ATAQUE PIRATA AL CASTILLO:
- La incursión pirata de Isaura Pyke es repelida y derrotada. La mayoría de mercenarios acaban muertos, aunque alguno puede ser capturado (no saben demasiado, de todos modos).
- Isaura está vieja, pero es de nivel alto y consigue vencer a Armase pese a sus achaques. Tras derrotarle (era el único que llegó a tiempo para intentar evitar su huida) consigue escapar exitosamente.
BETHAN:
- Royne te mira con cara rara, como intentando leer la verdad en tu expresión.
- No estás seguro de si has sido lo bastante convincente.
Tirada oculta
Motivo: Montar (especialidad caballo ligero): salvar al caballo ligero de guerra
Tirada: 1d20
Dificultad: 16+
Resultado: 13(+8)=21 (Exito)
Tirada oculta
Motivo: Montar (especialidad caballo ligero): salvar al caballo de carga
Tirada: 1d20
Dificultad: 16+
Resultado: 8(+8)=16 (Exito)
¿Al final mis caballos murieron?
BETHAN:
- Por algún motivo no había visto tus tiradas hasta ahora.
- Ambos caballos están bien, pero es necesario calcular su edad, para ver cuántos años de vida útil les quedan.
BETHAN:
- Año 150 D.A.
- De vez en cuando vas de putas a Solaz del Soldado cuando puedes permitírtelo.
- Una te dice que hay un espía de Ser Hadder, un chaval joven, preguntando por ti. Y otro más haciendo preguntas de lo más raro, como si buscase contratar matones para algún asunto muy turbio.
En la próxima viñeta, en Solaz aparece un asaltante con un saco de esparto en la cabeza que da ocasionalmente alguna paliza a algún maleante. Será conocido como el Ahorcado, pues es costumbre tapar la cabeza a los hombres antes de colgarlos y que la Muerte no salga por sus ojos.
Tirada oculta
Motivo: Dos podemos jugar a este juego: reunir información, ¿quién es el espía de Ser Hadder?
Tirada: 1d20
Resultado: 9(-1)=8
Tirada oculta
Motivo: Reunir información, vamos a intentar averiguar algunos detalles más de lo que pretende el buscamatones antes de decidir si el Ahorcado participa
Tirada: 1d20
Resultado: 5(-1)=4
- Cada vez que lo intentas, el matón de turno te coge y te da una paliza de muerte, antes de quitarte el saco de la cabeza y decir algo así como: "¡Bethan! ¿Se puede saber a qué juegas?"
- En un momento dado encuentras un papelucho sucio y arrugado con algo garabateado en una letruja asquerosa. ¿Será una amenaza? El caso es que estaba en tu habitación y tú no lo pusiste.
BETHAN "CARATORCIDA":
- La mitad del total de experiencia acumulado de Nana resulta ser 7175 PX.
- ¿Qué quieres hacer con esos puntos? ¿Dárselos a Bethan? ¿Dárselos a un personaje nuevo?
Tíralos a la basura. Los Px son de los personajes, no de los jugadores. No me interesa buitrear experiencia a costa de Nana.
BRADERICK:
- El personaje era tuyo y en mis partidas cuando un jugador ha jugado bien y su personaje muere, siempre puede quedarse con la mitad de los PX para su próximo personaje, o para su otro personaje en caso de tener dos en primer lugar.
Está bien... dáselos al pequeño bastardo, disfrutaré interpretando a un bebé de nivel 4. Para abrir un nuevo hilo para el personaje bebé y no tratarlo en este hilo: se llamará Arroyo, y por ser bastardo de los Ríos, Arroyo Ríos. Bethan es terrible para los nombres. Cuando crezca, el nombre se quedará en Árroy.
- La vida te enseña. Aunque a veces lo que te enseña es que simplemente te haces viejo.
¡SUBIDA DE NIVEL!
- Ahora eres un Hombre de Armas de Nivel 6.
- Ahora eres de Mediana Edad. Pierdes -1 a Fuerza, Destreza y Constitución. Ganas +1 a Inteligencia, Sabiduría y Carisma.
- Ahora tienes 37 puntos de golpe.
- Ganas 4 puntos de habilidad. Tu máximo en habilidades de Clase es ahora 9 (en las no de Clase es 4).
- Tienes ahora 7 puntos de Influencia Disponible.
- Tu ataque base pasa de +5 a +6/+1. Esto significa que con una acción de asalto completo puedes atacar dos veces, siendo el segundo ataque con un -5 respecto del primero.
- La base de tus TS es ahora: Fortaleza +5, Reflejos +2, y Voluntad +2.
- Tu bono de Defensa por Clase es ahora +4.
- Tu Reputación sigue siendo: Amamantado por una cerda +2.
- Ganas 1 Dote de tipo General por ser un Personaje de Nivel 6.
- En principio sigues entrenando como Hombre de Armas.
-Dote luchador callejero.
-Montar 1, Nadar 1 y el resto a Supervivencia.
-Me guardo toda la influencia para cuando se juegue la continuación de la partida.
Hoja de Personaje de Juego de Tronos.
BETHAN “CARATORCIDA”
Año Actual: 154 D.A.
Nombre: Bethan.
Apodos: Caratorcida. Jinete libre.
Jugador: Braderick.
Raza: Humano. Los humanos obtienen una Dote adicional al primer nivel, además de 4 puntos de habilidad más al primer nivel y 1 punto extra cada nivel siguiente, todo ello ya sumado.
Origen: Las Tierras de los Ríos.
Beneficios regionales: Habilidad favorecida: Nadar. Bonificación de +2 a una habilidad de Artesanía y al Oficio: Marinero. Bonificación de +2 en TS Fortaleza para resistir el daño del agua fría y evitar ahogarse. Dotes apropiadas para la región: Sangre de los ándalos, Mente Perspicaz, Pico de oro, Piadoso, Terco, o Mercader.
Casa de Afiliación: Sin casa. Nivel Social: 0 (ciudadano respetable): Plebeyo. Dotes apropiadas: Cuerpo Capaz, Espíritu Noble, Herencia desconocida, Mente perspicaz, Mercader, Pico de oro, Terco. Nota: Pese a que no pertenece a ninguna casa, sirve a los Tully de Aguasclaras, y les debe obediencia, fidelidad y respeto.
NEP: 5.
Nivel Social: 0. Modificador al NEP: +0.
Clase: Hombre de Armas: Nivel: 6. Niveles totales de Clase: 6.
Experiencia: 15120. Experiencia siguiente nivel: 21000.
Puntos de Golpe por Nivel: 10 al Nivel 1 de Clase Hombre de Armas, +3 por cada nivel de Clase Hombre de Armas adicional. Se aplica bono de Constitución (+2) en todos los niveles, empezando por el 1.
Sexo: Masculino.
Año de nacimiento: 113, en Solaz del Soldado, zona de Aguasturbias, Tierras de los Ríos.
Edad Real: 41.
Edad Aparente: 41.
Categoría de Edad: Mediana Edad (de los 35 a los 52). Modificadores: -1 FUE, -1 DES, -1 CON, +1 INT, +1 SAB, +1 CAR. Sin ajustes en Habilidades. – Ya aplicado.
Tamaño: Mediano (+0).
Altura: 1’77 m.
Peso: 86 Kg.
Ojos: Marrones oscuros.
Cabello: Castaño, liso y lacio. Suele llevarlo corto y desarreglado.
Mano Diestra: Derecha.
Lugar de Nacimiento: Solaz del Soldado, zona de Aguasturbias, en las Tierras de los Ríos.
Familia: Se crió en los bajos fondos de Solaz del Soldado, y pronto aprendió a luchar por la comida. Nunca ha tenido más familia que las gentes del Castillo de Aguasclaras.
Religión: Los Siete. – Deidad predilecta: El Guerrero.
Puntos de habilidad por nivel: 04 (3 + 0 Bono INT +1).
Puntos de habilidad iniciales: 16 (3 + 0 bono INT) x 4 + 4).
Puntos de habilidad: Invertidos en: Nivel 1 Hombre de Armas: Avisar 3, Equilibrio 1, Escapismo 1, Esconderse 2, Montar 2, Moverse Sigilosamente 1, Nadar 1, Saber Callejo 1, Saber Guerra 1, Saber Tierras de los Ríos 1, Saltar 1.
- Hombre de Armas Nivel 2: Avistar +1, Callejeo +1, Saber: Guerra +1, Saber: Tierras de los Ríos +1.
- Hombre de Armas Nivel 3: Avistar +1, Montar +1, Saber: Tierras de los Ríos +1, Trepar +1.
- Hombre de Armas Nivel 4: Equilibrio +1. Escapismo +1. Montar +1. Trepar +1.
- Hombre de Armas Nivel 5: Montar +1. Nadar +1. Supervivencia +1 (cuesta 2 puntos al no ser de Clase).
- Hombre de Armas Nivel 6: Montar: +1. Nadar: +1. Supervivencia +1 (cuesta 2 puntos al no ser de Clase).
Idiomas: Habla la Lengua Común de Poniente, pero no sabe leer ni escribir.
Otros idiomas:
Descripción: Falta.
Velocidad Base Caminando: 9 m (30 pies; 6 casillas). Corriendo (x3): 27 m. Corriendo (x4): 36 m.
Umbral de Fatiga: 5 + 4 (modificador CON x 2) -0 penalizador de armadura (Cuero) –0 penalizador de escudo (Ninguno) = Total: 09.
Tirada de Defensa: +5.
Puntos de Golpe: 37.
Valor de Conmoción: 07.
Nota: Si recibe más daño que su Valor de Conmoción en un solo ataque, puede quedar aturdido. Si el ataque además penetró la piel, entonces es una Herida Grave que seguirá sangrando hasta que sea tratada.
Conmoción: TS Fortaleza con una dificultad igual a 12 +1 por cada punto de daño sufrido por encima del valor de Conmoción. Si falla, el personaje queda aturdido y se derrumba. Duración: Tantos asaltos como la cantidad por la que falló la TS. La duración es acumulativa si es conmocionado varias veces en un corto período.
Recuperarse antes de tiempo: Una TS Fortaleza cada asalto, empezando por dificultad 20 y bajando uno cada asalto sucesivo. Hasta que la pase o termine el tiempo de aturdimiento de forma natural.
Heridas Graves: Se pierde 1 punto de golpe adicional por asalto que siga combatiendo hasta que le hagan primeros auxilios (esta pérdida se produce incluso si superó su TS contra conmoción). Si no está combatiendo la pérdida de puntos de golpe se producirá cada minuto en lugar de cada asalto. Si ha sido atendido en el campo de batalla, perderá 1 punto por hora hasta que sea curado apropiadamente. Si tiene varias heridas graves, todas se han de tratar por separado, y producen efectos acumulativos.
Curación Natural: Modificador de CON: 2 puntos de por día de descanso. El doble (4 PG) si permanece al cuidado de una persona con la habilidad de Sanar, pero la mitad si no pasa el tiempo descansando (es decir, 1 punto de golpe cada día).
Atributos:
Característica: |
Total Actual |
Base |
Mod. |
Fuerza |
15 |
(16) |
+2 |
Destreza |
13 |
(14) |
+1 |
Constitución |
15 |
(15) |
+2 |
Inteligencia |
11 |
(10) |
+0 |
Sabiduría |
11 |
(10) |
+0 |
Carisma |
09 |
(08) |
-1 |
Tiradas de Salvación:
.................................. Total.... (Base +Mod. Caract. +Mod. Varios)
* +2 en TS Fortaleza para resistir el daño del agua fría y evitar ahogarse.
Base de iniciativa: +1.
Ataque Base: +6/+1.
Defensa Base: +4.
Dotes adquiridas: Todo personaje adquiere 1 Dote al nivel 1 (+1 más si es humano) y otra Dote más cada 3 niveles, además de las obtenidas por su Clase de personaje.
Incremento de Características: +1 a nivel 4 y cada cuatro niveles.
Rango máximo habilidad de Clase: 9.
Rango máximo habilidad no de Clase: 4.
Habilidades:
Habilidad |
Especialidad |
Total |
Caract. |
Rangos |
Armad. |
Mod. Var. |
Abrir Cerraduras (DES) (S/e) |
- |
NA |
+1 |
0 |
NA |
+1 |
Artesanía: Alquimia (INT) (S/e) |
- |
NA |
+0 |
0 |
NA |
- |
Artesanía: Artes Domésticas (INT) (N/f: -2) |
- |
-2 |
+0 |
0 |
NA |
- |
Artesanía: Carpintería (INT) (S/e) |
- |
NA |
+0 |
0 |
NA |
- |
Artesanía: Emplumar (INT) (N/f: -2) C |
- |
-2 |
+0 |
0 |
NA |
- |
Artesanía: Herrería (INT) (S/e) C |
- |
NA |
+0 |
0 |
NA |
+2 |
Averiguar Intenciones (SAB) |
- |
+0 |
+0 |
0 |
NA |
- |
Avistar (SAB) C |
Emboscadas |
+5 |
+0 |
5 |
NA |
- |
Buscar (INT) |
- |
+0 |
+0 |
0 |
NA |
- |
Descifrar Escritura (INT) (S/e) |
- |
NA |
+0 |
0 |
NA |
- |
Diplomacia (CAR) (N/f: -2) |
- |
-3 |
-1 |
0 |
NA |
- |
Disfrazarse (CAR) (N/f: -2) |
- |
-3 |
-1 |
0 |
NA |
- |
Engañar (CAR) (N/f: -2) |
- |
-3 |
-1 |
0 |
NA |
- |
Equilibrio (DES) D |
Sacudidas |
+4 |
+1 |
2 |
-0 |
+1 |
Escapismo (DES) C |
Atado |
+4 |
+1 |
2 |
-0 |
+1 |
Esconderse (DES) C |
Ocultarse |
+4 |
+1 |
2 |
-0 |
+1 |
Escuchar (SAB) |
- |
+0 |
+0 |
0 |
NA |
- |
Falsificar (INT) (N/f: -10) |
- |
-10 |
+0 |
0 |
NA |
- |
Hablar un idioma (S/e) C |
- |
NA |
NA |
0 |
NA |
- |
Interpretar: Cantar (CAR) (N/f: -5) |
- |
-6 |
-1 |
0 |
NA |
- |
Intimidar (CAR) C |
- |
-1 |
-1 |
0 |
NA |
- |
Inutilizar Mecanismo (INT) (S/e) |
- |
NA |
+0 |
0 |
NA |
- |
Juego de Manos (DES) (N/f: -2) |
- |
+0 |
+1 |
0 |
-0 |
+1 |
Montar (DES) C |
Caballo ligero |
+8 |
+1 |
6 |
NA |
+1 |
Moverse Sigilosamente (DES) (N/f) D |
Salvaje |
+3 |
+1 |
1 |
-0 |
+1 |
Nadar (FUE) C |
Resistencia |
+7 |
+2 |
3 |
** |
+2 |
Oficio: Marinero (SAB) (S/e) |
- |
NA |
+0 |
0 |
NA |
+2 |
Oficio Artesano: Ninguno (DES) (S/e) C |
- |
NA |
+1 |
0 |
NA |
+1 |
Piruetas (DES) (N/f: -2) |
- |
+0 |
+1 |
0 |
-0 |
+1 |
Reunir Información (CAR) C |
- |
-1 |
-1 |
0 |
NA |
- |
Saber: Arcano (INT) (S/e) |
- |
NA |
+0 |
0 |
NA |
- |
Saber: Arquitectura (INT) (S/e) C |
- |
NA |
+0 |
0 |
NA |
- |
Saber: Callejeo (INT) (S/e) C |
Solaz del Soldado |
+2 |
+0 |
2 |
NA |
- |
Saber: Culturas Extrañas (INT) (S/e) |
- |
NA |
+0 |
0 |
NA |
- |
Saber: Guerra (INT) (S/e) C |
Trabajo en equipo |
+2 |
+0 |
2 |
NA |
- |
Saber: Historia (INT) (S/e) |
- |
NA |
+0 |
0 |
NA |
- |
Saber: Leyendas (INT) (S/e) |
- |
NA |
+0 |
0 |
NA |
- |
Saber: Mayordomo (INT) (S/e) |
- |
NA |
+0 |
0 |
NA |
- |
Saber: Naturaleza (INT) (S/e) |
- |
NA |
+0 |
0 |
NA |
- |
Saber: Navegación (INT) (S/e) |
- |
NA |
+0 |
0 |
NA |
- |
Saber: Nobleza (INT) (S/e) |
- |
NA |
+0 |
0 |
NA |
- |
Saber: Religión (INT) (S/e) |
- |
NA |
+0 |
0 |
NA |
- |
Saber: Tierras de los Ríos (INT) (N/f) C |
Solaz del Soldado |
+3 |
+0 |
3 |
NA |
- |
Saltar (FUE) C |
Altura |
+3 |
+2 |
1 |
-0 |
- |
Sanar (SAB) (S/e) |
- |
NA |
+0 |
0 |
NA |
- |
Supervivencia (SAB) (N/f: -5) |
Salvar el pellejo en situaciones apuradas |
+2 |
+0 |
2 |
NA |
- |
Tasación (INT) (N/f: -5) |
- |
-5 |
+0 |
0 |
NA |
- |
Trato con Animales (CAR) (N/f: -5) |
- |
-6 |
-1 |
0 |
NA |
- |
Trepar (FUE) C |
Muros |
+5 |
+2 |
3 |
-0 |
- |
Uso de Cuerdas (DES) |
- |
+2 |
+1 |
0 |
NA |
+1 |
** Penalización de -1 por cada 2’35 Kg. (5 libras) de peso que se lleve encima.
Dotes:............................................................ Total: 10.
Reputación:
Reputaciones por Clase: +1 al Nivel 2 de Hombre de Armas. +1 al Nivel 5 Hombre de Armas.
Reputación:
Influencia:
Influencia Base de Nivel Social: +0 Tully de Aguasclaras.
Puntos de Influencia ganados por nivel: Hombre de Armas Nivel 1: 4-1 (Bonus CAR). Nivel 2: +3. Nivel 3: +3. Nivel 4: +3. Nivel 5: +3. Nivel 6: +3.
Influencia por Clase:
Influencias:
Defectos:................................... Total: 0 PD.
Armas:
ARMA ATAQUE DAÑO CRITICO DISTANCIA TIPO
- Sin Armas +8/+3 1d8+2 x2 - Atenuado
- Daga +6/+1 1d4+2 19-20/x2 Corta C/P
- Alabarda 2M +8/+3 1d10+4 x3 Limitado C/P
Equipo:
Carga Total Transportada: 0’0 Kg.
Dinero y Posesiones: 1 pieza de plata = 56 peniques.
Propiedades:
Armadura:
ARMADURA Nivel ** DES Max. Penalización Velocidad
- Ninguna: 0 NA -0 6 casillas
- Cuero 3 (2+1) +6 -0 6 casillas
- Cota de malla 6 (5+1) +2 -5 * 4 casillas
* Las penalizaciones en la ficha están calculadas asumiendo que lleva puesta la armadura de cuero, no la cota de malla.
** El nivel de armadura incluye un bono de +1 debido a su capacidad de Compatibilidad con Armadura (+1) ganada a Nivel 3 de Hombre de Armas.
Monturas y animales:
Caballo de guerra ligero (corcel). – Brida y bocado. Silla de montar militar. Alforjas. - Nombre: Brisa. Apodo: Paciente. - Nuevo nombre: Buscaburdeles.
Caballo de carga (matalón). – Brida y bocado. Albardas de carga (en vez de silla de montar).
Hogar: Castillo de Aguasclaras.
Hazañas Gloriosas: Total: 0.
ENEMIGOS DERROTADOS: Total: 0.
Puntos de Golpe: 37.
SOLAZ DEL SOLDADO, ULTIMOS DIAS DEL AÑO 154 D.A.:
BETHAN:
Hacía meses que no visitabas Solaz, pero finalmente te pudo el viejo anhelo de sentirte querido por un momento, aunque sólo fuese por unas piezas de plata. Y entonces en un callejón, una vieja voz cascada, pero curiosamente familiar te detuvo:
- "Cerdito ven, ven, ven." -
Atraído por la voz, casi como hiponotizado, apenas reaccionaste a tiempo para coger un objeto metálico, grande y dorado, casi cálido al tacto, que te arrojó repentinamente la vieja pirata.
- "¿Habías visto alguna vez algo igual? No, claro que no. Es oro, y es lo más precioso que hay en este mundo. Muérdelo, y lo notarás agradablemente blandito.
¿Quieres más como esa? Tendrás unas cuantas, suficientes como para comprarle una posición a tu hijo Arroyo el día de mañana. Suficiente para conseguir que sea el digno Escudero de algún caballero estirado. Suficiente para comprarle armadura, armas y caballos.
Tan sólo tienes que hacer una cosa para mí. Y no, esta vez no se tratará de abrirme las puertas del Castillo. Esta vez se trata sólo de un equilibrio de fuerzas en Solaz.
Kurst planea un golpe de mano que le convierta en el amo y señor definitivo de la ciudad, yo sólo quiero que sea una lucha un poco más justa.
¿Qué me dices?" -
Leyó la inscripción de la moneda. Decía Targaryen. Acuñación oficial, no de los Lannister. Moneda de curso legal que no te lleva a la horca por tración si te encuentran con ellas.
Mi respuesta es... ¿oink quién hay que matar?
Con ese dinero podría... Bueno, Bethan nunca fue tan rico, así que no tiene idea de qué magnitud son los bienes que se pueden comprar con esa pequeña fortuna. Y lleva tiempo convenciéndose de una cosa: como padre de familia debe de empezar a pensar en el futuro económico de Arroyo.
Nota para mi viñeta:
Año 154, Solaz del Soldado, reunión con Pyke.
Año 156, Sept de la Bahía, Bethan descubre la tumba de Isaura, y justo después se vuelve a encontrar con ella. Isaura dice que ha fingido su propia muerte para desaparecer del mapa, etc.
¿Isaura también va a participar en la batalla de Ser Baltrigar?
- Isaura no participa, como tampoco Kurst, pero ahora sí participa Bethan. Puedes postear su entrada en escena en "El Anfiteatro de los Huesos".
- ¿Tienes el post final de Bethan para que lo ponga en la escena del cementerio de Aguasclaras?
Un saludo.
¿Cómo va esto? ¿Narro un post con su muerte en batalla y no pongo viñeta? ¿Tengo que hacer los dos posts? Lo pregunto, porque si Bethan no va a participar en la viñeta, en la escena de la muerte meto una cosa en flashbacks: una conversación entre Bethan y Arroyo donde le explica a su hijo dónde enterró la paga que le dió Isaura por ir a luchar. Otra opción sería hacer de esa escena la viñeta de Arroyo.