La puerta de oeste, la puerta no secreta, tenía una simple trampa de púa envenenada en el pomo. Una trampa que Drisdhaun no tuvo problemas a la hora de desactivar. Tanto los cofres como el sarcófago no tienen trampas y son fáciles de abrir.
Traídas todo un día en sacar las joyas y monedas de los cofres mediante el sistema de Yon, usando un palo y una red a modo de cazamariposas para sacar los objetos de la sala y comprobar que no son trampas mágicas.
El cofre situado al este contiene 10.000 gemas cuyo valor base parecerá no ser inferior a 50 po por cada una. El otro cofre contiene 10.000 piezas de platino1. El sarcófago no contiene nada de valor reseñable comparado con lo encontrado en los cofres.
Ahora quedaba repartir el tesoro, pero antes había que salir de la tumba. ¿Qué puerta seguir? ¿La puesta secreta o la puerta normal?
1-Claramente es un tesoro formidable, tener en cuenta que también pesa una barbaridad.
"Vaaale. Tenemos un tesoro formidable" digo sin ocultar mi entusiasmo. Medio millón de Pó es una fortuna descomunal, y con eso podría hacerse maravillas ¡Podríamos resolver los problemas financieros de mi reino!
Aunque tras 100 años, si no los han resuelto, no creo que haya aún un reino al que volver.
"¿Quien va a detectar magia, por si tienen una maldición o algo?"
Tendría q mirar si ya use mi cantrip
Mmm, yo poder, pero esto muy facil, ¿no? ¿Y jarrón?
Una vez fuera del campo antimagia, Kumal lanzo un conjuro de detectar magia. Las monedas y las gemas irradiaban una pequeña aura mágica que Kulma no supo identificar.
Tirada oculta
Motivo: Conocimiento en conjuros Kulma
Tirada: 1d20
Dificultad: 16+
Resultado: 1(+4)=5 (Fracaso) [1]
¡Pah! Esto tener aura magica, ¡timo o trampa seguro!
"Ya ven, las buenas mercedes... Si no podía ser tan fácil"
Por mi parte, también me dedico a analizar el botín, manteniendo mi propio hechizo todo el tiempo posible y tratando de discernir TODO lo posible, tanto que objetos están embrujados y cuáles no, así como escuela de magia, y si es posible, su efecto
Motivo: Spellcraft
Tirada: 1d20
Dificultad: 24+
Resultado: 18(+12)=30 (Exito) [18]
Pues nada. La dificultad 24 sería para hechizos de nivel 9. Poniéndonos brutos sería 25 para hechizos épicos :)
Seré vieja y arrugada y zombi ¡ pero se de lo que me hablo!
Hechizo de trasmutacion.
entrecierro los ojos como si fuera un asiatico esperando que explote algo, se enciende, salga un rayo o nos cambie de sexo...
Drisdhaun trata de forzar la cerradura de la puerta secreta, pero esta es imposible de forzar. Desesperado, Drisdhaun comienza a probar diferentes llaves y artilugios que llevaba encima hasta que una llave abre la puerta. Es la PRIMERA LLAVE, la llave de oro que encontrasteis en el laboratorio de momificación (Sala de las 3 vasijas).
Tras insertar la llave en la cerradura y girarla, un bloque tremendamente grueso de adamantita forrada en piedra, se hundirá en el suelo. No cabe duda alguna de que se aproxima el final de la aventura, sea cual sea.
Tras el bloque hay una pequeña cámara funeraria tiene un techo abovedado cuya parte más alta se encuentra a 25 pies del suelo (7,5 metros). En la habitación no hay absolutamente nada, salvo una pequeña depresión situada en el centro del suelo. Esta tiene varias pulgadas de profundidad y cinco pies cuadrados de superficie. Si se examina con detenimiento, podrá encontrarse un pequeño agujero en el centro de la depresión ¡otra cerradura! Esta segunda cerradura se abre con la SEGUNDA LLAVE, la obtenida enfrente de las puertas de mithil.
Al giran la segunda llave dos veces seguidas hacia la derecha. Inmediatamente después de hacerlo se comienzan a notarse unos fuertes temblor.
TS de Reflejos Dif. 17 (Fecha límite para la tirada jueves 13)
Yon intenta mantener el equilibrio, pero se tropieza con uno de sus tacones.
"Ewww ¿Pero que está pasando?"
Motivo: Ya Reflejos y Piruetas
Tirada: 1d20
Dificultad: 17+
Resultado: 6(+4)=10 (Fracaso) [6]
El punto de equilibrio de Drisdhaun le ayudó a balancear su cuerpo incluso antes de que el mismo percibiera que algo no iba bien. Incluso durante la sacudida se permitió el lujo de cruzar los brazos mientras esperaba a que acabara.
Motivo: Chequeo Reflejos (+2 capa resistencia)
Tirada: 1d20
Dificultad: 17+
Resultado: 18(+13)=31 (Exito) [18]
Motivo: ts reflejos (saque lo que saque como accion de movimiento me transformare en cuervo para volar)
Tirada: 1d20
Dificultad: 17+
Resultado: 4(+3)=7 (Fracaso) [4]
si se me permite, claro. Posteare con la respuesta.
Fuera lo que fuera que el liche tenía pensado para nosotros, terminaba por forzarnos una y otra vez en hacer su juego de ir saltando trampas para avanzar, en esa tesitura cada acción que llevábamos acabo ponía nuestras vidas en peligro. El lugar donde estamos se estremece haciendo que el suelo cada vez sea menos inestable.
- Una vez mas en la brecha ...
Motivo: Reflejos
Tirada: 1d20
Dificultad: 17+
Resultado: 14(+9)=23 (Exito) [14]
El suelo de la pequeña habitación asciende rápidamente, Drisdhaun y Toren consiguieron saltar a un lado evitando una muerte casi segura1. Kumal, Yon y Kaothi quedaron atrapados en la trampa. Solo el gran cuerpo mágico de Kumal les salvo de una muerte segura. El gran cuerpo del Kulma hizo de tope impidiendo que la trampa se cerrara del todo y los tres se convirtieran en puré. Aun así, los tres quedaron muy heridos.
Tras recupera con dificultad los cuerpos de sus amigos, el suelo continuaba levantado dejado ver como el pasillo continuaba descendiendo. Los últimos 15 pies del pasillo están ocupados ahora por una cámara hecha de mithril, en cuyo centro se encuentra una puerta con un tirador en forma de anilla.
1-En el módulo el fallo en esta trampa significa MUERTE AUTOMÁTICA. Soy un master algo mama.
Kumal, Yon y Kaothi, estáis los 3 inconscientes en -1 pg. Tiradas de Fortaleza para estabilizaros.
Kumal respiraba con dificultad, si no hubiera tenido aquellos conjuros activos de nuevo hubiera muerto instantaneamente, pero eso ahora mismo no lo sabía, pues estaba totalmente inconsciente.
Motivo: Fortaleza
Tirada: 1d20
Resultado: 8(+18)=26 [8]
Motivo: Reflejos
Tirada: 1d20
Resultado: 9(+6)=15 [9]
Joder, se me olvidó hacer la tirada, aunque la hubiera fallado igual.
Di la verdad, un Master mamá no dirige este modulo xD.
Motivo: ts fortaleza
Tirada: 1d20
Resultado: 2(+15)=17 [2]
correcto a lo de kumal xd.
Decirme si recuerdo bien, pero cuando alguien cae insconsciente los conjuros de mago se perdian no? con los de druida pasa lo mismo?
Ni me lo he visto venir.
Siempre he sido tan cuidadoso, y he tenido tantas precauciones con las salas ¿Por que me habré lanzado a esta? En fin...
Con mis mejores esfuerzos, intento convertirme en un establo. Pero sin éxito.
Motivo: Convertirse en Establo
Tirada: 1d100
Dificultad: 10-
Resultado: 84 (Fracaso) [84]
Become Stable:
Convertirse en Establo
Cuando veo como nuestros compañeros yacen mas o menos inconscientes en el suelo de la habitación lo primero que pienso es en que debería dejar todo esto y salir de aquí lo mas rápido que pueda, es cuando recuerdo esas puertas cerradas mágicamente y que solo podemos ir hacia delante. - Maldito mago de las narices.
Arrastro uno a uno a los compañeros fuera de la zona donde actuaba la trampa, y al ver crecer de la nada a Kumal, se que estamos fuera de la zona anti-magia. Pido a la mochila la varita y gasto las cargas que le quedan. - Es un remiendo, espero que sepáis otra manera de curaros.
Motivo: Varitazo Kumal 1
Tirada: 2d8
Resultado: 1(+3)=4, 4(+3)=7 (Suma: 11)
Motivo: Varitazo Kumal 2
Tirada: 2d8
Resultado: 1, 6 (Suma: 7)
Motivo: Varitazo Kaothil 1
Tirada: 2d8
Resultado: 6, 5 (Suma: 11)
Motivo: Varitazo Kaothil 2
Tirada: 2d8
Resultado: 5, 8 (Suma: 13)
Motivo: Varitazo Yon 1
Tirada: 2d8
Resultado: 7, 1 (Suma: 8)
Motivo: Varitazo Yon 2
Tirada: 2d8
Resultado: 5, 8 (Suma: 13)
Varitazos Kumal: 8pg y 10pg
Varitazos Kaothi: 14pg y 16pg
Varitazos Yon: 11pg y 16 pg. Si veo que es un no-muerto y le duelen las curaciones, solo le curo la primera.
Kaothi se despierta de golpe al notar la energia positiva que recorre su cuerpo cuando la varita contacta con su piel, acto reflejo sujeta la muñeca del arquero.
Gastalo con los otros, mientras este consciente puedo apañarmelas.