Partida Rol por web

La Defensa por Galdonia VI

El asedio al Fuerte Helado (Heat)

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15/05/2012, 12:40
Director

Notas de juego

Tactics: Tienes una idea clara de que quemar un colchón causaría una gran cantidad de humo y mas si no se conoce el tipo de combustible que se esta usando. Consideras que esto seria un gran problema si se siguiera combatiendo del modo actual pues se perdería por completo a los bichos y no sabrían hacía donde avanzan estos. Mas aun, aun cuando cambiaran el modo de visión con sus cascos el intenso fuego podría limitar la visibilidad. Por otro lado consideras que acomodar los colchones en línea inmediata frente al muro para crear un muro de fuego es buena idea para evitar que estos avancen, quizá con una abertura amplia en el centro de dicha muralla se podría solucionar parcialmente el problema de la visibilidad.

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15/05/2012, 12:40
Director

La lucha en cada frente era intensa, los disparos no dejan de resonar segundo a segundo en el fuerte. Una ligera brisa golpeaba ahora el fuerte, sin que fuera realmente un problema para visibilidad, pero sin duda ante la situación el frío que generaba calaba hasta los huesos.
El número de bichos que salían de los agujeros se acrecentaba a cada momento y mientras los infantes luchaban por mantenerlos a raya, estos parecían simplemente multiplicarse. A la par estaba la amenaza ya inminente de 2 bichos que se acercaba desde la lejanía por entre los cielos.

El sargento les había fallado al parecer, estático y aterrado no emitía palabra alguna que tuviera un atisbo de coherencia. Por el momento el peso del mando estaba cayendo en el Cabo Corbec. Por su parte el teniente Brown se encontraba ahora junto al Sargento Rendor sujetándole e intentando que este entrase en razón.

Por si la situación no fuera lo suficientemente tensa hasta ese momento, sin previo aviso la tierra empezó a temblar en los alrededores del fuerte y tras un gran estruendo que removió por completo la tierra al sur del fuerte, un par de inmensos bichos surgieron de entre una lluvia de nieve, piedras y polvo. Frente a los infantes se encontraban ahora 2 inmensos tanques, uno en el extremo sureste del fuerte y otro en el suroeste.
Con su gran tamaño y letal poder de fuego, eran una amenaza que los infantes no habían enfrentado hasta ahora cara a cara y que ahora se veían obligados a encarar.

Notas de juego

Sargento Rendor: Lleva un turno asustado y seguirá así hasta que pase una tirada de salvación por voluntad (Willpower) con DC 18, puede intentarlo una vez por asalto. Considere que tiene un +2 a la tirada para este turno por las palabras del teniente. En caso de pasar la tirada aun estará agitado por 1d4 turnos.
Todos: Han divisado (lo quieran o no) la presencia temible de los tanques que se aproximan al fuerte con su andar lento pero imponente. Ante la situación su coraje tendrá que ponerse a prueba por lo que necesito que tiren salvación por voluntad (Wilpower) con una DC 20. En caso de pasar la tirada pueden actuar con normalidad, de lo contrario pasaran a estar aturdidos hasta el inicio de su próximo turno.

Aturdido: Un personaje aturdido pierde su bono de destreza, suelta todo lo que tenga en las manos y no puede moverse ni atacar. A la par el personaje pierde 2 puntos de defensa. Esta condición no puede durar mas de 1 asalto.
Asustado: Un personaje en este estado empieza a correr lo mas rápido que pueda en dirección contraria a la fuente original del miedo. El personaje puede actuar de allí en fuera con normalidad pero no puede atacar.
Agitado: Un personaje en este estado recibe una penalización de -2 a tiradas de ataque, salvación y habilidades.

Iniciamos el tercer Turno del segundo combate de la partida. Los turnos serán libres (pueden postear en cualquier momento sin importar el orden en la iniciativa y al final yo haré un resumen de los eventos considerando la iniciativa), estos tendrán un lapso normal de 48 horas + 24 extras para los retrasados.
En las horas extras la iniciativa cae a 0 por lo que para los jugadores que se retrasan siempre se considera que sus acciones van después de las de cualquier arácnido, por lento que sea este.

Les recuerdo
Mapas tácticos:
-La barra verde sobre sus personajes indica su salud.
-Indicadores de estado: Representan un estado alterado en el personaje.
Pecho a tierra (Circulo Azul)
Escondido (Borde Azul)
Inconsciente (X Gris)
Aturdido (Triangulo Amarillo)
Aterrorizado (Triangulo Rosa)
Discapacitado (Circulo Rojo)
Muriendo (Rombo Rojo)
Muerto (X Roja)
Nota: Los bichos con un punto rojo abajo a la derecha son cadáveres semicongelados.

Mapa general
Mapa del fuerte
Mapa del escuadrón

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15/05/2012, 13:10
Sgto Rendor, Kaylan

Finalmente logro entrar en razón, las piernas me duelen un poco por tanto correr y pierdo un momento en saber donde demonios estoy. Las palabras del Teniente y su fuerza al sujetarme me tranquilizan un poco, pero sigo igual conmovido por lo que vi. - Teniente. ¿Qué demonios fue eso? - Es lo primero que se me viene a la mente decir. - Esa cosa salió desde dentro del cuerpo del soldado, de pensar que eso me podría pasar a mi, lo siento señor. - La vergüenza me embarga y estoy decaido de ánimo, ya me pasó una vez sufrir el miedo, pensé que era por novato y nunca más lo sentiría pero estas cosas. Estas cosas, las odio y los acabaré a todos. - ¿Cuáles son sus órdenes Teniente? - Tratando de recomponer la postura y atenuar los nervios.

- Tiradas (4)

Motivo: Dejar de ser un cobarde

Tirada: 1d20

Dificultad: 18+

Resultado: 10(+6)=16 (Fracaso)

Motivo: Punto de acción

Tirada: 1d6

Resultado: 5

Motivo: Turnos Agitado

Tirada: 1d4

Resultado: 3

Motivo: Percepción para saber donde estoy parado y como estamos en situación general

Tirada: 1d20

Resultado: 10(+6)=16

Notas de juego

Y bue... :(

Por suerte tengo un punto de acción.

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15/05/2012, 13:30
Director

Notas de juego

Sargento: Si, has pasado la tirada de los infiltradotes, pero y la nueva tirada de voluntad?, la de los tanques que?, he indicado todos.

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15/05/2012, 13:49
Sargento Colm Corbec

La situación se torcia y ver esas moles sumamente destructivas acercarse casi amedrenta al cabo, pero no este cabo estaba hecho de hierro, y estaba demasiado ocupado dando instrucciones como para dejarse llevar por la impresion

 

-Consejero informe a los mandos por radio que mandamos al soldado Dragonstone, que respondan cual es el punto de reunión de los 4 soldados escogidos y si han de ir juntos, que nos den los nombres de los demás soldados para que el soldado Dragonstone los encuentre.

-Sargento, me alegro tenerle de vuelta , sé que es difícil , pero informe de lo que vio de los infiltradores a dragonstone (descripción, capacidades, etc.) ya que el, junto a un miembro de cada escuadrón deberán de buscarlo dentro del fuerte.

-Teniente tenga en cuenta que los tankers deben ser la prioridad ya que con su fuerza gigantesca pueden romper las murallas y sería bueno que al menos la mitad de heat y eco les dispararan también.

- Tiradas (1)

Motivo: will

Tirada: 1d20

Resultado: 16(+4)=20

Notas de juego

 A la espera de la información del consejero respecto a los colchones

Todos: veis como el sargento a superado la tirada de miedo a los infiltradores usando puntos de acción , vosotros también lo podeis hacer, yo lo hubiera hecho de quedarme cerca en la tirada también, además los podeis usar tembien en los disparos

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15/05/2012, 15:57
Robert "Kaboom" McNealy

Aturdido - Joder mierda, yo lo sabia yo lo sabia, no no no, vamos a morir, el fuerte esta filtrado y cuando esa cosa llegue al muro nos licuara en acido......no calma calma, respira vamos tu puedes, es un bicho, uno grande y que lanza acido como un lanza llamas infernal, pero es un bicho, calma, calma, calma...

- Tiradas (1)

Motivo: voluntad

Tirada: 1d20

Resultado: 8(+2)=10

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15/05/2012, 18:08
Cabo Robert Stone

Los bichos continuan acercándose, un poco mas lentos por nuestros disparos pero siguen impasibles hacia nosotros. Por radio nos dicen que tenemos bichos dentro también, me estoy empezando a poner nervioso, y el viento frío que se ha levantado no ayuda para nada, más bien parece una premonición.

De pronto un temblor sacude los cimientos del fuerte, por el sur aparecen unos gigantescos alienigenas, me quedo paralizado sin saber que hacer con el arma a mis pies, en medio de todo el peligro y no soy capaz de mover un sólo músculo.

- Tiradas (1)

Motivo: Voluntad

Tirada: 1d20

Dificultad: 20+

Resultado: 9(+3)=12 (Fracaso)

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15/05/2012, 18:28
Kilder Firestorm

Asustado, no puedo concentrarme en apuntar a los bichos cercanos, mi mirada no deja de clavarse contra esos bichos gigantes.

Vamos a morir, vamos a morir.

- Tiradas (1)

Motivo: will

Tirada: 1d20

Resultado: 6(+4)=10

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15/05/2012, 18:56
Peter Dragonstone

Siento un temblor fuerte similar al que había sentido cuando la tierra se abrió por primera vez , miro hacia fuera del fuerte y veo las moles que se acercan con paso lento – tendremos la fuerza necesaria para acabar con esos bichos? –siento gotas de sudor frio recorriendo mi espalda y estuve a punto de caer presa del pánico – Peter recuerda tu entrenamiento , eres un infante esto es para lo que te han entrenado esos bichos grandes serán dianas mas fáciles de acertar – hago acopio de toda mi fuerza de voluntad mientras sigo oteando el horizonte, sin embargo la situación es critica tres de mis compañeros tienen ataques de miedo y los bichos ya están encima de la alambrada, voy a ir animarlos pero antes de girar alcanzo a ver  la figura del bicho infiltrado cerca al muro noroeste , solo un momento antes de perderle el rastro pues se mueve muy rápido –
Cabo !!!! ,Acabo de tener visual del infiltrado lo vi tras un muro cerca del extremo noroeste del fuerte voy por el, Bell si me escuchas pasa esta información al capitan!!


Sin perder tiempo agarro fuerte mi morita y corro hacia el sitio donde vi al bicho , para seguirle la pista


VAMOS HEAT SON SOLO UNOS CUANTOS BICHOS NADA DE QUE PREOCUPARNOS , RECUERDEN SOMOS INFANTES , LOS MEJORES EXTERMINADORES DEL PLANETA , ARRIBA ESE ANIMO ESCUADRON!!!

- Tiradas (2)

Motivo: Voluntad

Tirada: 1d20

Resultado: 18(+4)=22

Motivo: PERCEPCION

Tirada: 1d20

Resultado: 11(+5)=16

Notas de juego

lanzo percepcion para checar el fuerte mientras avanzo en busca de rastro del bicho infiltrado

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15/05/2012, 19:02
Kallor Bell

Procedo a comicar todo la inofrmación que se de los bichos que han entrado cuando surgen dos Tanker en las cercanías.

- Oh venga no me jodas- es todo lo que me limito a decir mientras lo encañono con mi arma- Vamos compañeros, a por esos culos gordos- animo a mis compañeros.

Paso información con mi tono tranquilo.

- Cabo, el bicho que ha entrado es uno de los que estaban "vestidos de Marines" ha sobrepasado la muralla de un salto, no hay más infomaciones a cerca de esas criaturas-.

- En cuanto a la información que solicitó, las tácticas de contención con objetos inflamables, se tiene en cuenta tanto el poder de combustión en sí, como el humo que podrían desprender, en el caso que el combustible no sea reconocido, las opción más eficaz en hacer un "Cuello de Botella", disponer colchones a izquierda y derecha. Esas zonas serán puntos negros debido al humo y concentrar los disparos desde el centro, donde tendrémos visibilidad y bichos amontonados, espero haberme explicado señor.

Cambio al canal 3.

- De la HEAT se envia al soldado Dragonstone, solicitamos posible punto de reunión.

Notas de juego

Fearless: Tanker

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15/05/2012, 19:34
Capitan Okaka Tsumina

-No hay punto de reunión soldado, mire a sus alrededores, esto no es un simulacro, id y dadle caza cuanto antes.-

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15/05/2012, 19:35
Peter Dragonstone
Sólo para el director

Notas de juego

master , en eso gasto toda mi accion este turno o si veo al bicho puedo dispararle en este mismo turno?

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15/05/2012, 19:38
Director

Notas de juego

Antes de que te de el resultado de percepción, piensa que corriendo avanzas hasta 28 casillas. Dime por donde te mueves, o si saltas desde el muro hacia adentro.

No has visto al  bicho a si que no, primero deberias narrarme a mas detalle que haces, si avanzas ya habrias gastado tus acciones, si te quedas quieto ya seria otra historia.

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15/05/2012, 19:40
Director

Notas de juego

Sargento: Falta tirada de voluntad contra los tanques.
McNealy: Estas aturdido
Stone: Estas aturdido
Firestorm: Estas aturdido

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15/05/2012, 19:42
Peter Dragonstone

Notas de juego

entendido , sin embargo me que quedan unas pequeñas dudas para narrar el resto de mi accion  , la altura para saltar desde el muro hacia dentro del fuerte masomenos cuanto es? los puntos de ascenso al muro son por los extremos? si el punto de ascenso esta por el extremo donde estoy, haciendo cuentas podria llegar corriendo hasta 45 AF verdad? si salto que dificultad tendria y cuanto mas podria avanzar?

igual ya voy a mira los post anteriores para ver si esta descrito por ahi.

listo ya encontre y si hay un punto para bajar verca a donde me encuentro

Hay diferentes accesos a la parte superior del fuerte (ya sean edificios o el muro. Estos están en las coordenadas Bj,26  BH,36  BG,60(bajo el tejado)  AZ,21(Dentro del edificio)  BI,55(Dentro del edificio)  N,5  y  N,59.

ese N-59 es en este mapa U-59 si no estoy mal

entonces si tengo bien mis calculos lo que hago es correr hasta el punto de descenso del muro (U-59)  y corro pegado al muro norte hasta donde alcance  que creo es (36,V )

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15/05/2012, 19:59
Director

Notas de juego

Debe haber unos 5 metros hacia abajo si saltas hacia adentro del fuerte, por lo cual basta o con salvación por reflejos DC 16, o salvación por fortaleza DC 16. Desde donde estas hay una serie de edificios pegados al muro, por lo que al altura se reduce mucho de tramo a tramo y bastaría con una tirada con DC 10 de reflejos o fortaleza.
El punto de descenso del muro mas cercano a donde estas se encuentra en N,60.
Si saltas solo podrías avanzar 14 casillas mas. Si vas al acceso mas cercano la distancia de bajada también cuenta por lo que prácticamente no avanzarías mucho en comparación con si saltas.

Edito: La coordenada que dices la desconozco, la puerta esta en N,59 y N,60. Las coordenadas son las mismas en todos los mapas. Considera que bajar equivale a recorrer 10 casillas.

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15/05/2012, 20:03
Peter Dragonstone

Miro el punto de descenso y creo que me llevara mas tiempo llegar hasta el , me fijo que saltando ganare mas tiempo así que doy dos pasos hacia adelante aseguro mi rifle y salto hacia dentro del fuerte , al caer giro como me enseñaron en la academia para amortiguar el golpe y me levanto en el mismo movimiento , luego avanzo hacia el muro norte y sigo andando desde allí pegado a el sin dejar de observar mi alrededor

- Tiradas (2)

Motivo: salto

Tirada: 1d20

Dificultad: 10+

Resultado: 3(+6)=9 (Fracaso)

Motivo: salto pto de accion

Tirada: 1d6

Resultado: 3

Notas de juego

Vi tu post despues de editar el mio XD

listo mi accion entonces es saltar desde el muro y correr

uso un punto de accion para pasar la tirada :S

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15/05/2012, 20:27
Sargento Colm Corbec

Siento ganas de ir con dragonstone , pero mi sitio debe estar aqui, cubriendo las labores del sargento, sino me pasaria como a el y todo esto seria como un pollo sin cabeza, jajaja esa seria una buena forma de designar al sargento cuando se quiera hacer el heroe , si se recupera y vuelve otra vez a hacerse el heroe desatendiendo sus deberes para con la compañia le dire que corre al peligro como un pollo sin cabeza , aunque no se si se lo dire me gusta demasiado ser cabo como para decirselo jajajaja

Dragon, acorrala al bicho pero sin ir a por el , eso sera suficiente , espera a que vengan alguien de las demas compañias a ayudarte , entonces ir a por el, recuerda que puede que este herido y es muy peligroso  

Bell informa que la ultima vez que fue visto el infiltrador estaba  tras un muro cerca del extremo noroeste del fuerte

Notas de juego

master quiero saber para que sirve el edificio por el que se vio al infiltrador para saber si dragon puede usar una granada alli

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15/05/2012, 20:56
Kallor Bell

Canal 3.

- La HEAT Informa a todas las unidades, Bicho infiltrado avistado tras un muro cerca del extremo noroeste.

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15/05/2012, 21:41
Leon Ivanovish

El sargento parece recuperarse, me giro y miro al horizonte, unas figuras se acercan desde muy lejos. El aleteo los hace inconfundibles.

Dita sea, Hoopers!

Al ir a buscar el PTT otras figuras llaman instintivamente mi atención, miro para cercionarme que no es un reflejo mental tras haber visto a los hoopers. Mas figuras se acercan de todos lados.

Radio - aqui ivanovish, dos hoopers desde mi flanco, mas de 1000 pies, y más acercandose por el resto de flancos...uooohhh!!

La tierra tiembla, mucho mas que antes, demonios, es casi un terremoto y apenas puedo mantenerme erguido. Una silueta gargantuesca crece un poco mas alla de la alambrada, que ahora parece una defensa francamente ridicula. La mole de azul casi azabache tiene una mirada endemoniada, or un instante sus ojos se fijan en mi.

debo parecerle una pulga, seguro que desea aplastarme. y casi siento como si su sombra me aplastara, siento una opresion en el pecho y ganas de correr, pero no hace ni unos segundos que he saltado encima del sargento y mis propias palabras me hacen hervir la sangre.

-VEN HIJOPUTAAAA!! VEN CONMMIGO!! VÁMONOS JUNTOS AL INFIERNOOOOOO!!!

apunto entre sus cejas.

 

- Tiradas (4)

Motivo: miedo hoopers

Tirada: 1d20

Dificultad: 16+

Resultado: 13(+3)=16 (Exito)

Motivo: miedo tankers

Tirada: 1d20

Dificultad: 20+

Resultado: 19(+3)=22 (Exito)

Motivo: ataque tanker

Tirada: 1d20

Resultado: 16(+8)=24

Motivo: daño tanker

Tirada: 2d8

Resultado: 6(+3)=9

Notas de juego

objetivo: tanker de mi flanco, el mas cercano

disparo: semiautomatico

mod daño:+3

apuntar rapido:+2, far shot no penalty por 2º rango de disparo