Partida Rol por web

La Purificación de la Bruja

Creación de personajes

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23/07/2015, 14:38
Director

Ok, si puedo esta tarde te dejo la ficha hecha a falta de elegir dotes y conjuros.

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23/07/2015, 18:26
Sir Ulrich Ulfgart
Sólo para el director
- Tiradas (4)

Notas de juego

no me deja tirar d7. Sería o d6+6 o directamente d12 o d3+d4+5. ¿Qué hacemos los caballeros? Yo tiro d12 y repito los que salgan menos de 6 si te parece bien. Si no me dices y repito las tiradas de caballero.

Sería 6+6+6+12 =30

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23/07/2015, 18:32
Denia
Sólo para el director

Conjuros y dotes cuando tengas tiempo me pones y te elijo, y oye muchisimas gracias por la ayuda tan tremenda.

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23/07/2015, 18:35
Director

Con d12 repitiendo va bien.

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23/07/2015, 20:23
Director

Te he puesto ya la base de la ficha, incluído el equipo que es casi nada porque tienes voto de pobreza, pero como ni el hambre, ni la sed, ni el frío, ni el calor te afectan no necesitas más.

Cosas que puedes querer cambiar:

El segundo idioma te he puesto francés, pero cualquiera de la zona serviría.

Por supuesto puedes mover puntos de una habilidad a otra (pero si no está en la lista tuya divide entre dos lo que le pases)

Altura y peso los dejo a tu criterio.

La resistencia a la energía. He cogido fuego, pero si prefieres frío, ácido o electricidad puedes cambiarlo.

 

Te he dejado sitio para dotes. Tienes que elegir y apuntar (o decírme cuales quieres y yo te hago las modificaciones en la hoja además de los apuntes). Te señalo las que yo cogería en negrita:

· 4 entre éstas:

-Beso de ninfa: Las fatas te reconocen como una de ellas. +1 a las salvaciones contra conjuros y aptitudes sortílegas. +9 puntos de habilidad (sube 2 rangos las 4 que tienen 5 y 1 la que tiene 2)

-Protección de los ángeles: una vez al día al hacer un acto bueno invocas a los ángeles y tienes un +1

-Consagrar conjuro: Un conjuro que hace daño adquiere subtipo bien y la mitad del daño que hace es de tipo divino (no hay reducción al daño contra él). Una vez al día es gratis, el resto incrementa uno el nivel del conjuro, por lo que sólo valdría para conjuros de nivel 2 o 1.

-Gracia divina (muy bueno, recomendado): Recibes un bono a las salvaciones igual al modificador de carisma.

-Estigmas (requiere Halo de luz): Te haces daño a constitución (se recupera 1 al día o con conjuros de restablecimiento menor) y curas a 1 aliado por cada punto de daño que te has hecho puntos de golpe por valor de (su nivel por cada 2 puntos de daño que te has hecho) y si está enfermo puede volver a salvar con un bono igual al daño que te has hecho. El daño a constitución baja tu salvación de fortaleza, tu concentración y tu vida.

-Halo de luz: Las criaturas buenas te reconocen como santificada. Tienes +2 a diplomacia y averiguar intenciones con ellas y reluces (si quieres) iluminando 5’ alrededor tuyo con luz brillante y a 10’ con penumbras.

-Resplandor sagrado (requiere halo de luz): Tu luz duplica sus alcances y los muertos vivientes y criaturas con subtipo malvado reciben 1d4 de daño automático e inevitable (no cuenta como acción porque es pasivo, pasa porque sí).

-Toque de hielo áureo: Cualquier criatura maligna que toques con la mano se ve afectado por una aflicción que puede congelarse (salva fortaleza CD 14 o recibe 1d6 daño a destreza y un minuto después debe salvar otra vez o llevarse 2d6). Lo puedes combinar con un causar heridas.

-Voto de abstinencia (requiere voto sagrado): No tomas alcohol ni drogas ni estimulantes, a cambio tienes +4 a las salvaciones contra venenos y drogas (recibidas involuntariamente)

-Voto de pureza (requiere voto sagrado): No puedes tocar carne muerta (incluyendo comer carne) y recibes +4 a las salvaciones contra enfermedad y muerte.

-Voto sagrado: Recibes un +2 a diplomacia

· Otras 6 (4 más 2 porque te cambio competencia con armadura intermedia y soltura con el arma de tu deidad) entre éstas (o las anteriores, si te gustan más de 4):

-Conjurar en combate (muy útil): +4 a las tiradas de concentración para conjurar a la defensiva

-Esquiva: +1 a la armadura contra un enemigo (eliges cual cada turno)

-Iniciativa mejorada: +4 a iniciativa

-Soltura con una escuela de magia (abjuración y/o encantamiento): +1 a la CD de los conjuros que lances de esa escuela.

-Soltura mayor con una escuela de magia (requiere soltura con la escuela): Otro +1 a la CD de los conjuros de esa escuela.

-Soltura con un conjuro (si coges un conjuro con tirada de ataque de toque como luz abrasadora): +1 las tiradas de ataque con ese conjuro.

-Alerta: +2 a avistar y escuchar

-Conjuros penetrantes: +2 a sobrepasar la resistencia a conjuros de una criatura

-Dureza (muy débil): +3 puntos de golpe

-Movilidad (requiere esquiva): +4 a armadura contra ataques de oportunidad (te permite salir de combate mientras haces otras cosas de forma más segura.

-Ataque elástico (requiere movilidad): Te permite atacar a alguien (por ejemplo con causar heridas + toque de hielo áureo) y alejarte para que no te pueda atacar sin moverse.

-Gran fortaleza/Reflejos rápidos/Voluntad de hierro: Cada una es una dote que suma +2 a las salvaciones del tipo correspondiente (no es una dote que da +2 a todas, puedes elegir cada una por separado, pero cuestan una dote cada una)

-Impacto sin arma mejorado: Puedes pegar a la gente con la mano sin provocar ataque de oportunidad (útil si tienes el toque de hielo áureo, porque el impacto ki también se suma, pero no mucho)

-Sutileza con un arma: impacto sin arma: Te permite usar destreza en lugar de fuerza para tocar a la gente (útil si tienes el toque de hielo áureo y el infligir heridas)

-Sigiloso: +2 a moverse silenciosamente y esconderse

 

Sobre los conjuros.

Tienes que elegir 7 de nivel 0, 5 de nivel 1, 4 de nivel 2 y 3 de nivel 3.

Una recomendación sobre la que hacer cambios para adaptar a tu estilo atendiendo a tu idea de no especializar el personaje y tener un poco de todo:

Nivel 0 (son bastante cutres así que da un poco igual cuáles escojas)

1 Resistencia

2 Curar heridas menores

3 Remendar

4 Luz

5 Purificar comida/bebida

6 Orientación divina

7 Crear agua

Nivel 1

1 Convocar monstruo I. Para poder bloquear un enemigo mientras huyes o ayudar a flanquear a un pícaro.

2 Protección contra el mal. +2 de desvío a armadura contra malignos. Para poder potenciarte tú (sólo te daría +1) o un aliado que tenga que combatir con un enemigo poderoso.

3 Santuario. No puedes atacar pero quienes no salven tampoco pueden atacarte. Un conjuro defensivo menor.

4 Fatalidad. Salvación de voluntad o -2 a ataque, daño, salvaciones y habilidades. Un conjuro de debilitamiento muy bueno.

5 Bendecir. +1 a ataque y salvaciones de miedo a todos los aliados. Un conjuro de utilidad bastante bueno para iniciar un combate o un asalto de sorpresa.

Nivel 2

1 Fuerza de toro o Resistencia de oso. +4 a fuerza el primero (a constitución el segundo). Para poder potenciar a un aliado combatiente.

2 Restablecimiento menor. Cura 1d4 de daño de característica. Sobre todo si te coges la dote de estigmas.

3 Inmovilizar persona. Paraliza a un enemigo. Para tener otro tipo de defensa no letal

4 Infligir heridas moderadas. Ataque de toque con salvación de fortaleza para 2d8+6 de daño (y toque de hielo áureo si la tienes). Por si te acorralan en cuerpo a cuerpo o quieres hacer un personaje que pueda defenderse un poquito en el mismo.

Nivel 3

1 Curar heridas graves. Cura 3d8+6. Para cuando un aliado está muy herido

2 Luz abrasadora. Toque a distancia de 3d8 de daño. Para tener algo que hiera a distancia en combate

3 Fundirse con la piedra. Te metes en una piedra que quepas hasta 1 hora y sigues oyendo. Para poder esconderte si tienes problemas o un combate te va mal tener una buena defensa.

¿Necesitas la lista completa de conjuros para darle una mirada o tienes acceso al manual?

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24/07/2015, 03:58
Sir Rudolph del Escudo Brillante

Hoy es un día complicado, así que no toqué la ficha, pero cerré el tema historia y descripcion (ya está en el sitio correspondiente de la ficha).

De cualquier manera, lo que falta (de la ficha) es de forma, creo que lo importante está. Si no puedo mañana, el fin de semana termino de actualizar la ficha en lo que te dije (peso, objetos y características de los animales)

Una pregunta, cuando dices:

Cita:

*Un caballo de guerra pesado con el tipo de barda que queráis. Podéis llevar una de cuero puesto y una de placas o mallas que sólo ponéis a veces. Entrenado para atacar (si corresponde por habilidades puede tener otro/s truco). Por supuesto con arreos, montura, gualdrapa y alforjas. Es la montura principal y no debería llevar más carga que vosotros con vuestra armadura y armamento principal, de hecho no estará acostrumbrado y podría costar usarle de mula de carga.

*Un caballo de guerra ligero con barda de cuero, con arreos, montura, gualdrapa y alforjas. De reserva y para llevar el resto de armamento e intendencia principal. Si se tiene la habilidad apropiada (5) puede conocer 1 truco (o dos con una puntuación de 10 o más)

A que te refieres, entiendo que la cantidad de trucos dependen de la inteligencia del animal (en el caso de los caballos, con inteligencia 2 serían 6 trucos maximo). El entrenamiento para el combate montado ya son 6 trucos, entonces... a que te refieres, que si tengo más de 5 (o 10) en Trato con los animales puede aprender más trucos? Yo tengo Trato con Animales 10, así que serían dos trucos.

Me gustaría utilizar uno de ellos para que sepa atacar muertos vivientes (tiene sentido con la historia) y el otro: ni idea (auqnue entiendo que realmente no corresponde, espero tus comentarios)

http://www.d20srd.org/srd/skills/handleAnimal.htm

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24/07/2015, 07:52
Director

Os pongo a los dos porque sois afectados.

*Un caballo de guerra pesado con el tipo de barda que queráis. Podéis llevar una de cuero puesto y una de placas o mallas que sólo ponéis a veces. Entrenado para atacar (si corresponde por habilidades puede tener otro/s truco). Por supuesto con arreos, montura, gualdrapa y alforjas. Es la montura principal y no debería llevar más carga que vosotros con vuestra armadura y armamento principal, de hecho no estará acostrumbrado y podría costar usarle de mula de carga.

*Un caballo de guerra ligero con barda de cuero, con arreos, montura, gualdrapa y alforjas. De reserva y para llevar el resto de armamento e intendencia principal. Si se tiene la habilidad apropiada (5) puede conocer 1 truco (o dos con una puntuación de 10 o más)

A que te refieres, entiendo que la cantidad de trucos dependen de la inteligencia del animal (en el caso de los caballos, con inteligencia 2 serían 6 trucos maximo). El entrenamiento para el combate montado ya son 6 trucos, entonces... a que te refieres, que si tengo más de 5 (o 10) en Trato con los animales puede aprender más trucos? Yo tengo Trato con Animales 10, así que serían dos trucos.

Si, a ver. El caballo de guerra sirve para combatir desde él sin gastar ni tener nada. Puedes añadirle el entrenamiento de guerra o cualquier entrenamiento, como eso cuenta como varios trucos no tendrías más. Pero si quieres que tenga trucos distintos que no hagan un entrenamiento, puedes tener atacar y hasta otros dos trucos no relacionados si tienes bastantes rangos. Por ejemplo un caballo que soporte la pelea, ataque, busque y haga trucos de desfile.

Atacar a no muertos sería el ejemplo, puedes hacerle ser capaz de mantenerse en combate y atacar a todo tipo de criaturas (3 trucos que no forman un entrenamiento), en lugar de todo el entrenamiento de combate (6 trucos relacionados en un entrenamiento).

Pero vamos si queréis un caballo con todos los trucos de combate y alguna cosa más, como atacar no muertos (sólo) o que sepa desfilar, tampoco hay problema. Otra cosa es un caballo con tres entrenamientos y que sepa hacer quince gracias y ataque a todo bicho viviente.

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24/07/2015, 13:22
Denia
Sólo para el director

Vamos por partes que esto es... tochisimo.

Veamos 7 de nivel 0, pues hay 7, así que... ¿todos?

Luego si elijo estigmas y no halo de luz.... chungui ¿no?

 

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24/07/2015, 13:33
Director

Estoy bueno yo. Si, tienes razón, para estigmas necesitarías halo de luz, para eso dejaría fuera consagrar conjuro (que sólo te sirve para un rayo abrasador y luego gastar niveles 3 para infligir heridas); o bien, cambiar estigmas por una de las dos primeras.

Los conjuros de nivel 0 te he recomendado esos 7, pero haber hay 12 (igual que de los otros, te he recomendado esos por si no quieres molestarte en buscar los que te gusten, pero hay mucho más). ¿Tienes acceso a las listas de conjuros? si te manejas un poco con el inglés en http://www.d20srd.org/srd/spellLists/clericSpells.htm tienes una lista. si no tienes el manual ni te manejas con la lista, me lo dices e intento ponertela en español.
 

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24/07/2015, 13:39
Denia
Sólo para el director

Vale pues cambiamos consagrar conjuro por halo de luz XD Ok, los demás me gustan todos los que has elegido.

Ah Ok, que no me has puesto toda la lista, pues eso, también están bien, aunque cierto, poco útiles. Los que has elegido para los demás niveles también bien, no tengo tiempo de ver el manual, el inglés lo tengo un poco oxidado, pero confío en tu buena elección. ;)

 

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24/07/2015, 19:05
Edgar Elric
Sólo para el director

Pongo aqui las características y en la siguiente tiro.

No me he podido conectar estos días, siento la ausencia >.<

Cuando vuelvas quedamos cuando te vaya bien para compeltar la ficha.

Notas de juego

Características antes de tirada:

1 - Fuerza ------- 8

2 - Destreza ----- 14

3 - Constitución - 9

4 - Inteligencia - 12

5 - Sabiduría ---- 11

6 - Carisma ------ 16

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24/07/2015, 19:09
Edgar Elric
Sólo para el director

Lo siento, la primera tirada la hice oculta y no sabía que no podía verla.

Me salen 3 puntos a inteligencia, uno a constitución, uno a fuerza y otro a carisma. Me gusta, carismático e inteligente.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Características definitivas:

1 - Fuerza ------- 9

2 - Destreza ----- 14

3 - Constitución - 10

4 - Inteligencia - 15

5 - Sabiduría ---- 11

6 - Carisma ------ 17

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24/07/2015, 21:59
Edgar Elric
Sólo para el director

Me acabo de leer en profundidad el trasfondo y el prólogo y, con la intención de reconocer tu habilidad y no de lisonjearte, estoy muy contento de haber entrado en la partida. Me gusta mucho lo coherente del ¿y si? que propones. En cuanto a como has planteado el personaje en el prólogo me gusta mucho y te quiero agradecer que me lo hayas concedido, me siento muy motivado con poder jugar un bardo (y encima tiene cosas de ladrón!!!) ya con esta propuesta.

Lo dicho, esto no es para hacer la pelota, comparto mi motivación contigo para seguir con la retroalimentación.

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25/07/2015, 01:46
Sir Rudolph del Escudo Brillante

OK, de mi parte, para los dos caballos de guerra si te parece, tomo el entrenamiento "combate Montado" del MJ (6 trucos, el máximo para criaturas - como los caballos - de inteligencia 2), cambiando el "JUNTA" por la actualización de "ataca" para que ataque a cualquier tipo de bicho

Quedaría
* ATACA: Enemigos aparentes o a quien señalo.
* Adicional a ATACA para inluir cualquier tipo de criatura
* ATRAS: Se retira del combate.
* DEFIENDE: Me defiende (a mi o a otra persona) o se prepara para defender
* JUNTA:Me sigue incluso donde normalmente no iría
* VEN:Viene hacia a mi, incluso a sitios donde normalmente no iría
* VIGILA:Permanece en un lugar y evita que otros se acerquen

En el caso del caballo de carga, si te parece, estaría solo entrenada para la monta (los 3 trucos del MJ)
* JUNTA:Me sigue incluso donde normalmente no iría
* QUIETO: Espera que vuelva. NO ataca, pero se defiende
* VEN:Viene hacia a mi, incluso a sitios donde normalmente no iría

Y como tiene suficiente inteligencia le agregaría
* TRABAJA: Para que tire/empuje cargas medias y/o pesadas

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29/07/2015, 19:59
Director

Correctas las tiradas.

Las puntuaciones de característica finales puedes ajustarlas, dado que has pasado el nivel 4, puedes sumar +1 a la que elijas.

Obviamente, las más interesantes son Carisma, inteligencia, sabiduría o fuerza, porque su bonificación mejoraría 1 punto, mientras en destreza y constitución tendría una utilidad marginal (reducir penalizaciones si bajas la puntuación).

Bien, lo siguiente que habría que tirar es la vida. Tienes 6 puntos por el nivel 1 y los otros 6 niveles 1d4+2 cada uno. Así que tira 6d4 y suma 18 al resultado final para calcular tus puntos de golpe totales.

Los puntos de habilidad dependerán de si subes inteligencia o no. Y también de si quieres tener más como ladrón o como bardo. Y de qué nivel pongas en cada clase ¿has decidido ya cuales van a ser)

Si eliges bardo como tu clase a nivel 1 tendrás 9 (o 10 si pones inteligencia 16) x (nivel de bardo +3) puntos como bardo y 11 (o 12) x nivel picaro como pícaro. 

Si eliges pícaro como tu clase a nivel 1 tendrás 11 (o 12) x (nivel de picaro + 3) puntos como pícaro y 9 (o 10) x nivel de bardo como bardo.

¿Tienes acceso al manual para ver la lista de habilidades de clase? Si no es así dímelo y te las pasaré, en ese caso también te pasaré tus puntuaciones básicas de ataque, salvaciones y rasgos de clase, pero necesitaré saber cómo repartes los 7 niveles.

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29/07/2015, 20:08
Director

Te agradezco las palabras amables, espero ser capaz de mantener el interés por la partida con el tiempo y que podamos concluirla con éxito y en un tiempo prudencial.

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05/08/2015, 10:42
Edgar Elric
Sólo para el director
  • Características

Para bien o para mal me ha ganado el 18 de Carisma, espero que no te importe XD

Fuerza ------- 9

Destreza ----- 14

Constitución - 10

Inteligencia - 15

Sabiduría ---- 11

Carisma ------ 18

 

  •  Puntos de vida

11 en la tirada, voy a tener que ser un cobardica XD

Puntos de vida totales: 29

 

  • Niveles y habilidades

Tenía pensado haber vivido los primeros años de mi vida en la calle hasta un poco avanzada la adolescencía (justificaría 3 primeros niveles de ladrón); y, en momento dado, tras robar un instrumento y no conseguir venderlo se acaba adjuntando a un bardo más mayor que le enseña las artes de esa "escuela", camino que ha seguido hasta ahora (justificando los 4 niveles siguientes de bardo).

Eso creo que dejaría esta cuenta, dado que no he subido inteligencia:

Puntos por ladrón: 66

Puntos por bardo: 36

Puntos de habilidad totales: 102

 

  • Cuestión del manual

No, no dispongo del manual, creo que lo tenía en el disco duro pero se ha estropeado la alimentación y no puedo acceder a él.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Imagino que lo de la clase nivel uno con +3 es porque al principio te dan x4, no?
 

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05/08/2015, 11:31
Director

· Las características, sin problema, dónde más te guste, todos tenían su utilidad, aunque carisma e inteligencia (en ese orden) eran las que más, para mi gusto.

· Ponte 32 de vida, para redondear :)

· Habilidades:

Son de clase de las dos:

Tasación (Int), Equilibrio (Des), Engañar (Car), Trepar (Fue), Artesanía (cada una por separado) (Int), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Escapismo (Des), Reunir informacion (Car), Esconderse (Des), Saltar (Fue), Saber (local) (Int), Escuchar (Sab), Sigilo (Des), Interpretar (cada uno por separado) (Car), Profesion (cada una por separado) (Sab), Averiguar intenciones (Sab), Juego de manos (Des), Nadar (Str), Acrobacias (Des), y Use objeto mágico (Car).

En éstas habilidades tanto los 36 de bardo como los 66 de pícaro van 1:1 y puedes tener hasta 10 de rango

Como pícaro son de clase:

Inutilizar mecanismo (Int), Falsificar (Int), Intimidar (Car), Abrir cerraduras (Des), Buscar (Int), Avistar, y Uso de la cuerda (Des)

Cuando repartas en éstas habilidades los 66 puntos de pícaro van 1 a 1 y puedes llegar hasta 9 de rango.

Como bardo son de clase:

Concentracion (Con), Saber (todos, cada uno por separado) (Int), Idioma (Nin), Conocimiento de conjuros (Int)

Cuando repartas en éstas habilidades los 36 puntos de bardo van 1 a 1 y puedes llegar máximo a 8,5 de rango, pero los 66 de pícaro son 1:0,5 (tener 0,5 es inútil).

Los rangos máximo no podrías alcanzarlos haciendo el personaje con los niveles como quieres, pero da igual, está dentro de las reglas y el trasfondo no debe perjudicar mecánicamente, pienso yo. Eso es lo que podrías reglas en mano y eso puedes hacer. Otra cosa es que quieras llegar a tan alto, que los puntos son pocos y las habilidades muchas.

· Ataque

Tu ataque base es +5, a distancia +7 y cuerpo a cuerpo +4.

Al final tendrás que apuntar el específico para las armas reales que lleves que se puede modificar por calidad de las armas y las dotes.

· Salvaciones:

Reflejos: Base: +7 Total: +9

Voluntad: Base: +5 Total: +5

Fortaleza: Base: +2 Total: +2

De nuevo al final puedes tener que modificar algo por dotes u objetos.

· Rasgos de clase:

Encontrar trampas: Puedes hacer tiradas de buscar trampas aunque su CD sea mayor que 20.

Ataque furtivo +2d6: Si sorprendes al enemigo o le flanqueas haces +2d6 al daño (a distancia tienes que estar a un máximo de 30'/9metros y no puedes flanquear)

Evasión: Si salvas reflejos para medio daño no recibes ninguno (regla especial de la casa para ésta partida: si la salvación normal con éxito niega el daño entero, fallar la salvación con evasión niega medio daño como si fuera evasión mejorada)

Saber de bardo: Tirada de nivel de bardo + inteligencia (+6) con un +2 si tienes 5 rangos en saber historia para conocer algo de objetos, personas, criaturas o lugares notables.

Música de bardo: Acción estándar. 4 veces al día. Los efectos disponibles son:

- Contracanción: Requiere 3 rangos en interpretar que se use. Aliados a 30'/9m. usan tu tiro de interpretar como salvación contra efectos sónicos, ganando una nueva salvación (con ese valor) si ya estaba bajo sus efectos. 10 asaltos.

- Fascinar: Requiere 3 rangos en interpretar que se use. Hasta 2 criaturas a la vista a 90'/27 m. capaces de oírle y prestarle atención, un combate o peligro cercano impide la fascinación así como una amenaza clara como lanzar un conjuro o sacar un arma. La CD de la salvación de voluntad es ¡la tirada de interpretar! quedan sentados escuchando mientras se concentre hasta 4 asaltos, mientras tienen un -4 a percepción

- Inspirar coraje: Requiere 3 rangos en interpretar que se use. Los aliados y el personaje tienen +1 de moral a salvaciones contra encantamiento y miedo y ataque y daño con armas. Dura mientras cante (o baile o recite o lo que sea) y 5 asaltos más.

- Inspirar competencia: Requiere 6 rangos en interpretar que se use. Un aliado a 30'/9m. recibe un +2 de compentencia a las tiradas con una habilidad concreta que elijas durante hasta 2 minutos. No puedes hacerlo contigo mismo.

· Conjuros; Puedes lanzarlso con armadura ligera (puedes consultarlos en inglés aquí. http://www.d20srd.org/srd/spellLists/bardSpells.htm#zeroLevelBardSpells

Nivel 0: Conocidos: 3 Lanzables al día: 6 CD de resistir: 14

Disponibles (en negrita una sugerencia por si no sabes bien qué elegir, pero pon los que te gusten, pregunta los que no sepas qué hacen): Luces danzantes, aturdir, detectar magia, fogonazo, sonido fantasma, conocer dirección, luz, distraer, mano de mago, arreglar, mensaje, abrir/cerrar, prestidigitación, leer magia, resistencia, convocar instrumento

Nivel 1: Conocidos: 3 Lanzables al día: 4 CD de resistir: 15

Disponibles (en negrita una sugerencia por si no sabes bien qué elegir, pero pon los que te gusten, pregunta los que no sepas qué hacen):Alarma, animar cuerda, causar miedo, encantar persona, comprender idiomas, confusión menor, curar heridas ligeras, detectar puertas secretas, disfrazarse a si mismo, borrar, retirada expeditiva, caída de pluma, grasa, carcajada horrorosa, hipnotismo, identificar, boca mágica, ocultar objeto, quitar miedo, imagen silenciosa, dormir, convocar monstruo I, alineamiento indetectable, sirviente invisible, ventriloquismo

Nivel 2: Conocidos: 1 Lanzables al día: 3 CD de resistir: 16

Disponibles (en negrita una sugerencia por si no sabes bien qué elegir, pero pon los que te gusten, pregunta los que no sepas qué hacen):Alterar el propio aspecto, mensajero animal, trance animal, ceguera/sordera, enturbiar, calmar emociones, gracia felina, curar heridas moderadas, oscuridad, aturdir monstruo, ralentizar veneno, detectar pensamientos, esplendor del águila, someter, astucia del zorro, polvo rutilante, heroísmo, retener persona, patrón hipnótico, invisibilidad, localizar objeto, imagen menor, imagen espejo, confundir dirección, pirotecnia, furia, asustar, romper, silencio, explosión sónica, sugestión, convocar monstruo II, convocar enjambre, idiomas, viento susurrante

En nivel 2 hay especialmente muchos conjuros potencialmente buenos y al tener sólo uno es dónde menos deberías fiarte de mi sugerencia, hay muchos igual de útiles y buenos, según como quieras orientar el personaje: retener persona, sugestión, explosión sónica, esplendor del águila, gracia felina, furia, detectar pensamientos...

· Dotes: Tienes 4 dotes. La lista es muy amplia, puedes consultarlas aquí: http://www.d20srd.org/indexes/feats.htm

Algunas sugerencias de las que pueden serte útiles, algunas pueden no estar en el básico, pero para tu personaje me parecen aporpiadas por su naturaleza particular (o, si me dices qué quieres mejorar te digo las que te van bien):

-Suerte de los héroes: +1 a todas las salvaciones.

-Sutileza con armas: Usas destreza en lugar de fuerza para atacar cuerpo a cuerpo con armas ligeras.

-Dureza: +3 puntos de vida.

-Soltura con un arma (¿arco corto?): +1 a ataque con ese tipo de arma

-Iniciativa mejorada: +4 a iniciativa

-Investigador: +2 a reunir información y buscar

-Negociador: +2 a diplomacia y averiguar intenciones

-Soltura con una habilidad (la que quieras): +3 a esa habilidad

-Disparo a bocajarro: +1 a ataque y daño hasta a 30'/9m.

-Disparo preciso: Puedes disparar a enemigos en cuerpo a cuerpo con aliados sin tener un -4 para no dar a los aliados. Requiere disparo a bocajarro.

-Recarga rápida: Recargas ballestas ligeras como acción libre.

-Disparo rápido. Disparas dos flechas a -2. Requiere disparo a bocajarro.

-Soltura con una escuela de magia: +1 CD de los conjuros de esa escuela

-Sigiloso: +2 a sigilo y esconderse

-Música adicional: Puedes usar música de bardo 4 veces más al día.

-Conjurar en silencio: Lanzando un conjuro como asalto completo y gastando un nivel más alto del necesario lo haces sin usar componentes verbales (en silencio)

 

En cualquier caso añades: competencia con armas simples, competencia con escudos ligeros y competencia con armaduras ligeras. También competencia con: estoque, espada larga, cachiporra, espada corta, arco corto, látigo y ballesta de mano,

Cuando tengas todo ésto (sobre todo dotes y conjuros) te doy equipo

Notas de juego

Si, eso es, es por el x4, pero para niveles mayores que el 1 la fórmula es más facil así, acumulando y haciendo una cuenta.

Cargando editor
05/08/2015, 17:59
Edgar Elric
Sólo para el director

Consultas:

¿Qué opciones de Saber hay?

¿Qué idiomas hay disponibles y como funcionan los rangos con ellos?

¿Cómo entiendo las diferentes opciones de Interpretar?

Cargando editor
05/08/2015, 18:30
Director

Idiomas: Las del siglo XVI, todos habláis alemán porque sois de la zona del Sacro Imperio, los más importantes de la zona serían, en orden, el francés, el italiano, el latín, el flamenco/holandés y el castellano además del griego clásico y arameo para eruditos, si quieres aprender más. Otros más raros sueco/noruego, ruso, inglés, aragonés/catalán/valenciano, los distintos dialectos del árabe, polaco, húngaro, turco. Vamos en eso como el siglo XVI. Cada punto te da un idioma, si es muy distinto puedes necesitar un segundo punto para escribirlo (siempre si tiene otro alfabeto).

Interpretar tiene cualquier posibilidad que quieras, aunque incluye otras relacionadas con penalizador. Por ejemplo laúd permitiría tirar también con guitarra, cítara, etc. Cantar te dejaría también hacer canciones improvisadas. Oratoria te dejaría también recitar. Piano serviría para clavicordio u organo, etc.

Saber: normalmente todos se concentran en:

local (leyendas, personas, lugares, leyes, costumbres, tradiciones, humanoides)

arcano (misterios antiguos, magia y sus tradiciones, conjuros, símbolos, dragones, constructos, bestias mágicas)

arquitectura e ingenieria (edificios, acueductos, puentes, fortificaciones)

naturaleza (clima, estaciones, fatas, sabandijas, animales, bestias, gigantes, platas, cultivos)

dungeons (este no vale de mucho en ésta ambientación)

Historia (realeza, guerra, migraciones, sucesos, ciudades)

Nobleza (leyes, heraldica, personalidades, protocolo, lineas de sucesion)

Religión (Dioses, mitología, no muertos, simbolos sagrados)

Planos (Cosas relacionadas con el más allá y otros mundos, ajenos=demonios,diablos,ángeles,genios, elementales, etc.)