Partida Rol por web

La Compañía Negra: El Dios del Dolor.

Campamento Principal: Zona de los seguidores de campamento.

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12/11/2011, 14:27
Caracabra.
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Tras la petición de Khadesa, el cazador deja de lado su ímpetu y colabora con cuidado siguiendo las indicaciones de la pitonisa.

- Perdón, Quinta-mama. - Se disculpa con la cabeza gacha, y una voz apagada que denota sumisión.

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12/11/2011, 16:41
Centinela.
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- Sicofante sigue a Khadesa al Campamento principal.

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12/11/2011, 16:45
EL TIEMPO SE AGOTA.
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MEDIA TARDE.

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12/11/2011, 16:45
El Cráneo de Plata.
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- Sicofante se adentra en el Campamento principal seguido de su caballo.

- Localiza el carro frente a la Herrería.

- Khadesa, Attar y Caracabra están reorganizando las cosas en el carro. Khadesa parece estar improvisando la forma de cubrir el carro usando palos y lonas de su Tienda de Pitonisa.

- Ante la Herrería, Campaña, Lengua Negra y Uro permanecen en silencio.

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12/11/2011, 16:49
Recio, caballo pesado de Sicofante.
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Recio sigue a su amo y se queda mirando amenazadoramente a las dos mulas del carro, que agachan la cabeza asustadas.

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12/11/2011, 20:03
Lengua Negra.
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En cuanto veo el asentimiento de cabeza de herrero entiendo que está preparado.

Por favor, préstanos unos sacos o lonas, algo para ocultarle mientras le llevamos al carro. Necesitaremos llevárnoslos con él pero procuraremos devolverlo.

¿Cómo está? Me dijeron que permanece muy tranquilo estos días.

Me acerco para recibir cuanto tenga que darme o escuchar lo que tenga que decirme. Quizá quiera hacer alguna referencia a su hijo pero es tan orgulloso como muchos otros en el campamento, como mi propio padre y es posible que no desee pedir nada para él ni preguntar siquiera. Simplemente le digo 

Campaña está ahí afuera.

Si quiere verle es su elección.

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12/11/2011, 20:12
Reclutas de la Compañía Negra.
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- Lengua Negra se acerca a Herrero y le susurra algo. Quien quiera escucharlo necesita una tirada de Escuchar.

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12/11/2011, 20:13
Herrero.
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Herrero ve a su hijo Campaña y le sonríe, dedicándole un aprobatorio asentimiento de cabeza.

Después indica a Lengua Negra y a Campaña que entren en la herrería. Espera a que hayan entrado para cerrar la puerta por dentro.

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12/11/2011, 20:14
La Compañía Negra.
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- Los que quieran, pueden acercarse a la puerta y hacer una nueva tirada de Escuchar (Motivo de la tirada: Escuchar puerta) para oír lo que se hable dentro de la herrería.

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12/11/2011, 20:16
Sicofante.
Sólo para el director
- Tiradas (1)
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12/11/2011, 20:18
Portaestandarte.
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Un hombre excepcionalmente pálido y con una musculatura que hace parecer débil a Campaña se asoma desde la puerta del fondo.

Campaña y Lengua Negra saben que esa puerta conduce al calabozo donde Portaestandarte permanece usualmente atado y encadenado.

Esta vez, el primer guerrero de la Duodécima no lleva grilletes y viste una sencilla túnica negra sin adornos.

- "Estoy bien, Lengua Negra. Comprendo lo que vamos a hacer. Tenéis que sacarme del Campamento en absoluto secreto." -

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12/11/2011, 20:18
Sicofante.
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Sicofante ve como Lengua Negra se introduce en la herrería. No tiene mayor intención en saber de que hablan dentro, por lo que se dirige al carro directamente. Tras dejar a su caballo atado al mismo, se acerca hacia la parte trasera, donde ve a la pitonisa ordenando las cosas.

¿Te ayudo?- le pregunta. La inactividad le aburría y esa era una manera de pasar el rato.

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12/11/2011, 20:20
Uro.
Sólo para el director
- Tiradas (1)
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12/11/2011, 20:21
El Cráneo de Plata.
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SICOFANTE:

Alcanzas a escuchar lo que Lengua Negra le susurra a Herrero:

Por favor, préstanos unos sacos o lonas, algo para ocultarle mientras le llevamos al carro. Necesitaremos llevárnoslos con él pero procuraremos devolverlo.

¿Cómo está? Me dijeron que permanece muy tranquilo estos días.

Campaña está ahí afuera.

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12/11/2011, 20:22
Reclutas de la Compañía Negra.
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URO:

Alcanzas a escuchar lo que Lengua Negra le susurra a Herrero:

Por favor, préstanos unos sacos o lonas, algo para ocultarle mientras le llevamos al carro. Necesitaremos llevárnoslos con él pero procuraremos devolverlo.

¿Cómo está? Me dijeron que permanece muy tranquilo estos días.

Campaña está ahí afuera.

 

Notas de juego

NOTA:

- Oír lo que se dice dentro requiere una tirada específica de Escuchar, además de acercarse físicamente a la puerta y poner la oreja.

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12/11/2011, 20:24
Uro.
Sólo para el director

Notas de juego

Ahhh !!! Es la tercera vez que trato de editar el post !!! Siempre aparece alguien y me lo borra.

Decía que Uro solo escucha los susurros de LENGUA NEGRA a HERRERO. No tenía intenciones de fisgonear tras la puerta. Aunque estará atento a quienes lo hagan.

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12/11/2011, 20:22
Sicofante.
Sólo para el director

Campaña puede ser útil- piensa Sicofante. Se dirige hacia la enorme mole que era el hombre- ¿tienes un momento?- le pregunta- quizás puedas ayudar a Khadesa y a mi en ordedar un poco la parte de atrás del carro.

Mientras se encuentra cerca, se coloca cerca de la puerta e intenta afinar el oído. Las palabras del herrero le habían intrigado.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Una cosa: Campaña esta dentro o fuera? lo digo porque en función de ello no pongas este post...bórralo directamente. 

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12/11/2011, 20:25
Campaña.
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Campaña sonrió en respuesta a la sonrisa de su padre. Le gustó ver que su padre estaba contento con su presencia, y sus anteriores temores por decepcionarle se habían disipado completamente. Sin embargo, se quedó sorprendido cuando le indicó a él y a Lengua Negra que entraran en la herrería. Nadie le había explicado todavía que era lo que iban a hacer y por qué Lengua Negra estaba dando las órdenes, todo aquel secretismo hacía sospechar a Campaña. Aunque no era una persona muy perspicaz, si que se daba cuenta cuando se estaban riendo de él. Esta vez tenía una sensación parecida pero a la vez distinta.

Antes de entrar en la herrería, Campaña trató de escuchar lo que Lengua Negra le dijo a su padre pero no consiguió distinguir nada entre los cuchicheos, y después dejó a sus compañeros peleándose con los cachivaches del carro de Khadesa.

- Tiradas (1)
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12/11/2011, 20:32
Campaña.
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Campaña se habría puesto muy nervioso si no fuera porque su padre estaba allí y confiaba plenamente en él. Mientras distinguía a la pálida figura del fondo, su padre cerró la puerta por dentro para evitar que nadie entrara... ni saliese. Cualquier otro recluta se habría horrorizado al ver a Portaestandarte sin sus cadenas, sin embargo, Campaña sabía que su padre era el único que lo controlaba y que podían estar seguros mientras él siguiera allí.

- Campaña entiende - dijo como percatándose de algo - Portaestandarte es el bulto pesado que hay que poner en el centro de la carreta.

Aquello era evidente para todos, menos para él claro, así que nadie se sorprendió por su comentario. Pero después del entusiasmo inicial Campaña comenzó a pensar y llegó a la conclusión de que aquello no tenía sentido para él. Se acercó a su padre y le habló en un susurro.

- Padre ¿Dónde hay que llevar a Portaestandarte? - preguntó en un susurro - ¿Padre viene con Campaña y los demás?

La última pregunta pudo parecer tonta, pero Herrero entendió lo que su hijo quería decir. Efectivamente a Campaña le preocupaba que Portaestandarte sufriera un ataque de locura mientras lo llevaban a donde quiera que fueran. El resultado podía ser catastrófico.

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12/11/2011, 21:47
Uro.
Sólo para el director

Notas de juego

Otra cosa, Jefe.

Antes Uro tiró "Supervivencia" para poder montar correctamente su propia tienda de campaña. ¿Hay alguna forma de hacer algo similar en el carro de la Pitonisa? Me refiero a "Conocimiento - Arquitectura", o algo semejante, lo que sea necesario para poder armar una buena construcción que sirva de toldo a las provisiones y que soporte el traqueteo del carro por la sabana.

Recuerda que la tienda que compró Uro traía una martillo y estacas para afirmarla, así que tal vez encuentre los elementos que necesite entre el resto de las pertenencias de los otros reclutas.