Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 15(-1)=14 [15]
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 2(+2)=4 [2]
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+3)=13 [10]
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 19 [19]
El combate es inevitable tras la confrontación oral. La primera en reaccionar a la situación es Aleyte. Son cuatro, uno de ellos frente a Dwalin con una espada larga desenvainada. Otros tres desenvainan sus armas: dos cimitarras y un hacha con escudo, y se preparan para el ataque.
Rosco en tu turno puedes volver a intentar escabullirte por la puerta de la taberna. Si el resto de enemigos están enfrentados no hará falta tirada, solo movimiento.
Algunas ventanas de los hogares que rodean la taberna se cierran con un golpe brusco y un par de humanas que iban a pasar frente a la taberna por el camino en el que os encontráis se dan media vuelta con premura y nerviosismo alejándose del lugar.
Aleyte - Rufianes - Dwalin - Rosco - Dastar - Laor
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 17(+1)=18 [17]
Estáis en la taberna El Gigante Durmiente, al este del poblado de Phandalin, en donde os han comentado que los criminales que asolan a las gentes tienen su base de operaciones, así que habéis decidido echarles una mano para que recuperen la normalidad y puedan prosperar en sus distintos negocios para ayudar al poblado a recuperar su antaña popularidad.
Por su parte, el pequeño Rosco espera encontrarse con alguien especial aquí, alguien que tal vez pueda ayudaros a descubrir una entrada a la Mansión Tresendar, donde el líder de la banda, un poderoso archimago, reside, y tal vez pueda arrojar algo de luz sobre la misteriosa figura al que llaman la Araña Negra, y posiblemente hasta la localización del Castillo Bocapeñasco, donde los goblins tienen al enano Gundren prisionero. Aún albergáis la esperanza de que siga vivo, aunque no lo podéis asegurar con certeza.
Una vez en la posada os habéis encontrado con estos carmesíes y ha comenzado el combate. Sin sutilezas, como le gusta a Dwalin. Estáis frente a cuatro hombres ataviados con túnicas que hacen honor al nombre de la banda, y en cuanto uno se acerca demasiado a vosotros, la primera en actuar es Aleyte, la noble caballero, que desenfunda ávida su espada larga y arremete contra su enemigo con furia inusitada. El enemigo retrocede ante la embestida, y un gorgoteo de sangre oscura emana de su brazo con un gesto inevitable de dolor dibujado en su rostro. El bandido está muy mal herido, pero no evita que intente devolverle el golpe a la mujer de cabellos oscuros, que en un intento se queda pues apenas puede manejar con soltura su pesada arma.
Dos de los otros bandidos aprovechan para intentar golpearla y fracasan, la guerrera muestra unas dotes magníficas de destreza a pesar de no contar con escudo.
Finalmente, el bandido restante ataca al enano, Dwalin, que se acerca con un enorme martillo a dos manos, y esta vez acierta causándole una profunda herida sobre su tersa y endurecida piel.
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Dificultad: 13+
Resultado: 10(+4)=14 (Exito) [10]
Motivo: Daño
Tirada: 2d6
Resultado: 7(+2)=9 [6, 1]
Motivo: Ataq a Aleyte
Tirada: 1d20
Dificultad: 16+
Resultado: 4(+1)=5 (Fracaso) [4]
Motivo: Ataq a Aleyte
Tirada: 1d20
Dificultad: 16+
Resultado: 12(+2)=14 (Fracaso) [12]
Motivo: Ataq a Aleyte
Tirada: 1d20
Dificultad: 16+
Resultado: 12(+2)=14 (Fracaso) [12]
Motivo: Ataq a Dwalin
Tirada: 1d20
Dificultad: 18+
Resultado: 17(+2)=19 (Exito) [17]
Motivo: Daño a Dwalin
Tirada: 2d6
Resultado: 10(+2)=12 [4, 6]
Dwaln recibe 12 puntos de daño. Fue un gran golpe.
Todo sucede bastante rápido y se encuentra en medio de la acción sin siquiera pestañear. Aleyte se lanza al combate con furia, blandiendo su arma de un lado a otro, hiriendo a uno de los asaltantes.
Rosco quiere aprovechar el tumulto para adentrase sin ser visto en la taberna, pero Dwalin es herido y el enano da un paso atrás intentando defenderse de su atacante, no puede abandonar a sus camaradas en problemas así que empuña su espada corta, aprovechando que nadie repara en el y se coloca tras el agresor del enano. Aprovechando que el humano esta exultante tras haber acertado su objetivo no advierte a la menuda sombra que se desliza tras él y hunde la punta de sus espada en la parte baja de su espalda, la sangre mana oscura y una punzada de dolor hace que el ladrón suelte un alarido y se tambalee.
Rosco da un paso ágil hacia atrás alejandose del alcance de su rival, su espada gotea sangre manchando el suelo.
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 17(+5)=22 [17]
Motivo: Daño
Tirada: 1d6
Resultado: 1(+3)=4 [1]
Motivo: Daño furtivo
Tirada: 1d6
Resultado: 3 [3]
Ataco al mismo tipo que hirió a Dwalin, si durante el turno de enano ese tipo muere cambiare mi post y atacare a un oponente distinto.
Ok lo tengo en cuenta.
Dwalin recibio un duro golpe.
Aaaahhh!!! ahora veras, maldito bandido!!
El enano blandio su martillo y tras una rapida maniobra, dirigio su golpe al bandido que le habia atacado.
Motivo: Ataque c. a c.
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+4)=22 [18]
Motivo: Daño
Tirada: 1d8
Resultado: 5(+2)=7 [5]
Uff ese bandido me ha dejado bastante tocado, espero dejarle tocado yo tambien a el.
Rosco dejó el mensaje escrito antes de la actuación de Dwalin (aparece un post más arriba). Por lo tanto, ambos aciertan a golpear al bandido y éste cae cae con un golpe seco en tierra con la cabeza abierta y un manantial de sangre que cubre su rostro retorcido en una mueca inerte con los ojos blancos.
Sin embargo, eso no detiene al resto de carmesíes. De hecho, por el rabillo del ojo podéis contemplar cómo se remueve el interior de la posada: más hombres ataviados en túnicas carmesíes aparecerán pronto por la puerta del edificio.
Viendo que Aleyte se enfrenta a varios bandidos, Dastar se dispone a acompañar en la batalla a su compañera de aventuras. Moviéndose rápidamente ataca con su gran espada a uno de los rufianes que les han salido al paso.
—¡Son de la peor calaña y sus días están contados en este pueblo! — arenga el guerrero mientras manda su espada sobre uno de los contrincantes.
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 16(+4)=20 [16]
Motivo: Daño
Tirada: 2d6
Resultado: 9(+2)=11 [3, 6]
- Compañeros...intentan salir más desde el interior. Tengo la ligera sospecha que la táctica no ha sido muy discreta. Esten preparados, no sabemos cuantos son.-
El elfo va a buscar colocarse detrás de uno de sus compañeros, el mas alejado de la puerta de la guarida, para usarlo como cobertura.
Mientras tanto, hará una señal con su mano y hará descender a su cuervo del cielo para que vuele hacia la entrada de la guarida, dejando preparada su acción hasta el momento en el que alguien salga.
- Necesito un poco concentración, cubranme un momento.-
La acción preparada es un manos ardientes usando al cuervo como punto de conjuración. Usa la reaccion del cuervo y una acción adicional de Laor, además de la propia acción de lanzar el hechizo de nv 1.
Para el cuervo acercarse usara su acción para "correr", si hiciera falta.
Motivo: Manos Ardientes
Tirada: 3d6
Resultado: 12 [5, 3, 4]
Tirada de salvacion de destreza de 13, con exito reciben mitad del daño
El combate prosigue en la calle desierta. Desde los ventanucos y rendijas de los edificios circundantes los vecinos contemplan la lucha, celebrando cada carmesí caído en silencio por temor a posibles represalias.
El golpe, casi mortal, recibido por el enano no impide el feroz contrataque contra su oponente que recibe un duro golpe del enorme martillo en su costado. El sonido de alguna costilla romperse sintoniza con el gesto de dolor de su enemigo al miso tiempo que Dastar blande su enorme espada contra otro de los carmesíes, que sangra tras el impacto aunque consigue mantenerse en pie, presto a seguir combatiendo.
Por su parte, el mago elfo parece concentrarse agudamente. Sin embargo, su poderoso hechizo no mana de sus gráciles dedos si no que proviene de su leal cuervo que desciende precipitadamente hacia vuestra posición. De sus garras y su pico chorrean unas fulgurantes llamas que inundan todo el área de combate, impactando tanto a carmesíes como aliados. Los marcos de recia madera y el portón de la taberna arden junto a las ropas de los enemigos, evitando por el momento que más de ellos salgan al exterior y dando un respiro para actuar a continuación.
Rosco, que se mantiene a cierta distancia, consigue hábilmente esquivar el hechizo y percibe por el rabillo del ojo una figura asomada por una de las esquinas de la arenosa calle que le hace señas con el dedo para que se aproximen antes de escabullirse por la callejuela. Aprovecháis el momento para seguirla por un entramado de sinuosos pasillos hasta dar con un lugar seguro. Ahí puedes ver que se trata de Cardira, tu antigua amante gnomo. Tiene el cejo fruncido y cara de malas pulgas. Nada parece haber cambiado. Con los brazos en jarras golpea el suelo con una de sus cortas patas y gruñe:
- Espero que tengas un buen motivo para haber vuelto, pequeño bribón.
Dastar, Aleyte y Dwalin debéis hacer una tirada de Destreza CD13 para recibir, si la superáis, seis puntos de daño.
PD: he tenido que volver a escribir el post porque se me ha ido la pantalla cuando lo tenía todo terminado :´(
El cuervo de Laor cubrio el suelo de llamas. Dwalin que se preparaba para darle otro golpe a su enemigo, tuvo que reaccionar rapido, pero no fue suficiente, ya que su pesada armadura le dificultaba el movimiento.
Motivo: Salvacion destreza
Tirada: 1d20
Dificultad: 13+
Resultado: 5(-1)=4 (Fracaso) [5]
Con el menudo pero musculoso cuerpo del enano aún humeante y con la dura piel semicarbonizada por las llamas del mago, Dwalin emite un ultimo suspiro de esfuerzo antes de caer desplomado ante vosotros y la gnomo.
Prácticamente carece de pulso y necesita urgentemente una curación, ya sea mágica o ejercida con primeros auxilios.
El mediano clava la espada en los riñones del carmesí cuando el martillo del enano lo hace tambalearse, el ataque combinado hace que el hombre caiga de rodillas, herido de muerte. De un tirón saca su espada corta del cuerpo y se dispone a darle el golpe de gracia cuando por el rabillo del ojo ve que una lluvia de fuego cae sobre ellos. Con una agilidad sorprendente se zambulle hacia delante rodando y escapando por los pelos, algunas llamas lamen su capa, chamuscandola levemente.
Incorporandose, de nuevo, ve una cara conocida que llama su atención, indicando la entrada de un callejón próximo, casi sin pensarlo y aprovechando la confusión causada por las llamas envaina su arma y se escabulle hacia la oscuridad protectora.
De pronto se topa con una figura conocida, que lo mira con expresión ceñuda, esos ojos oscuros fijos en los suyos, le traen una retahíla de viejos y placenteros recuerdos, que hacen que una sonrisa de niño pequeño se dibuje en el rostro de Rosco.
-Ho.. hola Cardira.. cuanto tiempo, sigues tan linda como siempre.. - de pronto un algo pesado cae a su espalda, al girarse descubre a Dwalin caído de bruces contra el suelo, sus ropas humean, y huele a pelo chamuscado, su barba y cabellos humean. - ¡Por las trenzas sagradas de Istus!,¡Dwalin, amigo resiste!
Rosco se arrodilla junto al cuerpo del enano, le da la vuelta poniendolo boca arriba, de debajo de sus ropas oscuras saca una pequeña redoma y le quita el tapón de corcho con los dientes y lo escupe a un rincón del callejón, le acerca el frasco a los labios de su compañero.
-Bebe, te sentará bien respira.. asi.. muy bien - dice mientras vacía el contenido dulzón de la pócima con cuidado en la boca de Dwalin, intentando que no se desperdicie demasiado.
Le doy a Dwalin una de las pociones de curación que encontró Rosco en la anterior aventura. Lanza tu los dados master, no recuerdo cuanto sanaba.
En realidad la pócima de curación no rehabilita a un personaje caído e inconsciente, es decir, cuyos puntos de vida han llegado a cero. Para esto haría falta o bien algún tipo de hechizo o usar la habilidad de Medicina con éxito para reanimarlo y que su vida deje de correr peligro (aunque seguiría inconsciente).
Sin embargo no vamos a dejar pasar tu impresionante capacidad de roleo y narrativa que fluye como el agua dándole continuidad a lo descrito en la escena. Por ello la pócima de curación restaura un punto de vida del enano, y aunque sigue conmocionado y sigue apestando a piel, pelos y ropa chamuscada, consigue abrir perezosamente los ojos y espabilarse lo suficiente como para estar consciente de lo que ocurre a su alrededor.
Aún así una buena curación le sigue haciendo falta, o descansar largo y tendido.
Por cierto que tu actuación no pasa inadvertida a Cardira, que ha pasado de tener torcido el gesto a una expresión que reconoces de aquellos buenos tiempos que estuvisteis pasando amorosamente juntos.
Ok pues el resto apenas habéis recibido una fuerte oleada de calor pero no ha llegado a abrasaros. Y, por suerte, Dwalin está consciente aunque bastante agotado y malherido con quemaduras graves en la piel y las barbas. Dwalin tiene 1 punto de vida, no obstante, le vendrá bien o un descanso o algún tipo de curación, ya sea mágica o natural.
Por su parte, Cardira, que sigue de brazos cruzados, se pregunta a qué se debe la inesperada visita al cubil de los bandidos y asesinos de la banda de los carmesíes, los cuales, además, están deseando hincarle el diente a Rosco desde que este huyera de Phandalin.
- ... así que no solo vienes a Phandalin, además pretendes meterte en la boca del lobo!! - dice abriendo los brazos con asombro.
Dwalin abrio los ojos. Parecia que los dioses le habian dado una segunda oportunidad. El enano pudo ver que su cuerpo se hayaba lleno de quemaduras por todas partes, parecia como si un malvado dragon rojo le hu8biera escupido todo el aliente sobre el.
Con un poco de esfuerzo logro colocar una mano sobre su simbolo sagrado, y otro sobre las heridas. Tras susurrar unas palabras, sus heridas parecian desaparecer.
Aaaaaahhh... Mucho mejor, alguien me ayuda a levantarme?
Motivo: Curar Heridas
Tirada: 1d8
Resultado: 2(+3)=5 [2]
Uso un espacio de conjuro con Curar Heridas sobre mi mismo.. Sumo 5 puntos (mejor eso que nada) a mi Puntos de Golpe.