Partida Rol por web

La Defensa de Espinaferro

Sulma Briar

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16/11/2025, 22:34
Sulma Briar

Oro: 14x10+15=155.

Cota de escamas 50po

ballesta pesada 50po

daga x2 4po

estoque 25po

escudo 10po

pack de explorador 10po

Total 149 po

- Tiradas (1)
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16/11/2025, 22:59
Sulma Briar

para el equipo mágico, tomare un objeto raro y uno poco comun:

Raro. Capa de desplazamiento: Los enemigos tienen desventaja al atacarte hasta que te golpean.

poco común. Botas aladas: Vuelas 4 horas al día, se recarga cada descanso corto.

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16/11/2025, 23:42
Sulma Briar

Ficha

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DATOS GENERALES

PERSONALIDAD

Clase y Nivel:   Artífice 4
Raza: 
Alineamiento: caótico bueno

PX: 2700/6500

DG: 1d8

Altura: 1.69m
Peso: 65kg
Edad: 19

Carga transportable: 
Mover o levantar
Percepción Pasiva: 16

Trasfondo:  Artesano Gremial

Rasgos:

  • Curiosa y analítica: siempre observando detalles y buscando soluciones ingeniosas.
  • Creo que cualquier cosa que valga la pena hacerse, vale la pena hacerlo bien. No puedo evitarlo —Soy una perfeccionista.

Ideales: Autonomía: Cree en la autosuficiencia y en encontrar soluciones propias antes que depender de otros.

Vínculos: Curiosidad científica: Todo artefacto, magia o mecanismo que encuentra la atrae y la obliga a investigar.

Defectos:  Impulsiva: A veces se lanza a experimentos peligrosos sin calcular todos los riesgos.

Característica Puntuación Bonificador TS Atributos
Fuerza 8 -1   Bono de Competencia: +2
Destreza 14 +2   CA: 16
Constitución 16 +3 +5 Iniciativa: +3
Inteligencia 17 +3 +5 PG(act/tot): 35/35
Sabiduría 10 +0   Velocidad: 30
Carisma 8 -1   Inspiración 0/0
Ataques
Arma Bono impactar Daño Propiedades
ballesta pesada (tiro de repetición, mágico) +5 (int) 1d10+3  
daga (hoja oculta) +4 (des) 1d4+2  
estoque  +4 (des) 1d8+2 Versátil (1d8)
       
       

HABILIDADES

Nombre Competencia Total Nombre Competencia Total
Acrobacias (Des)   +2 Medicina (Sab)   +0
Arcana (Int) * Artífice +5 Naturaleza (Int)    +3
Atletismo (Fue)   -1 Percepción (Sab) * Humano  +2
Engañar (Car)   -1 Perspicacia (Sab) * Artesano +2
Historia (Int)   +3 Persuasión (Car) * Artesano +1
Interpretación (Car)   -1 Religión (Int)   +3
Intimidación (Car)   -1 Sigilo (Des)   +2
Investigación (Int)   +3 Supervivencia (Sab)   +0
Juego de Manos (Des) * Artífice +4 Trato con Animales (Sab)   +0
Kit de ladrón (Des) +4 Herramientas de manitas (Int) * +5
Herramientas de herrería (Int) * +5      
Idiomas Común, Élfico, Celestial

RASGOS

Competencias

Armaduras: armadura ligera, armadura media, escudos
Armas: armas sencillas, armas marciales
Herramientas: kit de ladrón, herramientas de manitas, un tipo de herramientas de artesano de tu elección (herrero)
Salvaciones:  constitución, inteligencia
Habilidades:  C. arcano, juego de manos, percepción, perspicacia, persuasión

RAZA Humana subraza Variante
Aumento de Puntuación de Característica

Recibes un +1 a dos puntuaciones de característica de tu elección. 

Habilidad

Ganas competencia con una habilidad de tu elección, lo que te da más versatilidad para el trasfondo y el concepto de tu personaje. 

Dote

Obtienes una dote de tu elección. Esta es la característica distintiva del Humano Variante, ya que te permite elegir una habilidad o beneficio especial desde el inicio del juego. 

CLASE Artífice subclase Herrero de batalla
Lanzamiento de conjuros

Has estudiado el funcionamiento de la magia y cómo  lanzar conjuros, canalizando la magia a través de objetos. A ojos del resto, no pareces lanzar conjuros de forma convencional sino crear maravillas a partir de objetos  mundanos e inventos extravagantes.  

HERRAMIENTAS NECESARIAS  Produces los efectos de tus conjuros de artífice a través de tus herramientas. Debes disponer de un canalizador mágico (en concreto, herramientas de ladrón o algún  tipo de herramienta de artesano) para lanzar un conjuro con el rasgo Lanzamiento de Conjuros (es decir, el conjuro  necesitará un componente "M" para lanzarlo). También  tienes que ser competente con la herramienta para    usarla de esta forma. Consulta el capítulo sobre el equipo del Player's Handbook para ver las descripciones de estas herramientas. Tras obtener el rasgo imbuir Objeto en el nivel 2,  también puedes usar como canalizador mágico cualquier  objeto que lleve una de tus infusiones.

Arreglos mágicos

Has aprendido a inyectar una chispa de magia en objetos  mundanos. Para usar esta característica, tienes que  tener a mano herramientas de ladrón o de artesano.  Después, toca un objeto no mágico Diminuto como  acción y otórgate una de las siguientes propiedades  mágicas a tu elección:  

• El objeto emite luz brillante en un radio de 5 pies y luz  tenue 5 pies más allá.  

• Siempre que una criatura lo toque, el objeto emitirá  un mensaje grabado que puede oírse a una distancia  de hasta 10 pies. Pronuncias el mensaje cuando  otorgas esta propiedad al objeto y la grabación no  puede durar más de 6 segundos.  

• El objeto emite continuamente un olor o un sonido  no verbal (viento, olas, trino, etc.) de tu elección.  El fenómeno elegido es perceptible a una distancia  de hasta 10 pies.  

• Aparece un efecto visual estático en una de las superficies del objeto. Este efecto puede ser una imagen,  hasta 25 palabras de texto, líneas y formas, o una  combinación de estos elementos, lo que prefieras.  La propiedad elegida tiene una duración indefinida.  Como acción, puedes tocar el objeto y poner fin a dicha  propiedad.  Puedes dotar de magia a varios objetos: solo tienes  que tocar un objeto cada vez que uses este rasgo, aunque cada objeto solo puede tener una propiedad a la vez.  La cantidad máxima de objetos a los que puedes afectar  con este rasgo es igual a tu modificador por Inteligencia  (mínimo un objeto). Si intentas superar tu máximo,  la propiedad más antigua se acabará inmediatamente  y luego se aplicará la nueva.

Infusiones

Has obtenido la capacidad inyectar ciertas infusiones  mágicas en objetos mundanos para convertirlos  en objetos mágicos.  

(4) INFUSIONES CONOCIDAS:  Cuando obtengas este rasgo, elige cuatro infusiones  de artífice que aprender de la sección "Infusiones de  artífice", situada al final de la descripción de la clase. Podrás elegir más infusiones cuando llegues a determinados niveles en esta clase, tal y como se muestra en la columna "Infusiones conocidas" de la tabla del artífice. Además, cada vez que subas un nivel en esta clase, podrás sustituir una de las infusiones de artífice que  ya conoces por otra nueva.  

(2) IMBUIR UN OBJETO: Tras finalizar un descanso largo, puedes tocar un objeto no mágico e imbuirlo de una de tus infusiones de artífice para convertirlo en un objeto mágico. Las infusiones solo funcionan en algunos tipos de objetos, tal y como se especifica en la descripción de cada infusión. Si el objeto requiere sintonización, puedes sintonizarte con él en el momento de imbuirlo. Si decides sintonizarte con el objeto más adelante, deberás hacerlo con el  proceso habitual de sintonización (consulta las reglas de sintonización en la Dungeon Master's Cuide). Tu infusión permanecerá en un objeto de forma indefinida, pero, si mueres, la infusión se desvanece tras una cantidad de días igual a tu modificador por Inteligencia  (mínimo de 1 día). La infusión también se desvanecerá si sustituyes el conocimiento de dicha infusión. Puedes imbuir más de un objeto no mágico tras un descanso largo. El número máximo de objetos aparece en la columna "Objetos imbuidos" de la tabla del artífice. Tienes que tocar cada uno de los objetos y las infusiones  solo pueden estar en un objeto cada vez. Además, ningún objeto admite más de una infusión a la vez. Si intentas superar tu máxima cantidad de infusiones, la más antigua se acaba y luego se aplica la nueva. Si una infusión acaba en un objeto que contenga otras cosas, como una bolsa de contención, su contenido  aparecerá en su espacio y alrededor de este sin sufrir daños.

La herramienta adecuada para la tarea Has aprendido a fabricar exactamente la herramienta  que necesitas: con herramientas de ladrón o de artesano  a mano, puedes crear mágica mente un juego de herramientas de artesano en un espacio sin ocupar a 5 pies  o menos de ti. Para esta creación, necesitarás 1 hora de trabajo ininterrumpido, que puede coincidir con  un descanso corto o largo. Pese a que son producto  de la magia, estas herramientas no son mágicas y se desvanecerán cuando vuelvas a utilizar este rasgo.
Listo para el combate

Tu entrenamiento bélico y tus experimentos con  la magia han dado sus frutos de dos formas: Obtienes competencia con armas marciales.  

Al atacar con un arma mágica, puedes usar tu modificador por Inteligencia, en lugar de tu modificador por Fuerza o Destreza, para las tiradas de ataque y de daño.

Defensor de acero

Gracias a tu pericia, te has fabricado un compañero, un defensor de acero. Es amistoso contigo y con tus compañeros, y obedece tus órdenes. Consulta sus estadísticas en perfil del defensor de acero. En algunos casos, usará tu bonificador por competencia (BC).

Tú decides el aspecto de la criatura y si tiene dos o cuatro patas, pero tu elección no afectará a su perfil en el juego. En combate, el defensor comparte tu orden de iniciativa, pero su turno va justo después del tuyo. Se puede mover y usar su propia reacción, pero la única acción que hace en su turno es la de Esquivar, a menos que realices una acción adicional en tu turno para ordenarle que haga otra. Esa acción puede ser una de su perfil u otra. Si estás incapacitado, el defensor puede realizar cualquier acción que elija, no solo la de Esquivar. Si se le lanza el conjuro reparar, recupera 2d6 puntos de golpe. Si ha muerto en la última hora, puedes usar tus herramientas de herrero para resucitarlo como acción, siempre que te encuentres a 5 pies o menos de él y gastes un espacio de conjuro de nivel 1 o superior. El defensor volverá a la vida después de 1 minuto con todos sus puntos de golpe recuperados. Tras un descanso largo, puedes crear un nuevo defensor de acero si cuentas con herramientas de herrero. Si ya tienes un defensor por este rasgo, el primero morirá inmediatamente. El defensor también muere si mueres tú.

   
   
   
TRASFONDO  Artesano gremial
Membresía del gremio Como un miembro de un gremio establecido y respetado, tienes ciertos beneficios que te provee tu membresía. Tus compañeros de gremio te proveerán alojamiento y comida si la necesitas y pagarán por tu funeral si es necesario. En algunos pueblos y ciudades, un salón del gremio ofrece un lugar central para encontrarse con otros miembros de tu profesión, que puede ser un buen lugar para conocer potenciales patrones, aliados o empleados. Los gremios a menudo poseen gran peso político. Si eres acusado de un crimen, tu gremio te apoyará si es factible presentar una buena defensa o si tu crimen es justificable. También ganas acceso a poderosas figuras políticas a través del gremio, si tienes una buena posición dentro de él. Tales conexiones podrían requerir la donación de dinero u objetos mágicos a las arcas del gremio. Debes pagar 5 po por mes al gremio. Si te saltas tus pagas, debes pagar tus deudas para permanecer en la buena gracia del gremio.
DOTES
Conjurador de guerra

Has practicado lanzando conjuros en medio del combate, aprendiendo técnicas que te garantizan los siguientes beneficios:

  • Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Constitución hechas para mantener la concentración en un conjuro cuando recibes daño.
  • Puedes interpretar los componentes somáticos de conjuros incluso cuando tienes armas o escudo en una o dos manos.
  • Cuando el movimiento de una criatura hostil provoca un ataque de oportunidad para ti, puedes usar tu reacción para lanzar un conjuro a la criatura en vez de hacer un ataque de oportunidad. El conjuro debe tener un tiempo de lanzamiento de una acción y sólo puede afectar a esa criatura
Telekinético

Aprendes a mover cosas con tu mente, lo que te concede  los siguientes beneficios:  

  • Aumenta tu puntuación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma en 1, hasta un máximo de 20.  
  • Aprendes el truco mano de mago. Puedes lanzarlo sin componentes verbales ni somáticos y puedes hacer invisible la mano espectral. Si ya conoces este conjuro, su alcance aumenta en 30 pies cuando lo lanzas. Su aptitud mágica es la característica aumentada por esta dote.  
  • Como acción adicional, puedes intentar empujar telepática mente una criatura que puedas ver a 30 pies o menos de ti. Si lo haces, el objetivo deberá superar una tirada de salvación de Fuerza (CD 8 + tu bonificador por competencia (2) + el modificador por característica (3) de la puntuación aumentada por esta dote =13) o se moverá 5 pies hacia ti o alejándose de ti. Una criatura puede fallar voluntariamente esta tirada.

CONJUROS

CARACTERÍSTICA ATAQUE DE CONJURO DIFICULTAD ESPACIOS DE CONJURO
Int +5 13 lv1 lv2 lv3 lv4 lv5 lv6 lv7 lv8 lv9
3/3 0/0 0/0 0/0 0/0 0/0 0/0 0/0 0/0
Infusiones de artífice

Tiro de repetición: Otorga +1 a un arma que use munición y pasa a ser considerada como mágica. Ignora la propiedad de "recarga". Si no se dispone de munición, el arma crea la suya propia, esta se desvanece tras acertar o fallar.

Arma radiante: Otorga +1 a un arma y pasa a ser considerada como mágica. Usando una acción adicional, esta arma emite luz brillante hasta 30 pies y tenue 30 más. Se apaga mediante otra acción adicional. El arma contiene 4 cargas, como reacción, podrás gastar una carga cuando recibas un ataque para cegar al atacante hasta el final de su siguiente turno. Salvación de constitución CA 14. El arma recupera 1d4 cargas al amanecer.

Defensa mejorada: Una criatura recibe un +1 a la CA mientras lleva (si es una armadura) o porta (si es un escudo) el objeto con la infusión. El bonificador aumenta a +2 cuando alcanzas el nivel 10 en esta clase.

Replicar objeto mágico: Bolsa de contención.

0

Reparar

guía

Alarma (r)

Caida de pluma

Curar heridas

Identificar (r)

Absorber elementos

Escudo (clase)

Heroísmo (clase)

2

 

3  
4  

EQUIPO

CANTIDAD NOMBRE DESCRIPCIÓN LOCALIZACIÓN PESO
1 estoque 1d8 perforante    
2 daga 1d4 perforante    
1 ballesta pesada 1d10 perforante    
1 cota de escamas CA 14+des (maximo 2)    
1 escudo CA +2    
1 Kit de explorador      
1 Herramientas de ladrón      
1 Herramientas de herrero      
1 Herramientas de manitas (mágico, artífice: la herramienta adecuada)      
1 capa de desplazamiento El enemigo tiene desventaja al atacarte, hasta que logren golpearte     
1 botas aladas Proporciona 4 horas de vuelo, se recarga tras un descanso corto    
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
Dinero 0 pPt 6 pO 0 pP 0 pC Peso Total  
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16/11/2025, 23:45
Sulma Briar

Y aquí la ficha de mi fiel compa robot.

Puntos de golpe: 2 + tu modificador por Inteligencia + cinco veces tu nivel de artífice (25) (el defensor tiene una cantidad de Dados de Golpe [d8] igual a tu nivel de artífice)   

Inmunidad a daño: veneno  Inmunidad a estados: hechizado, cansancio, envenenado  

Sentidos: visión en la oscuridad 60 píes

Vigilante. El defensor no puede ser sorprendido.  

Reparaci6n (3/día) Los mecanismos mágicos del interior del defensor permiten recuperar 2d8 + BC (+2) puntos de golpe a él mismo, o a un autómata o a un objeto que esté a 5 pies o menos de él.

REACCIÓN  Desviar Ataque. El defensor da desventaja a la tirada de ataque de una criatura que pueda ver a 5 pies o menos de él, siempre que dicha tirada de ataque sea contra una criatura que no sea el propio defensor.

DATOS GENERALES

PERSONALIDAD

Clase y Nivel: Defensor de acero 4
Raza: Autómata Mediano
Alineamiento: NN
PX: -
DG:
 4d8
Altura: 
Peso: 
Edad: 

Carga transportable: 
Mover o levantar
Percepción Pasiva: 16

Trasfondo:  

-Personalidad
-Ideal
-Vinculo
-Defecto

Característica Puntuación Bonificador TS Atributos
Fuerza 14 +2   Bono de Competencia: +2
Destreza 12 +1 +3 CA: 15 (armadura natural
Constitución 14 +2 +4 Iniciativa: -
Inteligencia 4 -3   PG(act/tot): 25/25
Sabiduría 10 +0   Velocidad: 40
Carisma 6 -2   Inspiración No
Ataques
Arma Bono impactar Daño Propiedades
Desgarro Potenciado por Fuerza +3 (int) 1d8+2 (fuerza)  
       
       
       

HABILIDADES

Nombre Competencia Total Nombre Competencia Total
Acrobacias (Des)     Medicina (Sab)    
Arcana (Int)     Naturaleza (Int)     
Atletismo (Fue) * +4 Percepción (Sab) ** +4
Engañar (Car)     Perspicacia (Sab)    
Historia (Int)     Persuasión (Car)    
Interpretación (Car)     Religión (Int)    
Intimidación (Car)     Sigilo (Des)    
Investigación (Int)     Supervivencia (Sab)    
Juego de Manos (Des)     Trato con Animales (Sab)    
Idiomas entiende los idiomas que hables tú
Cargando editor
17/11/2025, 13:14
Wyrmbane2

Perfecto, gracias por el esfuerzo de hacer la ficha a última hora.