Oro: 14x10+15=155.
Cota de escamas 50po
ballesta pesada 50po
daga x2 4po
estoque 25po
escudo 10po
pack de explorador 10po
Total 149 po
Motivo: oro
Tirada: 5d4
Resultado: 14 [2, 1, 3, 4, 4]
para el equipo mágico, tomare un objeto raro y uno poco comun:
Raro. Capa de desplazamiento: Los enemigos tienen desventaja al atacarte hasta que te golpean.
poco común. Botas aladas: Vuelas 4 horas al día, se recarga cada descanso corto.
Ficha
DATOS GENERALES |
PERSONALIDAD |
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Clase y Nivel: Artífice 4 PX: 2700/6500 DG: 1d8 Altura: 1.69m Carga transportable: |
Trasfondo: Artesano Gremial Rasgos:
Ideales: Autonomía: Cree en la autosuficiencia y en encontrar soluciones propias antes que depender de otros. Vínculos: Curiosidad científica: Todo artefacto, magia o mecanismo que encuentra la atrae y la obliga a investigar. Defectos: Impulsiva: A veces se lanza a experimentos peligrosos sin calcular todos los riesgos. |
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| Característica | Puntuación | Bonificador | TS | Atributos | ||||||||||||||||
| Fuerza | 8 | -1 | Bono de Competencia: | +2 | ||||||||||||||||
| Destreza | 14 | +2 | CA: | 16 | ||||||||||||||||
| Constitución | 16 | +3 | +5 | Iniciativa: | +3 | |||||||||||||||
| Inteligencia | 17 | +3 | +5 | PG(act/tot): | 35/35 | |||||||||||||||
| Sabiduría | 10 | +0 | Velocidad: | 30 | ||||||||||||||||
| Carisma | 8 | -1 | Inspiración | 0/0 | ||||||||||||||||
| Ataques | ||||||||||||||||||||
| Arma | Bono impactar | Daño | Propiedades | |||||||||||||||||
| ballesta pesada (tiro de repetición, mágico) | +5 (int) | 1d10+3 | ||||||||||||||||||
| daga (hoja oculta) | +4 (des) | 1d4+2 | ||||||||||||||||||
| estoque | +4 (des) | 1d8+2 | Versátil (1d8) | |||||||||||||||||
HABILIDADES |
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| Nombre | Competencia | Total | Nombre | Competencia | Total | |||||||||||||||
| Acrobacias (Des) | +2 | Medicina (Sab) | +0 | |||||||||||||||||
| Arcana (Int) | * Artífice | +5 | Naturaleza (Int) | +3 | ||||||||||||||||
| Atletismo (Fue) | -1 | Percepción (Sab) | * Humano | +2 | ||||||||||||||||
| Engañar (Car) | -1 | Perspicacia (Sab) | * Artesano | +2 | ||||||||||||||||
| Historia (Int) | +3 | Persuasión (Car) | * Artesano | +1 | ||||||||||||||||
| Interpretación (Car) | -1 | Religión (Int) | +3 | |||||||||||||||||
| Intimidación (Car) | -1 | Sigilo (Des) | +2 | |||||||||||||||||
| Investigación (Int) | +3 | Supervivencia (Sab) | +0 | |||||||||||||||||
| Juego de Manos (Des) | * Artífice | +4 | Trato con Animales (Sab) | +0 | ||||||||||||||||
| Kit de ladrón (Des) | * | +4 | Herramientas de manitas (Int) | * | +5 | |||||||||||||||
| Herramientas de herrería (Int) | * | +5 | ||||||||||||||||||
| Idiomas | Común, Élfico, Celestial | |||||||||||||||||||
RASGOS |
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| Competencias |
Armaduras: armadura ligera, armadura media, escudos |
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| RAZA | Humana | subraza | Variante | |||||||||||||||||
| Aumento de Puntuación de Característica |
Recibes un +1 a dos puntuaciones de característica de tu elección. |
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| Habilidad |
Ganas competencia con una habilidad de tu elección, lo que te da más versatilidad para el trasfondo y el concepto de tu personaje. |
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| Dote |
Obtienes una dote de tu elección. Esta es la característica distintiva del Humano Variante, ya que te permite elegir una habilidad o beneficio especial desde el inicio del juego. |
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| CLASE | Artífice | subclase | Herrero de batalla | |||||||||||||||||
| Lanzamiento de conjuros |
Has estudiado el funcionamiento de la magia y cómo lanzar conjuros, canalizando la magia a través de objetos. A ojos del resto, no pareces lanzar conjuros de forma convencional sino crear maravillas a partir de objetos mundanos e inventos extravagantes. HERRAMIENTAS NECESARIAS Produces los efectos de tus conjuros de artífice a través de tus herramientas. Debes disponer de un canalizador mágico (en concreto, herramientas de ladrón o algún tipo de herramienta de artesano) para lanzar un conjuro con el rasgo Lanzamiento de Conjuros (es decir, el conjuro necesitará un componente "M" para lanzarlo). También tienes que ser competente con la herramienta para usarla de esta forma. Consulta el capítulo sobre el equipo del Player's Handbook para ver las descripciones de estas herramientas. Tras obtener el rasgo imbuir Objeto en el nivel 2, también puedes usar como canalizador mágico cualquier objeto que lleve una de tus infusiones. |
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| Arreglos mágicos |
Has aprendido a inyectar una chispa de magia en objetos mundanos. Para usar esta característica, tienes que tener a mano herramientas de ladrón o de artesano. Después, toca un objeto no mágico Diminuto como acción y otórgate una de las siguientes propiedades mágicas a tu elección: • El objeto emite luz brillante en un radio de 5 pies y luz tenue 5 pies más allá. • Siempre que una criatura lo toque, el objeto emitirá un mensaje grabado que puede oírse a una distancia de hasta 10 pies. Pronuncias el mensaje cuando otorgas esta propiedad al objeto y la grabación no puede durar más de 6 segundos. • El objeto emite continuamente un olor o un sonido no verbal (viento, olas, trino, etc.) de tu elección. El fenómeno elegido es perceptible a una distancia de hasta 10 pies. • Aparece un efecto visual estático en una de las superficies del objeto. Este efecto puede ser una imagen, hasta 25 palabras de texto, líneas y formas, o una combinación de estos elementos, lo que prefieras. La propiedad elegida tiene una duración indefinida. Como acción, puedes tocar el objeto y poner fin a dicha propiedad. Puedes dotar de magia a varios objetos: solo tienes que tocar un objeto cada vez que uses este rasgo, aunque cada objeto solo puede tener una propiedad a la vez. La cantidad máxima de objetos a los que puedes afectar con este rasgo es igual a tu modificador por Inteligencia (mínimo un objeto). Si intentas superar tu máximo, la propiedad más antigua se acabará inmediatamente y luego se aplicará la nueva. |
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| Infusiones |
Has obtenido la capacidad inyectar ciertas infusiones mágicas en objetos mundanos para convertirlos en objetos mágicos. (4) INFUSIONES CONOCIDAS: Cuando obtengas este rasgo, elige cuatro infusiones de artífice que aprender de la sección "Infusiones de artífice", situada al final de la descripción de la clase. Podrás elegir más infusiones cuando llegues a determinados niveles en esta clase, tal y como se muestra en la columna "Infusiones conocidas" de la tabla del artífice. Además, cada vez que subas un nivel en esta clase, podrás sustituir una de las infusiones de artífice que ya conoces por otra nueva. (2) IMBUIR UN OBJETO: Tras finalizar un descanso largo, puedes tocar un objeto no mágico e imbuirlo de una de tus infusiones de artífice para convertirlo en un objeto mágico. Las infusiones solo funcionan en algunos tipos de objetos, tal y como se especifica en la descripción de cada infusión. Si el objeto requiere sintonización, puedes sintonizarte con él en el momento de imbuirlo. Si decides sintonizarte con el objeto más adelante, deberás hacerlo con el proceso habitual de sintonización (consulta las reglas de sintonización en la Dungeon Master's Cuide). Tu infusión permanecerá en un objeto de forma indefinida, pero, si mueres, la infusión se desvanece tras una cantidad de días igual a tu modificador por Inteligencia (mínimo de 1 día). La infusión también se desvanecerá si sustituyes el conocimiento de dicha infusión. Puedes imbuir más de un objeto no mágico tras un descanso largo. El número máximo de objetos aparece en la columna "Objetos imbuidos" de la tabla del artífice. Tienes que tocar cada uno de los objetos y las infusiones solo pueden estar en un objeto cada vez. Además, ningún objeto admite más de una infusión a la vez. Si intentas superar tu máxima cantidad de infusiones, la más antigua se acaba y luego se aplica la nueva. Si una infusión acaba en un objeto que contenga otras cosas, como una bolsa de contención, su contenido aparecerá en su espacio y alrededor de este sin sufrir daños. |
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| La herramienta adecuada para la tarea | Has aprendido a fabricar exactamente la herramienta que necesitas: con herramientas de ladrón o de artesano a mano, puedes crear mágica mente un juego de herramientas de artesano en un espacio sin ocupar a 5 pies o menos de ti. Para esta creación, necesitarás 1 hora de trabajo ininterrumpido, que puede coincidir con un descanso corto o largo. Pese a que son producto de la magia, estas herramientas no son mágicas y se desvanecerán cuando vuelvas a utilizar este rasgo. | |||||||||||||||||||
| Listo para el combate |
Tu entrenamiento bélico y tus experimentos con la magia han dado sus frutos de dos formas: Obtienes competencia con armas marciales. Al atacar con un arma mágica, puedes usar tu modificador por Inteligencia, en lugar de tu modificador por Fuerza o Destreza, para las tiradas de ataque y de daño. |
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| Defensor de acero |
Gracias a tu pericia, te has fabricado un compañero, un defensor de acero. Es amistoso contigo y con tus compañeros, y obedece tus órdenes. Consulta sus estadísticas en perfil del defensor de acero. En algunos casos, usará tu bonificador por competencia (BC). Tú decides el aspecto de la criatura y si tiene dos o cuatro patas, pero tu elección no afectará a su perfil en el juego. En combate, el defensor comparte tu orden de iniciativa, pero su turno va justo después del tuyo. Se puede mover y usar su propia reacción, pero la única acción que hace en su turno es la de Esquivar, a menos que realices una acción adicional en tu turno para ordenarle que haga otra. Esa acción puede ser una de su perfil u otra. Si estás incapacitado, el defensor puede realizar cualquier acción que elija, no solo la de Esquivar. Si se le lanza el conjuro reparar, recupera 2d6 puntos de golpe. Si ha muerto en la última hora, puedes usar tus herramientas de herrero para resucitarlo como acción, siempre que te encuentres a 5 pies o menos de él y gastes un espacio de conjuro de nivel 1 o superior. El defensor volverá a la vida después de 1 minuto con todos sus puntos de golpe recuperados. Tras un descanso largo, puedes crear un nuevo defensor de acero si cuentas con herramientas de herrero. Si ya tienes un defensor por este rasgo, el primero morirá inmediatamente. El defensor también muere si mueres tú. |
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| TRASFONDO | Artesano gremial | |||||||||||||||||||
| Membresía del gremio | Como un miembro de un gremio establecido y respetado, tienes ciertos beneficios que te provee tu membresía. Tus compañeros de gremio te proveerán alojamiento y comida si la necesitas y pagarán por tu funeral si es necesario. En algunos pueblos y ciudades, un salón del gremio ofrece un lugar central para encontrarse con otros miembros de tu profesión, que puede ser un buen lugar para conocer potenciales patrones, aliados o empleados. Los gremios a menudo poseen gran peso político. Si eres acusado de un crimen, tu gremio te apoyará si es factible presentar una buena defensa o si tu crimen es justificable. También ganas acceso a poderosas figuras políticas a través del gremio, si tienes una buena posición dentro de él. Tales conexiones podrían requerir la donación de dinero u objetos mágicos a las arcas del gremio. Debes pagar 5 po por mes al gremio. Si te saltas tus pagas, debes pagar tus deudas para permanecer en la buena gracia del gremio. | |||||||||||||||||||
| DOTES | ||||||||||||||||||||
| Conjurador de guerra |
Has practicado lanzando conjuros en medio del combate, aprendiendo técnicas que te garantizan los siguientes beneficios:
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| Telekinético |
Aprendes a mover cosas con tu mente, lo que te concede los siguientes beneficios:
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CONJUROS |
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| CARACTERÍSTICA | ATAQUE DE CONJURO | DIFICULTAD | ESPACIOS DE CONJURO | |||||||||||||||||
| Int | +5 | 13 | lv1 | lv2 | lv3 | lv4 | lv5 | lv6 | lv7 | lv8 | lv9 | |||||||||
| 3/3 | 0/0 | 0/0 | 0/0 | 0/0 | 0/0 | 0/0 | 0/0 | 0/0 | ||||||||||||
| Infusiones de artífice |
Tiro de repetición: Otorga +1 a un arma que use munición y pasa a ser considerada como mágica. Ignora la propiedad de "recarga". Si no se dispone de munición, el arma crea la suya propia, esta se desvanece tras acertar o fallar. Arma radiante: Otorga +1 a un arma y pasa a ser considerada como mágica. Usando una acción adicional, esta arma emite luz brillante hasta 30 pies y tenue 30 más. Se apaga mediante otra acción adicional. El arma contiene 4 cargas, como reacción, podrás gastar una carga cuando recibas un ataque para cegar al atacante hasta el final de su siguiente turno. Salvación de constitución CA 14. El arma recupera 1d4 cargas al amanecer. Defensa mejorada: Una criatura recibe un +1 a la CA mientras lleva (si es una armadura) o porta (si es un escudo) el objeto con la infusión. El bonificador aumenta a +2 cuando alcanzas el nivel 10 en esta clase. Replicar objeto mágico: Bolsa de contención. |
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| 0 | ||||||||||||||||||||
| 1 |
Alarma (r) Identificar (r) Escudo (clase) Heroísmo (clase) |
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| 2 |
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| 3 | ||||||||||||||||||||
| 4 | ||||||||||||||||||||
EQUIPO |
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| CANTIDAD | NOMBRE | DESCRIPCIÓN | LOCALIZACIÓN | PESO | ||||||||||||||||
| 1 | estoque | 1d8 perforante | ||||||||||||||||||
| 2 | daga | 1d4 perforante | ||||||||||||||||||
| 1 | ballesta pesada | 1d10 perforante | ||||||||||||||||||
| 1 | cota de escamas | CA 14+des (maximo 2) | ||||||||||||||||||
| 1 | escudo | CA +2 | ||||||||||||||||||
| 1 | Kit de explorador | |||||||||||||||||||
| 1 | Herramientas de ladrón | |||||||||||||||||||
| 1 | Herramientas de herrero | |||||||||||||||||||
| 1 | Herramientas de manitas (mágico, artífice: la herramienta adecuada) | |||||||||||||||||||
| 1 | capa de desplazamiento | El enemigo tiene desventaja al atacarte, hasta que logren golpearte | ||||||||||||||||||
| 1 | botas aladas | Proporciona 4 horas de vuelo, se recarga tras un descanso corto | ||||||||||||||||||
| Dinero | 0 | pPt | 6 | pO | 0 | pP | 0 | pC | Peso Total | |||||||||||
Y aquí la ficha de mi fiel compa robot.
Puntos de golpe: 2 + tu modificador por Inteligencia + cinco veces tu nivel de artífice (25) (el defensor tiene una cantidad de Dados de Golpe [d8] igual a tu nivel de artífice)
Inmunidad a daño: veneno Inmunidad a estados: hechizado, cansancio, envenenado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 píes
Vigilante. El defensor no puede ser sorprendido.
Reparaci6n (3/día) Los mecanismos mágicos del interior del defensor permiten recuperar 2d8 + BC (+2) puntos de golpe a él mismo, o a un autómata o a un objeto que esté a 5 pies o menos de él.
REACCIÓN Desviar Ataque. El defensor da desventaja a la tirada de ataque de una criatura que pueda ver a 5 pies o menos de él, siempre que dicha tirada de ataque sea contra una criatura que no sea el propio defensor.
DATOS GENERALES |
PERSONALIDAD |
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|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
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Clase y Nivel: Defensor de acero 4 Carga transportable: |
Trasfondo: -Personalidad: |
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| Característica | Puntuación | Bonificador | TS | Atributos | ||||||||||||
| Fuerza | 14 | +2 | Bono de Competencia: | +2 | ||||||||||||
| Destreza | 12 | +1 | +3 | CA: | 15 (armadura natural | |||||||||||
| Constitución | 14 | +2 | +4 | Iniciativa: | - | |||||||||||
| Inteligencia | 4 | -3 | PG(act/tot): | 25/25 | ||||||||||||
| Sabiduría | 10 | +0 | Velocidad: | 40 | ||||||||||||
| Carisma | 6 | -2 | Inspiración | No | ||||||||||||
| Ataques | ||||||||||||||||
| Arma | Bono impactar | Daño | Propiedades | |||||||||||||
| Desgarro Potenciado por Fuerza | +3 (int) | 1d8+2 (fuerza) | ||||||||||||||
HABILIDADES |
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| Nombre | Competencia | Total | Nombre | Competencia | Total | |||||||||||
| Acrobacias (Des) | Medicina (Sab) | |||||||||||||||
| Arcana (Int) | Naturaleza (Int) | |||||||||||||||
| Atletismo (Fue) | * | +4 | Percepción (Sab) | ** | +4 | |||||||||||
| Engañar (Car) | Perspicacia (Sab) | |||||||||||||||
| Historia (Int) | Persuasión (Car) | |||||||||||||||
| Interpretación (Car) | Religión (Int) | |||||||||||||||
| Intimidación (Car) | Sigilo (Des) | |||||||||||||||
| Investigación (Int) | Supervivencia (Sab) | |||||||||||||||
| Juego de Manos (Des) | Trato con Animales (Sab) | |||||||||||||||
| Idiomas | entiende los idiomas que hables tú | |||||||||||||||
Perfecto, gracias por el esfuerzo de hacer la ficha a última hora.