Partida Rol por web

La calma tras la tormenta

Leyes sobre la existencia humana

Cargando editor
12/11/2009, 13:45
Director

Reglamento:

  • Sobre el sistema de juego
  • Sobre las leyes del Imperio
  • Sobre las normas de la partida
Cargando editor
13/11/2009, 16:10
Director

 

Delitos
 
Incendio provocado: Si el daño hecho por el fuego fue pequeño (menos de 125 Coronas a reparar), el delincuente es multado por el costo de reparación de los daños. Sin embargo, si los daños son mayores la multa es aumentada un nivel en la tabla (ver más abajo). Si la multa no puede ser pagada, el castigo puede ser cambiado a mutilación, correr banquetas y/o encarcelamiento. Sin embargo, muy probablemente el incendio provocado será tratado como Asesinato, ¡y por tanto la sentencia es la muerte!
 
Asalto: El delincuente se ve forzado a compensar a la víctima económicamente. La suma depende de la seriedad del asalto. Si la multa no puede ser pagada, el castigo puede ser cambiado a mutilación, correr banquetas, azotamiento y/o encarcelamiento. En este caso, la mutilación simplemente adopta la variante del “ojo por ojo”. El número de pasadas a correr banquetas (ver más abajo) depende de lo serio que fue el asalto, al igual que la duración del encarcelamiento.
 
Asalto a la guardia: Se trata igual que un Asalto. Sin embargo, la multa es aumentada dos niveles en la tabla. También es probable que el delincuente reciba más de un castigo (por ejemplo, ser multado y arrestado). También, la mayoría de ciudades permiten a la guardia noquear, y si es necesario, matar a quienquiera que los asalte.
 
Portar la Marca del Caos: ¡Muerte! La iglesia reclama la posesión de todas las pertenencias del delincuente.
 
Blasfemia - menor: El delincuente muy probablemente recibirá un azotamiento y/o será enviado a la picota. También puede ser multado con hasta 12 Coronas como pago por sus pecados. Si la multa no puede ser pagada, el castigo puede ser cambiado a mutilación.
 
Blasfemia - mayor: El delincuente sufrirá una mutilación severa. También puede ser multado con hasta 125 Coronas como pago por sus pecados. Si la multa no puede ser pagada, el castigo puede ser cambiado a mutilación extra. Es posible que la excomunión sea añadida al castigo. ¡Si el pecador no se arrepiente, la Muerte!
 
Profanación de Templos: El delincuente sufrirá una mutilación severa. También puede ser multado con hasta 125 Coronas como pago por sus pecados. Si la multa no puede ser pagada, el castigo puede ser cambiado a mutilación extra.
Es posible que la excomunión sea añadida al castigo. ¡Si el pecador no se arrepiente, la Muerte!
 
Alteración del orden público: El delincuente es multado con 3 Coronas por la guardia que le arreste. Si la multa no puede ser pagada, el delincuente muy probablemente recibirá un azotamiento y/o será enviado a la picota. Si apela y es encontrado culpable, la multa se eleva a 12 Coronas. Si la multa no puede ser pagada, el castigo puede ser cambiado a correr banquetas o encarcelamiento.
 
Embriaguez: El delincuente muy probablemente recibirá un azotamiento y/o será enviado a la picota. Es también posible que sea encarcelado por una semana.
 
Robo de Tumbas: En la mayoría de casos, se trata como Robo (ver más abajo). Sin embargo, también puede ser tratado como Practicar Nigromancia (ver más abajo).
 
Herejía, adoración de dioses prohibidos: ¡Muerte! La iglesia reclama la posesión de todas las pertenencias del delincuente.
 
Robo de caballos: En caso de que sean animales de carga o de tiro será tratado como un Robo, aunque la multa aumentará en dos niveles. Si el animal es una montura (civil o militar)  ¡Muerte!
 
Asesinato: ¡Muerte!
 
Obstrucción de la justicia: El delincuente será acusado como si él mismo hubiera cometido el crimen. También, la mayoría de ciudades permiten a la guardia noquear, y si es necesario, matar a cualquiera que intente impedirle cumplir su trabajo.
 
Practicar Nigromancia: ¡Muerte! La iglesia de Morr reclama la posesión de todas las pertenencias del delincuente.
 
Practicar Demonología: ¡Muerte! La iglesia del cazador de brujas reclama la posesión de todas las pertenencias del delincuente.
 
Violación: ¡Muerte!
 
Robo - primera comisión: Para pequeños hurtos (menos de 5 Coronas), el delincuente muy probablemente recibirá un azotamiento y/o será enviado a la picota. Para hurtos mayores, la mutilación se añade al castigo. Es posible que el castigo sea cambiado por encarcelamiento. La duración del encarcelamiento depende de la cantidad de dinero robado. Si el valor total de la propiedad hurtada excede de 150 Coronas, ¡la sentencia es la muerte!
 
Robo - segunda comisión: Igual que para la primera comisión. Sin embargo, el delincuente también puede ser declarado proscrito.
 
Robo - tercera comisión: Para pequeños hurtos (menos de 5 Coronas), el delincuente recibirá una mutilación severa (la pérdida de una mano, la nariz, la lengua u otra parte significativa del cuerpo). Es posible que el castigo sea cambiado por encarcelamiento. El delincuente también puede ser declarado proscrito. Para un robo mayor, ¡la muerte!
 
Traición: Posiblemente exilio, ¡pero muy probablemente la muerte!
 
Cargando editor
13/11/2009, 16:11
Director
Pena Multa (coronas) Correr banquetas (nº) Cárcel
  3 1 1 semana
Apaleado 12 1 1 mes
Pérdida de oreja 25 2 1 mes
Pérdida de dedo 35 2 1D3 meses
Pérdida de nariz 45 2 1D6 meses
Rotura de brazo 50 2 2D6 meses
Rotura de una pierna 65 3 1D6 + 2 meses
Pérdida de un pulgar 75 3 1 año
Pérdida de mano 100 4 1D3 años
Pérdida de un ojo 125 5 1D6 años
Pérdida de una pierna 150 6 2D6 años
Muerte     Cadena perpetua
 
 
Asalto: mira la primera columna para la seriedad del Asalto, luego haz referencia cruzada con las columnas 2, 3 o 4 para obtener un castigo adecuado.
 
Robo: mira la segunda columna para la cantidad hurtada, luego haz referencia cruzada con las columnas 1 y 4 para obtener un castigo adecuado.
 
Exilio: el exiliado debe salir del país (a veces simplemente del área regida por el Elector en el cargo). Si regresa, muy probablemente será ejecutado.
 
Multas
 
Incendio provocado: 50 % de lo que sobre de la multa después de que las reparaciones estén hechas va para el estado.
Asalto: 50 % de la multa va para el estado.
Asalto a la guardia: 25 % de la multa va para el estado.
Blasfemia: La multa entera va para la iglesia en cuestión.
Profanación de templo: La multa entera va para la iglesia en cuestión.
Alteración del orden público: La multa entera va para el estado.
Embriaguez: La multa entera va para el estado.
Si el delito fue cometido mientras el Emperador estaba en la ciudad, la multa será pagada una vez más por cometer un delito en presencia de Su Alteza Real. Esta multa va directamente a las arcas reales.
Si el delito fue cometido mientras el Gran Teogonista estaba en la ciudad, la multa será pagada una vez más por cometer un delito en presencia de Su Santidad. Esta multa va directamente a la iglesia de Sigmar.
Azotamiento: La sentencia es un azotamiento público. Ésta puede ser en adición a otros castigos.
Correr banquetas: Cincuenta hombres se alinean en dos filas paralelas. El reo debe correr entre ellas cierto número de veces mientras le golpean con varas. Es un deber de cada ciudadano tomar parte en una carrera de banquetas cuando se le requiere; negarse es punible con multas de hasta 12 Coronas. El castigo puede ser cambiado por correr banquetas o encarcelamiento.
Encarcelamiento: además de ser confinado y apartado de los ciudadanos decentes, el reo también será obligado a hacer trabajos forzados. Éstos podrían ser trabajando en cadenas de presos en las minas, o como esclavo en barcos de remos Imperiales.
Proscrito: alguien declarado proscrito no está protegido por la ley. Si alguien mata a un proscrito, nadie hará nada al respecto. Si un proscrito es atrapado por la ley otra vez, muy probablemente será ejecutado.
La picota: el reo es metido en la picota. La gente que pase cerca tiene libertad de tratar al reo casi como le parezca.
Escupirle, orinarle, insultarle, tirarle piedras o fruta podrida son algunas de las cosas que se pueden esperar.
 
Posición Social
 
Ninguna de las directivas de arriba tiene en cuenta la posición social. Un noble que mata un campesino o viola a una de sus criadas muy probablemente no será perseguido, ni tampoco un comerciante que haya golpeado a su sirviente. En otras palabras, con tal de que la víctima tenga un estatus social inferior a la del delincuente, las probabilidades de que el delincuente sea acusado son pequeñas.
 
Delitos como la blasfemia, la traición, o delitos contra personas de estatus igual o superior son otro asunto, por supuesto.
Los castigos impuestos para avergonzar al culpable, la flagelación o la picota, muy probablemente no serán usados en contra de aquellos de noble cuna.
 
La Ley de los Doce
Es una ley muy antigua que ha sido dejada de usar en la mayoría de provincias. Todavía podría usarse en algunos pueblos, sin embargo. Básicamente, la ley dice que si doce hombres honestos dan un paso adelante y proclaman que el acusado es un ciudadano honesto que respeta ley, inmediatamente el reo será soltado y liberado de todos los cargos.
Cargando editor
15/11/2009, 13:56
Director

 

El sistema de juego es sencillico, es en los combates que se complica un poco más, pero, si sois suficientemente listos y diplomáticos, no debería de haber ningún combate.

Siendo así, los PJs pueden hacer multitud de cosas, para las que no se necesita ningúna tirada en particular. Caminar de un punto A a un punto B, hablar con cualquiera que pase por la calle, tener una charla con el tavernero, etc. No obstante, hay otra multitud de cosas que necesitan de una habilidad para realizarse, como por ejemplo nadar, intimidar a alguien para coaccionarle, tratar de pasar inadvertido, o evitar ser vistos, esconderse, etc. Cuando se intente hacer esto, se tirará una tirada de habilidad

Una tirada de habilidad consiste en tirar 1d100 con la dificultad igual o menor a la característica relacionada con dicha habilidad. Cada habilidad está relacionada con una característica de vuestro perfil (nadar se relaciona con [Ag], intimidar con [Car], etc.). Vamos a poner un ejemplo.

Stefan, un ladrón, trata de subirse a una enredadera de musgo para colarse en una finca de un adinerado burgúes. Usa la habilidad "escalar", que está relacionada a su atributo de Agilidad [Ag]. Su agilidad es de 45, por lo que lanza 1d100 con dificultad 45 o menos. Saca un 34, por lo que consigue trepar por el musgo hasta una ventana del primer piso. 

No obstante, hay situaciones en las que intervienen más de una persona, por lo que entonces hay que tener en cuenta a todos los agentes que intervienen. Entonces hacemos tiradas de habilidad enfrentada. Estas tiradas se realizan como la anterior, solo que se comparan sendos resultados para ver quien ha tenido más éxito. Pongamos un ejemplo.

Stefan, el ladrón, se ha colado en la casa del burgués, pero en ella hay un guardia, que hace la ronda. Stefan, decidido a robar, intenta pasar desapercibido sin que el guardia le detecte. Stefan tiene una Ag. de 45, y el guardia 35. Ambos tiran una tirada de Ag. Stefan saca un 40, y el guardia 34. Ambos obitenen un éxito. Pero Stefan tiene un margen de éxito de 5% (45-40) mientras que el guardia tiene un margen de solo el 1% (35-34) por lo que Stefan pasa desapercibido sin ser detectado. 

A veces, hay que intentar cosas que son realmente dificiles. Por ello, el DJ (o master) puede fijar una bonificación o una dificultad para una acción determinada. Los niveles de dificultad son:

  • Cotidiano (+30)
  • Muy fácil (+20)
  • Fácil (+10)
  • Normal (+/-0)
  • Difícil (-10)
  • Muy difícil (-20)
  • Imposible (-30)

Vamos a ilustrarlo con un ejemplo:

Stefan, el ladrón, se ha colado en los dormitorios del burgués, pero su dinero está en un cajón bajo llave. Es una cerradura muy segura, por lo que tiene que tirar una tirada de "forzar cerraduras", cuyo atributo es de nuevo Ag. Stefan tiene una agilidad de 45, pero el DJ decide que, dado que la cerradura es de muy alta calidad, tiene una dificultad de "Muy dificil". Asi pues, Stefan necesita un 25 o menos (45-20) para abrir la caja. Stefan saca un 2, por lo que su éxito es rotundo y consigue abrir la caja, y llevárselo todo. ¡No hay cerradura que se le resista! 

Según que acciones, no requieren de una habilidad específica, como por ejemplo saltar, mover un objeto pesado o correr más deprisa. En esos casos, se lanza una tirada de atributo, con lo que solo hay que tener en cuenta el atributo necesario para realizar la acción (fuerza [F] para mover una roca pesada, agilidad [Ag] para correr más deprisa, etc.). Pongamos un ejemplo. 

Stefan, una vez cometido el robo, escapa por la ventana y trata de saltar a un tejado cercano para huír, por lo que debe hacer una tirada de Ag. Stefan lanza 1d100 de 45 o menos, pero saca un 70, con lo que el ladrón resbala y se estrella contra el asfalto. Pobre Stefan. 

 

Cargando editor
15/11/2009, 13:57
Director

Aportado por Skarnik,muchas gracias tio

 

Reglas Warhammer Juego de Rol (2º Edicion)
 
Habilidades: Competencias aprendidas que se consiguen mediante las profesiones. Se utilizan cuando una acción requiere una tirada, están asociadas a una característica. En algunas profesiones hay la posibilidad de especializarse en ciertas habilidades.
 
Talentos: Capacidades naturales o habilidades especiales, pueden aumentar con la profesión.
Tiradas de habilidad
 
Cuando se tenga que realizar un chequeo con una habilidad se tira 1d100 y se compara el
resultado con el valor de la característica a la que está asociada la habilidad, el resultado ha de
ser igual o inferior para tener éxito. Baldor intenta encontrar el libro que ha perdido, utiliza
Buscar que está asociado a INT donde tiene 35%, consigue un 20 y encuentra el libro debajo de
su armadura.
Dependiendo de la tarea que se realice el DJ puede aplicar bonificaciones o penalizaciones a la
tirada. Algunos talentos otorgan bonificaciones a la tirada.
Si la prueba es muy complicada o necesita un cierto tiempo puede necesitar de una tirada de
habilidad prolongada, varias tiradas.
En caso de no tener la habilidad necesaria hay dos posibilidades, si se trata de una habilidad
Básica se utiliza la característica asociada pero reducida a la mitad (redondeado hacia arriba), en
caso de una habilidad avanzada no hay posibilidad de éxito.
 
Tiradas enfrentadas
Algunas veces la tirada de habilidad será contra otro oponente, en esa situación cada bando
realiza sus tiradas según la habilidad que usen, entonces se comparan los éxitos obtenidos (cada
10% por debajo del valor necesario), en caso de empate gana la menor tirada. Baldor intenta
pasar por delante de la taberna, donde aun debe la última noche, disfrazado de mujer, Baldor
tira por la habilidad Disfraz (23%) y saca 11, el tabernero que está en la puerta tira
Percepción (35%) y saca 14. Baldor ha conseguido 1 éxito (12%) y el tabernero 2 (21%), así
que justo cuando Baldor pasa por delante de la puerta una gran mano le coge del cuello y lo
arrastra hacia dentro.
 
Tiradas de característica
Cuando ninguna habilidad puede utilizarse para una acción se utiliza la característica más adecuada, su funcionamiento es igual al de una tirada de habilidad.
 
 
Combate
 
Tiempo: durante el combate el tiempo se mide en asaltos, cada asalto corresponde a unos 10
segundos de tiempo, en cada asalto los personajes cuentan con un turno para realizar sus acciones.
 
Orden combate
1) Tirada de iniciativa y determinar orden.
Con la iniciativa se determina el orden de actuación de los personajes durante el combate, para calcular el valor cada personaje tira 1d10+Ag. Durante el resto del combate se actuará siguiendo el orden de las tiradas de forma decreciente.
Si durante el combate algún nuevo personaje interviene en él simplemente se añade su resultado en la posición adecuada.
 
2) Sorpresa.
Al inicio de un combate puede ser que algún personaje sea sorprendido por sus oponentes, en éste caso el personaje pierde su primer asalto para representar la ventaja del ataque.
 
3) Acciones de los personajes.
- Acción Completa: esta acción ocupa todo el turno del personaje y no puede realizar ninguna acción más.
- Media Acción: acción sencilla, el personaje puede efectuar dos medias acciones.
- Acción Libre: acción que puede realizarse en un segundo que puede usarse junta a cualquier otra acción, aunque no existe un límite formal para éstas acciones los PJ y el DJ han de utilizar el sentido común a la hora de realizarlas.
Excepciones: un personaje no puede realizar más de una acción de “ataque” ni puede utilizar más de una acción de lanzar hechizo durante su turno.
Las acciones deben finalizar en el turno en que son iniciadas excepto si el tiempo necesario es superior desde el inicio del turno (acción prolongada).
Acciones Básicas
‐ Apuntar (media acción): si la siguiente acción es un ataque el personaje obtiene +10% en HA o HP para el ataque.
‐ Ataque de carga (acción completa): ataque que necesita una distancia mínima entre oponente y personaje de 4m. , el personaje gana +10% en HA.
‐ Ataque normal (media acción): el personaje realiza un ataque CaC o a distancia.
‐ Ataque rápido (acción completa): el personaje puede realizar tantos ataques en CaC como su característica de Ataque (mínimo 2), los ataques a distancia solo pueden realizarse si la recarga del arma es una acción libre o se tiene una pistola en cada mano.
‐ Desplazamiento (media acción): pequeño movimiento del personaje (consultar DJ).
‐ Equipar (media acción): el personaje puede sacar o guardar un objeto/arma, si se quiere se puede guardar y sacar el arma gastando UNA acción.
‐ Incorporarse/Montar (media acción): el personaje puede levantarse del suelo o subir a una montura.
‐ Lanzar hechizo (varía): Consultar DJ o capítulo 7 del libro básico.
‐ Recarga (varía): el personaje puede recargar un arma de proyectiles, según el arma tardará más o menos.
‐ Retirada (acción completa): el personaje puede escapar del combate (consultar DJ para distancia), si un personaje intenta escapar de un combate sin usar esta acción cada oponente que esté en combate CaC con él recibe un ataque adicional contra el personaje.
‐ Usar una habilidad (varía): consultar DJ, cada habilidad funciona distinto.
Acciones avanzadas
‐ Ataque cauteloso (acción completa): el ataque del personaje recibe un -10% en HA pero cualquier parada o esquiva que intente obtiene un +10% hasta su próximo turno.
‐ Ataque total (acción completa): el personaje realiza un ataque con un +20% pero no puede parar ni esquivar hasta su próximo turno.
‐ Correr (acción completa): el personaje corre (consultar DJ), hasta su siguiente turno
cualquier ataque a distancia recibirá un -20% a HP pero en combate CaC recibirá un
+20% en HA.
‐ Finta (media acción): se realiza una tirada enfrentada de HA, si gana el personaje su
siguiente ataque (la siguiente acción ha de ser ataque normal) no podrá ser parado
ni esquivado.
‐ Hostigar (media acción): se realiza una tirada enfrentada de HA, si gana el personaje obliga al adversario a desplazarse 2m. hacia donde elija (el personaje), el personaje también puede avanzar 2m. si quiere.
‐ Postura defensiva (acción completa): el personaje se concentra en defenderse, hasta su siguiente turno los ataques contra él recibirán un -20%en HA.
‐ Postura de guardia (media acción): en cualquier momento antes de su próximo
turno el personaje puede intentar parar un ataque CaC dirigido contra él. Si el
personaje tiene otra arma en su otra mano puede efectuar una parada por asalto
como acción libre.
‐ Reserva (media acción): el personaje espera el mejor momento para realizar su acción. El turno del personaje finaliza al usar ésta acción pero hasta el inicio de su próximo turno puede realizar media acción (que ha de decidir al usar Reserva) cuando elija, si dos oponentes eligen el mismo momento realizan una tirada enfrentada de Ag para ver quien actúa antes.
‐ Salto (acción completa): consultar DJ.
 
4) Fin del asalto.
 
5) Repetición de los pasos 3 y 4 hasta que sea necesario.
 
Funcionamiento combate
 
Realizar un ataque
1- Tirada Ataque: tirar 1d100, el resultado ha de ser igual o inferior a la HA o HP,
según se use una característica o otra.
2- Localización: si el ataque impacta se tiene que mirar en que parte da.
3- Calcular daño: 1d10 + daño arma.
4- Resistir daño: daño - BR - armadura (según localización).
 
Esquivas y paradas
Un personaje puede intentar parar un ataque mediante una postura de guardia o con alguna arma
en la otra mano, para tener éxito hay que superar una tirada de HA, si se consigue el ataque no
tiene efectos. Sólo se puede realizar una parada por turno.
Para esquivar un ataque se realiza una tirada de Esquivar, si se tiene éxito el defensor evita el ataque, acción libre. Sólo una esquiva por turno.
Combate con dos armas
‐ El personaje debe llevar en su mano ágil: daga, mangual, florete, arma de mano, maza de armas o estoque.
‐ Debe esgrimir en su mano torpe: rodela, daga, arma de mano, escudo o rompeespadas.
‐ Puede atacar con cualquier mano pero no gana ataques extra, con la mano torpe hay un -20% en la HA.
‐ Se puede efectuar una parada como acción libre, cuenta para el máximo paradas.
 
Ataques a distancia
Funciona igual que el ataque CaC (usando HP) con algunas excepciones, no puede pararse ni
esquivarse, no pueden realizarse si el personaje se encuentra en combate CaC (excepto pistola o
ballesta) y deben poder ver a su blanco sin nada que moleste al tiro.
 
La furia de Ulric!
Si en el 1d10 para calcular el daño se saca un 10 puede ser que el personaje haga un gran ataque, se ha de volver a tirar para impactar, si se consigue se tira 1d10 y se suma al anterior resultado, en caso de ser otro 10 se tira otra vez el dado añadiendo su resultado, si se sigue sacando 10 se van sumando hasta obtener un resultado distinto.
 
Combate sin armas
Funciona igual que el combate con armas pero se hace un BF-4 al daño y los puntos de
armadura valen el doble.
En vez de atacar al oponente se puede intentar realizar una presa, el personaje ha de conseguir
un ataque sin armas contra el oponente, éste realiza una tirada de Agilidad, si fracasa queda
atrapado por el personaje.
 
Daño y curación
Un personaje puede aguantar tanto daño como su característica de Heridas, una vez llegue a ese número las cosas se pondrán bastante mal para él.
Cuando un personaje recibe más daño que sus heridas se considera un Golpe crítico, en este punto el personaje está en un verdadero aprieto.
Según las heridas que haya sufrido el personaje puede encontrarse en diversos estados:
‐ Herido leve: el personaje ha sufrido como mínimo una herida pero tiene aun más de 3. Sin atención médica se recupera 1 punto por día.
‐ Herido grave: le quedan 3 heridas o menos, sin atención recupera 1 herida por semana.
‐ Aturdido: no se puede actuar y los oponentes ganan un +20% cuando ataquen.
‐ Indefenso: todos los ataques impactan automáticamente y añaden 1d10 al daño.
 
Puntos de Destino y suerte
Los PD representan el don especial del personaje, le convierte en alguien especial, los PD  pueden usarse para evitar una muerte a causa de enfermedades, venenos...
El personaje tendrá el mismo número de Puntos de Suerte que PD, estos puntos pueden usarse para repetir una tirada, ganar una parada o esquiva adicional, sumar 1d10 a su Iniciativa o obtener media acción extra durante su turno.
Cargando editor
15/11/2009, 13:57
Director

Puntos de Destino y Puntos de Suerte

Los Puntos de Destino se pueden gastar para salvar a un Personaje de morir. Se gastan y no se recuperen salvo que el Master de alguno.

Los Puntos de Suerte se renuevan cada dia, y son los mismos que de Destino se tengan.

Los Puntos de Suerte se pueden gastar para repetir algunas cosas como:

  • -Repetir Tirada de habilidad o caracteristica fallida, en cualquier momento, incluso en combate. Solo se puede usar 1 punto de suerte por tirada.
  • -Ganar una parada o esquiva adicional. Permte esto dos esquivas o paradas en un asalto, cosa que normalmente esta prohibido.
  • -Sumar 1d10 mas a su Iniciativa
  • -Tener media accion extra durante tu asalto.
Cargando editor
20/10/2011, 11:13
Director (Akrabu)
Sólo para el director

NUEVO TIPO DE ENEMIGO

LA HORDA

    En términos de características, la Horda no son muchos enemigos, sino un solo enemigo con ciertas peculiaridades que abarca todo un área de terreno. Sus características son las mismas del tipo de enemigo salvo que:

    -Las Heridas de la Horda son la suma de las Heridas de todos sus integrantes.

    -La Horda provoca Miedo si el tipo de enemigo no lo provoca. Si lo provoca, entonces causa Terror. Si ya causa Terror, se queda como está.

    En cuanto a los ataques de la horda, a todos los que tenga pegados o dentro del área que cubre, les da de mamporros de forma automática, para representar el caos de la batalla en esa gran masa en la que si no te da uno, te da otro, sin embargo estos ataques se pueden tratar de parar o esquivar.

    Los ataques realizados por los PJ-s hay que tirarlos, NO son impactos automáticos, sin embargo la Horda no puede parar o esquivar dichos ataques si se realizan con éxito.

    Resumiendo:

    -Los ataques de la Horda impactan automáticamente, pero se pueden parar o esquivar.

    -Los ataques de los PJ-s no tienen éxito automático, pero en caso de ser exitosos no se pueden ni parar, ni esquivar, le entran directamente a la Horda.

    La Horda no tiene ningún beneficio añadido a los ataques automáticos, por estar en superioridad numérica, salvo el de causar Miedo, o Terror.

    El resto de reglas de combate se aplican como siempre para la Horda y sus oponentes.