Partida Rol por web

La tumba de los horrores

Capítulo 3: En la oscuridad

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23/09/2019, 14:30
Narrador

La puerta estalla en pedazos y Kumal da un par de pasos más antes de poder frenar el impulso de su gran cuerpo. El problema es que justo después de la puerta no hay suelo. Tras la puerta hay un agujero de 10 pies que ocupa todo el pasillo y está lleno de estacas envenenadas.

Notas de juego

Kuma: Tirada de Reflejos CD 20.

  • Si la pasas consigues frenar antes de caer o saltar al otro extremo del agujero.
  • Si fallas caes al agujero, 10 pies de profundidad (1d6, caída); estacas del pozo (2d4 estacas por objetivo Atq +20 C/C,  1d4+5 de daño por estaca); veneno (CD 24 en una tirada de salvación de Fortaleza para resistirla, 1d4 de Con/1d6 de Con)
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23/09/2019, 14:40
Drisdhaun

El semi-drow observo la zona y no detectó nada fuera de lugar, bueno excepto la puerta que aunque no era de extrañar que estuviera en esas condiciones, era justo eso lo que hacía que le mosqueara. El resto de puertas no estaban deterioradas precisamente, ni los baules, ni el mobiliario de la sala adjunta.

Estando en sus cavilaciones mientras comunicaba al grupo que el pasillo era seguro, Kumal tomó la iniciativa y abriendose camino embistió la puerta, mostrando el verdadero peligro que se escondía detrás...

"-Y seré el único que se olia este desenlace...", pensó en tono irónico antes de decidir hacer algo.

"-Manyoya yanaanguka."

Spoiler (marca el texto para leerlo):

Caída de pluma

Haciendo acopio de sus últimas energias arcanas, canalizó estas sobre Kumal al verle caer al pozo. No le harían dejar de caer, pero tendría más posibilidades de sobrevivir...

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23/09/2019, 17:11
Kumal Qun 118/105

Con la carrerilla Kumal pasó a través de la puerta como si fuera de papel y tuvo los suficientes reflejos como para saltar.

Siempre positivo poco a poco se giró riendo. Jajaja, ¡mago no contaba con reflejos felinos de Kumal!

- Tiradas (1)
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24/09/2019, 18:00
Narrador

A pesar de su gran tamaño, Kulma salto ágilmente al otro lado de la trampa evitando caer en el agujero lleno de estacas. Otras 2 puertas con la misma argucia se interponían ante los aventureros, pero conociendo como era la trampa no hubo ninguna dificultad den atravesarlas.

Luego la visión de lo oculto de Kulma descubrió una puerta que se abría al sur (Puerta 17) y un pasillo que continuaba hacia la norte (Puerta 16) y terminaba en otra puerta. Ambas puestas de roble son impresionantemente robustas y están cerradas con llave, también ambas irradian magia de abjuración muy poderosa.

Pero en la segunda puerta, la más alejada, la puerta norte (puerta 16) se escucha claramente ruido de música y de gente hablando animadamente, como si de una fiesta se tratase. 

Notas de juego

Puerta de roble: 6 pulgadas de grosor, dureza 7, puntos de golpe 100, Romper CD 31, Abrir Puertas CD 41.

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24/09/2019, 21:24
Toren

Como bien sabía el jodido cadáver que había construido esta cripta, no había escatima el tesoro en preparar trampas y hechizos para acabar con nosotros, y del hechizo mas poderoso a la trampa mas burada, casi hace que perdamos a Kumal, que aunque no es santo de devoción es una buena baza para sortear los guardianes del laberinto. Salvando las estacas, conseguimos llegar hasta otro pasillo, con mas puertas, puertas recias y protegidas por magia. - Esta claro .... no le gustaban las visitas indeseadas ... Drisdhaun, me da que es tu momento. 

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24/09/2019, 22:54
Kaothi Stealyhand hunukalathi

En serio no se si matar el mago por sus trampas o alabarlo...nunca sabes que te preparara la siguiente sala...a parte de saber que hay trampa segura.

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25/09/2019, 22:02
Drisdhaun

El primer detalle disonante en aquella tumba y resultaba ser una melodía. Irónico, cuanto menos irónico.
Empezaba a compartir el aprecio por el ingenio del mago que empezaban a procesarle alguno de sus compañeros.

"Voy volando".

Me acerco inspeccionando el pasillo y me paro frente a la primera puerta (puerta 17). Es una puerta impresionante sin duda, pero lo que llama poderosamente su atención es la cerradura.

"-Por la gran araña, esta cerradura es asombrosa", la artesanía era excepcional y solamente un gran maestro cerrajero o el propietario de la llave podrían abrirla sin tener que echarla abajo.

No quise volver con las manos vacías y continué hacia la siguiente puerta, de donde procedía aquella melodía. Pegué con cuidado la oreja para poder escuchar mejor e intenté ver algo ojeando a través del ojo de la cerradura.

Notas de juego

Buscar +16
Escuchar +4
Avistar +13

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26/09/2019, 10:59
Narrador

El pícaro tuvo que admitir que no podía abrir aquellas cerraduras1. Tampoco encontró ninguna trampa en las puertas, y el sonido de fiesta y música que se escuchaba a través de la puerta norte era constante. Se escuchaban voces, pero no se podía diferenciar ninguna ya que se perdían en la conversación con otras voces y con la música.

Notas de juego

1- Ni eligiendo 20, Drisdhaun es capaz de abrir la puerta. Además, como dijo en la escena de coordinación, no tiene hechizos.

Tendréis que utilizar otro método que no sea el pícaro. Tenéis fuerza bruta, tenéis magia, tenéis armas, echarle un poco de imaginación.

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26/09/2019, 13:10
Ayand

Me resultó complicado saltar la trampa de los pinchos, pero lo logré. Llegamos a una sala en la cuál, para sorpresa de todos, se oía una alegre melodía detrás de una de las puertas.

-"¿Qué diantres? Parece que están de fiesta al otro lado de la puerta. ¿Quién en su sano juicio estaría de festividad en un sitio así? ¿Puede que sea un encantamiento lo que haga que escuchemos eso? Si no puedes abrirla Drisdhaun, tendremos que utilizar otro método más expeditivo. Podría intentar destruirla lanzándola mi magia en forma de explosión..."

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26/09/2019, 13:43
Drisdhaun

La fuerza bruta siempre era una opción, pero algo hizo click en la mente del semi-drow.

"-Siempre podemos tirarlas abajo, pero deberiamos hacerlo cuando no nos queden opciones", se giró y volvió con paso decidido a la puera del final, la del guateque.

Miro de nuevo a sus compañeros, se colocó bien sus ropajes oscuros de montaraz y sin dudarlo un instante golpeó la puerta sonoramente tres veces.

«PLONK, PLONK, PLONK»

Seguramente la magia era generada por la magia del difunto, y por lo tanto no habría nadie al otro lado de la puerta, pero no estaba de más probar algo distinto.

Notas de juego

XD

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26/09/2019, 16:18
Kaothi Stealyhand hunukalathi

Compañeros una buena explosion y que la puerta salga proyectada hacia el fondo de la habitacion me parece una gran idea...

Notas de juego

voto por fuerza bruta o explosiones hasta que la desintegremos.

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26/09/2019, 18:47
Kumal Qun 118/105

Mmht, musica claramente trampa, ya que otra oculta, mago cree que Kumal estupido. ¡Kumal no estupido!, pero paciencia corta ya.

Dicho esto caminó hacia la puerta 17 y con su pesado cuerpo detrás, empezó a darle patadas a la puerta hasta que cayó, pero con cuidado de no avanzar más, por si había todavía otra trampa de foso, o flecha magica u estupidez parecida.

¿Quien estar haciendo mapa? ¡Esto laberinto!

Notas de juego

Eligo 20 para el uso de Romper puerta, que con mi bono de +11 a fuerza es justo lo unico que me sirve xD.

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27/09/2019, 11:19
Narrador

Kulma golpea la pesada puerta una y otra vez. La tabla de robre reforzada se dobla y cruje, las bisagras saltan de las jambas, y la cerradura estalla en mil pedazos quedando todo su complejo mecanismo esparcido por el pasillo. La pesada puerta finalmente cae al suelo.

Notas de juego

Fin de escena.