Turno 2
Bandido 6
Ataca a Iñigo con su lanza en repetidas ocasiones, el primer ataque es detenido por la espada del Infanzón, mientras que en el segundo ataque el bandido impacta con su lanza en plena cabeza del infanzón, arrancándole el ojo izquierdo.
Motivo: ataque 1
Tirada: 1d100
Dificultad: 40-
Resultado: 8 (Exito)
Motivo: ataque 2
Tirada: 1d100
Dificultad: 40-
Resultado: 8 (Exito)
Motivo: local ataque 2
Tirada: 1d10
Resultado: 1
Motivo: daño ataque 2
Tirada: 1d6
Resultado: 2
Motivo: mod daño ataque 2
Tirada: 1d6
Resultado: 4
Motivo: mod daño ataque 2
Tirada: 1d4
Resultado: 3
Motivo: secuelas cabeza
Tirada: 1d10
Resultado: 8
El primer Mod al daño está mal, es 1d4 no 1d6.
Res Iñigo 14- 10 (dañox2)= 4
Secuelas 8 pérdida de ojo.
Motivo: desviar ataque 1
Tirada: 1d100
Dificultad: 82-
Resultado: 45 (Exito)
Hecho.
Bandido 7
Emplea su turno en buscar, agacharse y recuperar su lanza.
Mateo tu turno
Mateo dijo que se retiraba del combate
Sí, espero a que lo rolee.
El joven marinero siente el reguero caliente de sangre que desciende desde su pelvis, acartonando los calzones de basta tela. El dolor trepa por su espalda amenazando con llevarlo a la inconsciencia, levantando el cuchillo en alto para amenazar a sus atacantes y usarlo como defensa, comienza a dar cortos pasos, maldiciendo en cada uno de ellos y tratando de poner tierra de por medio entre él y los bandidos, pues no hay que ser docto en medicina para saber que la avería es de las buenas y que más vale conservar la poca vida y humores que aún retiene su cuerpo.
Aitor , tu turno - no marquéis a Mateo ya
Aitor enarbola su hacha en un amplio barrido y ataca primero al más cercano, impactándole en el pecho, sin perder un instante y dando un paso lateral barre de nuevo con su arma en un movimiento de retorno, dirigiendo esta vez su ataque a otro bandido que estaba avanzando, consiguiendo que su hacha impacte contra la adelantada pierna izquierda del bandido.
Motivo: Primer ataque
Tirada: 1d100
Dificultad: 100-
Resultado: 58 (Exito)
Motivo: Localización primer ataque
Tirada: 1d10
Resultado: 6
Motivo: Daño primer ataque
Tirada: 1d8
Resultado: 3(+2)=5
Motivo: Modificador de fuerza al daño primer ataque
Tirada: 1d6
Resultado: 1
Motivo: Segundo ataque
Tirada: 1d100
Dificultad: 100-
Resultado: 93 (Exito)
Motivo: Localización segundo ataque
Tirada: 1d10
Resultado: 10
Motivo: Daño segundo ataque
Tirada: 1d8
Resultado: 7(+2)=9
Motivo: Modificador de fuerza al daño segundo ataque
Tirada: 1d6
Resultado: 5
Al primer bandido le hago 6 puntos de vida en el pecho.
Al segundo 9 en la pierna izquierda. (mitad del daño básico redondeado hacia abajo + modificador por fuerza)
Me imagino que tendrá secuelas, pero no se si las tiro yo o el director.
El primer golpe de Aitor taja el pecho del Bandido 1 que estaba trabado en combate con Alonso en la segunda línea, en el segundo golpe corta los tendones de la pierna izquierda del Bandido 2, el cual tras haber atacado las costillas de su compañero, se encontraba cerca del soldado vascón.
Motivo: secuelas pierna
Tirada: 1d10
Resultado: 8
Bandido 1 tajo en el pecho, como no lleva protección Res 15- 6= 9
Bandido 2 tajo en la pierna izquierda 14 /2= 7, tampoco lleva protección , Res Bandido 2 10 - 7 = 3
Secuelas Bandido 2 = 8, tendones rotos , cojo de por vida.
Turno de Iñigo
Sufriendo el lanzazo en la cara y perdiendo la visión del ojo inmediatamente la furia me arrebata.
¡Malnacido! Mi ojo bu-bueno.
En justa correspondencia le suelto un tajo en la cabeza.
¡Páter! Arrójeles las monedas, despístelos.
Motivo: ataque a bandido 6
Tirada: 1d100
Dificultad: 82-
Resultado: 15 (Exito)
Motivo: localización
Tirada: 1d10
Resultado: 1
Motivo: daño
Tirada: 1d8
Resultado: 2(+1)=3
Motivo: modificador fuerza
Tirada: 1d4
Resultado: 1
El espadazo de Iñigo deja un corte en pleno rostro del Bandido 6 encaminándolo a reunirse con el creador.
Motivo: Secuelas bandido 6
Tirada: 1d10
Resultado: 3
Bandido 6 Res 10 -2 = 2
Secuelas Bandido 6=
Bandido 3
Fija su atención en Aitor que ha irrumpido en medio de los bandidos dando tajos a diestro y siniestro y con su hacha lanza un tajo al abdomen del soldado vasco, pero la Lóriga de malla detiene el golpe. En su segunda acción, el bandido golpea al vasco en la pierna, pero la armadura también detiene el golpe.
Motivo: ataque 1 hacha
Tirada: 1d100
Dificultad: 40-
Resultado: 26 (Exito)
Motivo: ataque 2 hacha
Tirada: 1d100
Dificultad: 40-
Resultado: 14 (Exito)
Motivo: local 1
Tirada: 1d10
Resultado: 7
Motivo: local 2
Tirada: 1d10
Resultado: 9
Motivo: daño 1
Tirada: 1d6
Resultado: 1
Motivo: daño 1
Tirada: 1d4
Resultado: 2
Motivo: daño 2
Tirada: 1d6
Resultado: 3
Motivo: daño 2
Tirada: 1d4
Resultado: 4
Lóriga de Malla de Aitor pierde 7 puntos de Res
Bandido 4
Vuelve a atacar a Iñigo, pero calcula mal la lanzada y se calva el esta en la pierna izquierda, perdiendo 2 puntos de Res.
Motivo: ataque 1 lanza
Tirada: 1d100
Dificultad: 40-
Resultado: 99 (Fracaso)
Motivo: local
Tirada: 1d10
Resultado: 9
Motivo: daño
Tirada: 1d6
Resultado: 1
Motivo: daño
Tirada: 1d4
Resultado: 2
Bandido 4 Res 15-2 = 13
Bandido 8
Emplea su turno en recoger su hacha y levantarse.
Bandido 9
El hombre que tiene las costillas rotas por culpa de su secuaz, respira con dificultad y lo único que intenta es atacar también a Iñigo pero sin acierto.
Bandido 1
Tras recibir el tajo en el pecho, el hombre intenta devolvérsela a Aitor , su primer golpe se estrella contra uno de los brazos del soldado, pero la armadura nuevamente, resulta providencial y salva a Aitor de todo daño. En su segundo ataque, no logra alcanzarle.
Motivo: ataque 1 hacha
Tirada: 1d100
Dificultad: 40-
Resultado: 21 (Exito)
Motivo: ataque 2 hacha
Tirada: 1d100
Dificultad: 40-
Resultado: 88 (Fracaso)
Motivo: local 1
Tirada: 1d10
Resultado: 2
Motivo: daño 1
Tirada: 1d6
Resultado: 3
Motivo: daño 1
Tirada: 1d4
Resultado: 2
Lóriga de Malla pierde 3 de Res
Bandido 2
Con la pierna izquierda desencajada y sangrando a chorros, el hombre no se da por vencido y ataca a Aitor, al hombre que tanto sufrimiento le acaba de causar, en su primer ataque su hacha pasa desviada del cuerpo del soldado vasco y en su segundo ataque también falla.
Motivo: ataque 1 hacha
Tirada: 1d100
Dificultad: 40-
Resultado: 91 (Fracaso)
Motivo: ataque 2 hacha
Tirada: 1d100
Dificultad: 40-
Resultado: 66 (Fracaso)
Turno de Beltrán.
Enloquecido de rabia, lanzo mazazos a diestro y siniestro, golpeando el aire y haciendo que la maza silbe a cada golpe, pero sin acertar a dar a nadie.
¡¡HIJOS DE SATANÁS, DETENED ESTA LOCURA DE UNA VEZ O VUESTRAS ALMAS ARDERÁN EN EL INFIERNO POR EL RESTO DE LA ETERNIDAD!! grito rojo de rabia y furia.
Motivo: ataque 1
Tirada: 1d100
Dificultad: 35-
Resultado: 48 (Fracaso)
Motivo: ataque 2
Tirada: 1d100
Dificultad: 35-
Resultado: 36 (Fracaso)
Vuelve a intentar matar a Bandido 1 con su cuchillo , en su segundo ataque su cuchillo sale volando e impacta al Bandido 2 impactándole en el pecho y quedando incrustado allí. El Bandido 2 cae desplomado, sangrando abundantemente de todas sus heridas y en peligro de muerte.
Motivo: ataque a Bandido 1
Tirada: 1d100
Dificultad: 15-
Resultado: 47 (Fracaso)
Motivo: ataque 2 a Bandido 1
Tirada: 1d100
Dificultad: 15-
Resultado: 100 (Fracaso)
Motivo: Impacta a
Tirada: 1d10
Dificultad: 15-
Resultado: 1 (Exito)
Motivo: local
Tirada: 1d10
Resultado: 6
Pifia que ha salido bien a los intereses del grupo.
Bandido 2 Res 3- 6= -3 , inconsciente