con indecision miro hacia donde el infiltrado lucha con los infantes y sopeso mis posibilidades , subo el arma para dispararle pero la lucha es fuerte y corro el riezgo de darle a un aliado, los gritos de batalla me sacan de dudas,mi escuadron necesita todo el apoyo posible asi que lo mejor sera volver a mi posicion - sargento el infiltrado se encuentra en el muro oeste y ataca a Alesteir Crow dos de sus compañeros han corrido a ayudarle y me han dejado sin posibilidad de disparo y creo que sera inutil correr a ayudarles supongo que 3 infantes podran con el asi que retorno a mi posicion - tras informar corro de vuelta a mi posicion en el muro - oh por Dios, correr hacia el muro se esta volviendo costumbre....
Motivo: Willpower
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 20(+4)=24 (Exito)
Fearless: warrior bugs
tankers: ya habia pasado la tirada
supongo que mi accion completa la gasto en subir de nuevo a mi posicion ¬¬
Motivo: vol hooper
Tirada: 1d20
Resultado: 12(+4)=16
Motivo: tactics para saber cuendo es mejor explotar la bomba
Tirada: 1d20
Resultado: 17(+3)=20
fearless warrior
Master: tiro tacticas para saber cuando es mejor explotar la bomba es decir , si es mejor en este asalto , o si en asaltos posteriores se acumularan mas bichos en el area de explosion ( ver teoria ampliada en post de escena tactica 19/05/2012, 01:13)
Ya con las palabras del Teniente dándome directivas me puedo focalizar finalmente en hacer lo que toca. El lado Oeste parece estar ocupado ahora, pero no puedo dejar a mis hombres sin mi presencia y si no estoy loco, uno de los nuestros debe estar yendo a ayudarlos. Corro a toda velocidad a mi posición mientras reviso a mi "querida". - Todo el mundo atento, he vuelto¡ ¡Cabo, quiero un informe de situación! - Con un paneo rápido contemplo la situación y me trato de ubicar cual es la mejor opción a tomar. - Cabo, quiero que usted e Ivanovis se ocupen de los hoopers, el Sur se ocupa de los tanques, no pierdan tiempo con ellos ahora. Quiero tres hombres con fuego supresivo en ese hueco del alabrado y los demás tirando los atados de colchones, no tiren el que está solo que a ese hay que prenderles fuego. - La voz me sale cortada por la emoción y la agitación, respiro forzado y todo me cuesta más mientras me trato de despejar lo vivido recientemente.
Motivo: Voluntad por si acaso
Tirada: 1d20
Resultado: 19
Motivo: Voluntad al que sea
Tirada: 1d20
Resultado: 5
Motivo: Por favor quiero voluntad
Tirada: 1d20
Resultado: 15
Motivo: Percepción para ver que tan bien o mal estamos
Tirada: 1d20
Resultado: 16
Motivo: Conocimiento de bichos para saber que tipo de bichos nos enfrentamos
Tirada: 1d20
Resultado: 17
Motivo: Estrategia para saber cual es el mejor curso de acción
Tirada: 1d20
Resultado: 3
Tiro varios TS Voluntad por si me faltó tirar alguna, ya realmente hacer tantas tiradas de salvación a tantas cosas y no saber cual te dio miedo o no me supera en esta hora del trabajo.
Creo que mejor me oriento por mi estrategia...
Motivo: Wll Warrior
Tirada: 1d20
Dificultad: 16+
Resultado: 16(+2)=18 (Exito)
Motivo: Will hooper
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 5(+2)=7 (Fracaso)
Modo lloro On: Al estar apuntado al grupo de la alambrada todo el turno anterior, podría no proceder tirar por miedo por los voladores, por lo menos hasta que haya disparado al mogollón y levante la vista. ¿Es razonable?
Salgo corriendo por el muro mientras grito:
-¡¡¡Vamos a morir todoooos, arrepentíos de vuestros pecados!!!
Motivo: will tanker
Tirada: 1d20
Dificultad: 20+
Resultado: 2(+4)=6 (Fracaso)
Motivo: will hooper
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 8(+4)=12 (Fracaso)
Motivo: huida?
Tirada: 1d4
Resultado: 3
Me parece que estoy tres turnos corriendo como un loco XD
¿Cierto master?
Sargento, el informe de la situacion es el siguiente:
-Todos los soldados operativos salvo dragonstone que vuelve de emboscar al infiltrador y algunos hombres asustados
-2 tankers en el sur
-2bichos a corta distancia, 15 en la zona de explosion , 11 a media distancia y a larga 18 bichos y 2 hoppers
*Acuerdese de dar la orden de explosion de las cargas cuando mas convenga
sargento: he sacado 20 en la tirada de tactics y el master me dira cuando es mejor explotar las cargas , sugiero no tomes decision hasta obtener la informacion de la tirada que espero sera antes de siguiente turno
Stone: Con ese crítico en voluntad que has sacado pasaras automáticamente la próxima tirada de voluntad que te pida.
McNealy: Pasas a estar agitado por 1d4 turnos, has la tirada.
Dragostone: Con ese crítico en voluntad que has sacado pasaras automáticamente la próxima tirada de voluntad que te pida. Si, te toma todo el turno regresar.
Sargento: Te toma todo el turno llegar apenas a donde esta Mkoll. Las tiradas de voluntad van antes que cualquier cosa que hagas (te valgo solo los diálogos aunque en el fondo tampoco debería), la primera tirada debe ser para el tanque que es el que apareció primero, esa la pasas; la segunda es para el Hooper esa la fallas, por lo cual estas aturdido de nuevo, las tiradas de percepción, knowledge y tactics quedan anuladas pues ya no estas pensando con racionalidad. Así, estas aturdido y agitado por 2 turnos.
Bell: No a lugar, eso es buscar como evadir las cosas, considera que alguno de tus compañeros pudo gritar que se acercaban Hoopers por lo que de forma natural voltearías a verlos, además, ya están muy cerca. Así pues acabas aturdido debido a los Hoopers.
Firestorm: Al fallar la tirada de los tanques caes asustado por 10 turnos, y no es posible que seas aturdido ya por los hoopers por lo que el fallo en esa tirada pasa a contar como que también te asustan los hoopers y estas asustados por estos 7 turnos mas. Así pues estarás asustado por 17 turnos en total y debes huir de la fuente de tu miedo.
Tactics: Te es claro que el mejor momento para explotar la bomba es cuando se encuentre una cantidad grande de bichos en la trampa. Sin embargo hay 2 variables que no puedes deducir tácticamente, por un lado esta el hecho de cual seria el momento critico en la batalla en que la bomba pudiera salvarles el pellejo y la otra es que no puedes deducir cuando va a haber mas bichos sobre la trampa, pues si esperas mucho podrías dejar pasar el momento. Por ejemplo, sabes por el desplazamiento de los bichos que en pocos segundos (1 turno) todos los que están sobre la trampa la habrán cruzado ya. Podrían llegar mas o podrían no llegar mas, en el fondo no lo sabes.
sargento: he sacado 20 en la tirada de tactics y el master me dira cuando es mejor explotar las cargas , sugiero no tomes decision hasta obtener la informacion de la tirada que espero sera antes de siguiente turno
???, eso es sarcasmo?, critica?
Si estas en desagusto con la partida no tienes que sentirte obligado a nada mi buen, esas cosas yo las respeto, lo que importa es que te diviertas y te sientas a gusto.
Stone: Correcto tu disparo, creo que eres de los que mejor dominan el reglamento ya. Impactan 9 balas, 5 al mas cercano y 4 al siguiente, haces papilla a los bichos.
McNealy: Una lastima de disparo, los tenias justo en la mira. Fallas el disparo.
Motivo: turnos agitado
Tirada: 1d4
Resultado: 2
turnos agitado 2, me imagino que este y el siguiente
El terror de la visión del tanker acercandose al muro, hace que Mark no pueda aguantar en supuesto y comienza a avanzar rápidamente a las escaleras que el permitan bajar al interior del pátio.
NOOO podemos seguir aquí, esos bichos del infierno se acercan a nosotros.
Motivo: voluntad contra tanker
Tirada: 1d20
Dificultad: 20+
Resultado: 8(+2)=10 (Fracaso)
Motivo: voluntad contra hooper
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 11(+2)=13 (Fracaso)
Motivo: pto acción tirada hooper
Tirada: 1d6
Resultado: 5
fearless warrior
Pues así poco vamos a hacer ...
Por lo menos paso la del hooper, uffff
Becerra: Tu modificador a voluntad es de 4, no de 2 como has puesto. Pasas la tirada del Hooper pero fallas la del taque por lo que caes asustado y te ves obligado a huir de aquello que te ha causado el miedo.
McNealy: Correcto, este y el siguiente.
Corro hacia los vestuarios, que ya los conozco.
Las cosas siguen complicandose, hay cada vez más bichos en la zona y se están aproximando.
Por mi parte no dejo de disparar al grueso de los bichos que se aproximan ya que parece que solo un par de nosotros se preocupa por ellos.
-Como se junten con estos dos que tenemos aquí...estaremos jodidos...
Motivo: Disparo
Tirada: 1d20
Resultado: 4(+4)=8
Motivo: Puntos de Acción
Tirada: 1d6
Resultado: 5
Motivo: Daño
Tirada: 20d8
Resultado: 1, 3, 1, 1, 7, 3, 5, 5, 1, 6, 5, 5, 1, 1, 2, 4, 2, 5, 2, 6
Fearless(Warrior)
Objetivo: AJ
Cadencia del disparo: supresivo
Modificador al daño: 3
Notas: solo 9 cartuchos en el cargador.
Firestorm: Dado que los tanques están al sur he considerado que bajas del muro por el norte.
Oldman: Fallas el disparo, el efecto supresivo se aplica aun así. Según mis cuentas has vaciado ya tu cargador.
las órdenes del mando son claras y lógicas, y mi disparo no ha conseguido llamar la atención del tanker. Levanto la vista para centrar mi disparo en los hoopers. La confusión hace mella pero da signos de disiparse, si todos hacemos lo que debemos podremos volver a casa.
dos tiros deberian bastar para abatir los hoopers, luego ya los remataremos en el suelo.
Alzo el rifle y pongo todo mi empeño en centrar la silueta del bicho en la cruceta.
uso mi turno para apuntar al hoopers mas cercano. por favor señor master responda a mis dudas, todavia no se si eran 200 casillas o 200 metros y creo que el grafico todavia no los muestra.
fearless warrior bug
Motivo: disparo
Tirada: 1d20
Resultado: 7(+5)=12
ivan:los hoppers estan en coordenadas 169 p y 169 bl , los veras en mapa de escuadron en post de esta escena inicio de turno 18/05/2012, 19:41
Objetivo: Ai 100
Cadencia del disparo: supresivo
Modificador al daño: 3
Notas: recargo por eso no aplico +2 de apuntar >> +6range+1wepon focus-2 distancia=+5
Cabo: Fallas el disparo, si has recargado entonces no puedes apuntar tal como indicas pero a la par no puedes hacer fuego supresivo por que este es una acción completa tal como dicta el reglamento que esta en la web, te lo tomo como automático.
Catástrofe!, todo estaba al borde de la catástrofe, los bichos habían llegado al muro y empezaban a atacar con fuerza sobre este. Sobre el muro un puñado de infantes atemorizados intentaba hacerles frente sin lograr vencer a sus miedos. Bichos de todo tipo se aproximaban, obreros, guerreros, hoopers y hasta tres tanques. La situación estaba realmente en un punto delicado, sin los infantes del 2º pelotón no lograban sobreponerse el muro caería sin duda alguna.
Mas y mas bichos salían de aquellos agujeros y no parecían tener fin, a ese ritmo todo el valle estaría inundado de arácnidos en pocos minutos y poco había que los infantes pudieran hacer al respecto.
El este parecía ser la sección mejor defendida del muro, prácticamente ningún bicho había logrado llegar hasta las bien defendidas paredes que custodiaba el escuadrón Eco, esto incluso a pesar de que el sargento Rendor y otros infantes del escuadrón no lograban recuperarse tras los recientes acontecimientos. Sin embargo las cosas no eran tan alentadoras, los bichos se hacían mas numerosos a cada momentos y aquellos 2 hoopers ya estaban muy cerca, si el escuadrón heat no aprovechaba sus oportunidades probablemente se vería en la misma situación que el resto de los escuadrones.
Motivo: Will Wo
Tirada: 13d20
Dificultad: 16+
Resultado: 10(+1)=11, 17(+1)=18, 19(+1)=20, 13(+1)=14, 7(+1)=8, 9(+1)=10, 14(+1)=15, 5(+1)=6, 8(+1)=9, 6(+1)=7, 10(+1)=11, 14(+1)=15, 5(+1)=6
Exitos: 2
Motivo: Will Wa
Tirada: 4d20
Dificultad: 16+
Resultado: 10(+2)=12, 10(+2)=12, 9(+2)=11, 19(+2)=21
Exitos: 1
Odonnell, Raynor y Becerra: Al estar asustados y no haber indicado hacia donde corren, he tomado la decisión por mi cuenta.
Todos los que están aturdidos: Deben hacer una nueva tirada de voluntad para reponerse con DC 20 para los tanques y 18 para los infiltradotes. En caso de fallarla pasaran a estar asustados. Aun pasando la tirada pasarán a estar agitados por 1d4 turnos.
Todos los que están asustados: Llevan un turno asustados y seguirán así hasta que pasen una tirada de salvación por voluntad (Willpower) con DC idéntica a la que les provoco el miedo, pueden intentarlo una vez por asalto. En caso de pasar la tirada aun estarán agitados por 1d4 turnos.
Aturdido: Un personaje aturdido pierde su bono de destreza, suelta todo lo que tenga en las manos y no puede moverse ni atacar. A la par el personaje pierde 2 puntos de defensa. Esta condición no puede durar mas de 1 asalto.
Asustado: Un personaje en este estado empieza a correr lo mas rápido que pueda en dirección contraria a la fuente original del miedo. El personaje puede actuar de allí en fuera con normalidad pero no puede atacar.
Agitado: Un personaje en este estado recibe una penalización de -2 a tiradas de ataque, salvación y habilidades.
Iniciamos el quinto Turno del segundo combate de la partida. Los turnos serán libres (pueden postear en cualquier momento sin importar el orden en la iniciativa y al final yo haré un resumen de los eventos considerando la iniciativa), estos tendrán un lapso normal de 48 horas + 24 extras para los retrasados.
En las horas extras la iniciativa cae a 0 por lo que para los jugadores que se retrasan siempre se considera que sus acciones van después de las de cualquier arácnido, por lento que sea este.
Les recuerdo
Mapas tácticos:
-La barra verde sobre sus personajes indica su salud.
-Indicadores de estado: Representan un estado alterado en el personaje.
Pecho a tierra (Circulo Azul)
Escondido (Borde Azul)
Inconsciente (X Gris)
Aturdido (Triangulo Amarillo)
Aterrorizado (Triangulo Rosa)
Discapacitado (Circulo Rojo)
Muriendo (Rombo Rojo)
Muerto (X Roja)
Nota: Los bichos con un punto rojo abajo a la derecha son cadáveres semicongelados.
-A todos los escuadrones, quiero un informe segundo a segundo de lo que sucede en cada una de sus paredes. La orden es aguantar en el muro y no dar ni un paso atrás, ganaremos si estamos unidos. La moral debe estar en alto a todo momento-
Receptor: Tienes un +2 a las tiradas de voluntad por las palabras del capitán.