:

Hace años, las Islas del Hierro contrataron a un grupo de mercenarios de Solaz del Soldado liderados por la vieja Isaura Pyke para capturar a un anciano maestre con información de vital importancia. Los mercenarios cercaron la zona de los ríos, vigilando los caminos para capturarle. Al no encontrarlo, empezaron a poner espías en los pueblos para buscarle. Por eliminación, llegaron a la conclusión de que el maestre solo podía estar en el castillo de Aguasclaras.

Todo el apartado anterior es para justificar el lapsus temporal entre la llegada del viejo en la viñeta anterior y los sucesos de esta viñeta. La noche en la que los mercenarios de Isaura tomaron el castillo de Aguasclaras, una gran comitiva del castillo viajaba hacia Altojardín para participar en un torneo.

Era el turno de guardia de Bethan. Isaura le reconoció desde los matorrales del exterior, y trató de engañarle para tomar el castillo. Se mostró en solitario, y le encomió a bajar a hablar, con lo que Bethan subió el rastrillo y salió del castillo. Entonces salieron los otros mercenarios de sus escondrijos y lo tomaron prisionero. Y como el rastrillo estaba subido, entraron sin problemas.

La idea de la viñeta es la Revolución Francesa, cuando los civiles se alzaron y se enfrentaron a los franceses que dormían y ocupaban los pueblos. Cada personaje que se quedó en el castillo tiene su parte de protagonismo, matando a uno o varios mercenarios en distintas partes del castillo, siendo torturado o interrogado, con violaciones que darían lugar a embarazos e hijos ilegítimos, escapando del castillo para ir a buscar ayuda de los campesinos de alguna aldea cercana, etc...

Un posible final sería el de Isaura Pyke en lo alto de las murallas acorralada por media docena o más de jinetes libres/caballeros/plebeyos armados, y ante esa situación opta por tirarse desde lo alto al foso con la esperanza de sobrevivir a la caída, pero muere y su cuerpo asciende del agua flotando boca abajo.

Cargando editor
17/06/2014, 09:01
Director II.

BETHAN:

- Luz verde a todo.

- Para acabarlo de complicar, si esto pasa durante el mes 2 (que están ausentes los que van al Torneo), coincide en el tiempo con una especie de "revuelta campesina" en Villamanzano, donde sus gentes exigen al señor justicia para el asesinado padre de Brosten, el anciano Melek (asesinado por Royne Ríos y Ser Orsey en el Año 147).

- A la misma vez, hay agitación anti feudal en Solaz del Soldado, y conoces bien esa población como para saber que no es coincidencia. Los ladrones están más activos y son más hostiles hacia los hombres de Ser Hadder y el Castillo de Aguasclaras.

- Si puedes incorporar estos elementos mejor que mejor. Confírmame en que mes se produce todo esto que propones.

Cargando editor
26/06/2014, 12:32
Director II.

BETHAN:

- Cuando hablas con Royne Ríos, éste te mira fijamente de manera escrutadora.

- Haz una tirada Oculta de Engañar para resistirte a su tirada Oculta de Averiguar Intenciones...

Cargando editor
26/06/2014, 12:39
[RIP] Bethan "Caratorcida".
- Tiradas (1)

Tirada oculta

Motivo: Engañar

Tirada: 1d20

Resultado: 18(-3)=15