Feijud se centra en hablar con la tripulación y revisar que todo esté listo para la competición. Tanta competencia dejaba claro que ganar no sería nada sencillo.
Tiro por saber local por si se pueden saber las "reglas". No hay que pelearse con nadie, vale. Pero ¿se puede usar magia u objetos mágicos durante la carrera?
Buena pregunta.
Sí, se permite usar magia durante la regata, otra cosa es lo útil que os pueda llegar a ser.
Tened en cuenta que muchos conjuros son de área y beneficiarían a todos los barcos dentro del rango correspondiente. Además, el Señor de las Tormentas empleará sus propios recursos para eliminar condiciones atmosféricas que ayuden injustamente a un competidor o que obstaculicen a otros participantes.
Vaya. Que pena. Algun conjuro de viento no iría de fábula...
A primera hora de la mañana siguiente, bajo un cielo plomizo que promete borrascas de lluvias torrenciales, os disponéis para comenzar la prueba. Tessa Vientopropicio sube abordo del Grindylow Embrujado para desearos buena suerte. También acude Pierce Jerrell que, con aire de adolescente enamorado y después de darle un fuerte abrazo, presta a Sandara su preciada piedra ioun*.
Tras más de una hora de griterío, insultos y disputas por pillar posición, los inquietos participantes os colocáis en una irregular formación sin llegar a cruzar la línea imaginaria que conforman el Kraken y la Venganza del Océano. Todos observáis al Señor de las Tormentas, que se encuentra sobre la cima de un promontorio de piedras en Rocaldero, hasta que eleva los dos brazos al cielo y convoca un poderoso relámpago que lanza mar adentro para dar el pistoletazo de salida.
Luego el juez de la prueba se transforma en un bello albatros y vuela sobre todos vosotros al tiempo que el viento cambia de manera repentina de boreal a austral y se desata el más absoluto caos cuando por fin comienza la presente edición de la famosa regata de los Capitanes Libres. ¡Buena suerte, bucaneros!
* +1 de competencia a la pruebas de Profesión (marinero).
Tened a mano las estadísticas de la nave. Creo que las teníais en la ficha del botín.
Añadid un campo llamado "Puntuación de carrera", que medirá vuestro puesto en relación con el resto de embarcaciones. Si es positivo, iréis en cabeza. Si es negativo, iréis a la cola del grupo. Obviamente, comenzáis con 0 puntos.
Para comenzar, debéis superar dos pruebas de Profesión (marinero) a CD 25 para sacar al Grindylow del atasco inicial. Sumad +3 a esta prueba por haber estudiado las cartas de navegación que os dio Tessa. Hasta tres personajes pueden ayudar a quien haga las tiradas para otro +6 (+2 por barba, claro).
Yo tengo un +5 en oficio marinero. Voluntarios??
+11. Sandara, ¿cuánto tienes tú antes de contar la piedra?
El día tan ansiado había llegado. Raymond no tenía ninguna duda sobre la pericia de Sandara, ni la capacidad del Grimdylow para superar al resto de las embarcaciones, a pesar de que seguramente no sería tan fácil como decía. Claro que eso también lo hacia más divertido.
Sonrió abiertamente cuando vio como Jerrel abrazaba a la clérigo, pero se abstubo de decir nada. Al menos hasta que acabase la regata obviamente, luego ya se abriría la veda.
Venga muchachos. Demostremos a todos esos bellacos cómo se las gasta el Grindylow embrujado.
Arengó a los hombres. Los cuales seguramente también estarían entusiasmados.
Yo tengo un +9. Sandara tiene más, bastante más, aunque con objetos y el hecho de servir a Besmara creo que también le da bono. No sé si iba de 15 o así, por eso lo de que vamos de sobrados.
De hecho no sé si tenía un sombrero o algo que le daba más bono. Si es así lo mismo no podría llevar la piedra pues ocupa el mismo slot de cabeza creo. Aunque algunas piedras Ioun van por libre, lo suele especificar la piedra.
Crimson va con +8.
También acude Pierce Jerrell que, con aire de adolescente enamorado y después de darle un fuerte abrazo, presta a Sandara su preciada piedra ioun*.
¿Algo que debamos saber? XDD
La carrera iba a empezar y, aunque no quisiera reconocerlo, algo de nervios comenzaba a tener. El estar en la cubierta esperando, con toda la expectación que había, era algo a lo que no estaba acostumbrada.
La presencia de Tessa fue reconfortarte. El que la vieran apoyándonos abiertamente era otro punto a nuestro favor. La presencia de Pierce me pilló un poco más desprevenida, pues no le esperaba. Sin decirme nada, me dejó su preciosa piedra ioun. parece que crees que necesito ayuda para ganar le digo con la piedra en la mano sonriendo. Aunque no la necesite, te lo agradezco digo dándole un beso en la mejilla y susurrándole las palabras al oido.
Una vez todos se hubieran retirado, hice volar la piedra alrededor de mi cabeza, permitiendo que mi habilidad al mando del timón se sumara a la pequeña ayuda que me proporcionaba la piedra. Aún así, lancé una breve oración a Besmara para que me ayudara en este primer momento.
Al oir la salida, agarro fuertemente el timón ¡¡VAMOS MARINEROS!! TENSAD LA VELAAAAS, FUERTE, AGUANTAAAD
Motivo: navegación si no tomo 10
Tirada: 3d20
Resultado: 7(+20)=27, 11(+20)=31, 8(+20)=28 (Suma: 86)
* +1 de competencia a la pruebas de Profesión (marinero).
Yo tengo +14, con la piedra +15. En la primera tirada uso una orientación divina para salir mejor, con un +16, luego ya tiro con +15.
Luego sumamos el ojo de Svingli que da otro +2
+3 por las cartas de navegación de Tessa
En total tiraría con +21 en la primera, y +20 en las dos siguientes.
Supongo que prácticamente tendré el +6 en ayudas para un total de +27 y +26
Si se puede tomar 10, tomo diez, aunque sería un poco rollo jajaja. Dejo la tirada por si no vale
1º tirada 27 +1 orientación divina + 6 ayudas = +33
2º tirada 31+6 ayudas = 37
3º tirada 28+6 = 34
¿Algo que debamos saber? XDD
Tú vete con Tessa XDXDXD
Motivo: Navegar Crimsom
Tirada: 2d20
Dificultad: 10+
Resultado: 14(+8)=22, 10(+8)=18 (Suma: 40)
Exitos: 2
27+1+6=34
Sé que quieres darle vidilla a la cosa, pero tampoco nos pasemos. XD
El +4 lo tienes seguro, el único que puede fallar sacando un 1 es Crimsom, pero el Capi y yo te damos el bono fijo.
Sé que quieres darle vidilla a la cosa, pero tampoco nos pasemos. XD
Aaah, que había visto que hiciera tiradas, y había puesto solo 2 jajajaa, sorry
Harper se acerca Sandara para tratar de ayudar a organizar la salida.
Vamos marineros que les demostraremos como se navega de verdad.
Motivo: ayuda Sandara
Tirada: 1d20
Resultado: 9(+5)=14 [9]
+2 Ayuda a Sandara
Ok, Sandara. Revisa que todos los bonificadores que sumas son de distinto tipo.
Con mi +11, no necesito tirar para darte el +2 de ayuda.
Con mi +11, no necesito tirar para darte el +2 de ayuda.
Sí, eso ya lo dije yo. Tú +11 y mi +9 le dan un +4 automático. Y Crimson que tiene un +8 va de 2 en la tirada. Que ya las hizo y se lo dio. Por lo que la tirada de Harper no hace falta, aparte de que tres es el límite de ayudas que se le pueden dar.
Con la inestimable ayuda de la mejor tripulación que jamás haya surcado Los Grilletes, Sandara lanza con decisión al Grindylow Embrujado hacia el Ojo de Abendego, comenzando a sacar una buena distancia sobre el resto de participantes desde el primer momento. Por su parte, el Espectro de las Olas y la Furcia Mancillada sufren una pequeña colisión accidental que los coloca a ambos en las últimas posiciones.
Con un 34 y un 37 ganáis tres puntos de Carrera, uno por cada cinco que saquéis sobre la CD.
PC: +3
La agitada tormenta avanza hacia vosotros y, de pronto, un peligroso rayo pasa a escasos centímetros de vuestro asustado vigía antes de golpear con violencia la cubierta del Grindylow.
Motivo: Riesgos derivados de la tormenta
Tirada: 1d100
Resultado: 84 [84]
Motivo: Casco o vigía (1-60/61-100)
Tirada: 1d100
Resultado: 60 [60]
Motivo: Daño eléctrico
Tirada: 4d6
Resultado: 18 [5, 6, 6, 1]
Vuestra nave sufre 18pg de daño.
Enseguida comenzáis a cruzar las mortíferas Mortajas, una ingente serie de bancos de arena creados por la repetida acción del gigantesco huracán. Desafortunadamente, no hay cartas de navegación actualizadas sobre el área porque la zona cambia constantemente con nuevos canales y bajíos.
Punto E del plano.
A partir de ahora ya no podéis hacer uso de las cartas de navegación, porque la zona queda fuera de los mapas.
Toca hacer cuatro pruebas de Supervivencia a CD 25 (sumando un bono de +2 si tenéis 5 rangos al menos en Saber (geografía o local) y tres pruebas de Profesión (marinero) a la misma CD.
+5 Supervivencia, +11 Profesión (marinero).
El rayo cayó directo en la cubierta, agradeciendo que no lo hubiera hecho sobre el mástil, vela o cualquier otro lugar cuyo daño fuera irreparable.
A pesar de la situación, poco podía hacer a parte de concentrarme en la mortaja, los peligrosos bancos de arenas y evitar las partes más duras del huracán. Sin duda era un prueba de fuego, tanto para el Grindylow como para toda la tripulación.
Motivo: marinerito
Tirada: 3d20
Resultado: 8(+14)=22, 5(+14)=19, 4(+14)=18 (Suma: 59)
Casco o vigía (1-60/61-100)
jajaa, se ha salvado por los pelos
Pues 22, 19 y 18. Aún ayudando, en la tercera nos quedamos en 24. En la primera sumo 1 de orientación divina, llegando a 23.
Vaya tiradas de mierda.
Máster, ¿cómo van de supervivencia los mudos Harper y Mamá Tom?