Partida Rol por web

La Marca Argéntea 5e

Level Up!!

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22/03/2017, 02:19
Aniel

vale, pero eso mañana.. :)

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22/03/2017, 03:27
-Dungeon Máster-

Es según el libro. Las reglas caseras o modificaciones no afectaron las clases en ningún aspecto.... quien no tenga el manual que hable ahora para ayudar

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22/03/2017, 03:36
Diesa EscudoDorado

<_<

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22/03/2017, 13:14
Vater D'eproot

Cada vez que Veronick reclama un post, pienso en esto:

En version latina:
https://www.youtube.com/watch?v=8ktYyme_sUw

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22/03/2017, 14:47
Vater D'eproot

Hablando en serio ahora, supongo que debo hacer lo clasico...

Tirar dado de vida y elegir las variables de clase que correspondan,

Añado la actitud de Font of Magic (2), un conjuro de nivel 1 mas por dia.
Por conjuro me quedo con Charm person, y dado de vida, tiro dado... 6!!!!

Se que la hoja de personaje la llevas vos Kamro, asi que te pido que incluyas los cambios en la mia,

Gracias y Saludos

- Tiradas (1)
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23/03/2017, 01:39
Aniel

Master, Mi Pj, alcanzo los 300 hace rato,a la vez que Diesa, supongo que el subir ahora es pq ahora tenemos una especie de descanso, verdad?.
de echo tengo contados 490Px. Lo he revisado por si acaso, de todas maneras no lo revisare mas si lo prefieres y me subes cuando estimes oportuno.
Lo menciono pq el el grupo me has puesto que tengo (310/300) osea que acabo de subir con el ultimo post que he escrito.

Notas de juego

te pongo aqui los puntos que has dado por posteos y combates.

-23/09/2016, 21:10 - 2 pagina. -> 30 o ->30
+10Px a todos por postear
+20Px a todos por tan magnífica presentación durante mi ausencia. Me entretuve demasiado leyéndolos =D

-10/12/2016, 00:35 - 2 pagina. ->50 o ->50
10 Px a todos por postear
30 Px a todos en compensación por mi ausencia
10 Px a Aniel por buen uso de su posición de privilegio

-05/01/2017, 20:41 - 3 pagina. ->10 o ->10
10 Px a todos por postear

-12/01/2017, 04:15 - 3 pagina. ->20 o ->10
10 Px a todos por postear
- Aniel CA17 (2/12Pg): Cobertura total, +10Px

-18/01/2017, 04:12 - 4 pagina. ->30 o ->10
10 Px a todos por postear
- Aniel CA17 (2/12Pg): Cobertura total, +20Px

-21/01/2017, 23:27 - 4 pagina. ->40 o ->10
10 Px a todos menos Vater por postear
7- Aniel CA17 (2/12Pg): +30Px

-24/01/2017, 17:46 - 4 pagina. ->50 o ->10
10 Px a todos por postear
7- Aniel CA17 (0/12Pg) (7/14Ph): +40Px

-27/01/2017, 04:49 - 4 pagina. ->60 o ->10
10 Px a Aniel, Diesa y Vater por postear
7- Aniel CA17 (0/12Pg) (7/14Ph): +50Px

-31/01/2017, 04:57 - 4 pagina. ->100 o ->100
10 Px a Aniel, Diesa y Vater por postear
7- Aniel CA17 (0/12Pg) (2/14Ph): +60Px+30Px por combate

-03/02/2017, 00:43 - 5 pagina. ->10 o ->10
10 Px a Todos por postear
- Felicidades a Diesa, ha logrado subir de nivel! -> yo aqui llevaba... 400 o ->240

-19/02/2017, 00:18 - 5 pagina. ->50 o ->50
Vaya posteo, alcancé a hacer palomitas y todo para leerlos 50 Px a Todos por postear.

24/02/2017, 05:10 - 5 pagina ->0 o ->0
No postee, asi que 0px

-01/03/2017, 22:57 - 5 pagina ->10 o ->10
10 Px a todos menos Eldintel por postear

-09/03/2017, 05:55 - 6 pagina ->10 o ->10
10 Px a todos por postear

-15/03/2017, 03:08 - 6 pagina ->10 o ->10
10 Px a todos por postear (Eldintel lo hizo en secreto ;) )

-18/03/2017, 16:41 - 6 pagina ->10 o ->10
10 Px a ambas por postear

-21/03/2017, 22:11 - 6 pagina ->10 o ->10
10 Px a todos por postear
Enhorabuena Vater, ha subido de nivel -> y aqui tengo... 500 o ->340

Pero ahora que me doy cuenta... quizas los px de combate no deban contarse y solo valga los ultimos 60+30, en vez de los 240 puntos que me salen a mi....
bueno, contando todos los Px que has puesto saldria esto: 500
Y quitando lo del combate y cogiendo solo los ultimos puntos del mismo que fueron 60+30, mas los puntos de post saldria esto: 340
Aclaramelo un poco, de todas maneras, no voy a apuntar mas en notas, pq prefiero jugar que estar mirando tonterias.
pero ya que lo tenia echo me gustaria saber que ha pasado?
El problema esta en el 60+30 del combate. esos 30 px son los que descuadran lo que tu has puesto 310 de lo que yo acabo de calcular 340
Ya que acabo de comprender que en el combate acumulabas puntos, para no perder la cuenta final.

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23/03/2017, 02:07
Aniel

Tengo otra duda que me ha surgido al releer el manual del jugador de la 5ª
Y es la siguiente, en el libro en el apartado de Raza Semielfo pone esto:

Cita:

Rasgos Semielfos
Tu personaje semielfo tiene algunas cualidades en común con los elfos y otras que son únicas de los semielfos.
Incremento de Puntuación de Característica. Tu puntuación de Carisma aumenta en 2 y otras dos puntuaciones a tu elección aumentan en 1.

Y en lo que has puesto en esta pagina para crear el Pj, aparece lo siguiente:

Cita:

- La carisma aumenta en 2 puntos y otro atributo a elección aumenta en 1 punto.

Que es lo que hice. Es una errata al escribirlo en la web y son 2 características +1, o es que les una regla de la casa y es 1 característica a 1?
Lo digo pq en cierto caso habria que modificar una caracteristica.

----------------------------
Tambien hay otra diferencia: en Idiomas.

En el libro pone:

Cita:

Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Común, Élfico y otro idioma de tu elección.

Y en las notas pones: ( aunque creo que luego si lo tomastes en cuenta lo del libro pq tengo Común, elfico e infracomun, y no tengo mod de inteligencia...
Por cierto, Infracomun que es para ti exactamente, para mi es el idicioma comun del subsuelo o subterraneo.
Lo pregunto pq me sorprendio que el Kobold no lo supiera, pero claro, a lo mejor es habitante de la superficie y no del subsuelo.

Y en las reglas que tienes puestas aqui pones:

Cita:

- Habla común o Elfo (depende con quien ha sido criado) y podrán elegir un idioma adicional.

QUizas se te paso cambiarlo. por eso te lo digo.

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23/03/2017, 18:45
Karian
Sólo para el director

Perfecto, gracias master, hago la tirada para poder actualizar la ficha.

- Tiradas (1)
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24/03/2017, 00:19
Aniel

Bueno, vamos con la subida:
Dados de golpe nivel 2: 1D10+2 -> +7 ( un puntito menos que la media... :) )

Sentido divino = igual que antes, 1+Mod carisma =1+3=4
Imposición de manos = Nivelx5= 2x5=10pv

Nivel 2
Estilo de combate: Defensa: Mientras lleves alguna armadura, ganas una bonificación de +1 a tu CA.
Lanzamiento de Conjuros: Para lanzar uno de tus conjuros de paladín de nivel 1 o superior, debes gastar uno de los espacios del nivel del conjuro o superior. Recuperas todos los espacios gastados cuando finalizas un descanso prolongado.
Conjuros disponibles:Mod Car + Nivel/2 redondeo hacia abajo, mínimo 1 = 3+2/2= 3+1=4
Característica Para el Lanzamiento de Conjuros:
- CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + Bon. Competencia(+2)+ Mod CAR(+3)= 13
- Modificador de Ataque de un Conjuro = bon Comp(+2)+ Mod CAR(+3)= 5
Foco de Lanzamiento de Conjuros: Puedes usar un foco divino como un foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de Paladín.
Castigo Divino: Comenzando en el nivel 2, cuando golpeas a una criatura con un ataque con un arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar uno de tus espacios de conjuro de paladín para infligir daño radiante al objetivo, además del daño del arma. El daño extra es 2d8 para un espacio de conjuro de nivel 1, más 1d8 por cada nivel de conjuro superior a 1, hasta un máximo de 5d8. El daño se incrementa en 1d8 si el objetivo es un muerto viviente o infernal.

Me quedan escoger los conjuros, que sera cuando duerma, supongo...

CONJUROS DE PALADIN:

Nivel 1
Bendecir: Nivel 1, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componentes: V, S, M (una rociada de agua bendita)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Bendices hasta a tres criaturas de tu elección dentro del alcance del conjuro. Siempre que el objetivo realice una tirada de ataque o una tirada de salvación antes de que finalice el conjuro, el objetivo puede tirar un d4 y añadir el resultado obtenido a la tirada de ataque o tirada de salvación.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.

Curar heridas:Nivel 1, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Una criatura que tocas recupera un número de Puntos de Golpe igual a 1d8 + tu modificador de característica para lanzar conjuros. Este conjuro no tiene efecto sobre muertos vivientes o constructos.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, la curación se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.

Detectar el bien y el mal:Nivel 1, adivinación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Mientras dure el conjuro, sabes si hay aberraciones, celestiales, feéricos, infernales o muertos vivientes a 30 pies (6 casillas, 9 m) de ti, y también la localización de la criatura. De manera similar, sabes si un lugar u objeto hasta a 30 pies (6 casillas, 9 m) de ti ha sido mágicamente sacralizado o desacralizado.
El conjuro puede penetrar en la mayoría de barreras, pero es bloqueado por 1 pie (30 cm) de piedra, 1 pulgada (2,5 cm) de metal común, una delgada capa de plomo o 3 pies (90 cm) de madera o suciedad.

Detectar magia:Nivel 1, adivinación (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Mientras dura el conjuro, sientes la presencia de la magia a menos de 30 pies (6 casillas, 9 m) de ti. Si sientes magia de esta forma, puedes utilizar tu acción para ver un aura débil alrededor de cualquier criatura u objeto visibles en al área que posee magia, y averiguar su escuela de magia, si existe.
El conjuro puede penetrar en la mayoría de barreras, pero es bloqueado por 1 pie (30 cm) de piedra, 1 pulgada (2,54 cm) de metal común, una delgada capa de plomo o 3 pies (90 cm) de madera o suciedad.

Detectar venenos y enfermedades:Nivel 1, adivinación (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componentes: V, S, M (una hoja de tejo)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Mientras dure el conjuro, notas la presencia y localización de venenos, criaturas venenosas y enfermedades hasta a 30 pies (6 casillas, 9 m) de ti. También identificas el tipo de veneno, criatura venenosa o enfermedad en cada caso.
El conjuro puede penetrar en la mayoría de barreras, pero es bloqueado por 1 pie (30 cm) de piedra, 1 pulgada (2,5 cm) de metal común, una delgada capa de plomo o 3 pies (90 cm) de madera o suciedad.

Duelo obligado:Nivel 1, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
Intentas obligar a una criatura a participar en un duelo. La criatura, que debe estar visible dentro del alcance del conjuro, realiza una tirada de salvación de Sabiduría. En caso de que falle la tirada de salvación, la criatura se enfrenta a ti, obligada por tu mandato divino. Durante la duración del conjuro, tendrá desventaja en las tiradas de ataque contra otras criaturas que no seas tú, y debe realizar tiradas de salvación de Sabiduría cada vez que intente moverse a un espacio que se encuentre más lejos de 30 pies (6 casillas, 9 m) de donde te encuentras; si supera la tirada de salvación, el conjuro no restringe el movimiento del objetivo en ese turno.
El conjuro finaliza si atacas a cualquier otra criatura, si lanzas un conjuro que tenga como objetivo una criatura hostil diferente al objetivo, si una criatura amiga tuya hace daño al objetivo o lanza un conjuro dañino contra ella, o si tu finalizas el turno a más de 30 pies (6 casillas, 9 m) de él.

Escudo de la fe:Nivel 1, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componentes: V, S, M (un pequeño pergamino con un poco de texto sagrado escrito en él)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Un campo reluciente aparece y rodea a una criatura de tu elección que este dentro del alcance, otorgándole un bonificador de +2 a su CA durante la duración del conjuro.

Favor divino:Nivel 1, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Personal
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tus plegarias te fortalecen con un resplandor divino. Mientras dure el conjuro, tus ataques con arma infligen 1d4 puntos de daño radiante adicional al impactar.

Golpe abrasador:Nivel 1, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Personal
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo durante la duración del conjuro, tu arma resplandece con una intensidad candente y el ataque inflige 1d6 puntos de daño extra por fuego y prenderá al objetivo en llamas. Al principio de cada turno hasta el final del conjuro, el objetivo tiene que realizar una tirada de salvación de Constitución. Con una tirada fracasada sufre 1d6 puntos de daño por fuego. Con una tirada de salvación con éxito, el conjuro finaliza. Si el objetivo o una criatura dentro de un alcance de 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de él usa una acción para apagar las llamas, o si cualquier tipo de efecto extingue las llamas (como el objetivo siendo sumergido en agua), el conjuro finaliza.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el daño extra inicial realizado por el atacante se incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuro por encima de nivel 1.

Golpe iracundo:Nivel 1, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Personal
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
La próxima vez que impactes con un arma de ataque de cuerpo a cuerpo durante la duración de este conjuro, tu ataque inflige 1d6 puntos de daño psíquico extra. Además, si el blanco es una criatura, debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría o estar asustada de ti hasta que el conjuro finalice. Como una acción, la criatura puede realizar una prueba de Sabiduría contra la CD de tus conjuros para templar su resolución y finalizar este conjuro.

Golpe estruendoso:Nivel 1, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional.
Alcance: Personal
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
La próxima vez que impactes a alguien con un arma de combate cuerpo a cuerpo durante la duración del conjuro, tu arma suena como un trueno que se puede escuchar hasta a 300 pies (60 casillas, 90 m) de ti, y el ataque inflige un daño extra de 2d6 puntos de daño sónico al objetivo. Además, si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza o ser empujada a 10 pies (2 casillas, 6 m) de ti y tumbada.

Heroísmo:Nivel 1, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Una criatura voluntaria que toques es imbuida con valentía. Hasta que el conjuro finalice, la criatura es inmune a ser asustada y gana Puntos de Golpe temporales iguales a tu modificador de característica de lanzamiento de conjuros al comienzo de cada uno de sus turnos. Cuando el conjuro finaliza, el objetivo pierde cualquier remanente de Puntos de Golpe temporales de este conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, puedes elegir como objetivo una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.

Orden imperiosa:Nivel 1, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componentes: V
Duración: 1 asalto
Gritas una orden condensada en una palabra a una criatura que puedas ver dentro del alcance del conjuro. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o cumplir la orden en su siguiente turno. El conjuro no tiene efecto si el objetivo es un muerto viviente, si no comprende tu idioma, o si tu orden es directamente dañina para él. A continuación tienes algunas típicas órdenes y sus efectos. Puedes dar una orden distinta a las descritas aquí. Si lo haces, el DM determina cómo se comporta el objetivo. Si el objetivo no puede cumplir tu orden, el conjuro finaliza.
Acércate. El objetivo se mueve hacia ti por la ruta más corta y directa, terminando su turno si llega a menos de 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de ti.
Suéltalo. El objetivo suelta cualquier cosa que este sujetando y luego termina su turno.
Huye. El objetivo gasta su turno alejándose de ti de la forma más rápida posible.
Túmbate. El objetivo se tira al suelo y queda tumbado y termina su turno.
Detente. El objetivo no se mueve y no lleva a cabo acciones. Una criatura voladora permanece en el aire, volando a la distancia mínima necesaria para mantenerse en el aire.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, puedes afectar a una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1. Las criaturas deben estar a menos de 30 pies (6 casillas, 9 m) una de otra cuando las eliges como objetivo.

Protección contra el bien y el mal:Nivel 1, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (agua bendita o plata y hierro en polvo, que el conjuro consume)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Hasta que el conjuro finalice, una criatura voluntaria que toques es protegida contra cierto tipo de criaturas: aberraciones, celestiales, elementales, seres feéricos, demonios y muertos vivientes. La protección otorga varios beneficios. Las criaturas del tipo elegido tienen desventaja en tiradas de ataque en contra del objetivo. Además el receptor no puede ser encantado, asustado o poseído por ellos. Si el objetivo ya se encuentra encantado, asustado o poseído por tal criatura, el objetivo tendrá ventaja en cualquier tirada de salvación en contra del efecto relevante.

Purificar comida y bebida:Nivel 1, transmutación (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m)
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Toda comida y bebida no mágica dentro de un radio de 5 pies (1 casilla, 1.5 m), centrado en esfera en un punto de tu elección dentro del alcance, es purificada y queda libre de venenos y enfermedades.

- Tiradas (1)
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24/03/2017, 03:58
Diesa EscudoDorado

Oh, my God!
¿Eso es una ficha? O_o
Jamás haré una. xD

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24/03/2017, 08:39
Aniel

jejejejeje, los conjuros los he puesto para que no se me olviden que hacen... los pondre en notas en la ficha... :)

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27/03/2017, 15:52
Vater D'eproot

Pregunta, el Paladin ahora es lanzador espontaneo, tendria mas sentido por la poca cantidad de conjuros diarios que tienen...

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27/03/2017, 20:40
Aniel

hasta nivel 3 no soy digamoslo asi... Paladin, ahora soy paladin a la taza... jajajajajaj ;)

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05/05/2017, 20:36
[Stradh] Crum Rockcrusher
Sólo para el director

Barbaro nivel 3
9 pg (que horror de tirada :(, automaticamente la media)
Rasgos: Primal path wolf

- Tiradas (1)

Notas de juego

Path of the Totem Warrior
The Path of the Totem Warrior is a spiritual journey, as the barbarian accepts a spirit animal as guide, protector, and inspiration. In battle, your totem spirit fills you with supernatural might, adding magical fuel to your barbarian rage. It is unusual for an individual to have more than one totem animal spirit, though exceptions exist.
Spirit Seeker: Yours is a path that seeks attunement with the natural world, giving you a kinship with beasts. You gain the ability to cast the beast sense and speak with animals spells, but only as rituals.

Totem Spirit: You choose a totem spirit and gain its feature. You must make or acquire a physical totem object- an amulet or similar adornment—that incorporates fur, feathers, claws, teeth, or bones of the totem animal.

-Wolf: While you're raging, your friends have advantage on melee attack rolls against any creature within 5 feet of you that is hostile to you. The spirit of the wolf makes you a leader of hunters.

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06/05/2017, 18:09
Ilene

SUBIDA DE NIVEL - Nuevo nivel -> 3

PV= 15 (actual) + 5 (mínimo) + 1 (CON) = 21.

Slots = 4 de nivel 1 + 2 de nivel 2

NUEVAS HABILIDADES

PERICIA
En el 3er nivel, elija dos de sus habilidades. El bonus de competencia se duplica para cualquiera de estas habilidades.

Elijo: PERSUASION y ACROBACIAS

BARD COLLEGE
En el 3er nivel, se profundiza en las técnicas avanzadas de conocimiento a su elección: el Colegio de Conocimiento o el Colegio de Valor. Su elección le otorga características en el 3er nivel y nuevamente en el sexto y décimo cuarto nivel.

Elijo: COLEGIO DE VALOR

Cuando te unes al Colegio de Valor en el 3er nivel, obtienes competencia con armadura media, escudos y armas marciales.

INSPIRACIÓN DEL COMBATE
También en el 3er nivel, aprendes a inspirar a otros en la batalla. Un criatura que tiene una inspiración bárdica puede añadir la tirada a la de daño de arma. Alternativamente. Cuando un ataque se hace contra la criatura, puede utilizar su inspiración y agregar la tirada a su AC.

CAMBIOS EN LOS CONJUROS

Elimino 2 conjuros de nivel 1: Perdición y Disfraz

Añado 3 conjuros, uno de nivel 1 y dos de nivel 2:

Dissonant Whispers (Melodía discordante):

Encantamiento de primer nivel - Tiempo de lanzamiento: 1 acción - Rango: 60 pies - Componentes: V - Duración: Instantánea

Usted susurra una melodía discordante que sólo una criatura de su elección dentro de alcance puede oír, destrozándola con dolor terrible. El objetivo debe hacer un tiro de salvación de Sabiduría. Si falla, toma 3d6 daño psíquico y debe utilizar inmediatamente su reacción, si está disponible, para moverse en la medida en que su velocidad permite lejos de usted. La criatura no se mueve en terreno obviamente peligroso, como un fuego o un pozo. Si la supera, el objetivo toma la mitad de daño y no tiene que alejarse. Una criatura sorda tiene éxito automáticamente en la salvación.

En niveles más altos. Cuando lanzas este hechizo utilizando una ranura de hechizos de 2º nivel o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel de ranura por encima de 1ª.

Invisibilidad

Ilusión de segundo nivel - Tiempo de lanzamiento: 1 acción - Alcance: Toque -Componentes: V, S, M (una pestaña encerrada en goma arábiga) - Duración: Concentración, hasta 1 hora

Una criatura que toque se vuelve invisible hasta que el hechizo termina. Cualquier cosa que el objetivo esté usando o cargando es invisible siempre y cuando esté en la persona del objetivo. El hechizo termina para un objetivo que ataca o lanza un hechizo.

En los niveles más altos: Cuando lanzas este hechizo usando una ranura de hechizos de 3º nivel o superior, puedes dirigirte a una criatura adicional para cada nivel de ranura por encima del 2º.

Shatter (Romper - Explosión)

Evocación de segundo nivel - Tiempo de lanzamiento: 1 acción - Rango: 60 pies - Componentes: V, S, M (un chip de mica) - Duración: Instantánea

Un repentino ruido de timbre, dolorosamente intenso, surge de un punto de su elección dentro del alcance. Cada criatura en una esfera de 10 pies de radio centrada en ese punto debe hacer un tiro de salvación de Constitución. Una criatura obtiene 3d8 de daño de trueno en una tirada fallida, o la mitad de daño en un éxito. Una criatura hecha de material inorgánico como piedra o metal tiene desventaja en este tiro de salvación.

Un objeto no mágico que no está siendo llevado también sufre el daño si está en el área del hechizo.

En niveles más altos. Cuando lanzas este hechizo utilizando una ranura de hechizos de 3º nivel o superior, el daño aumenta en 1d8 para cada nivel de ranura por encima de 2º.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Listo a falta de tu aprobación

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07/05/2017, 21:20
Kalu Nahua Licha
Sólo para el director

Solo gano acceso a conjuros de nivel 2 (dos por descanso) y un dado de golpe extra.

5+1 por Constitución.

6PG

- Tiradas (1)
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14/06/2017, 07:07
[Stradh] Crum Rockcrusher
Sólo para el director

Bárbaro de nivel 4
Subida de puntos de característica 2 para fuerza
9 pg

- Tiradas (1)
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14/06/2017, 18:17
Dalla
Sólo para el director

Subo Mago (nivel 3)

+6 PG

+1 conjuro de nivel 1 /dia, +2 de nivel 2

2 conjuros nuevos: Telaraña, rayo abrasador

- Tiradas (1)

Notas de juego

No lo actualizo hasta que me digas que ok

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11/09/2017, 09:35
Dalla
Sólo para el director

Subo Mago (nivel 4)

+5 PG (+4 por nueva CON)= +9

+1 CON

+1 conjuro de nivel 0 /dia, +1 de nivel 2

2 conjuros nuevos: Sugestión, Misty step

- Tiradas (1)

Notas de juego

Una cosa, me he dado cuenta que la ficha de referencia esta aun a nivel 2. El master antiguo no nos dejaba modificarla. Puedo hacerlo ya?

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11/09/2017, 13:07
Director

Dalla: ok. Cambia y así me ahorras trabajo.

Notas de juego