Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche
DOTES DE TRANSFONDO.
Estas dotes se tienen acceso a ellas por afiliación a una casa o región de procedencia.
TAN ALTO COMO EL HONOR
LA SANGRE DE LOS ANDALOS
LA SANGRE DE LOS PRIMEROS HOMBRES
LA SANGRE DE RHOYNE
FAMILIA, DEBER Y HONOR
SANGRE DE GIGANTE (Dote Opcional)
MENTE PERSPICAZ
NUESTRA ES LA FURIA
TERCO
GEMELOS
GIGANTE DESATADO
NOSOTROS NO SEMBRAMOS
CUERPO CAPAZ
Proviene de una Destreza significativa o la Fuerza (o ambos), el personaje esta dotado de una capacidad natural para pruebas físicas y atléticas.
Requisitos previos
Si tienes esta ventaja escoge cualquier dos Habilidad de la lista siguiente que no tenga como Habilidades de Clase.
Estas Habilidades ahora siempre se contarán como Habilidades de Clase. Las habilidades que pueden ser escogidas por esta dote son :
Especial: puedes tomar esta dote más que una vez, escogiendo nuevas Habilidades cada vez.
CUERPO CAPAZ
Proviene de una Destreza significativa o la Fuerza (o ambos), el personaje esta dotado de una capacidad natural para pruebas físicas y atléticas.
Requisitos previos
Si tienes esta ventaja escoge cualquier dos Habilidad de la lista siguiente que no tenga como Habilidades de Clase.
Estas Habilidades ahora siempre se contarán como Habilidades de Clase. Las habilidades que pueden ser escogidas por esta dote son :
Especial: puedes tomar esta dote más que una vez, escogiendo nuevas Habilidades cada vez.
TAN ALTO COMO EL HONOR
El honor de Casa Arryn es muy casi intachable. Alguien deseando untar(estropear) el nombre bueno de Arryn tenía mejor tienen pruebas sólidas como una roca, o una red de espionaje que las facciones solo pueden soñar.
[/RequisitosAfiliación de Casa (Arryn).
[b]Beneficiob] Ganas +2 para una Reputación, mientras que que la Reputación no esté en el conflicto con la reputación de casa. Por ejemplo, Honorable, Honesto, Generoso, Feroz, Leal, o Valeroso sería Reputaciones aceptables; Meloso, Disimulado, o Salvaje no.
Además, alguien intentando manchar el buen nombre del personaje (por ejemplo usando la Influencia, rumores, o cualquier comprobación de Habilidad social) tienen un penalizador de-5.
LA SANGRE DE LOS ANDALOS
Rubio y feroz, el Andalo vino a las tierras de Westeros al final de la Edad de los Héroes, trayendo con ellos el acero y la adoración a los Siete. Tan diverso en sus talentos como los siete dioses que ellos veneraron, la extensión de los andalos sobre la cara de Westeros, conquistando todo salvo el Norte. La sangre de aquellos verdaderos héroes antiguos fluye por sus venas, dándole talentos más allá de aquellos de hombres menores.
Requisitos previos Afiliación de Casa (Arryn, Baratheon, Frey, Lannister, Tully, Tyrell) o de procedencia regional (el Dominio, el Riverlands, el Stormlands, el Westerlands, el Valle de Arryn).
Beneficio You receive a +1 to all Ability-based Skill checks based upon a specific Ability (Str, Int, etc.) that is chosen at the time the Feat is taken. The favoured Ability must be chosen at character creation and may never be changed. Additionally, you may have an intuitive link to the members of your family
Especial Esta dote tiene que ser escogida a nivel 1 y solo se puede escoger una dote de sangre.
SANGRE DEL DRAGON
Usted es un vástago de Casa Targaryen, los invasores que montaron dragones y conquistó y unió los Siete Reinos de Westeros hace siglos. La sangre del Dragón se deriva de los altos señores de Valyria antiguo, que no adoró a ningun dios y trabajo con magia antigua antes de que el destino los alcanzara.
Requisitos previos Afiliación de Casa (Targaryen).
Beneficio: La leyenda dice que la sangre de dragon hierve en los descendientes autenticos de Valyria. El personaje puede hacer una tirada de Voluntad (CD 15) para hacer caso del calor o daños ocasionados por un incendio (hasta 10 daño por asalto), como Daenerys hizo en el nacimiento de sus dragones. La sangre de los antiguos Valyrios también trae con ello la profunda fuerza de voluntad: usted puede añadir su bono de Carisma (el mínimo +1) a cualquier tirada de d20, una vez por día (puedes decidir después de tirar). Además, puedes tener un conexión famliliar intuitiva
Especial: Esta dote solo puede ser escogido a nivel uno y solo se puede escoger una dote de sangre. Dependiendo de la epoca en la que se desarrolle la partida puede requerir la aprovacion del master.
LA SANGRE DE LOS PRIMEROS HOMBRES
Los Primeros Hombres vinieron a Westeros en la Edad del Alba, llevando las armas de bronce y grandes escudos de cuero. Ellos lucharon guerras antiguas con los niños del bosque, hasta que ellos forjaran el Pacto y trajeron la adoración de los viejos dioses al principio de la Edad de Héroes. En los reinos antiguos del Norte, la sangre de los Primeros Hombres todavía fluye verdadera; su fe en los viejos dioses siempre los servía.
Requisitos previos Afiliación de Casa (Stark, Umber) o procedencia regional (el Norte).
Beneficio Nacidos en los climas ásperos del Norte, el personaje recibe un +1 a toda las tiradas Fortaleza . La sabiduría y las tradiciones de los Primeros Hombres le sirven bien – el personaje puede añadir su bono de Sabiduría (mínimo +1) a cualquier tirada de d20, una vez por día (puedes decidir después de tirar). Además, puedes tener un conexión famliliar intuitiva.
Especial: Esta dote solo se puede escoger a nivel uno y solo se puede escoger una dote de sangre
LA SANGRE DE LOS HIJOS DEL HIERRO
Los hombres de las Islas del Hierro han sido temidos por miles de años, como invasores que surcan los mares y adorar a su terrible Dios Ahogado. Esta gente son supuestamente duros descendientes del legendario rey Grey. Tenian tierras en el continente pero finalmente fueron conquistados por los Targaryen. Desde entonces, su influencia se ha retirado a las Islas del Hierro, pero los Hijos del Hierro todavía habitan, fuertes y rencorosos. El personaje puede llamarse a sí mismo hijo del hierro, sin duda con orgullo.
Requisitos Afiliación Casa (Greyjoy) o procedencia regional (las Islas del Hierro).
Beneficio El clima inmisericorde de las Islas del Hierro hace que los hombres crezcan fuertes: usted recibe un bonificador +1 a todos las tiradas de salvacion por Fortaleza. La dura tierra obliga a adaptarse y sobrevivir – el personaje puede agregar su Bono Constitución (mínimo +1) para tirar cualquier d20, una vez al día (puede decidir después de tirar). Además, puedes tener un conexión famliliar intuitiva.
[b]Especial:[/] Esta dote solo se puede escoger a nivel uno y solo se puede escoger una dote de sangre
LA SANGRE DE RHOYNE
Una extranjera de piel oscuro llego a westeros de costas extranjeras, los Rhoyne llegó a Poniente en una flota de 10.000 buques, encabezados por la reina guerrera legendaria, Nymeria. La gente de Rhoyne aseguró la corona de Dorne a través del matrimonio y han gobernado el reino del sur desde entonces. Idioma, ley y costumbres de Rhoyne fuero establecidos aparte de los demás pueblos de Poniente. El Rhoyne muestra de sangre real en su familia, haciendo que una fuerza a tener en cuenta.
Requisitos Afiliación Casa (Martell) o procedencia regional (Dorne).
Beneficio
La naturaleza competitiva de los Rhoyne le da un bonificador +1 a todos las habilidades no relacionados con el combate con tirada enfrentada (esto daría un bono para escuchar vs Moverse sigilosamente, por ejemplo, pero no a oír un ruido en la distancia). Esto no incluye el uso de
Influencia. . Además, puedes tener un conexión famliliar intuitiva.embros de su familia
Especial: Esta dote solo se puede escoger a nivel uno y solo se puede escoger una dote de sangre
NACIDO DOTHRAKI
Este es una deote de sangre. La montaDothraki desde una edad muy temprana, haciendo que esten en la silla como si nacieran en ella. Son maestros del caballo y cabalgan mejor que cualquier Westero.
Requisitos Antecedentes regionales apropiados (Dothraki).
Beneficios La familiaridad y la experiencia constante lo hace especialmente hábil con los caballos.
Reciben un bonificador +4 a los controles de montar, y obtenen un bono de 1 de Defensa cuando montan sin usar armadura.
Especial:]Esta dote solo se puede escoger a nivel uno y solo se puede escoger una dote de sangre
FAMILIA, DEBER Y HONOR
La Casa Tully siempre ha considerado que el derecho de sus miembros es a su inmediata
familia, quizás incluso antes de su derecho a la casa como un todo. Tully es siempre probable que sea castigado por el jefe de la casa por ayudar a un hermano o hermana, incluso cuando ese hermano estaba equivocado.
Requisitos Afiliacion(Casa Tully).
Beneficios Cuando tengas exito al ayudar a un Tully o a un abanderado juramentado de la familia obtiene un +4 a la tarea en vez del habitual +2. Ademas, si él o ella tiene éxito en la tarea, el personaje obtiene un bonificador +1 en todas las tiradas de ataque, tirada de daño, tirada de defensa y tirada de salvación de la siguiente ronda. Si es familia inmediata (padre, hermano, hijo...) obtendra un 6 en la tarea de ayuda y si tiene éxito gana un +2 a las tiradas de la siguiente ronda
Especial En una campaña en la que todos los personajes son hermanos de la Casa Tully, el master podría reducir los efectos de esta dote, tal vez la anulación del mayor beneficio por ayudar a los miembros de la familia inmediata.
A SANGRE Y FUEGO
Un dragón es herido en aun más peligroso, lleno de ira y dispuesto a atacar y matar a su verdugos.
Requisitos: Afiliación Casa (Targaryen).
Beneficios En cualquier ronda en la que el personaje tiene una herida de un ataque de combate cuerpo a cuerpo, es posible que entre en un estado de rabia fría, calculadora. Cuando está enojado obtiene un bonificador +2 en las tiradas de daño al hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra el que te haya herido y puede hacer un ataque adicional cada asalto con su bono de ataque completo. Cualquier ataque que realice en estado de rabia en contra de un personaje que no te ha herido obtiene un penalizador de un -2 al ataque y a las tiradas de daño. El estado de ira termina tan pronto como todos los que te han herido estan muertos o fuera de tu vista.
El personaje puede entrar en un estado de rabia, hasta un número de veces al día igual a 1 + su bono de sabiduría(mínimo 1).
SANGRE DE GIGANTE (Dote Opcional)
Los gigantes son fieros, todo pelo y dientes, donde las mujeres tienen barba tan grandes como su maridos. A veces, las mujeres toman hombres humanos como amantes, y dan a luz a mestizos.
La sangre de los gigantes es una cosa del norte, pero se puede llevar varias generaciones, otorga a los niños grandes extremidades y una estatura imponente.
Requisitos Afiliación Casa (el Valle de Arryn, Baratheon,Umber, sin casa) o procedencia regional (Norte, la tierra de las tormentas, la Rocadragón, los salvajes).
Beneficio El personaje ha nacido con la sangre de un gigante corriendo por sus venas, que son tremendamente resistentes y fuertes, recibiendo un +4 Fue y +2 Con. Además, siempre que estén sujetos a un modificador de tamaño (por ejemplo, durante los controles de agarre, los intentos de proyeccion, o durante algunos controles ataque especial) se le trata como un número más grande si le es beneficioso. Su gran tamaño no viene, sin costo, por lo tanto sufre un penalizador -4 a Des. Por encima de seis pies y medio, puede manejar armas de dos manos a una mano y las armaduras (y algunas armas) aumentan su coste a un 150% , o un 200% de lo normal, ya que debe ser hecha especialmente para el personaje.
Especial: Esta dote solo se puede escoger a nivel uno y solo se puede escoger una dote de sangre. Además, los caracteres con sangre de gigante son tan excepcionalmente poderoso en el combate que debe ser considerado como ECL +1. EL master podría limitar la cantidad de personajes con sangre de gigante en la campaña, o puede incluso renunciar al Modificador ECL si el combate no será una parte importante del juego.
CRIADOR DE ORO
Tienes un talento para la recaudación y administración de grandes sumas de dinero. Algunos dicen que puedes crear una lluvia de monedas de oro, simplemente frotando dos monedas. En verdad, usted tiene un talento para cantidades y la habilidad de hacer juegos malabares con préstamos, deudas, y la usura. Estos talentos se hará una incalculable ultilidad en cualquier hogar o corte.
Requisitos
Beneficio El personaje recibe un bonificador +2 a las tiradas hechas para recaudar dinero, o en cualquier transacción depende de la riqueza. Además, la cantidad de dinero recaudado por cualquier habilidad o Influencia se incrementará por un importe igual a su Modificador de Int x 20%
CRECIENDO FUERTES
Los Tyrells hace mucho tiempo aprendieron a aplicar los principios de trabajo duro para recoger una buena cosecha y lo aplican a muchos campos, incluyendo la guerra y la política.
Requisitos Adecuadas Casa Afiliación (Tyrell).
Beneficios El personaje puede pasar una semana para definir un objetivo concreto que se quiere conseguir, y un plan para lograrlo. Cada vez que está trabajando hacia su meta y de acuerdo con su plan, obtendra un bonificador +1 a todas las tiradas directamente relacionadas ya sean de habilidad, tiradas de ataque o las tiradas de daño. El master decidirá si se cumplen estos requisitos con respecto a cada tirada.
ESCUCHA MI RUGIDO
Los Lannisters son temidos en Poniente, no sólo por su destreza en la batalla, sino por lo que harán a los supervivientes de los enemigos y sus familiares, una vez victoriosos.
Requisitos Adecuadas Casa Afiliación (Lannister).
Beneficios Una vez por combate cuerpo a cuerpo, puede hacer uso de la habilidad intimidar para desmoralizar al Oponente (véase Intimidar, página 156) como una acción libre en lugar de como una acción estándar. El oponente debe ser consciente de que pelea contra un Lannister, y debes ser capaz de gritar (esto podría ser un grito de guerra, amenaza, o sólo un rumor sin palabras).
MENTE PERSPICAZ
Sentidos agudos, ingenio rápido, y rapidez de entendimiento se combinan para dar una habilidad especial para discernir, aprender y recordar.
Requisitos
Beneficio Seleccione dos habilidades de la siguiente lista que no tenga como habilidades de clase. Estas Habilidades ahora siempre cuentan como Habilidades de clase. Las habilidades son las siguientes: Engañar, Descifrar escritura, Falsificar, Sanar, Saber (Cualquiera), Escuchar, Oficio, Buscar.
Especial Usted puede tomar esta dote más de una vez, solo que debe elegir dos nuevas habilidades de la lista cada vez.
NUESTRA ES LA FURIA
Los Baratheons son aterradores en la batalla, lleno de una ira justificada que les hace casi imparables.
Requisitos Adecuadas Casa Afiliación (Baratheon).
Beneficios El personaje es muy terco, y puede estallar en una ira obstinación de fuego. El personaje gana +1 A las salvaciones de Voluntad. Además, puede montar en cólera, ganando un +2 a la fuerza y +2 a tiradas de ataque, pero que sufren un -2 a la armadura de clase. Un ataque de rabia tiene una duración de un número de asaltos igual a 3 + modificador de Constitución (mínimo de 3). Al final de la rabia, se pierde las modificadores de la rabia y se fatiga durante el resto de la pelea. Iniciar una rabia no gasta acción, pero solo puede hacerlo durante su acción, no en respuesta a alguna acción de otra personaje.
PICO DE ORO
Presencia, equilibrio y comportamiento se combinan para hacer que el personaje sea excepcionalmente persuasivo.
Requisitos
Beneficio Seleccione dos habilidades de la siguiente lista que no tenga como habilidades de clase. Estas Habilidades siempre contaran como Habilidades de clase. Las habilidades disponibles son:
Especial Puedes tomar esta dote más de una vez, solo debes elegir dos nuevas habilidades de la lista cada vez.