Estoy protegido trás el muro cuando me llegan las órdenes por radio. Eso me da las fuerzas que necesitaba, los voladores, me habían hecho caer en el miedo que me cogieran y me llevaran, pero antes de eso me llevaría a alguno más por delante.
Activo el comunicador mientras mi arma vuelve a apuntar al frente.
- Sargento, el Capitán quiere informe actualizados de la sección del muro de la HEAT- comunico por el canal del pelotón por si alguien mejor posicionado o capacitado, quiere informar.
Motivo: Aturdimiento Hooper
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 13(+4)=17 (Exito)
Motivo: Turnos Agitado
Tirada: 1d4
Resultado: 1
Paso de Aturdido --> Agitado 1 Turno.
Todo se está cayendo, los muros comienzan a llenarse de bichos, el miedo corre entre las filas. Los que aun soportan pueden ser los primeros en morir por seguir al frente haciendo lo que los cobardes no pueden, yo soy uno de ellos. Con un demnio Rendor, nunca te has rendido en tu puta vida y hoy no será ese día. Todavía corriendo por el terror de los Hoopes que pudieran atravesarme de lado a lado me castigo y maldigo una y otra vez. Date vuelta cobarde, hazlo o todos morirán y será tu culpa, tu falla.
Y de golpe me freno, un par de soldados me están por pasar de largo y los tomo fuertemente de los antebrazos para retenerlos ahí. - ¡Con un maldito demonio! ¿Qué carajo estamos haciendo aquí? Vuelvan todos al frente pedazos de mierda, vuelvan o los ejecuto yo mismo. - Tiro de ambos que corrían hasta hace unos segundos a mi par como niñas. - Hay un muro que defender y no hay nadie mejor que los del 2º pelotón para hacerlo. Soldados de la Siruis, al frente y al combate. - Con mi arma, mi querida arma y apunto al centro del alambrado. - Tomen esto basuras. - Se que el soldado Bell me pregunta algo, pero hasta que las granadas no salen, no logro pensar en otra cosa que no sea machacar bichos. - Están comenzando a pasar, pero ya lo resolveremos, comunique eso soldado Bell. - Miro el muro y lo que tenemos enfrente. - Un hombre que baje ese maldito bicho solitario, otros dos al agujero del alambrado, quiero dos hombres por cada hooper y el resto tirando colchones. -
Motivo: Salvación Hooper
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 20(+5)=25 (Exito)
Motivo: Confirmar crítico, no se si puedo apuntar o no
Tirada: 1d20
Resultado: 13(+11)=24
Motivo: Si no lo toma, us un punto de acción
Tirada: 1d6
Resultado: 2
Motivo: Daño
Tirada: 3d12
Resultado: 1, 5, 11
Motivo: ¿Si se confirma el crítico se tira el daño otra vez con las granadas?
Tirada: 3d12
Resultado: 9, 11, 12
¡Por fin!
No puse donde correr porque no me tomé la molestia de saber exactamente donde estaba parad precisamente, mi error.
Objetivo: Ai 100
Disparo las tre granadas Frag.
Modificador al Daño: no tienen.
Me tomé un poco de libertad en las acciones y lo que digo porque saqué un 20, déjame disfrutarlo ;) Si es así me harías feliz y al mismo tiempo me voy a lamentar mucho más el no haber disparado a uno de los agujeros por donde salen los bichos :(
Mientras voy corriendo, mis pensamientos inundan mi cabeza, y voy pensando:
Los hooper tampoco son para tanto, pero los tanker, esos si que dan miedo, me esconderé en los vestuarios, allí estaré seguro.
Motivo: will tanker
Tirada: 1d20
Dificultad: 20+
Resultado: 4(+4)=8 (Fracaso)
Motivo: will hooper
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 16(+4)=20 (Exito)
Motivo: agitado
Tirada: 1d4
Resultado: 1
1er asalto --> supero el hooper, y estaré un turno agitado (-2 a la próxima tirada de salavación)
Motivo: will tanker
Dificultad: 20+
Motivo: will hooper
Dificultad: 15+ --> superada
el hooper se acerca, se hace cada vez mas grande en la mira, que se eleva ritmicamente con mi pulso, ajusto la respiracion, alargando la espiracion, baja mi pulso, lo noto, me tomo mi tiempo.
-vas a caer
pero el suelo se mueve, el tanker esta muy cerca y hace que toda la fortaleza se tambalee. Descentra mi equilibrio y el tiro sale elevado.
-mieerda!!.
el tanke esta casi encima y parece que prepara su boca, su torso se infla,
mejor me quito de enmedio. - va a soltar el chorro, quiatos de enmedio!!
Motivo: disparo hooper
Tirada: 1d20
Resultado: 1(+11)=12
pifiaca!!! ni precision ni ostias. salgo pitando hacia el norte alejandome del tanker.
modo disparo. semi
objetivo: una palomita que se acaba de posar en la mira del rifle justo cuando apuntaba al hooper de 127 bj
daño +3
notas:tenia +5 por el turno apuntando y +6 de range , creo que sin penalizador de distancia por far shot.
MIERDA!!! TODO SE VA AL TRASTE, UN TANKER SE ENCUENTRA AL SUR!!!! PERO HAY DEMASIADOS BICHOS ACERCANDOSE A MI POSICION MIERDA! - PONGO RIFLE AL HOMBRO Y APUNTANDO GRITO - MUERAAAAAN!!!!! - APROVECHANDO QUE VARIOS DE LOS BICHOS YA SE HALLAN APARENTEMENTE ATONTADOS LES DESCARGO UNA RONDA LARGA QUE DEJA CASI VACIO MI CARGADOR, VEO COMO POR FIN PARECE QUE MI DESCARGA HA SURTIDO ALGUN EFECTO...
GRITO A OLDMAN: OLDMAN SE ME ACABA EL PARQUE!!! 5 TIROS EN CARGADOR TENDRE QUE RECARGAR DESPUES DE LA SIGUIENTE DESCARGA!!!!!
Motivo: AUTOMATICO
Tirada: 1d20
Resultado: 17(+3)=20
Motivo: DAÑO
Tirada: 20d8
Resultado: 4, 2, 8, 4, 6, 5, 6, 3, 1, 3, 6, 2, 4, 6, 1, 5, 6, 3, 2, 3
CADENCIA AUTOMATICO
OBJETIVOS A - 100
MODIFICADOR AL DAÑO 2
ATAQUE +5 - 2 DISTANCIA +2 APUNTAR -2 AGITADO = +3
BALAS GASTADAS 25
LOS BICHOS EN ESE SECTOR ESTAN ATURDIDOS!!! :)
NO ENTENDI EL POSTEO DE ATAQUE DEL SARGENTO RENDOR, ASI QUE DECIDO ACABAR CON LO QUE VENGA POR ESE PUNTO YA QUE ESE ES EL AGUJERO POR EL QUE VIENEN LOS BICHOS.
El terror provocado por el tanker, no permite a Becerra actuar como debiera.
Señor, ese maltido bicho se acerca. Debemos huir ahora que estamos a tiempo.
Dice Becerra al Sargento, mientras comienza a bajar las escaleras en dirección al patio.
Motivo: Will tanker
Tirada: 1d20
Dificultad: 20+
Resultado: 2(+4)=6 (Fracaso)
No se si en el pto en el que estoy lo suficientemente lejos del tanker, y puedo hacer acciones como comenzar a lanzar colchones, o si por el contrario debo seguir huyendo.
Si no debo seguir huyendo, cambiaré mi acción para comenzar a lanzar colchones.
Activo el comunicador en canal 3 como me indica el Sargento que responda.
Mis compañeros ya están abriendo fuego y tengo que moverme cuanto antes, sólo un momento más.
- Capitán, aquí la Heat en el muro Este, informando, los bichos están a unos 185 Pies, sin tankers por el momento- comunico por el canal correspondiente.
Una casilla= a 5 pies ¿no?
De vuelta en mi posición veo la marea de bichos que se acercan a el cuello de botella ,un bicho suelto cerca al muro y los Hopper en el cielo, la situación es bastante critica miro mis opciones de disparo y recuerdo que solo me queda una ráfaga con este cargador…. Miro un instante el horizonte y lo que viene detrás de esta oleada
Sopeso mi arma y apunto a los bichos que vienen por el centro, son tantos que apuntar apenas hará diferencia - esta debe ser buena son las ultimas balas de este cargador- apretó el gatillo suavemente, la ráfaga es rápida y con apenas el ruido necesario el disparo es certero y causa buen daño en la marea de patas una sonrisa se dibuja en mi cara mientras veo la sangre y baba de las criaturas en la nieve.
Motivo: ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 20(+7)=27
Motivo: confirmo critico
Tirada: 1d20
Resultado: 16(+7)=23
Motivo: daño
Tirada: 20d8
Resultado: 91
Motivo: daño
Tirada: 20d8
Resultado: 3, 6, 6, 7, 2, 2, 1, 8, 2, 3, 1, 8, 4, 3, 4, 7, 1, 1, 3, 3
Motivo: daño critico
Tirada: 20d8
Resultado: 5, 6, 1, 7, 2, 3, 7, 7, 8, 7, 3, 8, 7, 3, 2, 5, 7, 1, 6, 2
Objetivo: bug en AH -98
Cadencia del disparo: Fuego supresivo
Modificador al daño: 3
Notas: tengo atk range 6+1 por el weapon focus =7
critico ohhh yeah!!
Bell: Correcto, agitado 1 turno.
Sargento: El critico en su tirada de voluntad le permite pasar de forma automática la próxima tirada de voluntad que le pida (recálquese la próxima).
Firestorm: Pasas a estar agitado un turno y asustado, debes correr de la fuente de tu miedo hasta que la pierdas de vista.
McNealy: Demasiadas mayúsculas, evita eso de preferencia.
Becerra: Sigues asustado y debes seguir huyendo, tienes que bajar, allí ya no lo ves y te sentirás mas seguro.
Bell: Correcto, una casilla 5 pies.
Sargento: Puedes apuntar aunque no se de donde sale el +11, yo te tomo el 6 de ranged y el +2 de apuntar. Hay que explicar bien las tiradas. Así vas a +8 con un -8 por distancia para terminar en 16. Confirmas el critico, los bichos recibes las 2 tiradas de daño. Dada la distancia el disparo se desvía un poco al oeste, abates a 6 obreros.
Ivanovish: Tu arma se ha encasquillado.
McNealy: Para no entorpecer tus disparos apuntando sobre los bichos que abatirá el sargento instantes después de tus disparos (debido a la iniciativa), he optado por que tu disparo vaya mejor dirigido a AD 100. Impactan 7 balas, 3 al mas cercano y 2 a cada uno de los siguientes.
Dragostone: Vas enrachado. Te tomo el disparo a AH 102 para no entre mezclarte con las acciones de tus compañeros. Impactan 10 balas repartidas entre 4 bichos, que con el daño critico con lleva a que abates a los 4.
Los bichos se van acumulando en el hueco de la alambrada por el momento con nuestras ráfagas vamos conteniéndolos ahí, lo que nos da tiempo para que los demás infantes vayan recuperándose algunos de los arácnidos están intentando traspasar la alambrada por otro sitio, espero que el material sea resistente. A pesar de nuestros esfuerzos uno de los bichos ha conseguido seguir adelante el muy ... viendo que Bell acaba de recuperarse de la impresión de ver la marabunta le digo:
-Bell, hazle saber a ese bicho solitario como se las gasta la infantería
Confiando en que Bell me haya escuchado, preparo la morita para lanzar una ráfaga de fuego supresivo sobre algunos de los bichos, esperando poder contenerlos. Justo antes de lanzar mis disparos, veo como el fuego de los demás junto con unas explosiones abaten a un numero importante de esos monstruos. Pongo sobre la mira a los bichos y disparo sin demorarme más.
¡SIN MUNICIÓN!-grito avisando a mis compañeros del estado de mi rifle.
Motivo: rafaga supresivo
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+5)=15
Motivo: rafaga supresivo
Tirada: 20d8
Resultado: 7, 8, 2, 8, 1, 6, 4, 2, 1, 6, 4, 8, 8, 3, 2, 4, 6, 6, 7, 6
Motivo: Pto Accion -Bonus acertar
Tirada: 1d6
Resultado: 3
Objetivo: bugs en AW -98
Cadencia del disparo: Fuego supresivo
Modificador al daño: 2
Notas: ranged +5
Sumo punto de accion a la tirada de acertar
Los estamos friendo, seguid asi
Dijo escuetamente el cabo viendo como acertaban los soldados a los bichos en el tapon
Motivo: 1
Tirada: 1d20
Resultado: 7(+7)=14
Motivo: ptos accion
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Motivo: daño
Tirada: 20d8
Resultado: 8, 6, 6, 7, 5, 7, 3, 8, 4, 5, 2, 1, 4, 6, 8, 1, 7, 5, 2, 2
Objetivo: bug zona cercana a tapon (en AH -98 o aledaños si estan muertos) (no se como iran las iniciativas ni los bichos que estan ya muertos en la zona , pero disparo a los vivos mas cerca del tapon
Cadencia del disparo: Fuego supresivo
Modificador al daño: 3
Notas: tengo atk range 6+1 por el weapon focus =7 edit: faltaria aplicar -2 por distancia
otro 6 en ptos de accion ohhh yeah!!
Mis compañeros siguen friendo la zona así que hago un par de respiraciones fuertes y disparo en toda la zona del bicho que ha pasado, quizás es desperdiciar munición, pero ese bicho subiendo por la muralla nos puede dar muchos problemas en el futuro. Después salgo trotando hacia el sur intentando ver por encima de la muralla al tanker y un posible chorro inminente.
- Basculo hacia el Sur por si hay más problemas por esa zona- anuncio por radio.
Motivo: Strafe en bicho
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+4)=10
Motivo: Daño de 4 casillas
Tirada: 8d8
Resultado: 8, 6, 7, 4, 5, 7, 7, 4
Objetivo: Bug que está sólo delante de la muralla este.
Cadencia: Automático con Strafe (afecta 10 casillas de las cuales 4 están ocupadas por el bicho, tiro 4 daños)
Notas: +6 al ataque, media distancia +0, agitando -2, total: +4
Disparo y muevo 14 casillas al sur
Tiro ataque por si sale pifia o crítico, por lo demás creo que es automático el impacto de zona ¿no?
el "clic" sin detonación me deja perplejo, el hooper se escapa. El gatillo no responde, no tiene resistencia.
-Dita sea otra vez.
(radio)- aqui ivanovish, arma encasquillada!! ¿dónde esta el técnico?
El tanke está muy cerca, la mole puede ser letal a corta distancia, corro alejándome de su sombra mientras busco a stone.
la tirada de desencasquillar la dejo para el siguiente turno.
-Recibido-grito a Kaboom.
Un instante después aprieto el botón que libera el cargador e introduzco uno nuevo rápidamente producto del entrenamiento.
Estamos machacando a los bichos del tapón y me uno a la fiesta esperando que el avanzado no consiga trepar rapidamente.
Motivo: Disparo
Tirada: 1d20
Resultado: 13(+4)=17
Motivo: Disparo
Tirada: 20d8
Resultado: 3, 8, 8, 1, 1, 8, 3, 6, 3, 8, 5, 1, 1, 2, 3, 8, 2, 6, 2, 8
modo disparo. Automatico
objetivo: Grupoh de bichos del tapón
daño +3
notas:Tengo recarga rapida. Así e apunto
Ivanovish: Tal como he indicado con anterioridad tu estas en un tejado, tienes que bajar, a la par no puedes correr, esto por que has atacado por lo que solo te queda una acción de movimiento. Así pues, a mi parecer, la acción de movimiento solo te permitirá quedarte colgando del tejado.
Aun no es nuevo turno.
Stone: Vas a -2 por distancia, con lo cual la tirada acaba en 16; impactan 3 balas. 1 al bicho obrero mas al norte y otras 2 al que esta abajo. Dejas solo tocados a ambos.
Cabo: Va a -2 por distancia, con lo cual la tirada termina en 18 e impactan 5 proyectiles. Te coloco el disparo al sureste para mayor efectividad. 3 balas van sobre el Warrior en AO 99, 2 mas a cada uno de los bichos aledaños y 1 al de atrás. Abates al Warrior y al obrero al sur, los demás solo quedan tocados.
Bell: Tal como explique en otra escena tu proceder en cuanto al feat Strafe esta errado. Aun así has fallado el disparo.
Oldman: Si te es posible mi buen intenta se mas descriptivo con tu secuencia de ataque, mientras mas detalles mas se agiliza todo. Vas a +2 por apuntar a la par de un -2 por distancia. Al igual que al cabo por asunto de efectividad en el disparo, te lo tomo hacia el sureste. Tu tirada acaba en 19 por lo que impactan 6 balas, estas las reparto de 2 en 2 entre 3 bichos en la zona, abates a 1 y dejas tocados a los otros 2.
Una fuerte explosión hizo vibrar los muros de todo el fuerte, la carga de demolición había sido activada en el frente oeste provocando que piedras y trozos de bichos cayeran por todas partes en los alrededores. El asedio de los arácnidos hacia también tambalear ya la defensas que os guardianes de Sirius ejercían sobre el fuerte; los bichos habían llegado al muro en todos los flancos y atacaban con fiereza. Mas y mas bichos se incorporaban al ataque el grado que los infantes ya no apuntaban a la distancia si no a los pies del muro.
En el cielo la situación se tornaba súbitamente muy preocupante, a la par de los Hoopers que se aproximaban cada vez mas a los muros y que ya estaban muy cerca, ahora un nuevo peligro se aproximaba a gran velocidad, un par de bichos volador habían aparecido de la nave y se encontraban ahora por sobre la alambrada. Por la velocidad a la que estos se movían era claro que en pocos segundos estarían sobre el muro, quizá incluso antes que los Hoopers.
En tierra lo situación se tornaba igual, unos bichos atigrados un poco mas grandes que los bichos guerrero habían aparecido por entre la alambrada desplazándose a gran velocidad hacia el muro.
La situación de no ser por los bichos aéreos se tornaba aun bajo control pues los infantes sabían que el muro no caería fácilmente. Sin embargos estas ideas se vinieron abajo en el momento en que las flamas envolvieron el sureste del muro. Uno de los tanques había llegado hasta los bordes del mismo y ahora lanzaba su flama cáustica sobre todo lo que se interponía a su paso. El resultado del ataque era incierto, pero muchos en las cercanías lograron ver por unos breves instantes al sargento Rendor y a los exploradores Mkoll y Ivanovich ser envueltos por las llamas.
El muro este se mantenía aun siendo el mejor defendido, esto a pesar de que habian decidido no usar la carga de demolición. Los bichos estaban siendo repelidos hasta el momento a base de esfuerzo y sudor, sin embargo cada vez había mas y mas, y era claro que seria complicado que lograran evitar que alguno o algunos de estos chocaran contra sus paredes.
Motivo: Will Wo
Tirada: 6d20
Dificultad: 16+
Resultado: 4(+1)=5, 11(+1)=12, 15(+1)=16, 6(+1)=7, 19(+1)=20, 15(+1)=16
Exitos: 3
Motivo: Will Wo
Tirada: 5d20
Dificultad: 14+
Resultado: 12(+1)=13, 17(+1)=18, 13(+1)=14, 4(+1)=5, 3(+1)=4
Exitos: 2
Sargento Rendor y Mckoll: Han sido impactados de lleno por las flamas del tanque tal como pueden ver en la tirada que les he mostrado. Sin embargo por regla les es posible hacer una tirada de salvación por reflejos con una DC 18, en caso de pasarla recibirán solo la mitad del daño redondeado hacia arriba.
Ivanovish: Tu situación es difícil, has sido impactado de lleno por las flamas del tanque tal como puedes ver en la tirada que les he mostrado. Sin embargo por regla te es posible hacer una tirada de salvación por reflejos con una DC 18, en caso de pasarla recibirás solo la mitad del daño redondeado hacia arriba. Sin embargo hay un detalle, tu te encuentras arriba de una terraza que estar por venirse abajo, es probable que debas saltar de esta, sobre todo como algo intrínseco en tu intento de escapar de las llamas. Debes considerar bien hacia donde saltas.
Todos: Dependiendo de lo que suceda con el sargento y compañía, es posible que les pida otra tirada de voluntad. No vale sacarse los ojos xD.
Todos: Nuevas tiradas de voluntad señores. Ha aparecido un bicho volador desconocido y ha aparecido a la par un extraño y ágil bicho de camuflaje atigrado de entre los bichos que atacan desde tierra, es necesario que tiren entonces voluntad (Will) por ambos bichos nuevos, para el bicho atigrado la DC es 18, para el bicho volador la DC es 17. Si se falla alguna de las tiradas pasarán a estar aturdidos por el presente turno. Solo tiren para el bicho volador.
Todos: Consideren que tienen muchas habilidades que pueden usar, el que yo no les pida tiradas no hace que no puedan saber o hacer ciertas cosas.
Todos los que están aturdidos: Deben hacer una nueva tirada de voluntad para reponerse con DC 20 para los tanques y 15 para los hoopers. En caso de fallarla pasaran a estar asustados. Aun pasando la tirada pasarán a estar agitados por 1d4 turnos.
Todos los que están asustados: Llevan un turno asustados y seguirán así hasta que pasen una tirada de salvación por voluntad (Willpower) con DC idéntica a la que les provoco el miedo, pueden intentarlo una vez por asalto. En caso de pasar la tirada aun estarán agitados por 1d4 turnos.
Aturdido: Un personaje aturdido pierde su bono de destreza, suelta todo lo que tenga en las manos y no puede moverse ni atacar. A la par el personaje pierde 2 puntos de defensa. Esta condición no puede durar mas de 1 asalto.
Asustado: Un personaje en este estado empieza a correr lo mas rápido que pueda en dirección contraria a la fuente original del miedo. El personaje puede actuar de allí en fuera con normalidad pero no puede atacar.
Agitado: Un personaje en este estado recibe una penalización de -2 a tiradas de ataque, salvación y habilidades.
Iniciamos el sexto Turno del segundo combate de la partida. Los turnos serán libres (pueden postear en cualquier momento sin importar el orden en la iniciativa y al final yo haré un resumen de los eventos considerando la iniciativa), estos tendrán un lapso normal de 48 horas + 24 extras para los retrasados.
En las horas extras la iniciativa cae a 0 por lo que para los jugadores que se retrasan siempre se considera que sus acciones van después de las de cualquier arácnido, por lento que sea este.
Les recuerdo
Mapas tácticos:
-La barra verde sobre sus personajes indica su salud.
-Indicadores de estado: Representan un estado alterado en el personaje.
Pecho a tierra (Circulo Azul)
Escondido (Borde Azul)
Inconsciente (X Gris)
Aturdido (Triangulo Amarillo)
Aterrorizado (Triangulo Rosa)
Discapacitado (Circulo Rojo)
Muriendo (Rombo Rojo)
Muerto (X Roja)
Nota: Los bichos con un punto rojo abajo a la derecha son cadáveres semicongelados.
Cuando descargo mi fusil, las balas no salen todo lo precisas que debería y aunque le doy a algún bicho no consigo abatir a ninguno-No he calculado bien las distancias, maldita sea.
Los bichos salen, y salen de los agujeros, cada vez más casi no podemos contenerlos, y ya empiezan a rebasar el cuello de botella que hemos preparado. Entre los que han conseguido superar la alambrada hay unos arácnidos parecidos a los warriors pero con unas franjas negras, son algo diferentes, y un poco más alejados en medio del enjambre de bichos, puedo distinguir un par de bichos voladores un poco diferentes a los malditos hoppers.
Parapetado tras la cornisa del muro empiezo a recargar la morita, me asomo y veo como uno de esos malditos monstruos no ha caido, lo tengo prácticamente a mis pies bajo el muro, así descargo una ráfaga sobre el bicho tratando de que no pueda ni escalar para que llegue hasta mi, ni que pueda golpear el muro y deteriore nuestra protección, para después volver a parapetarme, intento recordar si en la academia nos hablaron sobre esos bichos atigrados y esos extraños monstruos voladores que han aparecido y de cuales son sus puntos débiles.
Motivo: Rafaga
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+13)=23
Motivo: Daño Rafaga
Tirada: 20d8
Resultado: 6, 6, 8, 4, 1, 6, 4, 1, 4, 1, 3, 2, 8, 2, 2, 7, 8, 2, 3, 3
Motivo: Knowledge Alien Volador
Tirada: 1d20
Resultado: 2(+5)=7
Motivo: Knowledge Alien Tigre
Tirada: 1d20
Resultado: 12(+5)=17
Objetivo: bug en AO -65
Cadencia del disparo: Automático
Modificador al daño: 2 +1(Pont Blank shot)
Notas: Acción de movimiento recargar.
ranged +5 +1(Pont Blank shot) +7(quemarropa < 3 casillas) = +13
Nota: Como ahora ya solo hay una tirada de voluntad, con el critico de la anterior se pasa automaticamente.
Esta vez creo que si que lo he puesto todo.
Motivo: Ts Reflejos, no quiero tirar ahora porque voy a fallar pero no puedo evitarlo
Tirada: 1d20
Dificultad: 18+
Resultado: 8(+5)=13 (Fracaso)
Motivo: Tenia razón :( Adios gente
Tirada: 1d6
Resultado: 3
Bueno... un gusto. Si no me hubiera equivocado al realizar mi ataque y le hubiera metido las granadas de lleno al Tanque, la historia sería otra. Lo bueno es que de los errores se aprende. Y ahora malditos, tiren otra tirada de salvación por mi muerte :D