Partida Rol por web

La Marca Argéntea 5e

AMBIENTACION

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13/02/2016, 17:25
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BOSQUE LEJANO

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13/02/2016, 17:25
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BOSQUE LUNA 

Este es ungran y denso bosque dominado por los árboles de hoja perenne, sombraltos y leñôcasos, el bosque luna es el hogar de pocos depredadores naturales y de ningún orco o Goblinoide. Su parte meridional es pacífica y segura, alberga aldeas de elfos lunares y partidas de elfos del bosque que deambulan tranquilamente por sus verdes profundidades y bellos prados. También alberga rústicos hogares de leñadores, cazadores y tramperos.

Las profundidades de su parte norte son otro cuento; Ahí los bosques se vuelven más oscuros y siniestros, espesos e impenetrables. Es el territorio de caza del Pueblo de la sangre negra.

La BOCA DEL CANTO está a jornada y media al norte de Quervarr, se trata de una colina desarbolada en medio del bosque. Este lugar es la sede de un pequeño templo de Eilistréy. Los adoradores de la doncella oscura a menudo se reúnen aquí para bailar y cantar en las noches sin luna. El templo no es vigilado mientras los adoradores no están, pero glifos y magia poderosa cuida el lugar de saqueadores y curiosos.

La PIEDRA ÚNICA en antaño tres tribus Uzhgardt veneraban este túmulo ancestral; El Poni celeste, el Águila dorada y el Poni rojo. Ahora solo queda la tribu del Poni celeste. La piedra es un enorme peñasco de 5 metros de altura grabado con desgastados diseños cuyo significado se ha perdido con las tribus muertas. Un anillo de piedras amontonadas rodean el lugar a una distancia de cien metros.

Los licántropos han estado emboscando a los Poni celestes que vienen al lugar a reverenciar a sus antepasados, por eso, los bárbaros de esa tribu atacan apenas detectan extraños acercarse.

 

 

La DEPRESIÓN DE LA GARRA es una cuenca salvaje llena de zarzas y árboles jóvenes en los límites norteños del bosque luna. Es el hogar de una de las mayores y más conocidas tribus del pueblo de la sangre negra en el norte. Con casi cuarenta miembros, estos adoradores de Málar atacan a cualquiera que invadan su territorio. También intentan secuestrar a humanos, Elfos y Orcos para cazarlos hasta matarlos en las grandes cacerías practicadas al menos una vez al mes. Aunque prefieren gente corriente, los aventureros o Uzhgardt también suponen excelentes presas.

La tribu está liderada por el Amo de la Sangre Yarzhon, un feroz y astuto hombre lobo que no tiene piedad. Cazan en manada, apostando centinelas y enviando batidores a los bordes del bosque. Según los bardos, Yarzhon fue una vez un Semielfo de Argluna que cazaba licántropos de la sangre negra en el bosque para proteger a la gente. Tras ser infectado por la licantrpía, utilizó sus habilidades de cazador para convertirse en el líder de la tribu. Ahora sueña con llevar a la ruina a Argluna y a la civilización en general, como lo dicta su nueva deidad Málar.

La tribu marca su territorio salpicando con sangre de sus víctimas los límites y colgando en los árboles los cráneos y huesos de los desafortunados. Consideran su territorio como exclusivo y atacan a cualquier criatura que entre en él. No se atreven a atacar abiertamente a Quervarr... aún, pero por ahora se complacen con cazar o secuestrar a aquellos viajeros incautos que se alejan más de lo que deberían.

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13/02/2016, 17:26
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BOSQUE VORDRORN

 

Al norte de la Bifurcación, en el antiguo Delzun, se encuentra una de las regiones más peligrosas y raramente explorads de la marca argéntea: El Bosque Vordrorn.

Como el bosque Arn al sur, está formado en su mayor parte por zonas de pinos y cenegales, pero su proximidad con las imponentes montañas de hielo parece envolverlo en interminables brumas heladas y entumecedoras.

El Vordrorn a veces es llamado el bosque fantasma, debido a que está frecuentado por muchos muertos vivientes, especialmente de los tipos incorpóreos como espectors y fantasmas. Afortunadamente, estos espíritus sin descanso parecen estar ligados a los confines de su frío y brumoso bosque y raramente molestan a los viajeros que se quedan fuera de sus límites.

Bajo el Vordrorn se encuentra un superficial pero extenso laberinto de cavernas y Dungeons, que se rumorea data de los días de los antiguos Iluskanos. Un culto de hechiceros, sacerdotes de la muerte y combatientes con las caras pintadas de calavera practicaban rituales oscuros y malignos en este lugar, sobreviviendo al levantamiento o la caída de grandes imperios y a la depredación de feroces hordas de orcos. Con el tiempo murieron (o eso se piensa), dejando atrás una gran acumulación de saber nigromántico escondido en las torres de piedra negra y criptas llenas de hiedra que yacen medio enterradas en las profundidades del Vordrorn, así como poderosos guardianes y maldiciones protegiendo sus viejos reductos y santuarios.

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13/02/2016, 17:26
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COLINAS DE LA ESCARCHA

 

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13/02/2016, 17:26
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LA INFRAOSCURIDAD 

 

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13/02/2016, 17:27
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MONTAÑAS EL ESPINAZO DELMUNDO 

Famosos en el saber Faerûino y un interminable e inquebrantable muro de picos helados, el espinazo del mundo marca el final del mundo mortal. Todos los bardos excepto aquellos que han visitado Allendhelor (las tierras alrededor del valle del viento helado) dicen que no hay nada más allá del espinazo del mundo excepto el mar de hielo interminable.
Nada, dicen, puede sobrevivir en este yermo helado, de afiladas olas de hielo negro barrido por los vientos. Cruzarlo requiere de una gran magia y aquellos que lo intentan encuentran su muerte entre las brumas blancas que se hayan al otro lado. Algunos sabios afirman que entre las brumas acechan dragones blancos, mientras que otros advierten sobre depredadores vampíricos amorfos semejantes a nubes. Sean cuales sean los peligros, todos coinciden en que ningún mortal ha logrado cruzar con éxito los reinos de las brumas para llegar a los reinos de los dioses al otro lado.
Aquellos que han recavado información de primera mano sobre las montañas, saben que el espinazo del mundo es una cordillera de escabrosas y altas montañas eternamente nevadas. En muchos lugares la cordillera se levanta cin unos tres picos de ancho, aunque los más septentrionales están sofocados por el hielo y pueden parecer simples peñascos o agujas de roca para alguien que pase volando. Los vientos helados soplan permanentemente entre ellos y sus flancos son proclives a soltar grandes cantidades de roca. La gente del lugar se refiere a esto como "Cuando las montañas se agitan", porque tales desprendimientos son más como martillazos que como corrimientos. Los aludes, el riguroso clima y los frecuentes ataques se combinan para mantener las tierras al sur del espinazo del mundo muy poco pobladas.
Algunas minas del Espinazo del mundo fueron abandonadas porque su mineral se agotó, pero la mayoría fueron desocupadas por enanos que murieron o huyeron a causa de los persistentes ataques de monstruos. Las montañas esconden las vetas de metal más ricas de Faerûn, pero también son el hogar de una gran cantidad de monstruos. Incontables tribus de gigantes, Hibgoblins, Goblins, Orcos, Bugbears entre otros, moran en el espinazo, ocupando casi toda caverna o antigua excavación enana excepto aquellas reclamadas como guaridas de Dragones.

   La FORTALEZA DE LA FLECHA NEGRA es el hogar de Oboldo muchasflechas, el gran caudillo. Después de su caída a manos de Emerus Coronadeguerra en la ciudadela muchas flechas (actualmente ciudadela Felbarr), Oboldo lideró a unos pocos centenares de sus guerreros más duros y experimentados a este fortín solitario ubicado en los altos valles del espinazo del mundo. A diferencia de nuchos catillos y torres de estas amargas montañas, la fortaleza de la flecha negra fue levantada por orcos esclavizados que construyeron una fortaleza para resistir los ataques de sus numerosos enemigos. Aunque los constructores originales desaparecieron hace muchos años, la fortaleza sigue intacta. Oboldo y sus guerreros expulsaron a los gigantes que la habitaban y se afanaron en fortificar y reparar el viejo castillo en un colérico despliegue de esfuerzo. Oboldo llamó a su nueva sede la fortaleza de la flecha negra. Puede que no esté tan bien hecha como una buena pieza de obra Enana, pero donde carece de arte se complementa con masivas cantidades de piedra, callejones sin salida, crueles trampas y confusos pasillos llenos de aspilleras ocultas. Desde esta fortaleza, Oboldo reune cuidadosamente sus fuerzas oara su nueva trea: La unificación de los orcos bajo un solo estandarte. Planea recuperar la ciudadela Felbarr y las tierras alrededor y está decidido a no ser superado por los ejércitos aliados y la magia de la marca argéntea.
Aunque está decidido a sentarse en el trono de Muchas flechas de nuevo antes de morir, Obldo sueña con gobernar sobre la propia Argluna. Si sus colmilludos pueden conquistar todas las tierras al norte de Rauvin, este podría ser un territorio suficiente para repartir entre sus ocho hijos bajo el reino unido de Oboldar.
La Fortaleza de la flecha negra es el hogar de cerca de dos mil de sus cuatro mil orcos bajo sus órdenes. Los orcos que no viven en la fortaleza o alrededor, moran en cavernas y villas montañosas fortificadas cercanas, reuniendo guerreros bajo las órdenes de Oboldo.

Las tierras que rodean la cordillera se conocen como LAS TIERRAS CONTRA EL MURO. Las faldas del espinazo del mundo están formadas por muchos bosques de pinos alomados y rocosos como el bosque drúar, rotos solo por una miriada de pequeños lagos conocidos como "garras" por su forma. Ciervos salvajes de gran tamaño vagan por estas tieras n grandes rebaños, siendo presas de Hobgoblins, orcos y belicosas tribus Uzhgardts. En este lugar no existen asentamientos con nombre, estructuras permanentes caminos ni ningún tipo de civilización; Los únicos senderos que se pueden encontrar son los dejados por los rebaños de ciervos gigantes.
Actualmente no se vuelve a saber de los aventureros que se atreven a acercarse al gran muro montañoso. Los orcos y otros merodeadores los cazan tan hábil y ferozmente como cualquier cazador persigue la valiosa caza. Las patrullas de orcos son ahora muy numerosas en las tierras contra el muro, especialmente en partidas (o puños de guerra) de veteranos vinculados a Oboldo Muchasflechas. Un puño de guerra está formado por una treintena de orcos veteranos al cuidado de una docena de novatos. Están bien armados y son hábiles cazadores y arqueros expertos. En cualquier lucha algunos de ellos se retiran y esconden para observar. Si la patrulla es eliminada, estos corren a informar de los hechos.

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13/02/2016, 17:27
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MONTAÑAS AGUJAS DEL HIELO 

 

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13/02/2016, 17:28
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MONTAÑAS DE HIELO 

 

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13/02/2016, 17:28
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MONTAÑAS NEZHER

 

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13/02/2016, 17:28
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MONTAÑAS RAUVIN

 

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13/02/2016, 17:28
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LOS PÁRAMOS ETERNOS

 

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13/02/2016, 17:29
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LAS TIERRAS CAÍDAS 

 

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13/02/2016, 17:29
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LAS TIERRAS DE LA LUNA 

Los guías y mercaderes del norte podrían describir las tierras de la luna como "Cualquier territorio al norte del Rauvin, al este del Surbrin y al norte de las Nezher, al menos hasta que llegues al bosque frío". Aunque no es muy precisa, esta definición tan buena como cualquier otra.

En el borde sur de la zona, a lo largo del río Rauvin, las tierras de la luna están densamente pobladas, pero tan pronto como se viaja a más de 2 leguas de las riberas, las tierras se convierten rápidamente en salvajes. Las praderas rotas por ondulantes colinas y espesos bosquesillos en áreas protegidas conforman la mayor parte de esta zona.

Las tierras de la Luna son territorio Uzhgardt. Los túmulos ancestrales del León Negro y el Tigre rojo se levantan en el pozo de Beorunna, en la extensión septentrional de estas tierras, mientras que el túmulo de los Poni celeste se levanta en la piedra única, en el bosque Luna.
La gente de Argluna deja esta tierra a sus vecinos bárbaros, y pocas haciendas o granjas se levantan a más de un par de leguas de la gema del norte. Últimamente ha habido probemas en la zona a causa de que los Uzhgardt poni Celeste han saqueado varias caravanas que partían desde la ciudadela Felbarr hasta Argluna a través de las tierras de la luna. Comoun pueblo que no se retira dela lucha, los Enanos están planteándose barrer con las tribus de bárbaros Poni Celeste, una batalla que sin duda dejaría muchos muertos y gran aflicción en ambos bandos.

El POZO DE BEORUNNA es una profunda cuenca que contiene el túmulo ancestral de las tribus Leones negros y Tigres rojos. Bajo la tutela de su jefe, Ándar Cormadera, los Leones negros han abandonado su nomadismo y se han asentado en una tosca villa cercana rodeada por una empalizada. Más de dos mil bárbaros se juntan para comercializar con madera, pieles y carnes ahumadas con las ciudades dela marca a cambio de bienes civilizados.
Los Tigres rojos no están de acuerdo con estas prácticas que violan las tradiciones y los enfrentamientos de guerreros de ambas tribus a veces se tornan mortales mientras los miembros de la tribu Leones negros respondían a insultos y maldiciones de sus parientes lejanos. Los comerciantes y mercaderes son bienvenidos en la villa, pero el camino hasta ella es largo y muy peligroso.

 La extraña TORRE SOLITARIA, construida de piedra blanca es increiblemente esbelta y delicada, dada su situación en lo profundo de las tierras salvajes. El paisaje alrededor de la torre es claramente extraño. Una zona perfectamente circular de piedra volcánica revuelta con profundas hendeduras rodea el pie de la torre, que se levanta lejos de las suaves colinas herbosas a su alrededor, como si hubiera sido levantada en algún otro lugar y depositada aquí, junto con todo el panorama en un kilómetro a la redonda.

Un poderoso mago seminfernal tiene su hogar allí, no es proveniente de Faerûn y pasa la mayor parte de su tiempo fuera de la torre, atendiendo asuntos en otros planos de existencia. El poderoso ajeno, conocido como Sséssibil no ha aparecido por más de treinta años (aunque esas ausencias tan prolongadas son normales) y se sabe que su interés es casi nulo con los asuntos de Faerûn. La torre es famosa en todo el norte y las leyendas cuentan de tesoros inimaginables y magia poderosa de planos externos, hasta ahora, ningún aventurero que se ha atrevido a intentar traspasar las defensas de la torre ha vuelto para contarlo. Se dice que poderosos elementales y Golems custodian la torre junto con mortales y poderosos conjuros. La torre no es más que un lugar de Sséssibil donde ocultarse sin que sus enemigos de su mundo puedan encontrarlo.

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13/02/2016, 17:29
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VALLE DELIMBAYR

 

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13/02/2016, 17:30
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VALLE FRÍO 

 

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13/02/2016, 17:30
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VALLE RAUVIN

Mucha gente considera el Valle Rauvin como el corazón de la Marca Argéntea. La civilización sigue el curso del río Rauvin mientras desciende por un desfiladero de las montañas Nezher y circunda la base de la montaña, serpenteando por escabrosas colinas, densos bosques y páramos abiertos. El valle del río tiene entre dos y diez kilómetros de anchura, ofreciendo una rara combinación de suelo llano, tierra cultivable y comunicaciones fáciles.

Granjas, fuertes y pequeños villorrios se extienden durante centenares de kilómetros, desde el lugar donde se encuentran el Surbrin y el Rauvin hasta la villa de Yálanzhar, a la sombra del paso de la luna. La mayor parte son aldehuelas con menos de una decena de edificios.

El PASO DE ETERNLUD, ubicado entre Argluna y Eternlud, se considera la parte más salvaje del Valle del Rauvin. A pesar de la presencia de dos grandes ciudades cercanas entre ellas, el viaje por esta parte del Rauvin es muy difícil. Las montañas Nezher se ven amenazantes desde este lugar del río, y la orilla este está formada por una temible maraña de barrancos, agujas y bosques de plantas bajas en oscuras y abruptas hondonadas. Hacia el oeste se encuentra el bosque argénteo, un viejo bosque que se rumorea se encuentra bajo la protección del legendario Ent Túrlang. En los pocos lugares en donde el suelo está nivelado hay algunas pequeñas haciendas, pero en su mayor parte es zona desierta.
El paso de Eternlud es un tosco sendero que serpentea por las faldas de las montañas Nezher por encima del Rauvin. En algunos lugares discurre por la parte superior de acantilados a centenares de pies por encima del río, y en otros, la senda transita muy hacia el interior para evitar las, de otro modo insuperables, colinas cercanas al río. Las patrullas de Argluna y Eternlud mantienen el camino libre, pero hay monstruos de los picos más altos que a menudo atacan el tráfico que pasa por él.

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13/02/2016, 17:30
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13/02/2016, 17:31
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ARGLUNA.

 Conocida también como la gema del norte, Argluna es una rareza; Un ciudad atiborrada de gente pero dominada por árboles que dan sombra a paseos de losa a lo largo de la mayor parte de sus calles adoquinadas. 

El estilo predominante de mampostería es de curvas fluyentes, como si los edificios crecieran en vez de ser erigidos bloque a bloque. Muchos de los más antiguos están revestidos con una fina capa de cristal azul marino o verde esmeralda.

Muchos lugares conservan el saber, pero en Argluna el conocimiento es algo sumamente valorado. La mayoría de la gente se satisface de estar bien formada en al menos un área de conocimiento. Los Arglunenses adoran los comentarios agudos, compartir bromas, conocimiento y música, y la lectura de baladas, poemas y obras románticas.

La parte más vieja de la ciudad, Nortôrilla, situada en la orilla norte del río Rauvin, está unida a los contornos más nuevos de la orilla sur, Surôrilla, mediante el famoso puente de la luna, una construcción de fuerza mágica plateada, cuya sección central se puede desactivar para proteger a la ciudad de una invasión o para permitir el paso de los barcos de mástiles muy altos. Es más impresionante para la vista que los muchos altos capiteles de la ciudad, unas esbeltas y gráciles torres sin parangón en Faerûn.

Argluna es sin duda alguna el centro principal de aprendizaje y cultura en el norte, un lugar de felicidad donde muchas razas conviven juntas y en paz. Los caballeros de plata, el ejército de la ciudad, patrullan abiertamente la tierra hasta varios kilómetros alrededor de la ciudad.

Argluna en su conjunto parece más un conjunto de jardines o claros de bosque que una ciudad de piedra y gracias a todo lo que crece en ella, huele mejor que la mayoría de asentamientos con un tercio de su tamaño. La exuberante belleza de la ciudad y sus numerosos distritos boscosos hace que los visitantes se pierdan fácilmente en ella. Por suerte, a los Arglunenses no les importa brindar indicaciones.

 

LUGARES IMPORTANTES

TABERNAS CÉLEBRES:
Muchas excelentes cervecerías, tabernas, bodegas, y establecimientos similares adornan las sombreadas calles de Argluna:

- La Espada brillante Empuñada: Situada en la callejuela del ocaso, en Nortôrilla. Todo el mundo es bienvenido a esta amistosa cervecería que tiene dos plantas de encanto rústico con pabellones divididos por cortinas. Es común encontrar magos reunidos en el lugar, practicando su conjuro de mano de mago para llevar las cervezas hasta su mesa.
- La Cabra Bailarina: Tmbién situada en Nortôrilla, al este de la vía de la luna, la cabra bailarina es conocida por sus estridentes juergas a todas horas, es un lugar de baile y flirteo sin fin, con una notable bodega llena de centenares de cosechas. Esta taberna atrae la atención de cortabolsas y otros ladrones.
- El Martillo y el Yunque: Situada en la callejuela Hachalta, en Nortôrilla, esta alegre sala de festejos enanos también da la bienvenida a camaradas de armas de confianza. Las alas de ave asada sirven como proyectiles cuando las bromas empeoran, entre mares de recia sidra Barbadura.
- La Muralla del Yelmero: En Nortôrilla, uniendo el paseo tirodarco en su encuentro con la muralla antigua, se levanta esta antigua barbacana de la ciudad construida con enormes vigas y toscos pero recios muros de piedra. La taberna se enorgullece de una soberbia bodega de vino. Es popular entre los estudiantes de diferentes escuelas, tanto académicas como mágicas que frecuentan estas sencillas mesas ardiendo de esperanzas, sueños y ampulosos discursos de mente sabia. Esta actividad a menudo proporciona tardes entretenidas, aunque los peores oradores a menudo son acallados con lluvias de objetos.
- El Sátiro Sonriente de Sórlar: Situada en la callejuela Aukhtarín de la Surôrilla, este laberinto de ventanas con cristales teñidos, cabinas, cortinas y extrañas escaleras, hace difícil orientarse a los que han bebido de más. El establecimiento atiende a mujeres y a los altivos o tímidos hombres que las acompañan. El propietario es un hechicero de cierta habilidad que no tolera las reyertas.
- El Ciervo en Pie: Situado en Nortôrilla, al lado norte de la Muralla Antigua, nueve puertas al oeste del mercado, el Ciervo en Pie luce cornamentas por todas partes y brillantes estandartes de batalla iluminados por linternas. Este lugar es un restaurante y una sala de baile más que una simple taberna. Allí se vende el famoso queso de nueces de Argluna. Avanzada la tarde, la pista de baile se llena de jolgorio.

POSADAS PRINCIPALES.

  - El Roble Dorado: Situada en la callejuela Máscara del Bailarín, en Nortôrilla, El roble dorado ofrece acogedoras habitaciones rústicas, oscuros pasadizos enlosados, hierbas aromáticas y helechos en jardineras de ventana, haciendo que a los invitados les parezca estar durmiendo en algún rincón seguro y agradable en el bosque. En el piso superior tienen las salas privadas para alquilar.
Todas las habitaciones de esta posada dan a un atrio central dominado por un enorme roble que se levanta hasta el cielo abierto, con linternas colgando de sus ramas encima de las mesas. Los precios son altos, pero los clientes reciben un excelente servicio de habitaciones.
- Casa de los Relapsos: Situada en la esquina noroeste del encuentro entre el paseo Tirodarco y el paseo del fantasma, esta posada se levantó donde se levantaba la posada de los sabios relapsos, un hito local. La casa de los Relapsos es el nuevo lugar popular donde se quedan los visitantes que no les preocupa pregonar su riqueza e importancia. Posee los precios más elevados de la ciudad, pero atrae gente muy adinerada y poderosa.

TEMPLOS IMPORTANTES:

Los Arglunenses adoran a varias deidades buenas y creen que ellas vigilan la ciudad. Valoran las enseñanzas divinas y apoyan a los sacerdotes, acólitos y clérigos. Los templos poderosos selevantan por encima de la ciudad, con sus capiteles brillando al sol.

- Los salones de la inspiración: Este magnífico templo rectangular con cuatro imponentes torres está dedicado a Oghma y Milil, sus altos capiteles contienen bibliotecas, salas de estudio y salones de oración, con campanarios de plata por encima y habitaciones para bardos y huéspedes veneradores en su parte baja. Una capilla abierta con tres niveles de balcones une las torres. Aquí los visitantes pueden oír algunas de las interpretaciones musicales y conferencias más espléndidas de todo el norte.
- La casa del Invencible: Este templo es un sombrío y práctico torreón construído para la batalla, es el hogar de entusiastas adoradores de Helm. La adoración al observador es muy popular en la marca, especialmente entre los caballeros de plata, la alta guardia y la guardia sortílega.
- Claro de Mielikki: Este lugar, un claro dedicado a Mielikki, está rodeado por un anillo de imponentes árboles rodeados de helechos y arbustos que dan paso a una zona de exuberante musgo. Un árbol hueco contiene un portal vinculado a una casa en Nortôrilla, utilizado por el clero del templo. El claro es considerado un lugar sereno donde a menudo se siente la presencia divina.
- Maitines de Rhyester: Llamado así en honor al profeta ciego que la fundó hace más de 500 años, esta casa de veneración a Lazhander contiene un altar que se enciende en un arco iris cada amanecer, cuando los rayos de sol se abren paso a través de los vitrales tintados en la cara de este templo. Sacudidos por las luchas internas sobre quien debería ser el Dueño de la mañana del templo, la congregación busca al líder apropiado.
- El templo de las estrellas plateadas: Esta bella estructura de piedra arqueada, está dedicada a Selune, que tiene forma de diadema con una única aguja al norte, junto con el resto de estructura forma una luna creciente al ser vista desde las calles a su alrededor. Desde este lugar son enviados aventureros y clérigos a ayudar a los heraldos y sacerdotes locales de Deneir a cartografiar la Marca argéntea.

EL CÓNCLAVE DE ARGLUNA:

Esta nueva universidad es una creación de Alustriel, Persuadió a muchos centros de saber y enseñanza independientes para que se unieran en una única institución donde compartir sus conocimiento y enseñanzas de manera más efectiva y proporcionar a sus estudiantes más áreas de estudio. El cónclave no es un único edificio. Algunas partes de la universidad están situadas en un campus en la Surôrilla, pero varias facultades siguen esparcidas por la ciudad.
Invocatorium de Arkhen: Facultad de hechicería.
Salón Sempiocaso: Templo Elfico con grandes archivos de genealogía, poesía, registros y filosofía Elfica.
La casa del arpa: Es poco más que una fiesta constante de músicos, oradores, trovadores y bardos.
La escuela de la dama: Es el corazón del cónclave, Solo son aceptados pocos magos al año que demuestran un talento, las 9 escuelas de magia son enseñadas en esta institución.
La casa cartográfica: Grandes salones que contienen mapas y genealogías del norte.
Conservatorio de música: Es un archivo de partituras musicales y pergaminos musicales, tiene cuarenta salas insonorizadas para que los músicos practiquen sus habilidades.
La cámara de los sabios: Esta biblioteca que no tiene nada que envidiar a Candelero, alberga a varios sabios eruditos de todo el continente.

PERSONAJES IMPORTANTES

Los personajes más destacados de Argluna y sus alrededores.

TABLERO DE ANUNCIOS.

- SE BUSCA, la rata negra y sus secuaces deberán responder por crímenes relacionados al robo y asalto de caravanas, quien lo traiga vivo ante la justicia recibirá 15 monedas de oro y 3 más por cada secuaz. No se dará recompensa si se traen muertos.

- SE BUSCA, El elfo Glarithel es acusado de escape de prisión, asesinato y violación en Qervarr, se ofrece una recompensa de 30 monedas de oro por su cabeza.

- SE BUSCA, La banda de Veantur el agudo son buscados por homicidio, secuestro, esclavismo, violación y robo. Son extremadamente peligrosos, se ofrece 150 oros por su cabeza y otras 100 por su amante hechicera nigromante. Vivos o muertos!

- El oro es una maldición en Nevesmortas y ha atraído más que entusiastas en busca del mineral, sombras y bestias!! Necesitamos ayuda urgentemente. Se paga con oro puro a quien nos ayude!

- Una extraña criatura ha empezado a rondar en fuerte Olostin, se requieren aventureros o mercenarios para encontrar y matar a la bestia. Se ofrece una recompensa de... [Sección arrancada]

- NECESITO AYUDA URGENTEMENTE, mi hija ha desaparecido y necesito encontrarla, buscar a Dustier en la taberna del ciervo en pie, al lado de la muralla antigua, a 9 puertas del mercado.

- El Mago Hendrim Palmodeplata requiere una rara planta que solo crece en los picos perdidos del bosque alto para elaborar un ritual. Ofrece objetos mágicos como recompensa!

- Se ha encontrado oro en Nevesmortas, se requieren los servicios de una escolta que me lleve hasta allá, el camino es arriesgado en invierno, pero el pago es alto. Preguntar por Salekiem Ghusthbert en la casa de los relapsos!

- Una pareja de gigantes se ha establecido en la orilla Oeste impidiendo el ingreso o salida de la gente de Nesmé, se solicita ayuda para expulsar a estos gigantes. A quien logre expulsar a los gigantes se les otorgará la Gran espada del Jarl y podrán quedarse con el tesoro que custodian los gigantes.

- 100 piezas de oro por matar al amo de la sangre Yarzhon y 50 por sus lugartenientes Kuldus y Sarissa. Aventurero, Quervarr te necesita!

- Hay una situación extraña en la posada de la Bifurcación, se requiere de las habilidades especiales de unos aventureros dispuestos a ayudar a cambio de parte de las ganancias del negocio.

- Los hermanos de Kollvyour en Sundabar están reclutando nuevos miembros que demuestren sus habilidades en el combate.

- Los juegos de la garra en Sundabar están próximos, valientes gladiadores con sed de fama y fortuna interesados en participar deberán inscribirse en las oficinas municipales.

- SE VENDE, mapa de un tesoro antiguo y milenario. Hablar con Corvis en la tienda de pociones y fragancias Corvis sobre la callejuela de las manchas. Es auténtico!

- Se buscan constructores para ayudar en las defensas de Felbarr, se paga 6 platas el día y dos comidas, todos son bienvenidos.

Notas de juego

18/09/2016: Se adiciona el tablero de anuncios

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13/02/2016, 17:31
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ETERNLUND.

Esta ciudad de mercaderes y equipos de caravanas es una de las defensoras más firmes de la liga de la Marca argéntea. Esta actitud no es ninguna sorpresa su se consideran los peligros inminentes que amenazan a la ciudad desde todas partes.

   Situada al Sudeste de Argluna y asentada en las orillas del río Rauvin, Eternlund es la segunda ciudad en tamaño de la Marca y una de las comunidades mercantiles más activas. Una gruesa muralla de piedra rodea la ciudad, atravesada en cinco lugares por las puertas de la ciudad. Varias calles anchas y rectas, como los radios de una rueda, van de las puertas hasta el mercado de la campana, en el centro de la población. La disposición de estas calles y la situación de cietos rasgos de la ciudad, como el mercado, muchas posadas y almacenes indican que es una ciudad diseñada para el alojamiento de las caravanas y sus mercaderes. Los soldados del ejército fijo de la ciudad patrullan las murallas en una fastuosa exhibición tanto para proporcionar seguridad a los ciudadanos como para desalentar a los atacantes.
Eternlund, como muchas ciudades del norte, tiene unos origenes que se remontan hasta una época anterior a la caida de las anteriores civilizaciones. Desde los humildes inicios de un puesto comercial fortificado y cabeza de puente sobre el Rauvin hasta el punto de convertirse en una de las ciudades comerciales más importantes en la Marca y de todo el norte. El hecho de que casi todas las caravanas que empiecen su andadura en la Marca pasen por Eternlund en ruta al resto de destinos, proporciona a ka ciudad una posición de considerable importancia social y económica. La voz de la ciudad tiene un peso respetable entre sus pares, ya que casi todas dependen en algún grado del papel de Eternlund como la principal base de caravanas de la región.
Eternlund debe su supervivencia al grueso de sus murallas, a algunas alianzas estratégicas y a su habilidad para mantener el camino del páramo eterno abierto al tráfico de caravanas. La ciudad es una de los aliados tradicionales de Argluna y ha apoyado historicamente a esa ciudad y a su gran dama en casi todas las decisiones importantes.

A pesar de su tamaño y su nivel de actividad constante, la apariencia física de Eternlund es un testimonio tanto de sus fundadores como de sus líderes actuales. Aunque están preparados para soportar un ataque en cualquier momento, se tratad de una bella comunidad que no tiene la apariencia de una ciudad guerrera. Los edificios están construídos de piedra y madera y muestran claras influencias arquitectónicas de los Elfos y de los Enanos.
Los edificios están dispuestos en secciones discontinuas separadas por zonas verdes; y así los árboles, setos, emparrados, jardines y parterres son una vista común en cualquier lugar de la ciudad. El resultado es una sensación de calma y tranquilidad quecontradice los muchos peligros que acechan al otro lado de lasmurallas. El Rauvin transcurre por el centro de la ciudad, cruzando por los puentes del Caballero y el puente del Enano.

LUGARES IMPORTANTES

TABERNAS:

- EL ÁRBOL MAGULLADO: La primera posada que se encuentra al ingresar desde la puerta norte. Esun antro frecuentado por gente de baja calaña y criminales de toda índole.

POSADAS:

El Dragón danzante: Una de las mejores posadas de la ciudad, ofrece una cantidad variada de servicios de toda clase a un precio elevado. El lema de la posada es "hacer realidad las fantasías de los clientes", sin ser un burdel explícitamente. Debido a sus elevados precios, suele hallarse gente acaudalada e influyente en el interior.

TEMPLOS IMPORTANTES:

Los lugares de veneración más importantes de Eternlund son: La fortaleza de la vigilancia (Helm), El salón Siempreverde (Mielikki), El prado de la estrella (Corellon Larezhian) y La Gruta (Shialia).

La gente de la ciudad suele ser devota y llena los templos principales el primer día de cada Dekhana para venerar a sus deidades. Además de los templos principales, Eternlund también aloja santuarios a Oghma, Shóndakul y Waukin.

EL SALÓN DE LOS ANCIANOS:

La sede del gobierno de Eternlund es este bajo edificio circular de piedra situado en la parte este del mercado de la campana. Los miembros del consejo de ancianos se encuentra aquí con gran regularidad. El edificio está defendido por un destacamento de guardias del ejército del valle, con cuatro soldados montando guardia en la entrada principal en todo momento y durante los periodos en el que el salón está abierto, una decena más patrulla los pasillos interiores.
Los soldados permiten pasar a todos aquellos que tienen asuntos legítimos con el consejo, pero antes recogen sus armas. Ningún armamento está permitido en el interior. Aquí también funcionan los juzgados y magistrados de la ciudad en un espacio conocido como El salón de los desagravios

LA TORRE BRILUNAR:

Construída por un maestro ingeniero Enano hace casi doscientos años, este castillo de dura piedra negra es una de las principales fortalezas de los Arpistas en el norte. Se levanta en uno de los oteros más altos junto al centro de Eternlund, visible desde casi cualquier parte de la ciudad. La torre está formada por 4 torres cilíndricas unidas y rodeadas por un foso seco que puede ser inundado rápidamente mediante un astuto sistema de sisternas y bombas. Su techo está coronado por una torre abierta, donde se encuentra un espejo de señales con la forma de una luna creciente.

EL MERCADO DE LA CAMPANA:

El centro económico y social de Eternlund es el mercado de la campana, llamado así por la enorme campana de aviso que cuelga en un armazón en el espacio abierto entre el Salón de los ancianos y los cuarteles. La campana se toca cuando la ciudad está bajo ataque. En el centro del mercado se sitúan incontables tenderetes y puestos al aire libre que ofrecen productos frescos, aves de corral, productos horneados y ganado. Alrededor de los bordes de esta zona hay tenderetes permanentes que venden objetos manufacturados y rodeando al mercado hay un anillo de tiendas que venden todo tipo de artículos y ofrecen una gran variedad de servicios. El mercado está abierto desde una hora antes del amanecer y hasta una hora antes de que anochezca, para asegurarse que las tardes y las noches de los residentes no sean perturbados por el ruido creado en esta bulliciosa zona mercantil.

PERSONAJES IMPORTANTES

Los personajes más destacados de Eternlund y sus alrededores.

NOTICIAS, AVISOS Y RUMORES.

Las noticias más destacadas junto con avisos pegados en diferentes postes y rumores escuchados se publican aquí.

Notas de juego

09/03/2017: Se añade la posada del Dragón Danzante.

Cargando editor
13/02/2016, 17:31
-Dungeon Máster-
Sólo para el director

 

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