Partida Rol por web

La Defensa por Galdonia VI

El Caldero de Brujas (Eco)

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20/08/2012, 11:10
Director

Noticias agridulces caían desde las alturas. Las fuerzas de la infantería ligera empezaban a hacer su aparición descendiendo a gran velocidad con sus Jump Jets, pero lo hacían en cantidades pequeñas y demasiado dispersos entre si; lo peor era mantener la vista fija en el cielo pues desde el estaban empezando a caer pedazos de equipo carcomido, cadáveres inertes e incluso trozos de carne desgarrada por los bichos.
El miedo había pasado en gran medida tras el shock inicial sufrido por los infantes, era hora de que ellos contraatacaran y que mejor momento que ahora que las cosas se tornaban sangrientas. Los bichos ya habían hecho su jugada y el ataque de los Ripplers si bien no había cobrado vida alguna hasta ahora, había sido muy duro.
Infantes corrían de un lado a otro intentando recuperar sus posiciones o incluso algunos lo hacían aun huyendo de ellas.
Infantes disparaban con sus rifles al enemigo y sin embargo estos seguían avanzado mas y mas sin que pareciera que fueran capaces de detenerlos. Ya algunos bichos guerrero habían logrado llegar peligrosamente a los lindes del muro, lo cual empezaba a causar preocupación en el mando ante el temor de que los muros no llegasen a resistir los subsecuentes ataques, que sin duda serían mas feroces.

Mientras, en el frente oeste el sargento Wolf se encontraba en graves problemas al ser rodeado y atacado por dos Ripplers a la vez y sin tener oportunidad de deshacerse de ellos. Peor aun, varios bichos estaban ya muy próximos al muro y requerían la atención de los infantes lo que complicaba de sobremanera ayudar al sargento.

Notas de juego

Todos: Los personajes con un halo naranja son quienes se encuentran en la planta baja del fuerte, así como el halo azul indica que están volando.
Sargento: Es atacado por los 2 bichos que volaban junto a usted, solo uno de los múltiples ataques impacta. Recibe 5 de daño por lo que pierde un Hit Point.

Todos los que están aturdidos: Deben hacer una nueva tirada de voluntad para reponerse con DC 17 para los tanques, 16 para los Warrior y 15 para los Rippler. Los que ya ven al bicho desconocido y están aturdidos por este, la DC a pasar es 17. En caso de fallarla pasaran a estar asustados. Aun pasando la tirada pasarán a estar agitados por 1d4 turnos.
Todos los que están asustados: Llevan un turno asustados (o mas) y seguirán así hasta que pasen una tirada de salvación por voluntad (Willpower) con DC idéntica a la que les pido arriba, pueden intentarlo una vez por asalto. En caso de pasar la tirada aun estarán agitados por 1d4 turnos.

Aturdido: Un personaje aturdido pierde su bono de destreza, suelta todo lo que tenga en las manos y no puede moverse ni atacar. A la par el personaje pierde 2 puntos de defensa. Esta condición no puede durar mas de 1 asalto.
Asustado: Un personaje en este estado empieza a correr lo mas rápido que pueda en dirección contraria a la fuente original del miedo. El personaje puede actuar de allí en fuera con normalidad pero no puede atacar.
Agitado: Un personaje en este estado recibe una penalización de -2 a tiradas de ataque, salvación y habilidades.

Iniciamos el cuarto Turno del tercer combate de la partida. Los turnos serán libres (pueden postear en cualquier momento sin importar el orden en la iniciativa y al final yo haré un resumen de los eventos considerando la iniciativa), estos tendrán un lapso normal de 48 horas + 24 extras para los retrasados.
En las horas extras la iniciativa cae a 0 por lo que para los jugadores que se retrasan siempre se considera que sus acciones van después de las de cualquier arácnido, por lento que sea este.

Les recuerdo
Mapas tácticos:
-La barra verde sobre sus personajes indica su salud.
-Indicadores de estado: Representan un estado alterado en el personaje.
Pecho a tierra (Circulo Azul)
Escondido (Borde Azul)
Inconsciente (X Gris)
Aturdido (Triangulo Amarillo)
Aterrorizado (Triangulo Rosa)
Discapacitado (Circulo Rojo)
Muriendo (Rombo Rojo)
Muerto (X Roja)
 

Mapas:
Mapa General 1
Mapa General 2
Mapa del fuerte

MapTool: Para conseguir el Maptool vayan a esta pagina y descarguen el Maptool (la versión en realidad no importa) y posteriormente descarguen el archivo que les adjunto a continuación.
El Fuerte Helado turno 4
Una vez ya lo tengan, procedan a abrir el Maptool y vayan a la pestaña archivo y busquen abrir campaña, desde allí busquen el archivo que han descargado y ábranlo. Con esto tendrán acceso al mapa completo, con una completa claridad y muchas cosas mas.

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20/08/2012, 11:42
Steve Miller

Miller observa horrorizado el plan de los bichos, lo que estan haciendo los tanques.

¡Joder, estan destrozando la alambrada, van a venir como un Tsunami y no habrá nada para contenerlos!

¡BAUER, CAIN, CROW, DESPERTAd DE UNA PUTA VEZ, SOIS INFANTES NO NIÑAS DE PARBULARIO!

El zapador miraba de reojo al Capitán Tsumina, evidentemente no estaban dando un buen ejemplo, pero esperaba que la presencia del oficial hiciera responder a sus compañeros.

No ataquéis a los del muro, son pocos y están dispersos. Un solo bicho es tirar munición, muchos juntos ¡una ganga! vamos, disparad. ¡Castigad a los tanques!

Miller dispara de nuevo sobre el muro para impedir avanzar a los bichos, aunque la ráfaga es certera, los daños son escasos.

- Tiradas (2)

Motivo: supresión AN -31

Tirada: 1d20

Resultado: 15(+10)=25

Motivo: Daño1

Tirada: 14d8

Resultado: 1, 2, 3, 2, 6, 1, 4, 2, 1, 5, 3, 8, 5, 4

Notas de juego

Objetivo: Warrior  AN -31
Cadencia del disparo: supresión
Modificador al daño: 3
Bonificadores: AB +4, Apuntar rápido +2, Armor +1, Des +3= +10

Sargento: Que aguante la vaca como pueda y que siga disparando con la pipa o si tiene buen CC, a leches XD
Baron: Ayuda al sargento como habíamos dicho.
Josh: Estate atento, podrías haber ayudado al sargento el turno anteriro y se ha pasado el turno, ya se que no hubo mucho tiempo, pero tenemos pocas ventajas y no se pueden desperdiciar. Dispara al Tanker 2, tienes un -2 por distancia. Intenta maximizar daño.
Bauer, Crow, Cain: Salid del miedo por Dios XDXD.
Alex: Fuego auto con apuntar rápido y Burst fire sobre Tanker 1 (-2 por distancia).
Rodriguez:Fuego auto con apuntar rápido y Burst fire sobre Tanker 1 (-2 por distancia).
Frost: Fuego supresión sobre bichos del centro.

 

 

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20/08/2012, 21:09
Baron Caiazza Galanza

Una vez junto al ripler, disparo el morita con un único disparo para evitar poder dar al sargento. El disparo impacta sobre el bicho haciendo saltar piel y sangre, aunque no creo que sea suficiente para acabar con él.

Girándo la cabeza, miro a Josh Vamos cojones, acaba de una puta vez con él.

- Tiradas (2)

Motivo: disparo a bocajarro

Tirada: 1d20

Resultado: 14(+17)=31

Motivo: daño

Tirada: 2d8

Resultado: 6(+2)=8

Notas de juego

Objetivo: Rippler del sargento
Cadencia del disparo: simple
Modificador al daño: 2
Bonificadores: AB +3, Apuntar rápido +2, Armor +1, Des +3, bocajarro +7= +16

Josh, por el amor de Dios, has perdido la otra acción por no entrar, así que ahora dispara al ripler, a ver si acabamos con él de una vez, que este ya está tocado anteriormente.

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21/08/2012, 06:32
Samantha García

-¡¡Eh!!¡¡los del muro!!-llamó echando mano del rifle una infante trepada al edificio de mando, aparentemente había caido allí -¿Cómo vais?-

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21/08/2012, 07:55
Director

Notas de juego

Miller: Vas a -2 por distancia así que tu tirada termina en 23. Impactan 6 balas sobre 6 distintos bichos, no haces gran daño.
Baron: Impactas y abates al Rippler. Ya estaba muy tocado.

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21/08/2012, 08:02
Steve Miller

¡¿Eh?!

Se sorprende Miller al escuchar una voz que no reconoce entre los staccatos de fuego automático. Gira la cabeza hacia los lados hasta que ve a una infante sobre el cuartel de mando.

Pues vamos un poco jodidos, nos están destrozando la barricada de alambre y aunque los contenemos nos esta costando abatir a esos condenados bichos. Así que si te sobran unas cuantas balas te hacemos un sitio en este bonito muro. Si abates un tanque te llevas una cerveza.

Aunque muchos infantes pensaban que la infantería ligera eran poco más que boy scouts con rifle, Miller sabía que necesitarían toda la ayuda posible, ya que la escuadra estaba a medio fuelle y la situación era comprometida.

 

Notas de juego

Miller: Vas a -2 por distancia así que tu tirada termina en 23. Impactan 6 balas sobre 6 distintos bichos, no haces gran daño.

Tengo Far shot como se puede ver en el disparo anterior, se me pasó ponerlo. Las notas iban donde estan las órdenes XD

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21/08/2012, 14:53
Caín Rumsfeld

La nieve delante de nuestros ojos empezaba a plagarse se bichos. Un escalofrio recorría mi espalda mientras estos se acercaban..vamos a morir todos.... el descenso de las lanzaderas no estaba siendo facil algunas de ellas ya habían sido alcanzadas por nuestros enemigos...no hay futuro ni salvación posible.....

Escucho disparos como si fuese a lo lejos y la voz de Baron intentando sacarme del estupor en el que me encuentro.

- Tiradas (2)

Motivo: Miedo Tank

Tirada: 1d20

Dificultad: 17+

Resultado: 9(+3)=12 (Fracaso)

Motivo: Miedo Rippler

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 3(+3)=6 (Fracaso)

Notas de juego

Nada que no hay manera....caguen la.....

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21/08/2012, 18:58
Willem Rodríguez

-Venga a por ellos, a por el tanque!!!!! digo mientras apunto y descargo 5 balas contra el tanque de mi lado.

- Tiradas (3)

Motivo: Disparo auto + Brust

Tirada: 1d20

Resultado: 16(+5)=21

Motivo: Daño de 5 balas.

Tirada: 10d8

Resultado: 8, 2, 1, 7, 4, 6, 5, 4, 1, 1

Motivo: Daño exitra

Tirada: 2d8

Resultado: 3

Notas de juego

ultimo turno agitado Objetivo: Tanque 1 Cadencia del disparo: automatico Brust fire Modificador al daño:3 Modificadores: contando los + y los -, creo que son +5 daño de balas -> 13,11,13,12,5

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22/08/2012, 01:07
Director

Notas de juego

Miller: Sencillo, entonces son 8 balas sobre 8 bichos distintos xD.  Te repito dos veces la ultima tirada 2d8 de daño por que solo hiciste 7, sabrá dios por que.
Rumsfeld: Pues si mis cuentas no me fallan, en teoría solo tu y otro infante mas no han pasado las tiradas (sin contar a los ausentes de tu escuadrón). Puedes intentar pasar la tirada del tanque con un dado de acción, necesitaras un 5+, a estas alturas es muy recomendable intentarlo.
Rodríguez: Es Burst no Brust. Esos bichos en el muro son mas peligrosos que el tanque.
Rodríguez: Vas a +7 por Ranged, -2 por estar agitado, te doy un +2 por apuntar rápido (la próxima si no lo declaras no te lo cuento), -4 por Burst Fire  y finalmente un -2 por distancia con lo cual terminas en +1 y tu tirada de ataque termina en 17, impactan 4 balas mas el daño extra. Haces poco daño al tanque, el cual continua avanzando. Te quedan 14 balas en el cargador.

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22/08/2012, 01:14
Capitan Okaka Tsumina

-Refuerzos en camino, estarán con ustedes en breves segundos. Los refuerzos de la infantería ligera están llegando desde el cielo. El Teniente Osher, oficial al mando de la guarnición de la infantería ligera se encargara de redistribuir a sus hombres en torno al muro defensivo. Una vez estos lleguen al muro pasaran a estar bajo el mando del sargento responsable de ese muro. Consejeros, necesito un informe actual de su situación a cada momento y sin demora-

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22/08/2012, 01:17
Alex Jane Odonell

VACIAR CARGADORES! El muro no aguantara mucho mas! Alex sabia que eso no aguantaría mucho mas...el aliento de los tanques eran peligrosos pero aun podían hacer algo al respecto, si dejaban que la muralla recibiera mas golpes cuando viniera la oleada grande no tendrían nada para retenerlos así que sin pensarlo cambio de objetivo y disparo a los dos guerreros justo debajo de su posición en ráfaga.

Recibido Capitan!

Infantes, no quiero daros presión, pero como no los paremos, la flota no tiene pensado venir a buscar nuestros cadáveres ni restos, porque saldremos volando por los aires antes de que esto pase, sabéis perfectamente que quiere decir eso. MALDITA SEA, quiero bichos esparcidos por todos lados sin nuestras extremidades por medio! COMPORTAROS COMO INFANTES, JODER! No pienso dejarlo aqui, hay muchos recién licenciados que llevarme a la cama y muchas cervezas que vaciar con vosotros!

- Tiradas (2)

Motivo: ataque automatico

Tirada: 1d20

Resultado: 12(+14)=26

Motivo: ataque automatico

Tirada: 20d8

Resultado: 7, 8, 6, 7, 8, 5, 1, 3, 5, 1, 4, 3, 5, 1, 2, 1, 5, 2, 2, 6

Notas de juego

Objetivo: guerreros BF y BH -2
Cadencia del disparo: automatico
Modificador al daño: 4
Bonificadores: bono+9, distancia:2. apuntar rapido rápido +2 , dotes: black point +1 = 14
Tirada:26
Daño bala: 20,18,18,9,11,12,11,9,12,13.

Al principio pense que calculaba mal el daño...pero joer que primeras balas...xd

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22/08/2012, 09:16
Sgto David Wolf

Bauer y Crow siguen fuera de combate.


Objetivo: Rippler
Cadencia del disparo: Sencillo
Modificador al daño: +3
Notas: Produce poco daño.

- Tiradas (6)

Motivo: Bauer Will Tanks

Tirada: 1d20

Dificultad: 17+

Resultado: 3(+3)=6 (Fracaso)

Motivo: Crow Will Tanks

Tirada: 1d20

Dificultad: 17+

Resultado: 5(+3)=8 (Fracaso)

Motivo: Crow Will Ripplers

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 11(+3)=14 (Fracaso)

Motivo: Crow Will Ripplers Bono

Tirada: 1d6

Resultado: 2

Motivo: Ataque Sargento

Tirada: 1d20

Resultado: 14(+8)=22

Motivo: Daño

Tirada: 2d6

Resultado: 4(+3)=7

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22/08/2012, 11:10
Baron Caiazza Galanza

Viendo que el capitán se defiende como puede del rippler que queda, opto por volver a dispararle con la esperanza de acabar con él de una vez y poder volver a mi sitio, en el muro.

- Tiradas (2)

Motivo: disparo a rippler

Tirada: 1d20

Resultado: 3(+16)=19

Motivo: disparo a rippler

Tirada: 2d8

Resultado: 14(+2)=16

Notas de juego

Objetivo: Rippler del sargento
Cadencia del disparo: simple
Modificador al daño: 2
Bonificadores: AB +3, Apuntar rápido +2, Armor +1, Des +3, bocajarro +7= +16

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22/08/2012, 14:37
Caín Rumsfeld
- Tiradas (1)

Motivo: Dado de acción

Tirada: 1d6

Resultado: 3

Notas de juego

Hay que intentarlo al menos....nada que ni por esas

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22/08/2012, 15:41
Johnny Frost

Estaban llegando refuerzos, que eran como un alivio para los hombres de la Eco. Estaban abrumados, la mayoría de su fuerza de combate estaba desactivada ya sea por temor o por estar involucrados en combate cuerpo a cuerpo. Eran solo unos pocos rifles para contener la marea que estaba por ahogarlos. La vos de Miller y de la cabo Alex sobresalían sobre el resto de la confusión, el dolor de haber sido trinchado como una salchicha a la parrilla desaparecía poco a poco debido a la adrenalina del combate. Si aguantaban hasta tener su potencial de fuego completo quizá lo lograrían. Estaban muertos de todos modos.

Mientras Frost corría al lado de Miller, se aferraba a su morita como si fuera su seguro de vida, un pase gratis hacia el otro lado para los bichos que se acercaban a la debilitada muralla.

¡MILLER, estoy contigo, te cubro mientras contienes la columna principal del enemigo!

En su carrera pasó junto a Alex y al capitán Tsumina como un borrón, sin casi prestarles atención. Se apostó jadeante al lado del zapador que desde hacía tanto era su compañero de armas, mientras el calor, la desesperación y los analgésicos que había colocado en la herida hacían su trabajo. Ahora caerían quienes se acerquen a tratar de perforar su única protección de la catástrofe.

¡No se acercaránnnnnnn! gritó mientras dejaba que su rifle soltara plomo como una manguera sobre los dos warriors que tenía en frente.

- Tiradas (2)

Motivo: Ráfaga automática Warriors de AT 0 y AR -1

Tirada: 1d20

Resultado: 17(+16)=33

Motivo: Daño de Ráfaga automática Warriors de AT 0 y AR -1

Tirada: 20d8

Resultado: 5, 6, 4, 4, 6, 3, 4, 4, 7, 5, 2, 5, 3, 3, 6, 2, 3, 4, 1, 4

Notas de juego

+ Acción de movimiento: voy corriendo hasta AU 3, hasta el lado de Miller

+ Acción de ataque

Objetivo: Area que abarque los Warriors de AT 0 y AR -1
Cadencia del disparo: automático
Modificador al daño: +2 (+1) por Point Blank Shot
Bonificadores: Base +8, Point Blank Shot +1, Distancia +7 = +16
Nota: Uso el feat Point Blank Shot.

Daño: 5 + 6 (+3) = 14, 4 + 4 (+3) = 11, 6 + 3 (+3) = 12, 4 + 4 (+3) = 11, 7 + 5 (+3) = 15, 2 + 5 (+3) = 10, 3 + 3 (+3) = 9, 6 + 2 (+3) = 11, 3 + 4 (+3) = 10, 1 + 4 (+3) = 8

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23/08/2012, 05:41
Kallor Bell

-Capitan Tsumina la Heat sigue manteniendo a raya a los bichos, pero nos revasan hacia la posicion de Mcnealy, vamos a morir capitan vamos a morir-

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23/08/2012, 05:43
Sargento Patrick Evans

-Capitán, aquí el cabo Evans presentando el informe de situación. Tenemos dos tankes avanzando con escolta de warriors cada uno, bichos voladores acosando nuestros flancos y un bicho desconocido justo al sur de la entrada principal que se mantiene al margen. Ninguna baja en la Fox y dandoles caña por el momento señor.-

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23/08/2012, 05:47
Capitan Okaka Tsumina

-Mantengan las líneas de combate y no dejen que ningún bicho se acerque al fuerte. Gawain usted es el táctico mas cerca de aquel bicho desconocido, intente averiguar de que se trata. Sargentos los refuerzos están en camino y se pondrán bajo su mando en cuanto lleguen.-

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23/08/2012, 08:11
Director

Notas de juego

Cabo: Point Black shot es para 30ft, recuerda que el muro esta a cierta altura sobre el suelo. Así pues vas a+13 y la tirada acaba en 25. Impactan 8 balas, 5 al mas cercano y 3 al siguiente. Abates al mas cercano y dejas tocado al otro.
Baron: Impactas  y produces amplio daño, sin embargo aunque débil, el bicho sigue vivo.
Rumsfeld: Suerte para la próxima, te toca correr xD.
Frost: No puedes moverte tanto, te dejo en AW,3. Por tanto no estas a quemarropa y solo vas a +2 por distancia con lo cual tu tirada termina en 28, impactan las 10 balas, 5 cada uno, abates ambos bichos.

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23/08/2012, 08:12
Director

 

Los refuerzos habían tocado suelo alfin y se notaban entusiasmados por ponerse al corriente con la batalla. Sin embargo, quizá no fueran suficientes; de los 40 fusileros ligeros que habrían de reforzar las líneas, solo 18 llegaron en una pieza y con vida.
Repartidos a lo largo del muro defensivo del fuerte helado, los fusileros ligeros se fueron incorporando en los distintos escuadrones; frente a ellos se encontraba la basta planicie helada que caracterizaba a Galdonia VI, solo que esta vez se encontraba adornada con bichos, ya fuera vivos o muertos.
La temperatura estaba a cada segundo, todos podían sentirlo, aunque mas los recién llegados pues no contaban con un regulador de temperatura como el que tenían las armaduras que usaban los infantes de la compañía Guardianes de Sirius.
El viento estaba también causando estragos ya y en cosa de minutos probablemente nublaría la visión tal como lo hiciera esa misma mañana. Las luces del fuerte hasta ahora habían funcionado bien permitiéndoles ver con precisión a los bichos que se acercaban al fuerte. Pero había mas allá afuera y se estaban acercando mas y mas a cada momento. Si una nevada caía sobre ellos y las luces les fallaban, se encontrarían en el peor de los escenarios posibles.
Aunque para los infantes apostados en el fuerte, la mayor preocupación residía en los muros y el cuanto podrían estos resistir, una vez cayeran los muros, el fuerte no tardaría en caer con ellos.
Las fuerzas del primer asalto arácnido se habían estrellado ya contra el muro defensivo y los infantes apostados sobre estos tendrían que repelerlos cuanto antes o caer junto a su muro.

 

- Tiradas (1)

Motivo: Rippler vs Sargento

Tirada: 2d20

Dificultad: 24+

Resultado: 16(+7)=23, 16(+7)=23

Notas de juego

Todos: He agregado a los fusileros ligeros a sus filas, ya tienen sintonizado el canal del escuadrón por lo que pueden escuchar con claridad todas las conversaciones.
Todos: Las cosas se ponen mas peligrosas ahora, hasta el momento muchos han estado al borde de la muerte pero aun no cae nadie mas. Sean concientes de que cualquier puede morir en cualquier momento.

Todos los que están aturdidos: Deben hacer una nueva tirada de voluntad para reponerse con DC 17 para los tanques y 13 para los Rippler. Los que ya ven al bicho desconocido y están aturdidos por este, la DC a pasar es 17. En caso de fallarla pasaran a estar asustados. Aun pasando la tirada pasarán a estar agitados por 1d4 turnos.
Todos los que están asustados: Llevan un turno asustados (o mas) y seguirán así hasta que pasen una tirada de salvación por voluntad (Willpower) con DC idéntica a la que les pido arriba, pueden intentarlo una vez por asalto. En caso de pasar la tirada aun estarán agitados por 1d4 turnos.

Aturdido: Un personaje aturdido pierde su bono de destreza, suelta todo lo que tenga en las manos y no puede moverse ni atacar. A la par el personaje pierde 2 puntos de defensa. Esta condición no puede durar mas de 1 asalto.
Asustado: Un personaje en este estado empieza a correr lo mas rápido que pueda en dirección contraria a la fuente original del miedo. El personaje puede actuar de allí en fuera con normalidad pero no puede atacar.
Agitado: Un personaje en este estado recibe una penalización de -2 a tiradas de ataque, salvación y habilidades.

Iniciamos el quinto Turno del tercer combate de la partida. Los turnos serán libres (pueden postear en cualquier momento sin importar el orden en la iniciativa y al final yo haré un resumen de los eventos considerando la iniciativa), estos tendrán un lapso normal de 48 horas + 24 extras para los retrasados.
En las horas extras la iniciativa cae a 0 por lo que para los jugadores que se retrasan siempre se considera que sus acciones van después de las de cualquier arácnido, por lento que sea este.

Les recuerdo
Mapas tácticos:
-La barra verde sobre sus personajes indica su salud.
-Indicadores de estado: Representan un estado alterado en el personaje.
Pecho a tierra (Circulo Azul)
Escondido (Borde Azul)
Inconsciente (X Gris)
Aturdido (Triangulo Amarillo)
Aterrorizado (Triangulo Rosa)
Discapacitado (Circulo Rojo)
Muriendo (Rombo Rojo)
Muerto (X Roja)
 

Mapas:
Mapa General 1
Mapa General 2
Mapa del fuerte

MapTool: Para conseguir el Maptool vayan a esta pagina y descarguen el Maptool (la versión en realidad no importa) y posteriormente descarguen el archivo que les adjunto a continuación.
El Fuerte Helado turno 4
Una vez ya lo tengan, procedan a abrir el Maptool y vayan a la pestaña archivo y busquen abrir campaña, desde allí busquen el archivo que han descargado y ábranlo. Con esto tendrán acceso al mapa completo, con una completa claridad y muchas cosas mas.