Mmmmm. Estamos buscando un acceso a las alcantarillas. La verdad es que me sorprendería mucho que estuviera en la segunda planta. XD
Yo no digo na y lo digo to, pero en la tercera planta os faltaban cosas por explorar...
El bicho creo que sólo hace un ataque (y aunque haga más de uno su bono es el más bajo de todos), y la tipa no tiene ningún arma en la mano para hacer AdO. Así que mi idea era esa. Que moviera y así luego Feijud puede flanquear.
El Aliado Espiritual hace dos ataques a +11 y +6 respectivamente, con 1d10+5 de daño. Se ha movido, pero le tocaba a Feijud colocarse para tener el flanqueo.
Ups. Me despisté con los destinatarios. Sorry, mi señor máster. No volverá a ocurrir ;-)
No hay flanqueo porque solo doy un pasito para poder hacer ataque completo.
Si es que no eres tú el que tiene que hacer el movimiento para flanquear, es la invocación la que se tiene que mover para que tú sólo tengas que dar el paso. Pero bueno. Ya lo dejo estar.
Después de propinarse un nuevo golpetazo, la agobiada boticaria opta por poner pies en polvorosa y huir de vosotros como una auténtica exhalación. Bajo los efectos de algún tipo de magia, Zarskia adquiere una velocidad asombrosa, perdiéndose enseguida por la esquina más cercana.
Motivo: TS de Vol
Tirada: 1d20
Resultado: 2(+6)=8 [2]
Motivo: Daño
Tirada: 1d8
Resultado: 8 [8]
Tenéis un AdO por cabeza (Feijud, Raymond y el aliado espiritual). La tipa se ha movido 120 pies en un turno. Olvidaos del mapa, de momento.
Asalto 4
Feijud 26
Zarskia 14 --- 27pg de daño, afectada por un Terrible Remorse
Raymond 5
Mamá Tom 5 --- 1 pg de daño, aliado espiritual (3 de 8 asaltos)
Entonces, ¿hacéis algo en el segundo piso, subís a terminar de explorar el tercero o regresáis a la calle en busca de vuestro compañeros?
El aliado espiritual intenta golpear a la esquiva Zarskia antes de que desaparezca.
Motivo: ADdO AE
Tirada: 1d20
Resultado: 14(+13)=27 [14]
Motivo: Daño
Tirada: 1d10
Resultado: 2(+5)=7 [2]
¿Sigue activo mi localizar objeto?
¿Y ya hay línea recta para que pueda correr tanto?
El aliado espiritual de Mamá Tom consigue impactar en la mujer de tez oscura cuando ésta baja la guardia para huir.
¿Sigue activo mi localizar objeto?
Sip
¿Y ya hay línea recta para que pueda correr tanto?
No ha ido en línea recta.
perdiéndose enseguida por la esquina más cercana.
Ni siquiera ha corrido. Ha hecho doble movimiento. ^^
Tenéis un AdO por cabeza (Feijud, Raymond y el aliado espiritual). La tipa se ha movido 120 pies en un turno. Olvidaos del mapa, de momento.
Asalto 4
Feijud 26
Zarskia 14 --- 34pg de daño, afectada por un Terrible Remorse
Raymond 5
Mamá Tom 5 --- 1 pg de daño, aliado espiritual (3 de 8 asaltos)
Motivo: AdO
Tirada: 1d20
Resultado: 16(+13)=29 [16]
Motivo: Daño
Tirada: 1d8
Resultado: 1(+4)=5 [1]
Motivo: Daño electrico
Tirada: 1d6
Resultado: 5 [5]
Joer, otro uno en el daño. 10 más en total. A ver si Feijud se saca un crítico y no se va muy lejos.
Ni siquiera ha corrido. Ha hecho doble movimiento. ^^
Vale, que se ha lanzado un Haste. Yo es que creía que había corrido.
Feijud intenta derriba a la mujer que huye con su hacha, pera la boticaria es más rápida.
Motivo: AdO de derribo
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+12)=18 [6]
Raymond también logra herir a la alquimista de Puerto Riesgo antes de que ésta ponga pies en polvorosa.
Ahora sí. ;D
Asalto 4
Feijud 26
Zarskia 14 --- 44pg de daño, afectada por un Terrible Remorse
Raymond 5
Mamá Tom 5 --- 1 pg de daño, aliado espiritual (3 de 8 asaltos)
Yo acabaría de revisar la botica para buscar más pistas. Nuestros compañeros se estarán encargando de ella por lo que parece.
VAmos a acabar la segunda yluego la tercera.
Estabamos buscando una entrada secreta a las alcantarillas. No sabemos lo que estarán haciendo los demás. Lo mismo ni la han localizado todavía y sólo la están siguiendo.
En todo caso ni no encontramos ninguna entrada aquí abajo ya sí miramos lo que nos quede de la casa.
Después de revisar las dos primeras plantas de la botica sin éxito, subís al tercer piso del ilícito establecimiento.
Solo nos quedan esa puertas ¿no? digo señalando el pasillo que finaliza ambas puertas.
Harper busca trampas en la puerta de izquierda una vez entra en el prmer pasillo. Si no ninguna trata de abrir la cerradura.
El oficial de artillería no tiene problemas en abrir la puerta, que da a una sala en la que veis un dormitorio otrora espléndido pero ahora en desuso, cuyo único mobiliario consiste en un bastidor sin colchón y un polvoriento ropero empotrado en la pared sur. El muro occidental contiene un aparto mecánico parecido a una pequeña ballesta. Sin duda, se trata del mecanismo de la trampa que protege el pasillo.