Partida Rol por web

La sombra del Norte

Reglamento

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04/05/2016, 17:20
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Sistema de juego

En esta escena tan sólo daré unas pocas indicaciones básicas sobre las tiradas y el sistema. No quiero abrumaros con el reglamento del juego, que es bastante denso, y prefiero ir resolviendo las cosas conforme vayan surgiendo. Simplemente os dejaré un largo post que explica las habilidades y que os conviene leer antes de poneros con la ficha y explicaré un poco a grandes rasgos sobre el sistema.

Eso sí, una cosa importante para la redacción de los post. En beneficio de la uniformidad en la partida, todos utilizaremos la tercera persona y las formas verbales de pasado a la hora de interpretar a nuestros personajes. Ejemplo: Galadhil desenvainó su espada y fue hasta el interior de la cueva. Estaba oscuro y no podía ver bien, por lo que intentó encender una de sus antorchas, las cuales por desgracia estaban mojadas....

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04/05/2016, 17:20
Director

1.Habilidades

A medida que un personaje va adquiriendo niveles de experiencia, desarrolla ciertas competencias denominadas habilidades. Su capacidad en cada habilidad afecta a sus posibilidades de realizar ciertas acciones y actividades. Al ir desarrollando y mejorando una determinada habilidad, su grado de habilidad en ella aumentará, indicando un incremento correspondiente en sus capacidades y bonificaciones con dicha habilidad.

 

1.1 Bonificaciones por grado de habilidad

La mayoría de las habilidades tienen una bonificación por grado de habilidad, que se aplica cuando un personaje emplea esa habilidad. Cada habilidad emplea esta bonificación de manera diferente. Las bonificaciones por grado de habilidad siguen una progresión estándar:

-La bonificación es de -25 si el grado es cero.

-La bonificación es de +5 si el grado es uno, y aumenta de 5 en 5 por cada grado hasta 10 grados.

-La bonificación es de +2 por cada grado para los grados del 11 al 20.

-La bonificación es de +1 por cada grado por encima de 20.

 

1.2 Habilidades primarias

Son las habilidades más usadas cuando se va de aventuras. Estas habilidades se engloban en seis categorías que proporcionan la base para el desarrollo de habilidades.

Movimiento y maniobra

Estas habilidades determinan cuánto puede moverse un personaje en un asalto dado.

-Sin armadura: Esta habilidad se aplica cuando no se lleva ninguna armadura y está limitada a dos grados de habilidad. Sólo se pueden desarrollar dos grados de habilidad para esta habilidad.

-Cuero: esta habilidad se aplica cuando se lleva armadura de cuero y está limitada a tres grados de habilidad. Sólo se pueden desarrollar tres grados de habilidad para esta habilidad.

-Cuero endurecido: esta habilidad se aplica cuando se lleva armadura de cuero endurecido y está limitada a cinco grados de habilidad. Sólo se pueden desarrollar cinco grados de habilidad para esta habilidad.

-Cota de malla: esta habilidad se aplica cuando se lleva armadura de cota de malla y está limitada a siete grados de habilidad. Sólo se pueden desarrollar siete grados de habilidad para esta habilidad.

-Coraza: esta habilidad se aplica cuando se lleva armadura de coraza y está limitada a siete grados de habilidad. Sólo se pueden desarrollar siete grados de habilidad para esta habilidad.

Habilidades en el manejo de armas

Estas habilidades determinan la eficacia de un personaje cuando utiliza armas en un combate. Estas habilidades deben desarrollarse por separado para cada uno de los seis tipos de armas. La bonificación por habilidad para cada tipo de arma es la bonificación ofensiva y normalmente se suma a las tiradas de ataque hechas con dicha arma. En ciertos casos, una parte, o la totalidad, de la bonificación ofensiva puede usarse para parar el ataque oponente.

-Armas de filo: Estas armas incluyen la espada ancha, la daga, el hacha, la cimitarra y la espada corta. Pueden usarse con escudo.

-Armas contundentes: Estas armas incluyen el garrote, el martillo de guerra, la maza, la estrella de la mañana, la red y el látigo. Pueden usarse con escudo.

-Armas a dos manos: Estas armas incluyen el hacha de combate, el mayal, el cayado y el espadón o espada a dos manos. No pueden usarse con escudo.

-Armas de asta: Estás armas incluyen la jabalina, la lanza, la lanza de caballería y la alabarda. La jabalina y la lanza pueden usarse con escudo o pueden usarse a dos manos. Cuando se monta una cabalgadura entrenada se puede usar una lanza de caballería con un escudo.

-Arrojadizas: Además de usarse en el cuerpo a cuerpo, algunas armas pueden ser utilizadas para atacar a distancia. Estas armas incluyen la daga, el hacha, la espada corta, el garrote, el martillo, la maza, la red, la jabalina y la lanza. Pueden ser usadas con escudo.

-Proyectiles: Estas armas no pueden ser usadas en el cuerpo a cuerpo, pero si para atacar a distancia. Las armas de proyectiles incluyen las boladoras, la honda, el arco compuesto, la ballesta, el arco corto y el arco largo. Unicamente la honda puede ser usada con escudo.

Habilidades generales

Estas habilidades influyen en la capacidad de un personaje para trepar, nadar, montar y rastrear. La bonificación para la habilidad correspondiente se suma a la tirada de maniobra cuando se intentan estas actividades.

-Trepar: Se usa esta habilidad cuando se intenta trepar, es decir, subir por una cuerda, trepar a un muro o un árbol, etc. pero no subir por una escalera normal o de cuerda. La velocidad normal de escalada por una pared que tenga asideros adecuados es de 3 metros por asalto como maniobra de dificultad media.

-Montar: esta habilidad se usa para montar un animal, un caballo, mula, camello o un águila gigante, por ejemplo. Se debe realizar una tirada de maniobra usando esta habilidad cada vez que se intenta una maniobra inusual cabalgando, o cada asalto en que se realiza un ataque cabalgando.

-Nadar: Esta habilidad se usa cuando el personaje está nadando. El DJ debería asignar una dificultad alta a nadar con armadura.

-Rastrear: esta habilidad se usa cuando se intenta seguir o interpretar una pista.

Habilidades de subterfugio

Estas habilidades afectan la capacidad de un personaje para tender emboscadas, acechar, esconderse, abrir cerraduras o desactivar trampas.

-Emboscar: si un personaje consigue colocarse detrás de un enemigo sin que éste se dé cuenta (suele realizarse empleando la habilidad acechar), puede emboscarle con un ataque cuerpo a cuerpo. Intenta un ataque normal cuerpo a cuerpo y si se obtienen críticos se puede sumar el grado de habilidad de emboscar si el que realiza el ataque así lo desea. (Puede decidirlo una vez realizada la tirada del crítico)

-Acechar/esconderse: Esta habilidad indica lo hábil que es un personaje al moverse sin ser visto ni oído y esconderse sin moverse.

-Abrir cerraduras: Esta habilidad afecta a los intentos de abrir cerraduras.

-Desactivar tramas: Esta habilidad afecta a los intentos de desactivar trampas. Habitualmente, primero se ha de detectar la trampa usando la habilidad de percepción (como es lógico).

Habilidades mágicas

Estas habilidades afectan la capacidad de un personaje de realizar hechizos a partir de runas u objetos, y de atacar con un hechizo elemental.

-Leer runas: Está habilidad representa la capacidad de un personaje de averiguar qué hechizo se encuentra en un trozo de papel con runas y su capacidad para realizar dicho hechizo. Se debe hacer una tirada de maniobra estática para saber qué hechizo está escrito en un papel con runas. La misma tirada de maniobra determina si el personaje puede realizar el hechizo a partir del papel o pergamino.

-Usar objetos: Esta habilidad representa la competencia de un personaje para determinar qué hechizos y capacidades están asociadas con un objeto, que no sea un papel con runas o ciertos objetos especiales. Afecta también la capacidad de realizar hechizos incluidos en dicho objeto. El proceso a seguir es el mismo que para leer runas, con la diferencia de que se aplica la bonificación de usar objetos.

-Hechizos dirigidos: Estas habilidades determinan lo eficaz que es un personaje usando hechizos dirigidos durante un combate. La bonificación por hechizos dirigidos se suma a cualquier tirada de ataque que se haga con dichos hechizos. No se permite tirada de resistencia contra los hechizos dirigidos pero un personaje atacado por un hechizo dirigido puede hacer una tirada de maniobra de movimiento para modificar el ataque entre un -10 y un -60 según el tipo de cobertura disponible.

Otras capacidades y habilidades

Estas habilidades difieren en diversos sentidos del sistema normal de grados de habilidad y bonificaciones. En cada habilidad se indican las diferencias pertinentes.

-Percepción: Esta habilidad afecta la cantidad de información y de indicios que un personaje obtiene mediante la observación. Puede usarse para detectar trampas, para descubrir a personajes que intentan esconderse o acechar, para encontrar puertas secretas, etc.
NOTA: los jugadores pueden lanzar percepción siempre que quieran, pero deberán realizarse como tiradas ocultas. Algunas veces será el máster el que lance por el jugador si la situación así lo requiere.

-Desarrollo físico: está habilidad representa la capacidad de un personaje para resistir el dolor, los traumas y las hemorragias. Cada vez que el grado de un personaje en esta habilidad aumenta en uno, el personaje tira 1d10 y suma a su bonificación por grado de habilidad el resultado del dado (no se aplican las bonificaciones normales de grado de habilidad explicadas antes). Cada personaje comienza el juego con una bonificación especial para esta habilidad de 5 que se indica en la ficha. La suma total de bonificacion para esta habilidad se llama total de puntos de vida del personaje. Si el personaje pierde los puntos de vida, muere.

 

1.3 Habilidades secundarias

Las habilidades secundarias no se usan con la misma frecuencia que las primarias. A menudo estñan relacionadas o son un indicativo del historial del personaje o de su tradición familiar.

A continuación se incluye un listado de las habilidades secundarias permitidas para la partida:

-Acorbacia.

-Actividades con animales.

-Actuar.

-Cocinar.

-Conocimiento de las cuevas.

-Conocimiento de los cielos.

-Contorsionismo.

-Cordelería.

-Evaluar.

-Forrajear.

-Jugar.

-Maña.

-Meditación.

-Navegar.

-Primeros auxilios.

-Señales.

-Tácticas de Guerra.

-Costumbres militares.

-Medicina.

-Cetrería.

Si alguien quiere información sobre alguna en concreto que me pregunte sobre ella.

NOTA: Me reservo el derecho de considerar algunas de estas habilidades no validas para según que tipo de personaje. Por ejemplo, no me imagino a un enano contorsionista.... También si a alguien se le ocurre alguna habilidad secundaria que no este ahí especificada, podemos desarrollarla y ponerla en practica.

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05/05/2016, 18:17
Director

2.Tiradas de dados

La mayoría de las tiradas de dados en MERP son tiradas de un dado de 100 (1d100 a partir de ahora) a la que se suma la habilidad del personaje y con la que se debe superar cierta dificultad determinada por el tipo de acción. Sin embargo, hay ocasiones en las que el director puede solicitar algún tipo de tirada diferente.

 

Tiradas abiertas

Las tiradas abiertas son tiradas en las que el resultado puede ser menor que 1 o mayor que 100. Son abiertas todas las tiradas de ataque, maniobra, orientación, percepción, resistencia y de encuentro (las de críticos y las utilizadas durante la creación del personaje no lo son).

Una tirada de 1d100 cuyo resultado sea 96 o mayor requiere de una segunda tirada de 1d100 que se sumará a la primera tirada. Si esta segunda tirada también da un resultado mayor que 95, se producirá una tercera tirada. Este proceso puede continuar hasta que los dioses de los dados dejen de ser generosos con quien lanza.

Una tirada de 1d100 cuyo resultado sea 5 o menos requiere de una segunda tirada de 1d100 que se restará al resultado de la primera tirada. Si la segunda tirada da un resultado mayor que 95 se efectúa una tirada que a su vez será restada del resultado de la primera resta... Es decir que lo tienes jodido.

 

Movimiento y maniobra

Movimiento

Cada personaje puede moverse hasta 15 metros más su bonificación de Movimiento y Maniobra sin tener que realizar ninguna tirada, o hasta el doble si va corriendo y supera una tirada de Movimiento y Maniobra.

Maniobra

Hay dos tipos: estáticas y de movimiento.

Las maniobras estáticas incluyen rastrear, esconderse, abrir cerraduras, desactivar trampas, leer runas, usar objetos, percepción, influir en otros personajes y otras. Para superar una maniobra de este tipo la tirada es la siguiente: 1d100+el bonificador total de la habilidad aplicada -Modificadores de dificultad. El resultado se compara con una tabla del libro para ver cómo se resuelve la maniobra.

Las maniobras en movimiento incluyen trepar, nadar, montar, acechar y cualquier tipo de movimiento fuera de lo normal. Estas se resuelven de un modo diferente. La tirada a realizar es 1d100+bonificador total de la habilidad aplicada. El resultado se compara con la dificultad y se da un porcentaje de logro o, dependiendo del tipo de acción, un porcentaje éxito que deberá superar con otra tirada.

Puede ser un lío pero pongo un ejemplo:

Un personaje está siendo perseguido por un huargo y quiere trepar por un muro para escapar. El personaje lanza 1d100 + su bonificador en Trepar y obtiene un resultado total de 68. El director ha asignado una dificultad Media. Al comprobar en la tabla del libro se obtiene un 50% de probabilidades de lograr con éxito la acción. Por tanto el personaje consigue subir a la mitad del muro.

En el siguiente turno, el huargo salta para alcanzarle, por lo que el personaje decide subir más rápido y se la juega a todo o nada. En este caso, el resultado que obtiene de consultar su tirada en la tabla es un 60%, por lo que tiene un 60% de probabilidades de lograrlo. Por tanto será necesaria una segunda tirada en la que saque más de 40.

Un fracaso en las acciones de maniobras de movimiento requieren una segunda tirada en la tabla de fallos de maniobras.

 

Combate

El sistema de combates de MERP es bastante engorroso de explicar. En resumen se hace una tirada 1d100 sumando el valor de la habilidad de armas con la que se ataca y se resta la Bonificación Defensiva del Rival. El resultado se compara en una tabla que determina los puntos de vida perdidos y si se ha logrado crítico o una pifia. El crítico (o la pifia) se resuelve con otra tirada y consultando en otra tabla....

Como véis, mucha tabla. Simplemente quedaros con que cada vez que haya un combate debéis realizar tres tiradas: una de iniciativa para ver si atacáis antes que el rival, una de ataque normal con la habilidad elegida, y otra de posible crítico (pues los críticos no siempre se producen).

En caso de pifia se contará la tirada de crítico como pifia. Aunque muchas veces vosotros mismos sabréis si hay pifia o no.

Defensa

Otro detalle importante que podéis tener en cuenta como jugadores es el sistema de defensa. Normalmente, la defensa es automática porque la Bonificación Defensiva es un modificador que se descuenta al atacante en su tirada. Sin embargo, el reglamento permite lo que se denomina parada, y que viene siendo utilizar un porcentaje de tu bonificación ofensiva para reservarlo a la defensa. Al contraatacar, el personaje puede realizar una tirada de ataque cuerpo a cuerpo sumando la parte de su Bonificación Ofensiva que no haya reservado a la defensa.

Usar un escudo aplica una bonificación +25 a la defensa, únicamente si el rival está delante o a la izquierda (para diestros).

Pifias

Las pifias son resultados que obtienen una puntuación muy baja al consultar la primera tabla. En las características de las armas se índica un número de pifia para el arma. Por ejemplo, en el caso de una espada ancha de filo es de entre 1 y 3. Esto quiere decir que al sacar este resultado en la tirada directamente se pifia, aunque la suma de modificadores indique un resultado mayor.

Críticos

A veces los resultados de las tiradas de ataque indican que se ha logrado un impacto crítico. Para determinar el resultado del crítico se hace una segunda tirada modificada por una bonificación basada en la gravedad del crítico. Los críticos están denominados usando las letras A, B, C, D y E y la gravedad de cada uno es ascendente tal que así: Crítico A -20, Crítico B -10, Crítico C +0, Crítico D +10 y Crítico E +20.

Los críticos son importantes porque otorgan el grueso de la experiencia que puede recibir un personaje y se anotan tanto si se ha conseguido infligir uno, como si se recibe por parte de un rival.

Ataques a distancia

Se resuelven del mismo modo que los ataques cuerpo a cuerpo, pero con algunas peculiaridades:

-Si un personaje está combatiendo cuerpo a cuerpo no puede realizar un ataque con proyectiles
-El rival no debe estar en zona de combate cuerpo a cuerpo.
-Las armas de proyectiles necesitan de un tiempo de recarga determinado por el tipo de arma. Se puede atacar antes de ese tiempo pero se sufre una penalización.

Otras cosas importantes

Básicamente es eso, mi modo de dirigir siempre está más enfocado en la narración que en los dados pero aún así os dejo algunos términos con los que estaría bien que os familiarizarais:

-Puntos de vida (pv): se pueden perder tras un ataque o recuperar por curaciones o descanso suficiente. Ejemplo: Tras el ataque, pierdes 5 pv.

-Puntos de vida por asalto (pv/a): a veces se pueden producir hemorragias que desangran a quien recibe este tipo de heridas. Cada asalto que pasa se pierde un número determinado de puntos de vida. Ejemplo: Tu personaje sufre una hemorragia y pierde 3 puntos de vida por asalto.

-Aturdimiento (A): Quedar aturdido significa que no se puede atacar y sólo se puede parar con el 50% de la bonificación ofensiva y moverse con un modificador de -50.

-Modificador negativo a la actividad: Tras un crítico, o tras una caída, un jugador puede recibir un modificador negativo a todas sus acciones y que le perjudicará en sus triadas. Ejemplo: Pierdes 3 pv y recibes un -10 a la actividad.

-Modificadores del ataque:

•+15 ataque por el flanco*

•+20 ataque por la espalda (además de bonif. de ataque por el flanco).*

•+20 defensor sorprendido.*

•+20 defensor sorprendido.*

•-10 por cada 3 metros que se haya movido el atacante.

•-30 si el atacante desenvaina o cambia de sitio armas o embraza un escudo en el asalto.

•-20 si el atacante ha perdido más de la mitad de sus puntos de vida.

*_no aplicable a proyectiles o armas arrojadizas.

Informaros también de que el asalto en este sistema corresponde a 10 segundos.

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05/05/2016, 19:30
Director

3. Curación

Las heridas se pueden curar de varias maneras: de modo natural, con primeros auxilios, con hechizos o con hierbas. Únicamente voy a explicar los dos primeros casos, los otros los utilizaremos sobre la marcha si se da el caso.

Se recupera un punto de vida perdido por cada hora que se repose, y uno cada 3 horas si no se reposa.

Para curar los puntos de vida por asalto se puede realizar de la siguiente manera en función de la gravedad de la hemorragia:

-Una venda o compresa reducirán los puntos de vida perdidos por asalto en 5, siempre y cuando el personaje no haga nada más que andar durante las siguientes 8 horas.

-Un torniquete hará recuperar más de 5 puntos de vida por asalto en una herida, pero deberá soltarse una vez cada 24 asaltos (4 minutos) debiendo perderse 3 puntos de vida por asalto durante 5 asaltos. O el miembro se perderá.

-Cuando la herida se cura, el modificador negativo a la actividad causado se elimina.

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18/05/2016, 17:15
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4. Idiomas

Los idiomas de la Tierra Media.

Los idiomas de la Tierra Media
Adunaico Corsarios (5), dúnedain (4), elfos Noldor (3), númenoreanos negros(5).
Apysaico Haradrim del norte (4), Haradrim del sur (5)
Atliduk Beórnidas (5)
Lengua negra (Morbeth) Medio orcos (2), medio trolls (5), olog-hai(5) uruk-hai(5)
Dunael dunlendinos (5), rohirrim (1), woses(2)
Haradaico Corsarios (4), Haradrim del norte (5), haradrim del sur (3), númenoreanos negros (5), variags (3)
Khuzdul Enanos (5), umli (1)
Kuduk Hobbits (5)
Labba Lossoth (5), Umli (2)
Logathig Dorwinrim (5), hombres del este (5)
Nahaiduk Beórnidas (5), hombres del bosque (5)
Orco medio orcos (3), orcos (5), uruk-hai (4)
Oestron (lengua común) Beórnidas (5), eriadorianos (5), gondorianos (5), corsarios (5), dorwinrim (5), dúnedain (5), dunlendinos (4), elfos noldor (5), elfos silvanos (4), elfos sindar (5), enanos (5), haradrim del norte (5), haradrim del sur (3), hobbits (5), hombres del bosque (2), hombres del este (2), lossoth (2), medio elfos (5), medio orcos (5), medio trolls (3), númenoreanos negros (5), olog-hai (3), orcos (3), rohirrim (5), trolls (4), umli (2), variags (2), woses (2)
Pukael Woses (5)
Quenya dúnedain (1), elfos noldor (5), elfos silvanos (2), elfos sindar (3), medio elfos (3)
Rohírrico Rohirrim (5)
Sindarín dúnedain (4), elfos noldor (5), elfos silvanos (5), elfos sindar (5), enanos (3), hombres del bosque (2), lossoth (2) medio elfos (5)
Silvano (Bethteur) elfos silvanos (5), elfos sindar (4)
Umítico Umli (5)
Varadja Variags (5)
Waildyth (señas de la naturaleza)

Beórnidas (5)

Nota: el número entre paréntesis detrás de cada raza que habla un idioma es el grado normal de habilidad para dicho idioma de un miembro de la raza en cuestión. Para las razas que se dan en cursiva, el idioma es su lengua materna.

 

Grados de idiomas

Grado 1: Permite la comunicación verbal básica mediante frases sencillas (por ejemplo: ¿bueno para comer?, ¿Peligro?, ¿Cuánto vale?, etc). Ni leer ni escribir.

Grado 2: Permite hablar sobre temas sencillos mediante construcciones sencillas si ambos interlocutores hablando despacio y con cuidado. Permite la lectura de frases sencillas para captar el significado general, sin demasiados detalles. No permite la escritura.

Grado 3: Permite hablar con la fluidez equivalente a la de un nativo, pero sin las cualidades tonales (se habla con acento extranjero). Permite leer y escribir textos moderadamente sencillos, pero no acerca de conceptos sutiles.

Grado 4: Se habla como en grado 3 y la capacidad de leer y escribir es la de un hombre de letras medio.

Grado 5: Permite una absoluta fluidez, sin acento extranjero, y leer y escribir con corrección exquisita.

 

Idiomas comunes

Aquí una lista de los idiomas en común que coinciden en más de uno de vuestros personajes (exceptuando el Oestrón):

Sindarín
Aceroamargo (4), Aeth (2), Aular (2), Gramj (3), Hunkel (3), Mithdúlin (5), Rossuon (4), Thund (4).

Adunaico
Aceroamargo (4), Mithdúlin (3), Rossuon (5).

Quenya
Aceroamargo (4), Mithdúlin (4), Rossuon (2).

Silvano (Betheur)
Hunkel (3), Mithdúlin (5), Thund (1)

Khuzdul
Gramj (5), Hunkel (5), Thund (5)

Haradaico
Aeth (3), Rossuon (2)

Orco
Aeth (2), Aular (2)

Nahaiduk
Aular (5), Mithdúlin (1)

*Entre paréntesis está el grado de idioma de cada uno, que confío en que sepáis interpretar acorde a lo comentado anteriormente.