BELLEZA:
- No has tenido éxito en esta nueva tirada, pero no es necesario que tires cada asalto para poder seguir viendo el tablero :).
- Te mantienes en posición, esperando la orden de Pelagatos de atacar.
PERDIDA:
- Avanzas sin hacer ruido, ahora falta ver si avanzas escondiéndote entre la vegetación sin ser vista.
- Tirada de Esconderse.
LEON ANCIANO:
- Los puntos de acción no se pueden usar para tirar daño de nuevo, revisa la explicación de los puntos de acción en tu ficha de personaje.
- Se pueden usar para mejorar en +1d6 el resultado de una tirada de dado de 20. O se pueden usar para realizar un segundo ataque.
Me escondo entre la espesura para poder seguir avanzando sin ser vista.
Motivo: Esconderse
Tirada: 1d20
Resultado: 7(+4)=11
Movimiento normal hacia delante.
Lo entendí mal entonces. En tal caso me guardo el punto, puesto que ya están alertados y veo difícil matarlo con un nuevo ataque adicional. Lo usaré en nuevo asalto.
*** Pyromancers tarda un huevo en cargar y a veces se queda pillao; ¿es normal?
LEON ANCIANO:
- Fantasma G2:03 cae al suelo y no se levanta.
- Te quedan 21 flechas.
- Pyromancers va siempre fatal, nos toca tener paciencia hasta que pongan tableros virtuales en umbría.
TERCER ASALTO: TURNO DE LA COMPAÑIA:
- Asesina no puede actuar.
- Belleza decide avanzar escondida y sigilosamente.
- Caracabra se libera de sus ataduras.
- Ikharus avanza a ciegas hacia el Sur.
- Jabalí se libera de sus ataduras.
- León Anciano derriba de un flechazo a Fantasma G2:03. Estaba ya muy debilitado por el hechizo golpeador de Serpiente.
- Lombriz inactivo.
- Pelagatos: Movimiento normal hacia el Sur.
- Perdida: Movimiento sigiloso entre los matorrales hacia el Sur.
- Peregrino: Inactivo.
- Serpiente: Mueve un pasito al Sudeste. Comienza a gesticular y a pronunciar palabras sin sentido mientras a su alrededor comienzan a formarse energías místicas.
- Mongowa: Movimiento normal hacia el Sur.
- Misteriosa: Avanza hacia el río.
- Exploradores Escudo, Niño Guerrero y Masutsu: Avanzan y asesinan a Fantasma 10.
- Los Rufianes asesinan a Fantasma G2:04 y a Fantasma 02.
- Rufián 01 hiere a Bandido G3:01, dejándolo inconsciente. Estaba ya muy debilitado por el hechizo golpeador de Serpiente.
TERCER ASALTO: TURNO DE LA COMPAÑIA NEGRA:
http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=24380
Motivo: Tirada de Esconderse.
Tirada: 1d20
Dificultad: 12+
Resultado: 2(-1)=1 (Fracaso)
Nada, fallo. Aunque debo dar gracias a que no he pifiado.
Mis acciones:
1- Movimiento gratuito: Me muevo 5' en diagonal hacia abajo y a la derecha del mapa.
2- Comienzo a lanzar hechizo. Luego te digo la dificultad y demás que ahora mismo no tengo el libro delante.
Camino unos pocos pasos con el mayor sigilo posible.
Motivo: Movimiento Silencioso
Tirada: 1d20
Resultado: 12
BELLEZA:
- Tira también Esconderse, para que no te vean.
Motivo: Esconderse
Tirada: 1d20
Resultado: 11
BELLEZA:
- ¿Esta es tu acción ya para el cuarto asalto o para el tercero?
Como me has pedido tirada de "Esconderse", pues para el tercero también si es posible.
Me detengo y me concentro en mi entorno.
Motivo: Otear
Tirada: 1d20
Dificultad: 12+
Resultado: 18(+1)=19 (Exito)
Motivo: Escuchar
Tirada: 1d20
Dificultad: 14+
Resultado: 3 (Fracaso)
Motivo: Otear
Tirada: 1d20
Resultado: 4
Tirada oculta
Motivo: Otear
Tirada: 1d20
Resultado: 3(+5)=8
Tirada oculta
Motivo: Escuchar
Tirada: 1d20
Resultado: 20(+3)=23
Tirada oculta
Motivo: Escapismo
Tirada: 1d20
Resultado: 17(+3)=20
Ahí hice las 3 tiradas, ignora la primera que la apreté sin querer sin ser oculta. No sé si aun estoy a tiempo de participar, pero lo hago de todas formas pues acabo de llegar. XD
Tu me dirás qué sucede.
Saludos.
IKHARUS:
- Gastas un Punto de Acción y logras ver lo que te rodea.
TERCER ASALTO: TURNO DE LA COMPAÑIA NEGRA: