Partida Rol por web

La Compañía Negra: El Dios del Dolor.

Desarrollo Personal y Experiencia.

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15/01/2012, 11:55
Campaña.

A propósito de los niveles de idiomas se me presenta un dilema con Campaña. En la ficha pone que tengo nivel Pobre tanto en la Lengua Oscura como en el K'Hlata, lo que signifacaría que debería hablar siempre como un simio, más o menos xD

Es un error y en realidad mi comunicación con el Oscuro es mejor o sencillamente representa que soy un poco duro de mollera?

Saludos

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15/01/2012, 13:31
La Compañía Negra.

CAMPAÑA:

- Significa que si has estado hablando mejor de lo que hablaba Sacorroto, entonces vas a tener que gastar puntos en mejorar tu nivel de idiomas en cuanto puedas.

Esa mejoría en tu lenguaje hablado representa tu esfuerzo por mejorar.

Claro que en tu caso será muy difícil sobrepasar el nivel medio, debido a los problemas intelectivos que mencionas.

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15/01/2012, 13:59
[RIP] Mentiroso.

Dark, si te refieres al K'Hlata tengo Maestría.

Notas de juego

NOTA DEL DM: Editado.

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16/01/2012, 01:10
Uro.
Sólo para el director

Yo ya te tengo agendado, pero te lo mando de vuelta por las dudas.

fergus_mcroth@hotmail.com

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17/01/2012, 11:13
La Compañía Negra.

RASTROJO:

- Ya no tienes tu mula, Mordisco, pero ahora tienes esto:

Montura o animales de carga: Camello. – Color: Pardo claro. – Nombre: “Mancillado”. – Arreos de camello de monta.

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20/01/2012, 16:43
La Compañía Negra.

PEREGRINO:

SUBIDA DE NIVEL.

- Tira 1d8 para ver el aumento de puntos de golpe. Si en la primera tirada sacas un 1, repites tirada y te quedas el resultado de la segunda, aunque sea otro 1.

- Dispones de 4 puntos para invertir en Habilidad. Las habilidades de Clase cuestan 1 por punto, las No de Clase cuestan 2 por punto.

- Recomiendo encarecidamente gastar 2 puntos para mejorar un idioma (supongo que K'Hlata) en un nivel de conocimiento. Es posible que los Nyueng Bao sean reservados y no hablen mucho, además les gusta fingir que no entienden otro idioma más que el suyo, pero eso es una pose. En realidad se esfuerzan, y mucho, por entender lo que dicen las gentes de otras etnias, ya que es clave para su supervivencia. Generalmente entienden mucho de lo que se habla en su presencia, mientras pretenden que no es así.

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21/01/2012, 04:43
Peregrino.
Sólo para el director

Ok, obtengo 4 puntos de golpe adicionales.

Gasto 2 puntos en Idioma K'Hlata, 1 en Piruetas y 1 más en Otear.

Según la profesión, si no me equivoco, gano 1 punto para repartir entre Saber (Historia), Saber (Religión), Diplomacia y Descifrar Escritura. Decido dárselo a Saber (Religión)

- Tiradas (1)
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11/02/2012, 19:37
La Compañía Negra.

CAMPAÑA:

- Aumentado tu conocimiento del Oscuro de Pobre a Medio.

- Es cierto que tu Inteligencia te penaliza, pero al menos tu conocimiento de tu lengua nativa es ahora algo mejor que básico y elemental.

- Para entenderse mejor, recomendaría subir cuando se pueda a nivel Bueno.

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25/02/2012, 17:20
La Compañía Negra.
Sólo para el director

CURAS DE MATAGATOS:

1) Attar: 3. - Largo plazo: Inefectivo.

2) Jabalí: 0. - Largo plazo: Efectivo.

3) Loor: 0. - Largo plazo: Inefectivo.

4) Peregrino: 0. - Largo plazo: Efectivo.

5) Uro: 0. - Largo plazo: Efectivo.

6) Guepardo: 2. - Largo plazo: Efectivo.

7) Mentiroso: 4. - Largo plazo: Efectivo.

8) Lengua Negra: 0. - Largo plazo: Inefectivo.

- Tiradas (3)
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01/03/2012, 22:24
La Compañía Negra.

ATTAR:

- Al comenzar el nuevo día, tienes 11 puntos de vida de un total de 13.

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01/03/2012, 22:25
La Compañía Negra.

GUEPARDO:

- Al comenzar el nuevo día has curado 2 puntos de Daño de Constitución, volviendo a tu puntuación normal de Constitución (10).

- Tienes 2 puntos de vida de un total de 8.

- Estás la mayor parte del día durmiendo e incapacitado. Recuperas la consciencia en breves rachas.

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01/03/2012, 22:27
La Compañía Negra.

JABALI:

- Al comenzar el nuevo día tienes 8 puntos de vida de un total de 12.

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01/03/2012, 22:28
La Compañía Negra.

LENGUA NEGRA:

- Al comenzar el nuevo día recuperas la consciencia y tienes 1 punto de vida de un total de 6.

- Estás más bien incapacitado y necesitas permanecer en cama la mayor parte del tiempo.

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01/03/2012, 22:29
La Compañía Negra.

MENTIROSO:

- Al comenzar el nuevo día, recuperas la consciencia y te recuperas por completo.

- Estás sin heridas y completamente Sano.

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01/03/2012, 22:30
La Compañía Negra.

LOOR:

- Al comenzar el nuevo día tienes 8 puntos de vida de un total de 13.

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01/03/2012, 22:31
La Compañía Negra.

PEREGRINO:

- Al comenzar el nuevo día tienes 7 puntos de vida de un total de 13.

- Sigues débil, aunque puedes llevar a cabo actividad ligera (tenerte en pie, caminar).

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01/03/2012, 22:33
La Compañía Negra.

URO:

- Al comenzar el día tienes 12 puntos de vida de 24 y te encuentras algo débil.

- Puedes llevar a cabo actividad ligera.

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02/03/2012, 12:32
Uro.
Sólo para el director

A menos que lo obliguen a otra cosa, Uro piensa quedarse echado todo el día. Solo se levantará para ir al baño (y únicamente si es muy urgente) o para recibir su juramento.

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11/03/2012, 11:01
La Compañía Negra.

KHADESA:

- Con las clases que has tenido hasta ahora de Rastrojo y de Serpiente, tienes suficiente para la subida de Nivel.

- Ahora lo único que te falta es poder estudiar y meditar tranquilamente unas cuantas horas.

- Sobre las habilidades: Las siguientes siempre serán para ti de Clase, con independencia de en qué Clase de personaje estés ganando un Nivel: Engañar, Disfraz, Averiguar Intenciones, y Juegos de Manos.

- Ahora vas a tomar un Nivel en la Clase "Chica-para-todo", una Clase comodín que se puede orientar en cualquier dirección, en este caso a ser una Pitonisa más auténtica (aunque en toda Pitonisa, en todo Mago y en todo Chamán, siempre hay mucho de fachada y espectáculo).

- En tu nueva Clase hay que elegir doce habilidades para que sean de Clase (normalmente cada Clase tiene fijadas sus habilidades de Clase, pero esta es "configurable"). Estas son aparte de las cuatro que son fijas por Trasfondo.

- Recomendaciones:

1) Actuar (Médium).

2) Artesanía (Fetiches).

3) Conocimiento (Arcano).

4) Conocimiento (Historia).

5) Conocimiento (Religión).

6) Curar Heridas.

7) Profesión (Herbalista).

8) Profesión (Pitonisa).

9) Detectar Magia.

10) Prestidigitación.

11) Sonido Fantasma.

12) Uso de la Magia.