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La Era de los Mortales, vol. II: El espectro de los pesares

La Biblioteca de Palanthas

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05/01/2013, 17:41
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Los personajes creados serán de alineamiento no malvado.

1) Libros:

Los siguientes libros serán válidos para generar el personaje:

A) WIZARDS OF THE COAST:

1) Player's Handbook 3.5.
2) Dungeon Master's Guide 3.5.
3) Monster Manual 3.5.
4) Monster Manual III.
5) Book of Exalted Deeds (previa consulta).
6) Complete Warrior.
7) Complete Divine.
8) Complete Arcane.
9) Complete Adventurer.
10) Complete Mage.
11) Complete Scoundrel.
12) Races of Stone.
13) Races of the Wild.
14) Frostburn.
15) Sandstorm.
16) Stormwrack.
17) Draconomicon.
18) Libris Mortis.
19) Spell Compendium.
20) Dungeon Master's Guide II.
21) Player's Handbook II.
22) Weapons of Legacy (previa consulta).
23) Fiendish Codex I: Hordes of the Abyss.
24) Fiendish Codex II: Tyrants of the Nine Hells.
25) Tome of Battle.
26) Dragon Magic.
27) Dungeonscape.
28) Magic Item Compendium.

B) SOVEREIGN PRESS:
1) Dragonlance Campaign Setting.
2) Age of Mortals.
3) Towers of High Sorcery.
4) War of the Lance.
5) Holy Orders of the Stars.
6) Legends of the Twins.
7) Knightly Orders of Ansalon.
8) Races of Ansalon.

C) MONGOOSE PUBLISHING:
1) The Quintessential Fighter II.
2) The Quintessential Wizard II.
3) The Quintessential Rogue II.

2) Clases permitidas:

1) Acechador nocturno (nightstalker, Races of Ansalon): un místico/pícaro para la raza kénder.
2) Bárbaro.
3) Bardo.
4) Batidor (scout, Complete Adventurer).
5) Brujo arcano (warlock, Complete Arcane).
6) Caballero (Player’s Handbook 2).
7) Clérigo.
8) Cruzado (crusader, Tome of Battle).
9) Druida.
10) Embaucador (beguiler, Player’s Handbook 2).
11) Espadachín (Complete Warrior).
12) Explorador (magia clerical o mística).
13) Filo de guerra (warblade, Tome of Battle).
14) Filo del ocaso (duskblade, Player’s Handbook 2).
15) Guerrero.
16) Hechicero.
17) Mago.
18) Mago de guerra (warmage, Complete Arcane).
19) Maestro (master, La Guerra de la Lanza).
20) Marinero (Legends of the Twins).
21) Místico (Dragonlance Campaign Setting): es al clérigo lo que el hechicero al mago
22) Monje.
23) Noble (Dragonlance Campaign Setting): sólo puede cogerse a nivel 1.
24) Paladín.
25) Robaconjuros (spellthief, Complete Adventurer)
26) Pícaro.
27) Sabio de la espada (swordsage, Tome of Battle).

3) Razas permitidas:

1) Humano: civilizado (abanasinio, ergothiano, kharoliano, nerakés, nordmaareño, solámnico), nómada (del desierto, de las montañas, de las llanuras).
2) Enano: de las montañas (hylar, daewar), de las colinas (neidar).
3) Elfo: kalanesti, qualinesti, silvanesti.
4) Gnomo: estándar, pensador/loco.
5) Kénder: estándar, afligido.
6) Minotauro.
7) Razas híbridas: semielfo, semienano, semignomo, semikénder, semiogro (+1 ajuste).

4) Método de generación de tiradas:

El método será orgánico, con los siguientes pasos:
1) Se lanzan 4d6 seis veces, descartando el dado de menor valor. La primera tirada es para Fuerza, la segunda para Destreza y así sucesivamente.
2) Se puede volver a lanzar una de las seis características (no necesariamente la de menor valor). Se usa el mejor de los dos valores.
3) Finalmente, dos características pueden intercambiarse entre ellas.

Para que sean válidas, debe obtenerse al menos una tirada de 15 o superior y que la suma de bonifaciones y penalizaciones sean +2 o superior.

5) Altura, peso, edad y oro inicial:

Si se elige al menos una de las tres características, el oro inicial se lanzará según los valores que aparecen para cada clase. Si se lanzan dados para altura, peso y edad inicial, el oro inicial será el máximo de la clase.

6) Sistema monetario:

El sistema monetario de Ansalon se pasa en la pieza de acero (pa). Cualquier cosa que en el Manual del Jugador esté en piezas de oro vale esa cantidad en piezas de acero en Dragonlance.

Las relaciones entre las unidades monetarias son las siguientes:
* 1 pieza de platino (ppt) = 5 piezas de acero (pa);
* 1 pieza de acero = 2 piezas de hierro/bronce (ph,pb);
* 1 pieza de hierro/bronce = 10 piezas de plata (pp);
* 1 pieza de plata = 2 piezas de oro (po);
* 2 piezas de oro = 5 piezas de cobre (pc).

Para que os sirva en vuestras operaciones monetarias:
* 1 ppt (MDJ) = 10 pa (DL);
* 1 po (MDJ) = 1 pa (DL);
* 1 pp (MDJ) = 2 pp (DL);
* 1 pc (MDJ) = 1 pc (DL).

7) Reglas adicionales:

1) Identificación de conjuros:

Cuando un lanzador de conjuros trata de identificar un conjuro que no está en su lista, esa falta de familiaridad hace que la dificultad de la prueba correspondiente aumente en 5. Por ejemplo, un mago ve que un clérigo lanza un conjuro y quiere identificarlo. Si es Curar heridas leves, la dificultad es 21 (15 + 1 + 5); si es Disipar magia, la dificultad es 18 (15+3).

Este +5 se aplica también a las pruebas de Conocimiento de conjuros para identificar objetos mágicos.

2) Añadir nuevos conjuros al libro de conjuros:

Para añadir un nuevo conjuro (aparte de los ganados por nivel), hay que tener éxito en una prueba de Conocimiento de conjuros con CD 15 + 2*nivel del conjuro. Los magos pueden copiar un conjuro al día incluso estando de aventuras (en esta campaña pocas veces hay tiempo para detenerse en un sitio y descansar tranquilamente durante varios días).

3) Identificación de objetos mágicos:

Para identificar un objeto mágico es necesario una prueba de Conocimiento de conjuros.

DIFICULTAD:
* Pergaminos: 15 + NC + NL. Aunque Leer magia siempre identifica un pergamino automáticamente.
* Pociones: 20 + NC + NL.
* Varitas: 25 + NC + NL.
* Armas y armaduras mágicas: 25 + número de mases + NL.
* Cetros y anillos: 25 + 1.5 NL.
* Objetos maravillosos: 25 + 1.5 NL + especial (0 si menor, 5 si medio, 10 si mayor).
* Bastones: 25 +(NC/NCU) para cada conjuro + NL.
* Artefactos: según el tipo de objeto + especial (5 menor, 15 mayor).

(NC = nivel del conjuro, NL = nivel del lanzador, NCU = número de cargas por uso.)

MODIFICADORES:
* El conjuro Identificar da un +20 a una única prueba.
* El conjuro Analizar esencia mágica (Analyze dweomer) da un +20 a todas las pruebas mientras el conjuro esté activo si se utiliza para analizar varios objetos o un +30 si se usa para identificar un único objeto.
* El conjuro Detectar magia da un +1 por cada tres niveles de lanzador o fracción a las pruebas realizadas mientres dure el conjuro, siendo necesario concentrase un minuto por cada objeto que se intente identificar.
* Los personajes con niveles de lanzador de conjuros pueden sumar 1/3 de su nivel de lanzador o fracción (el más alto, en personajes multiclase) a la prueba de Con. de conjuros.
* Se obtiene una bonificación de +5 de sinergia si se tiene la dote de creación de objetos adecuada.

En pergaminos, pociones, varitas y bastones, la dificultad aumenta en 5 si alguno de los conjuros contenidos no están en la lista de quien realiza la identificación.

Se puede tomar 10 en la prueba de Conocimiento de conjuros para identificar un objeto, pero no 20.

No puede intentarse de nuevo sin ayuda de Identificar o similar. Sólo puede intentarse una vez por objeto cada día.

4) La Maldición de los magos:
Para algunos magos, la Prueba de Alta Hechicería pone a pruebas sus habilidades hasta tal límite que deja secuelas físicas en ellos. Para reflejar el agotamiento inherente al lanzamiento de conjuros poderosos de Alta Hechicería, siempre que un personaje con niveles en la clase de prestigio Mago de la Alta Hechicería lanza un conjuro memorizado, debe hacer una tirada de salvación de Fortaleza con una CD de 10 más dos veces el nivel del conjuro tras el lanzamiento. Si falla, sufre daño no letal igual al nivel del conjuro (los conjuros de nivel 0 nunca necesitan esta tirada). Si tiene éxito, sufre solo la mitad de daño (redondeado hacia abajo). Además, puede sumar sus niveles en la clase de prestigio de Mago de la Alta Hechicería como un bonificación a la tirada.

Como contrapartida, el personaje gana una dote adicional de entre las siguientes: cualquiera de metamagia, cualquiera de creación de objetos, Combat Casting, Eschew Materials, Improved Counterspell, Reserves of Strength (DCS), Spell Focus, Greater Spell Focus, Spell Penetration, Greater Spell Penetration y Spell Mastery. Se tendrá otra en el primer nivel de la clase de prestigio de Mago de la Alta Hechicería y cada tres niveles sucesivos (4, 7 y 10).

5) Muerte por daño acumulado:

Un personaje jugador muere cuando llega a - (Con + nivel) puntos de golpe.

6) Puntos de golpe:

Los puntos de golpe de cada nivel serán al menos la mitad del valor del dado. Las tiradas por debajo de ese valor se repiten hasta que salga un número válida. Por ejemplo, en un d6 debe salir 3 o más.

8) Comentarios:

1) Clases de prestigio de Ansalon: las tres clases para caballeros de Solamnia serán las de Knightly Orders of Ansalon; la clase para magos de Alta Hechicería será la de Towers of High Sorcery; las tres clases para la Legión de Acero serán los de Knightly Orders of Ansalon.
2) Dotes de creación de objetos: cada día de aventuras supondrá dos horas disponibles para el tiempo necesario para la creación de objetos mágicos.
3) Determinadas dotes de los libros de Sovereign Press han sido revisadas en libros posteriores al que presentaba la dote por primera vez. Se usará siempre la versión más reciente.
4) El idioma magius juega el papel del dracónico en cuanto a la magia se refiere. En Ansalon, dracónico es el idioma de las razas emparentadas con los dragones.

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05/01/2013, 18:49
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Ansalon en 38 SC (422 DC).

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05/01/2013, 18:59
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1) El mundo de Krynn:

Ansalon es un continente pequeño situado en el hemisferio sur de Krynn. Mide unas 1300 millas de este a oeste y menos de 1000 millas desde la tundra ártical al sur hasta la zona tropical cerca del ecuador al norte. Originalmente, se trataba de una gran masa de tierra continua, pero se fracturó durante el Primer Cataclismo, que causó el hundimiento de algunas tierras bajo el océano al mismo tiempo que otras emergieron del mar.

2) La magia de Krynn:

Poco causa en Krynn más temor e incomprensión que el uso de la magia. Desde los poderes otrogados a los clérigos por sus deidades hasta el poder arcano empuñado por los agos, y desde la energía ambiental del mundo usada or los hechiceros hasta el extraño poder interior de los místicos, la magia sigue siendo una de las fuerzas motrices de Krynn.

2.1) Magia arcana:

La magia arcana es competencia de los magos, tanto de los que se enfrenta a la Prueba de la Alta Hechicería como de los renegados que pasan por alto las leyes establecidas por los dioses de la magia. La magia arcana implica la manipulación directa de las fuerzas de la creación. Éstas son fuerzas catastróficas, tal como se vio durante la Era de lo Sueños, cuando las deidades de la magia tuvieron que intervenir para salvar a los mortales de los poderes liberados más allá de su comprensión.

Como la magia arcana tiene tal potencial destructivo, los dioses de la magia apelaron a lo que se conoce como la Maldición de los magos, que hace los conjuros se desvanezcan de la memoria del mago tras lanzarlos, les obliga a descansar debido al efecto agotador que tiene sobre su salud y hace que necesiten estudiar sus conjuros una y otra vez. Sin estas prohibiciones, los mortales podrían causar una destrucción masiva que superaría incluso al propio Cataclismo.

2.1.1) Alta Hechicería:

En la historia de Ansalon, ninguna organización ha sido tan considerada ni tan temida como las órdenes de la Alta Hechicería. Fromadas a principios de la Era de los Sueños, el suyo es un legado que ha existido durante más tiempo que el de cualquier otra organización, incluyendo a los Caballeros de Solamnia.

Las órdenes de la Alta Hechicería están formadas por tres grupos distintos: los Túnicas blancas del bien, los Túnicas rojas de la neutralidad y los Túnicas negras del mal. Divididas por el alineamiento, están unidas por un ideal: la única lealtad de un mago es hacia la magia.

Para probar el potencial mágico de cada individuo, todo mago debe pasar una prueba en una de las torres. En caso de no hacerlo, se le considera un mago renegado.

2.1.2) Hechicería primigenia:

La hechicería primigenia es la magia redescubierta tras la Guerra de Caos. Muchos la consideran una nuev magia, pero, en realidad, es el tipo más antiguo: la magia que manipula las energías naturales que imbuyen el mundo y que han sido potenciadas con el paso de la Gema Gris a través de Krynn.

A diferencia de las órdenes de la Alta Hechicería, existen pocas escuelas establecidas donde los hechiceros primigenios puedan entrenarse. En vez de eso, los hechiceros suelen forjarse su propio camino y aprenden por sí mismos o buscan a un maestro que quiera enseñarles. Una excepción es la Escuela de hechicería, creada por Palin Majere tres años después del Último Conclave, pero que fue recientemente destruida por la señora dragona verde Beryllintranox.

2.2) Magia divina:

La aptitud de reprender o comandar a los espíritus de los muertos, de curar las heridas, o, incluso, de traer a los muertos de vuelta a la vida; tales poderes son concedidos a los mortales que recurren a los dioses con fe intensa.

2.2.1) Sagradas Órdenes de las Estrellas:

Son los credos organizados de los dieciséis dioeses que quedan (sin incluir a los tres dioses de la magia, que carecen de sacerdotes). Cada una de las deidades tiene su propia orden, con tareas, funciones, rituales y creencias diferentes.

2.2.2) Misticismo:

A diferencia de la hechicería primigenia, que es el redescubrimiento de una magia antigua, el misticismo es algo mucho más reciente que llegó durante la Quinta Era. Así como la hechicería permite a un individuo manipular las fuerzas elementales de la creación, el misticismo permite a quienes lo empuñan recurrir a los poderes de la propia vida, fortalcidos por el corazón y el espíritu de un individuo.

El centro principal de aprendizaje del misticismo es la Ciudadela de la Luz en Schallsea, fundada por Luna de Oro, heroína de la Guerra de la Lanza. Este recinto fue destruido por la Verde Beryllinthranox durante la Guerra de los Espíritus. Sin embargo, los místicos que sobrevivieron están decididos a reconstruirla.

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05/01/2013, 19:00
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3) Los dioses de Krynn:

Hay diecinueve dioses en el panteón. Estos son sus alineamientos y ámbitos de poder.

Takhisis murió a manos del joven monarca elfo Silvanoshei. Paladin es ahora mortal y vaga por el mundo con forma de elfo silvanesti.

3.1) Dioses de la Luz:

* Branchala (CB): música, poesía, bardos.
* Habbakuk (NB): animales, agua, pasión.
* Kiri-Jolith (LB): guerra, valor, honor.
* Majere (LB): disciplina, lealtad.
* Mishakal (NB): curación, misericordia, fertilidad, belleza.
* Solinari (LB): magia, conocimientos arcanos.

3.2) Dioses del Equilibrio:

* Chislev (N): naturaleza, tierras salvajes, bestias.
* Gilean (N): equilibrio, saber, aprendizje, libertad, vigilancia.
* Lunitaria (N): magia, saber arcano.
* Reorx (N): creación, juego, artesanos, ingeniería.
* Shinare (LN): riqueza, comercio, viajes.
* Sirrion (CN): fuego, fuerza, sol.
* Zivilyn (LN): sabiduría, providencia, profecía.

3.3) Dioses de la Oscuridad:

* Chemosh (NM): muerte, muertos vivientes, asesinato.
* Hiddukel (CM): riqueza, ladrones, mentiras.
* Morgion (NM): enfermedad, complot, sufrimiento.
* Nuitari (LM): magia, saber arcano.
* Sargonnas (LM): vengaza, conquista, fuerza, furia.
* Zeboim (CM): mar, tormentas, envidia.

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05/01/2013, 19:01
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4) El Río del Tiempo:

He aquí una lista de los principales sucesos de la historia reciente de Ansalon:

4.1) La Era de la Desesperación:

0 PC (Pre-Cataclismo): el cielo se enciende y una montaña ardiente cae sobre Istar. El impacto arrasra la ciudad a las profundidades del Mar Sangriento junto con fragmentos del resto de la nación. Ergoth queda desgarrado de la tierra principal para formar dos grandes islas. Las aguas se vierten en el Ansalon central, creando el Nuevo Mar y disminuyendo las llanuras. Al sur, las tierras se levantan y el agua se retira. La ciudad portuaria de Tarsis, ilesa, ahora se encuentra lejos del mar. Las aguas envuelven gran parte de Balifor; lo que queda es un páramo desierto que los kénder abandonan. Se trata del castigo de los dioses, que dejan de escuchar las plegarias de los habitantes de Ansalon.

348-353 DC (Después-del-Cataclismo): tiene lugar la Guerra de la Lanza.

355 DC: La orden de los Caballeros de Solamnia recupera su antiguo esplendor.

370 DC: Fundada por lord Ariakan, hijo de lord Ariakas, nace la Orden de los Caballeros de Takhisis como reflejo de los Caballeros de Solamnia.

382 DC: Gilthas Medioelfo, hijo de Laurana y Tanis, héroes de la Guerra de la Lanza, es situado como nuevo Orador de los soles (rey de los elfos qualinesti) contra su voluntad mediante una maniobra política.

383 DC, el verano de Caos: Accidentalmente, Caos, Padre de Todo y Nada, padre de los dioses, es liberado por los irda al liberar la magia de la Gema Gris. Mientras tanto, los caballeros de Takhisis conquistan poco a poco Ansalon.

384 DC, 0 SC (Segundo Cataclismo), el Segundo Cataclismo: los esbirros de Caos asolan todos los lugares, sea en la superficie o bajo tierra. Los dioses acuerdan que sólo bajo el férreo yugo de los caballeros de Takhisis se podrá coordinar un ataque contra el Padre de Todo y Nada. En pocos meses, casi la totalidad de Ansalon está bajo el poder los caballeros oscuros.Todos unidos (elfos y ogros, caballeros de Solamnia y caballeros de Takhisis) logran hacer frente a guerreros demoníacos y dragones de fuego para finalmente acabar con la amenza del propio Caos.

Sin embargo, el desconcierto es aprovechado por Takhisis para robar el mundo, llevándolo a través de la Puerta de las Almas y el Mar Etéreo, hasta un lugar donde pueda reinar en solitario. El acto consume gran parte de su poder, forzándola a ocultarse hasta que pueda recuperar su antigua fuerza. Fue ella quien se apareció a Palin Majere y demás getnes disfrazada de Fizban, llenando sus mentes y corazones con la idea de que los dioses habían partido de nuevo (provocando, entre otras cosas, la desaparición de la magia). Sin embargo, no contaba con la llegada de los grandes dragones.

4.2) La Era de los Mortales:

384 DC (1 SC): se construye en Solace la Tumba de los últimos héroes para alberar los cuerpos de los caídos en la batalla contra Caos.

La dragona suprema roja Malystryx llega a la isla de las Brumas. El azul Skie, antiguamente la montura de Kitiara, la líeder del ejército de los dragones azules, vuelve de sus viajes como un dragón supremo llamado Khellendros. Mientras Khellendros se dirige a atacar la torre de la Alta Hechicería de Palanthas, ésta es aparentemente destruida por un misterioso personaje ataviado con túnica. Al mismo tiempo, desaparece el Iconocronos de Astinus de la Gran Biblioteca.

386 DC (3 SC): Malystrix destruye la zona alrededor de la bahía de Balifor, creando la Desolación. Hay un éxodo de kénder hacia el oeste, apareciendo los primeros kénder afligidos.

Un bardo que se llama a sí mismo el heraldo se hace famoso en Ansalon, afirmando que sus recuerdos son los recuerdos de Krynn.

387 DC (4 SC), la Purga de dragones: Malystrix empieza a usar un ritual para absorber los espíritus de los dragones en Ansalon. Como parte del mismo, los mata y reclama sus territorios. Otros dragones aprenden el ritual y comienza una carrera de poder. Khellendros reclama el territorio cercano a Palanthas.

Los caballeros de Takhisis que quedan reconstruyen su orden cerca de Neraka.

Sara Dunstan, madre adoptiva de Steel Brightblade, funda la Legión de Acero, una caballería basada en el concepto de justicia neutral.

388 DC (5 SC): Una enorme dragona verde, Beryllinthranox, ataca Qualinesti y se une a la Purga de dragones.

389 DC (6 SC): Onysablet la Negra convierte la Costa Nueva y Blöde en un pantano corrupto.

390 DC (7 SC): Goldmoon desarrolla el poder del corazón.

391 DC (8 SC): Goldmoon y Jaspe Fireforge fundan en Schallsea la Ciudadela de la Luz para enseñar el misticismo.

394 DC (11 SC): Silvanesti se encierra en el interior de una barrera mágica llamada el Escudo. Gellidus, dragón blanco supremo, toma Ergoth del sur y lo convierte en un glaciar.

411 DC (28 SC), el Último Cónclave: Palin Majere, jefe del Cónclave de la Alta Hechicería, junto con el Hechiero oscuro y el señor de la torre de Wayreth, discuten el futuro de la magia. El Hechicero oscuro demuestra la existencia de una magia arcana que se siente en vez de memorizarse, presentando la hechicería a Ansalon. Se disuelven las órdenes de la Alta Hechicería.

412 DC (29 SC): Palin funda la Escuela de Hechicería en Solace para enseñar esa nueva magia arcana.

417 DC (34 SC): la magia, hechicería y misticismo, comienza a fallar. Los conjuros se vuelven cada vez más difíciles de lanzar.

420 DC (37 SC): los esbirros de la Verde atacan Solace, destruyendo la Escuela de Hechicería.

421 DC (38 SC), la Gran Tormenta: una enorme tormenta azota Ansalon, barriendo de un lado a otro el continente. De esta tormenta emerge una joven llamada Mina, que se proclama como sirviente del dios Único y empeieza a reunir un ejército entre los vivos y los muertos.

Un héroe de la Lanza que se creía muerto, Tasslehoff, aparece de repente en el monumento de los caídos. Dice que ha usado un aparato del tiempo para llegar.

Beryl casi destruye la Ciudadela y muere posteriormente en su ataque a Qualinost. En su caída, destruye la ciudad y crea el Lago de la Muerte. Otro dragón supremo, Khellendros, muere a manos de Mina.

Goldmoon, antes de morir a manos de Takhisis (quien es en realidad del dios Único), envía una plegaria que escuchan los otros dioses y les permite localizar el mundo de Krynn que les fue robado.

Malystrix es abatida por Mina. Mientras los elfos están en Sanction siguiendo a su líder Silvanoshei, Silvanost les es arrebatada por los minotauros.

Los dragones metálicos son liberados gracias a Taslehoff y sus compañeros.

Para castigar a Takhisis, Paladine se vuelve mortal. En ese momento, Silvanoshei mata a Takhisis. Mina acaba con Silvanoshei. Para equilibrar el panteón, Paladine conserva su mortalidad.

Gilthas es ahora el líder de los pueblos élficos, que han perdido todas sus tierras. Con el regreso de los dioses, la magia vuelve también. Finalmente, Tasslehoff vuelve a su época y el Río del Tiempo vuelve a su cauce normal.

422 DC (39 SC): año actual.

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05/01/2013, 19:01
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Los nombres de los meses en el calendario ergothiano (el más usual):
1) Aelmont (enero).
2) Rannmont (febrero).
3) Mishamont (marzo).
4) Chislmont (abril).
5) Bran (mayo).
6) Corij (junio).
7) Argon (julio).
8) Sirrimont (agosto).
9) Reorxmont (septiembre).
10) Hiddumont (octubre).
11) H'rarmont (noviembre).
12) Fénix (diciembre).

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05/01/2013, 19:05
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Notas de juego

Solinari llena (High Sanction): +1 nivel de lanzador y +1 CD de conjuros.
Solinari nueva (Low Sanction): -1 nivel de lanzador y -1 CD de conjuros.
Solinari alineada con Lunitari o Nuitari (pero no ambas): +1 nivel de lanzador y +1 CD de conjuros.
Solinari alineada con Lunitari y Nuitari: +2 nivel de lanzador y +2 CD de conjuros.

Los efectos son apilables.

Fecha actual: 2 chismont.

Ahora mismo: Solinari nueva (-1 a nivel de lanzador y CD de conjuros).

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06/01/2013, 16:31
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Fragmento de Luz (artefacto menor)

Fragmento de Luz es una espada corta +2, con una hoja de cristal sólido que parece estar iluminada desde dentro, como si la luz del sol estuviese encerrada dentro de la piedra. Contra criaturas malvadas, su bonificación de mejora aumenta a +4. Contra criaturas del Plano de Energía Negativa y muertos vivientes, la espada hace doble daño (y x3 en los críticos en vez de x2).

Cuando está desenfundada, la hoja da luz como una antorcha (20 pies de radio). Dos veces por día, el portador puede elevar la hoja sobre su cabeza e invocar a los Dioses de la Luz. Fragmento de Luz comienza comienza a desprender un fulgor amarillo brillante que es como la luz del día. El fulgor comienza brillando en un radio de 10 pies alrededor del portador de la espada y crece 5 pies por asalto durante los 10 asaltos posteriores, creando un globo de luz de 60 pies de radio. Cuando el portador baja la espada, el fulgor se apaga hasta un débil resplandor, pero persiste durante un minuto antes de desvanecerse totalmente.

Una vez por día, como acción gratuita, el portador puede transformar la hoja en pura luz, permitiéndole ignorar la materia inerte cuando golpea. El efecto dura hasta el siguiente turno del portador. Las bonificaciones por armadura (incluyendo bonificaciones de mejora a la armadura) no se aplican porque la hoja pasa a través de la armadura. Las bonificaciones por Destreza, desvío, esquiva, armadura natural y otras similares sí se aplican. Cuando se ha transformado en luz sólida, la hoja no puede herir a muertos vivientes, constructos u objetos.

Una vez por semana, Fragmento de Luz puede liberar un rayo de luz solar como un cono de 60 pies. Cualquier cosa dentro del cono es revelada como bajo los efectos de un conjuro de ver realmente. El cono solo dura 1 minuto antes de desvanecerse, acabando con el efecto de ver realmente.

Fragmento de Luz es de alineamiento bueno y cualquier criatura malvada que intente usarla gana un nivel negativo. Este nivel negativo permanece en tanto que la espada es blandida y desaparece cuando no se la tiene en la mano. Este nivel negativo nunca resulta en la pérdida de nivel, pero no puede ser contrarrestado de ningún modo (incluyendo conjuros de restauración) mientras se blande la espada.

Evocación fuerte; NL 18.

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25/01/2013, 22:17
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El bastón de los huesos (artefacto menor)

El bastón está fabricado con la columna vertebral y la calavera de un humano, ésta última pintada con laca y decorada con grabados rúnicos.

En combate, se considera un bastón +1 fantasmal. Cuando el portador consigue un crítico, el bastón libera un estallido de energía nigromántica helada que inflige 2d6 puntos de daño adicionales a cualquier criatura viva. El bastón es capaz de usar los siguientes conjuros:

* Toque helado (1 carga).
* Campanas fúnebres (1 carga). En vez de que el portador recupere energía vital, se usa para recargar el bastón (restableciendo 1d8 cargas).
* Reloj de la muerte (1 carga).
* Comandar muertos vivientes (2 cargas).
* Toque vampírico (2 cargas).
* Reanimar a los muertos (3 cargas).
* Detener muertos vivientes (4 cargas).
* Crear muertos vivientes (5 cargas).
* Crear muertos vivientes mayores (10 cargas, utilizable una vez por semana)

Si el bastón se queda sin cargas se convierte en un bastón +1 sencillo hasta que el portador le lanza campanas fúnebres y lo usa para matar a una criatura moribunda.

Aura: nigromancia fuerta; NL 17.

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25/01/2013, 22:36
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STALKER’S BOW

Stalker’s Bow is a composite longbow. Its leatherwrapped handgrip not only bears signs of extensive use, but also great care on the part of previous owners.

Nonlegacy Game Statistics: +1 composite longbow; Cost 2,400 steels. You gain a +1 competence bonus on Move Silently checks.

Omen: Stalker’s Bow makes no sound when you fire it—both string and arrow are totally silent.

HISTORY

The renowned Istarian assassin Failine Namdraki was the last known owner of the longbow known as Stalker’sBow. Failine, a dark-haired vigilante said to hail from eastern lands, was well known for taking only certain types of work. She accepted contracts to avenge wrongs, to stop reigns of evil, and to end wars rooted in greed. Infamous for striking within any organization or government, no matter how secure, she never left a trace of her presence besides the corpse of whomever she came to slay. But Failine never returned home after allegedly taking a contract to eradicate the Fey King of Kehlrone, a mystic kingdom close to Silvanesti before the fall of Istar.

Failine Namdraki didn’t always carry Stalker’s Bow. She “acquired” it from Jack the Silent, another assassin of some repute. Jack, a far more typical example of his profession, was paid by associates of those Failine had slain in the past to put an end to the woman’s do-gooder ways. He arranged the perfect ambush, or so he thought. When Failine was in his sights, she somehow sensed his murderous intent seconds before the killing arrow was loosed. She still took a grievous wound from the shaft, but managed to move just enough so the shot failed in its lethality. Seconds later, Failine turned the tables on Jack, slaying him in his hunter’s blind and claiming Stalker’s Bow for herself.


LEGACY RITUALS

Three rituals are required to unlock all the abilities of Stalker’s Bow.

Accept the Pain: You must allow another character proficient with longbows to shoot you point blank with Stalker’s Bow, dealing you damage. Cost: 1,875 steels. Feat Granted: Least Legacy (Stalker’s Bow).


Stalker’s Bow Wielder Requirements

Hide 1 rank
Move Silently 1 rank


LEGACY ITEM ABILITIES

All the following are legacy item abilities of Stalker’s Bow.

Adjustable Draw (Su): Starting at 5th level, Stalker’s Bow deals extra damage equal to your Strength bonus.

Obscurity (Su): At 6th level, you gain a +5 competence bonus on Hide checks.

Deadly Sniper (Su): Beginning at 10th level, you can reroll any roll made to confirm a critical threat against a flat-footed target. This ability can be used three times per day, but you must declare its use before the DM announces the success or failure of the initial roll.

Wielder

 Level

Save

Penalty

Skill Check

Penalty

Hit Point

Loss

Skill Point
Loss

 

Abilities

5th

 

 

 

 

Adjustable draw

6th

 

 

2

3

Obscurity

7th

-1

-1

 

 

 

8th

 

 

 

3

+2 composite longbow

9th

 

 

 

 

 

10th

 

 

2

 

Deadly sniper 3/day

 

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19/04/2013, 18:04
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La dragonlance de Huma (artefacto mayor)

Se trata de una dragonlance (lanza) mayor +5 afilada sagrada. Es decir, se trata de una lanza +5 afilada sagrada azote de dragones con dureza 25 y 80 puntos de golpe.

Cuando se usa contra un dragón verdadero de alineamiento malvado, inflige 2 puntos adicionales de drenaje permanente a Constitución con cada golpe que cause daño. Si el que la maneja consigue un impacto crítico, en su lugar la lanza inflige un número de puntos de drenaje permanente a Constitución igual a 5 + nivel del personaje + modificador de Carisma del personaje.

El portador de dragonlance de Huma gana automáticamente los beneficios de la dote Combate montado cuando maneja la lanza porque otorga los instintos al que la maneja.

Una vez por día, puede lanzar destierro a nivel de lanzador 20 contra cualquier ajeno malvado herido por la lanza. Este conjuro puede usarse también contra entidades divinas y sus servidores.

La dragonlance de Huma confiere dos niveles negativos a cualquier criatura malvada que intente manejarla. Estos niveles negativos permanecen mientras se sostenga el arma y desaparecen cuando ya no se la sostiene. Los niveles negativos nunca resultan en pérdida de niveles, pero no pueden ser eliminados de ninguna manera (ni siquiera con conjuros de restoración) mientras se sostenga el arma.

En manos de una criatura buena no legal, el arma es una dragonlance mayor +4 sagrada, sin ninguna de sus otras características.

Los clérigos y místicos con los dominios de Bien o Mal, ajenos de subtipo bueno o malvado y, en especial, los dragones de cualquier alineamiento, pueden notar la presencia de la dragonlance de Huma en las manos de un portador adecuado dentro de 10 pies por DG, aunque requiere una prueba de Concentración con CD 20 + modificador de Carisma del portador para detectar su posición. Si la dragonlance no es portada (por ejemplo, se suelta o se guarda), entonce esta aura desaparece.

Aura: evocación, transmutación y abjuración (bien) aplastantes; NL 20.


Dragonlance mayor (verdadera dragonlance)

Este tipo de arma solo puede forjarse usando el martillo de Kharas, el brazo de plata de Ergoth y metal dracónico puro. Es una lanza +4 azote de dragones que emana una débil luz (no suficiente como para proporcionar iluminación real). Tiene dureza 23 y 70 puntos de golpe.

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25/04/2013, 17:50
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Las Lágrimas de Mishakal (artefactos mayores)

Las Lágrimas de Mishakal son un par de zafiros de color azul pálido del tamaño del puño de un niño tallados de modo que parecen lágrimas de muchas facetas. Individualmente, cada lágrima tiene gran poder, pero éste aumenta cuando se las usa juntas.

Las Lágrimas fueron dadas a los elfos de Ansalon por Mishakal tras la Primera Guerra de los Dragones para ayudarles a sanar las tierras devastadas y el desastre. Temiendo que su poder puediese contrarrestar todos sus esfuerzos por recoger las almas de los muertos, Chemosh diseñó un plan para corromper una de las gemas. Apareciéndose ante un joven elfo cuyos seres queridos habían muerto en la guerra contra los dragones, Chemosh le prometió que sus elfos serían devueltas si el accedía a robar una de las Lágrimas del templo de Quenesti-Pah.

Presa del dolor, el elfo aceptó la oferta del Señor de los Huesos, pero fue descubierto por un guardia del templo en su huida con el botín. El elfo apuñaló al guardia, que a su vez respondió con fatídico golpe de espada. La sangre del ladrón manchó la Lágrima robada y, mientras el agonizante guardia miraba, los nauseabundos muertos vivientes de Chemosh se arrastraron desde los bosques y se llevaron la Lágrima.

Las Lágrimas de Mishakal son artefactos de curación y restablecimiento. Cada Lágrima tiene 20 cargas cuando está completamente cargada. Cada una recupera cargas al ritmo de una carga cada día al amanecer. Sus poderes pueden ser usados solamente por un personaje no malvado (el "portador"). Los personajes malvados que sostengan o intenten usar una de las Lágrima sin corromper ganan dos niveles negativos. Estos niveles permanecen mientras se sostiene la Lágrima y desaparecen cuando ya no se la sostiene. Nunca resultan en una pérdida real de nivel, pero no pueden ser contrarrestados de ninguna manera (ni siquiera con conjuros de restauración) mientras se sostenga la lágrima.

Cuando se usan, las Lágrimas emiten un suave brillo azul equivalente a un conjuro de luz. Los principales poderes se describen a continuación.

Una carga cada uno: bendecir, curar heridas leves, santuario.
Dos cargas cada uno: calmar emociones, curar heridas moderadas, restablecimiento menor.
Cuatro cargas cada uno: curar heridas serias, quitar ceguera/sordera, quitar enfermedad.
Seis cargas cada uno: curar heridas críticas, neutralizar veneno, restablecimiento.
Ocho cargas cada uno: curar heridas leves en masa, custodia contra la muerte, disipar el mal.
Diez cargas cada uno (y solo cuando se portan las dos Lágrimas): sanar, festín de los héroes, levantar a los muertos.

Además de estos conjuros, una Lágrima de Mishakal tiene tres poderes especiales. En primer lugar, si se la sumerge durante 24 horas en una vasija conteniendo no más de un galón de agua, la Lágrima transforma el agua en agua bendita como el conjuro bendecir agua.

En segundo lugar, mientras el portador la lleve sobre su persona (no hace falta que la sostenga), y la Lágrima tenga cargas todavía, el portador se beneficia del efecto de un conjuro de escudo de la fe (nivel de lanzador 15, +4 desvío a CA). Si el portador tiene las dos Lágrimas sin corromper, el nivel de lanzar aumenta a 20 y la bonificación a +5.

Finalmente, las Lágrimas de Mishakal confieren un efecto continuo de ancla dimensional sobre el portador. Mientras el portador tenga la Lágrima, no puede verse afectado por conjuros como parpadeo, puerta dimensional, cambio de plano, teleportarse o efectos similares que permitan un viaje extradimensional. Incluso si el efecto es superado por resistencia a conjuros o algún otro medio, la Lágrima no puede ser transportada y queda atrás. La única excepción es si el viaje es a través del portal del Cementerio de los Dragones.

Aura: todas las escuelas (fuerte); NL 15 (una lágrima) ó 20 (las dos juntas).

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06/06/2014, 00:55
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Vínculo Ogro

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15/02/2015, 14:05
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Sargonath

La colonia minotaura de Sargonath es un ciudad portuaria imperial, puerta de entrada a las tierras ogras de Kern y suministradora de madera y aceite para el Imperio. Fue establecida después de la Guerra del Caos hace unas décadas como un esfuerzo conjunto de conciliación entre el Imperio minotauro, los Caballeros de Takhisis y los kazelati. Estos últimos, una cultura de minotauros herederos del legendario héroe Kaz, de los tiempos de Huma, fueron muy activos en la batalla contra los esbirros del Caos y ganaron mucho honor por ello, pero pronto se dieron cuenta de que la alianza no se sostendría y se retiraron del puerto, dejándolo a los caballeros y al Imperio.

El puerto sirvió como puesto avanzado de la guarnición durante muchos años, tiempo durante el cual fue asignado a Hotak de-Droka, un oficial de alto rango de la Legión del caballo encabritado. Tuvo éxito en usar el puerto como base de operaciones para varias campañas militares contra los ogros de Kern y fue el responsable de proscribir a los caballeros de la ciduad. Antes de irse, hizo un trato con el gran señor Golgren de los ogros, estableciendo una alianza que le fue de gran utilidad en su sangriento golpe contra el emperador Chot.

Con la invasión de Silvanesti (o Ambeon en el idioma de los minotauros), la importancia de Sargonath ha menguado ligeramente. El Imperio puede adquirir madera más eficientemente de las tierras boscosas élficas.

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06/02/2022, 21:47
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Wulfgar

Wulfgar es una ciudad amurallada al borde de las Tierras de los Caballos de Nordmaar. Fue construida con la cooperación de ls caballeros de Solamnia. Es el bastión de poder del khan de las Tierras Baldías, Nacon II, el joven y aguerrido líder de los nómadas de las llanuras, quien solo responde ante el rey de Nordmaar.

La ciudad fue fundada en el año 210 AC, tras la llamada Guerra del Cielo. Hasta ese momento, las tierras sobre las que se levanta Wulfgar eran uno de los lugares de encuentro invernal de la tribu Huitzitlic. Relativamene cerca del puesto solámnico de Qwes, Wulfgar fue diseñada por arquitectos solámnicos y eregida en solo dos años por dedicados nordmaarianos. Sus imponentes muros y recios edificios tenían inicialmente como objetivo repeler ogros. Esto fue suficiente durante los siguientes cien años, pero resultó ser una defensa ineficaz frente a los Ejércitos de los Dragones. En el año 348 AC, cuando el Ala Roja salió de Neraka y penetró en Nordmaar, la ciudad de Wulfgar fue cogida completamene por sorpresa. Los caballeros de Solamnia ya habían perdido Qwes y un grupo de supervivientes desarrapados habían llegado hasta Wulfgar solo para encontrarla ocupada por el Alto Maestre Rivven Cairn y el decimosegundo regimiento del Ejército Dragón Rojo, la mayoría de los cuales eran draconianos kapak y mercenarios de Neraka. Secciones completas de la ciudad habían sido destruidas por el fuego de los dragones y los muros habían sido horadados en numerosos lugares. No estando preparada para un asalto aéreo, Wulfgar quedó entregada y pasó toda la duración de la Guerra de la Lanza bajo el control del Ejército Dragón Rojo. Nordmaar no fue completamente liberada hasta varios años después de la Guerra, pero al menos Wulfgar había sido pasada por alto por el resto del Ala Roja en favor del Alcázar del Norte y Jennison. Cuando los ejércitos de la Piedra Blanca llegaron, encontraron solo una mínima ocupación. Sí encontraron, sin embargo, una generación de jóvenes nordmaarianos sin padres. La mayoría de los guerreros y líderes de más edad de la ciudad habían sido asesinados o empujados a huir en ese intervalo de tiempo.

La Guerra de Caos, que tuvo lugar casi treinta años después, vio la segunda mayor tragedia de la historia de Wulfgar. Tumularios sombríos aparecieron por la ciudad, borrando a muchos de sus ciudadanos de la existencia. Llegaron como una tormenta, marchándose rápidamente, pero solo después de haber desmoralizado todavía más a sus habitantes. La gente de Wulfgar se retiró del mundo durane muchos años. La ciudad atrajo cada vez más nómadas y refugiados de otras ciudades buscando un lugar con potencial de crecimiento.