Partida Rol por web

La Edad de los Héroes

- Mas alla del Muro -

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18/05/2015, 00:43
Espiritu del Norte

Tras un par de días de buena comida y descanso, estas al fin decente. En condiciones de enfrentar lo que depara la compañía de los salvajes… Esto, como descubres pronto, no es ni remotamente parecido a lo que fuera ganarse a los amigos de la Guardia.

Queda patente desde el primer segundo que te consideran inferior. Ya sin Brandon ni Osfrid para apoyarte, eres relegado a una choza menor a la anterior y ubicada bien en la parte externa del campamento, hecha con pieles viejas que otros descartaron. Aquí cada hombre se gana su hogar, literalmente. Además, esto te pone bien cerca de la línea de guardias que vigilan los contornos (como si tuvieras donde escapar) y lejos de los fogones donde se arman las comidas. Lo que te asegura las últimas raciones, con suerte, o el caldo si no.

Joramun no parece tener interés o uso específico para ti. Cumple su palabra no obstante, y te pone en los cavadores. Como pronto notas, estos son hombres y mujeres o muy jóvenes o muy viejos, o lisiados. De un modo u otro, no sirven como guerreros. Asi que su tarea es cavar.

Palean nieve para derretirla y hacer agua fresca. Cavan las letrinas y los pozos de excrementos. Pero también hacen las trampas y zanjas para los cazadores. Y lo más importante, excavan donde surjan pistas de tumbas u otros lugares curiosos, en busca del Cuerno.

En estas últimas sueles ver a la chamana. La pelirroja dama camina con sus bestias, explorando el paisaje, y determina los puntos donde siente algo. Derrama espiritualidad, pero también es cierto que se la ve… sola. Hay mucho respeto en torno a ella, pero nadie se aproxima. Quizás, los colmillos del huargo a su lado tengan que ver.

Asi pasa un mes. Y otro. Poco a poco, el campamento se traslada, cada tanto, hacia el Oeste. Cada marcha es pesada y lenta, ya que son muchas almas. Aparte poco a poco llegan mas, provenientes de Then. Y los thenitas son más duros que los salvajes normales. Llevan corazas de bronce y buenas armas del mismo material, mas como los hombres al sur. Se organizan en clanes estrictos, como familias. No congenian bien con sus más primitivos “compañeros” y las tensiones no son pocas. Aparte escuchas entre los mismos, un rumor.

Azoth el desolador. Él fue un thenita, dicen. Su perversión y maldad fueron los que llamaron a la bruja. Ella le dio el poder para formar el brutal ejercito que amasa. Y ellos no se lo impidieron cuando pudieron...

Notas de juego

Primera parte del fic que iremos haciendo. Necesito que me plantees preguntas, que te gustaria hacer o intentar, etc, para irle dando forma. Ok?

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19/05/2015, 08:57
Lurick Fossoway

Notas de juego

lo intentaré.

Te aviso por adelantado que si ves que bajo el ritmo esta semana, es por que es la última del curso y vamos como cabras acabando un proyecto. Okaz, te aguardo a que podas aportar.

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19/05/2015, 22:06
Lurick Fossoway

Los días desde que partieron Brandon y Osfrid, volvieron al Muro, pasan muy lentamente. La rutina es siempre la misma: levantar-se con las primeras luces del día para cavar allá donde nos designa la chamana, cavar zanjas, cavar por cavar, al fin y al cabo era el puesto que me había designado Joramun. 

Me habían instalado en la zona externa del campamento en una tienda con desechos de pieles.-Me esperaba  incluso algo peor, como dormir a la intemperie. Mes tras mes, nos desplazábamos de área en área, buscando el cuerno de Invierno, el objeto que se suponía que invocaría la fuerza del Norte para acabar con la bruja y su ejército. 

A las pocas semanas se unieron un grupo de hombres del norte, otro pueblo, los Thenitas. Algo más rudos que sus parientes con los que viajaba. Las tensiones se notaban, yo hacía lo posible por no cabrear a nadie, pero siempre había alguno que se metía conmigo para insultar a mi orden, pero no pasaba de ahí. 

Como disponía de libertad para moverme por el campamento, había días, aquellos que por diversas causas no nos hacían trabajar, que me dedicaba a pasear por el campamento, para observar y aprender, otras me acercaba para hablar con aquellos con los que cavaba, si no hacía nada de aquello la vida en el campamento acabaría por desquiciar-me y cometer alguna estupidez. 

Notas de juego

de momento esto es lo que se me ocurre. si te sirve para seguir avanzando dimelo.

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22/05/2015, 04:50
DireBelga

Bien, ahora si lo pude leer con calma. Perdon la demora, ayer me envenene un poquito con gas... XD si, cosas que pasan. 

esta bien pero necesito que me reflejes mas cuestiones. De momento entiendo que intentas no ponerte en el camino ni de ningun lado, dentro de los salvajes, y solo buscar algo de charla con tus compañeros de trabajo. 

Seria bueno me aclares en este ultimo caso con quienes en particular. Tambien si tu pj intenta algo para destacar-ganarse mas lugar, o mantendra el perfil bajo (son muchos meses despues de todo) o lucir otras cualidades ademas de ser pasable manejando palas. 

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23/05/2015, 09:50
Lurick Fossoway

Los días pasan y cada vez me siento más cómodo entre los salvajes. A veces Joramun me llama para tener alguna que otra charla sobre la vida al otro lado del Muro, hago todo lo posible por no mencionar la Guardia de Noche, ni nada relacionado con ella, puesto que aunque ahora seamos aliados, en cuanto esto termine volveríamos a ser enemigos, así que nada de revelar información comprometida. En alguna ocasión le he pedido de que me dejara participar en alguna salida para cazar comida o hacer algo más que no sea cavar, sabía que en cuanto esto empezara no se me permitiría hacer nada fuera del campamento, pero tras todo el tiempo que llevo con ellos y sin causar ningún problema, que menos que se me permitiera explotar mis habilidades como rastreador en favor del campamento.

Notas de juego

haber si esto se puede hacer, que empiezo a quedarme sin ideas.

no necesitas rolearlo, basta me plantees lo que quieres hacer-decir etc n.n

ok, toma la idea de que quiero hacer más que seguir cavando, yo dejaré el post, me gusta como me ha quedado. y si intento recrear-lo saldrá algo totalmente diferente

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27/05/2015, 06:21
Espiritu del Norte

Bien, en principio haceme una tirada de persuasión, porque Joramun debería darte armas si ya tiene buenos cazadores. Por lo mismo debe dejarte salir del campamento, ya que no se caza dentro del mismo. Requiere mas que un “he sido buenito y hago todo lo que me dicen” para cambiar esa actitud.

Debo decir que lo veo difícil si nadie te apoya y no estás haciendo amigos ni nada parecido, a lo sumo conocidos entre otros cavadores, que son gente sin importancia. Recuerda que con los salvajes el lugar se gana metiéndose, hablando claro, y arriesgando el cuero, tomando bandos o armando el propio. Ser un quedado es ser nadie. 

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27/05/2015, 08:44
Lurick Fossoway

Al ver que Joramun no me toma muy en serio, aunque no le culpo, si yo fuera él tampoco lo haría. 

Desde ese momento me dedico a trabajar sin descanso en las excavaciones e intento ayudar en todo lo que puedo a la chamana y ayudar al herrero del campamento, mi intención es empezar crear relaciones entre los distintos miembros del campamento. 

- Tiradas (1)

Notas de juego

lo tendré en cuenta para el proximo post

good. tirada entonces?

me voy a llevar unos cuantos azotes.

No, solo una risa burlona por tu presuncion xd. Exponeme como buscarias aliados, con eso ganarias bonus de circunstancia o incluso alguien mas dotado que hable por vos...

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30/05/2015, 02:28
Espiritu del Norte

-En el campamento hay muy pocos herreros. Una de las principales razones es que los salvajes casi no tienen metal. Sus armas son de piedra, hueso y madera, fabricadas artesanalmente. Las pocas cosas de hierro son evidentemente propiedad de algún cuervo que no tuvo mucha suerte, o de factura norteña, y en todo caso reservadas para guerreros de elite. Si tus armas no te hubieran sido confiscadas por Joramun, alguien ya te habría cortado el cuello por ellas. Pero puedes aprender a labrar y tallar si decides trabajar con ellos

Los thenitas son diferentes. Ellos si tienen artesanos que trabajan, pero bronce, estaño y cobre, que han traído consigo desde el lejano norte. Son mejores que las de los salvajes normales, sin duda, aunque todavía no tan buenas como las que eran tuyas, e igualmente ven las armas de esa clase como algo para los mejores guerreros. El hierro, de este lado del muro, es más valioso que el oro a fin de cuentas… (nota, el acero no existe, menos aun el valiryo)

 Con cuál de los dos grupos de alinearas?

- La chamana es más difícil de aproximarse. En especial, con el guardián huargo que la acompaña a todas partes. Pronto aprendes que ella tiene su cabaña junto a la del rey, pero también sale mucho sola, incluso antes que los exploradores, a recorrer valles y montañas. Intentar aproximarse por sorpresa es imposible con el lobo, el cual se pone decididamente de mal humor. Así que debes determinar cómo y con qué objetivo concreto, para que ella le impida arrancarte la garganta.

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30/05/2015, 11:05
Lurick Fossoway

Me quedaré con los artesanos de Joramun por el momento.

Dejaré a la chamana tranquila con su lobo.

Notas de juego

y lo otro?

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02/06/2015, 04:13
DireBelga

Muy bien.

Los artesanos son otra parte del escalafón bajo del orden entre los salvajes, aunque mas alto que los cavadores. En líneas principales el primer orden lo ocupan los reyes, los jefes, los chamanes y videntes. Seguidamente los guerreros, cazadores, incursores. Tercero los artesanos y mercaderes, como así también los pescadores y recolectores, los que proveen comida o bienes sin riesgos. Finalmente los demás, niños, ancianos, gente débil que ayudan en las tareas básicas.

Los artesanos se dividen en varios grupos. Los menos son los herreros. Trabajan cualquier metal que consigan, principalmente como armas. Los carpinteros son mas abundantes. Flechas, lanzas, puntales de cabañas, trineos, hacen de todo. Los picapedreros no son mucho mas que los herreros. Como los salvajes tienen vida nómade, no usan mucho de piedra. Pero los filos de sus armas comunes, y muchos utensilios diarios que deben ser duros, como calderos y morteros, se hacen con estos trabajos. Finalmente están los peleteros. Tiendas, ropa, cuerdas, mantas, muchísimas cosas diarias dependen de pieles y cuero. Estos son los mas numerosos.

Define con que grupo trabajaras y en que te enfocaras. También lo mismo, si intentas algún proyecto particular, relaciones, etc.

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02/06/2015, 08:52
Lurick Fossoway

La primera idea pues seria mejorar las condiciones de vida que llevo, mejorando la tienda, así que trabajaría con los carpinteros y los peleteros,me llevará bastante tiempo por que deberé aprender a hacer todo lo que ellos hacen y luego espabilarme. Además así aprenderé distintos modos de tratar con los habitantes del campamento y poder crear nuevas relaciones.

El objetivo final es que Joramun acepte que se hacer más cosas además de cavar.

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03/06/2015, 23:43
Director

Ok. haceme dos tiradas de Ingenio y dos de Persuasion a ver como lo llevas, si vas a intentar con ambos grupos. No obstante tus progresos seran algo menores que si te centras en uno solo. Lo demas todo bien.

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04/06/2015, 08:57
Lurick Fossoway

antes de hacer las tiradas, me gustaria saber si cuando acabamos la escena del Muro, recibimos algo de experiencia, mas que nada si la recibimos, podria mejorar alguna de las habilidades.

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04/06/2015, 09:22
DireBelga

Recibiras experiencia para subir 1 habilidad o 3 especialidades en 1, es decir unos 30px, mas un plus para acumular por roleo >.>...

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05/06/2015, 08:49
Lurick Fossoway

soy tan malo tirando dados virtuales como reales, joder. 

las dos tiradas de abajo son para los carpinteros, se me ha olvidado cambiar los nombres.

- Tiradas (4)
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05/06/2015, 21:42
DireBelga

Pues si que eres malo... Con el cuero demuestras ser un verdadero papanatas XD, que no sabria hacer ni una manta. Te sacan antes que sigas arruinando pieles, que no las dan gratis.

Con los carpinteros te va mejor. Aprendes cosas basicas, como lijar, clavar, preparar la madera, pero cuando se trata de hacer incluso una silla o mesa basica, fracasas. Por lo menos consigues que te tengan un trato cordial, como a un niño torpe pero voluntarioso, pero no pasas de ser un aprendiz..

Quieres probar de nuevo? Considerare que estuviste unos 3 meses entre los dos grupos, asi que hay tiempo para otro intento.

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05/06/2015, 22:30
Lurick Fossoway

considera solo la primera tirada, sin querer le he dado al intro dos veces y ha tirado dos veces mas.

reduzco a 7 la dificultad ya que he aprendido algo con ellos.

sigo siendo la ostia de malo

- Tiradas (6)
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09/06/2015, 03:40
DireBelga

Con los peleteros, tras mucho insistir, finalmente logras aprender a pelar el cuero, como desollar para aprovechar todo lo posible, y lo básico del tratado de pieles. Por otra parte siguen considerándote un patoso desagradable. Los curtidos salvajes no se dejan impresionar por logros tan pobres en 6 meses, y te prohíben volver a su grupo a molestar.

En cuanto a tu trabajo como carpintero, no mejoras en nada. Sigues siendo incapaz de pasar de las tareas básicas antes de mandarte errores que vuelven proyectos decentes meros leños. Pero mientras mantengas la cabeza gacha y te conformes con un rol de ayudante, sigues cayendo bien. Quizás por ser hombres más pacientes (trabajar madera es más lento y delicado que el cuero, lo que forma otros caracteres) soportan tus errores y son amables. Su actitud hacia ti mejora de forma permanente (a menos te la mandes) a Cordial.


Ya llevas unos 9-10 meses con los salvajes. Tu estatus no ha mejorado gran cosa. Pero al menos no tienes verdaderos enemigos y nadie quiere tu cabeza. Solo que tampoco te necesitan.

En el ínterin, la búsqueda los ha llevado muy dentro de los Colmillos helados. La supervivencia es cada vez más dificultosa. Joramun ha tenido que establecer postas, y confiar en caravanas que traen alimentos desde el Agualechosa y el Bosque, para mantener a la comitiva.

Estas caravanas y postas requieren protección. No todos los hombres de Azogh están en el Muro. Aún quedan grupitos incursores que aprovechan cualquier oportunidad. Ante tal ambiente, los thenitas han alcanzado una mayor gloria. Siendo los guerreros más preparados y mejor equipados, han tomado el deber de defender los suministros. Con esto, su posición entre los salvajes se alza. Ahora son el grupo más influyente entre el entorno del Rey Mas Alla del Muro, si excluimos a los chamanes.

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09/06/2015, 15:23
Lurick Fossoway

Por lo que me dices me quedaré con los carpinteros a fin de mejorar. Me gustaría hacerme un Bastón y entrenar con él para no perder facultades de combate. Ya he visto que lo de curtir pieles no se me da bien a sí que lo dejaré.

En cuanto al tema de los thenitas y la protección de los suministros me gustaría participar si se llegan a quedar sin hombres para esa tarea, siendo miembro de la Guardia de la Noche, se me encomendaba saber defender y me gustaria demostrarselo a los salvajes.

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11/06/2015, 04:38
DireBelga

-Lo del baston, ningun problema.

-Lo de los thenitas, debiste hacerte amigo antes, cuando te dije de elegir bandos XD. Ahora todos quieren probarse dignos y ser convocados para esas labores honorables. Tendras que hacer algo significativo para que te dejen participar.

-El bando opuesto, los salvajes tradicionales, han perdido hombres por esto. Muchos de sus mejores prefieren servir a un thenita que ser igual entre los pobres, por asi decirlo...