Saludos Armodan, aquí puedes poner tu personaje, ya sea que lo copies y le hagas cualquier cambió pertinente que quieras, sus estadísticas fueron hechas mediante sistema de puntos, más aumentos por nivel.
Buenas!
Al final ¿tengo que seleccionar uno de los pjs que has puesto no?
No, no es necesario, puedes optar por hacer tu propio personaje desde cero, o usar uno prefabricado que cumpla con el requisito de ser del manual básico, Guía del jugador y/o guía de del DM, )es que son los únicos que tengo y para hace pruebas necesito compararlo con material probado.)
Pues a decir verdad me llama mucho la atención el Pícaro/Monje, aunque igual hago algunas modificaciones ¿cómo lo ves? ¿Hay algún otro interesado en él?
Si no es así, me pongo manos a la obra ^^.
Vale ¡pues mío!
A ver si este puente tengo tiempo para toquetearlo ;-)
Perfecto, te pego aquí su ficha como un mensaje tuyo, creo que de esa forma puedes editarlo tu mismo.
Tornado Silencioso (Pícaro nivel 8/Monje nivel 4)
| Atributo | Valor | Salvación | ||
| Fuerza | 12(+1) | +1 | PG | 124 / 124 |
| Destreza^ | 20(+5) | +9 | HD | 12d8 |
| Constitución^ | 16(+3) | +7 | CA | 19 (Armadura natural) |
| Inteligencia^ | 10(+0) | +4 | Iniciativa | +9 |
| Sabiduría | 18(+4) | +4 | Percepción Pasiva | 14 |
| Carisma | 8(-1) | -1 | Velocidad | 35 |
Enano de las colinas
Visión oscura: Ver en luz tenue normal y en oscuridad en grises hasta 60 pies
Resistencia enana: Resistencia a ser envenenado y al daño de Veneno
Combate enano: Competencia con Hacha de batalla, Hacha de mano, Martillo ligero y Martillo de guerra
Competencia en herramientas (Suministros de destilación): Competencia con la herramienta
Conocimiento en piedras: Ganas competencia en Historia (Inteligencia) si la tirada esta relacionada con trabajo en rocas y dobla tu competencia para dicha tirada
Habilidades: Atletismo +5, Engañar +3, Percepción +8, Juego de manos +9, Sigilo +9, Historia +3
Lenguajes: Común, Enano
| Acción | Modificador | Daño |
| Daga de plata +1 | Destreza +10 al atacar | 1d4 +6 penetrante |
| Daga mística +1 | Destreza +10 al atacar | 1d4 +6 penetrante mágico |
| - | ||
Pericia
Gana pericia en 4 habilidades que las que tengas competencia.
Ataque Sorpresivo
Cuando atacas usando un arma de rango o sutil, y tienes ventaja con la tirada de ataque, aumenta el daño en 2d6, también puedes causar el daño adicional si el objetivo esta a 5 pies de una criatura hostil a él, y esta criatura no esta incapacitada y no tienes desventaja en el ataque.
Canto del Ladrón
Conoces el idioma secreto de los ladrones, este te permite esconder y entender mensajes, en la forma de hablar o dejar y entender símbolos discretos.
Acción Astuta
Puedes usar como acción bono, una de las siguientes acciones, Correr, Destrabar o Esconderse.
Esquiva Incomparable
Cuando eres atacado por un objetivo que puedes ver, puedes usar tu reacción para reducir el daño a la mitad.
Evasión
Al ser objetivo de un efecto que te permita tirar una salvación de Destreza, para reducir el daño a la mitad, reduce el daño a la mitad en un fallo y a cero en un éxito.
Asesinato
Gana ventaja contra cualquier personaje que aún no haya realizado su primer turno.
Defensa Desarmada
Tu AC cuando no llevas armadura ni escudo es 10+Modificador de Destreza+Modificador de Sabiduría
Artes Marciales
Cuando atacas con ataques desarmados o armas de Monje, las cuales son espadas cortas y cualquier arma cuerpo a cuerpo sencilla sin cualidad de dos manos, puedes aplicar las siguientes cualidades, mientras no portes escudo ni armadura:
Ki
Tienes tantos 'Puntos de Ki' como tu nivel de Monje, puedes gastarlos para conseguir varias características de Ki, también ganas las siguientes tres características de Ki: 'Lluvia de Golpes', 'Defensa Paciente' y 'Paso del Viento'
Tras un descanso corto o largo, recuperas tus Puntos de Ki gastados
Las características de Ki que pidan una DC usan la siguiente formula: 8+Competencia+Modificador de Sabiduría (DC 16)
- Lluvia de Golpes: Inmediatamente, tras un ataque, gasta un punto de Ki para hacer dos ataques desarmados como una acción adicional.
- Defensa Paciente: Puedes gastar un punto de Ki para usar la acción 'Evadir' como una acción adicional
- Paso del viento: Puedes gastar un punto de Ki para usar una de las acciones 'Desapegarse' o 'Correr' como acción adicional
Movimiento Desarmado
Aumenta tu velocidad al no usar escudo ni armadura 10 pies
Reflejar Misiles
Puedes usar tu reacción para desviar o atrapar una munición de un arma a distancia dirigida a ti, reduce el daño en 1d10+Modificador de Destreza+Nivel de Monje (1d10+9), si reduces todo el daño, si tienes una mano libre y este puede ser sostenido en una mano y tienes una mano libre.
Cuando atrapas un mísil con esta característica, puedes gastar un punto de Ki para, como parte de tu reacción atacar con dicha munición a un objetivo con un rango de 20/60 pies
Caída Lenta
Puedes usar tu reacción al caer 5 veces tu nivel de Monje (20 HP)
Técnica de la Mano Abierta
Cuando golpees a un objetivo con 'Lluvia de Golpes' puedes causar uno de los siguientes efectos:
Buenas, lo cierto es que el personaje me gusta casi tal está PERO ¿Sería posible hacerle una "pequeña modificación"?
Sería hacerle Pícaro 7 / Monje 5
Eso le daría la posibilidad de tener un ataque adicional por Monje de nivel 5. Además, en vez del camino de la Mano Abierta, elegiría el Camino Sombrío para puñetear más al personal y aprovechar mejor los ataques furtivos y otras cositas.
¿Cómo lo ves?
Claro que se puede, solo es cosa de reducir 2 puntos una estadística, o dos un punto, para compensar el cambio de Aumento de Atributo por el Ataque Extra, personalmente, lo veo como un cambio muy eficaz, y el camino de las sombras le sienta mejor.
Sacrifico 2 de Constitución, con lo que pierdo 7 pgs ¿no?
Por otro lado, le quito Historia como habilidad de clase y elijo Acrobacias. Creo que le pega más.
¿Qué trasfondo le pusiste al principio?
Si me das el OK, paso todo a la Ficha y quedo listo para empezar.
Ah e igual estaría chulo que llevara un Bastón desmontable (en dos piezas que pueden ser como mazas) aparte de las dagas ^^.
Son 12 de PG, con el bastón no hay ningún problema, no tiene trasfondo, elige el que prefieras, solo dale competencia en 2 habilidades más, como prefieras.
Son 12 de PG
JAJAJAJA Se me fue la pinza y de pronto pensé que el personaje era de nivel 7, por los 7 niveles de Pícaro. Qué cabeza por dios JAJAJAJA
En fin, pues vamos a poner la versión definitiva para que puedas dar tu OK definitivo y así todo quedaría listo para sentencia.
| Atributo | Valor | Salvación | ||
| Fuerza | 12(+1) | +1 | PG | 112 / 112 |
| Destreza^ | 20(+5) | +9 | HD | 12d8 |
| Constitución^ | 14(+2) | +6 | CA | 19 (Armadura natural) |
| Inteligencia^ | 10(+0) | +4 | Iniciativa | +9 |
| Sabiduría | 18(+4) | +4 | Percepción Pasiva | 14 |
| Carisma | 8(-1) | -1 | Velocidad | 35 |
| Bon. Competencia | +4 | |||
Habilidades: Atletismo* +9, Engañar +3, Percepción* +12, Juego de manos +9, Sigilo* +13, Acrobacias* +13
*Habilidades con Pericia (Bon. Competencia x2)
Lenguajes: Común, Enano
| Acción | Modificador | Daño |
| Daga de plata +1 | Destreza +10 al atacar | 1d4 +6 penetrante |
| Daga mística +1 | Destreza +10 al atacar | 1d4 +6 penetrante mágico |
| Bastón (Montado) | Destreza + 9 al atacar | 1d6 (1d8) Contundente |
| Bastón (Desmontado) | Destreza + 9 al atacar | -1d6 Contundente |
Armadura: Armaduras Ligeras
Armas: Armas Sencillas, Ballestas de Mano, Espadas Cortas, Espadas Largas y Estoques
Herramientas: Herramientas de Ladrón
Habilidades Iniciales: Percepción, Juego de Manos, Atletismo, Acrobacias
Pericia
Gana pericia en 4 habilidades que las que tengas competencia: Percepción, Sigilo, Atletismo, Acrobacias
Ataque Furtivo
Cuando atacas usando un arma de rango o sutil, y tienes ventaja con la tirada de ataque, aumenta el daño en 4d6, también puedes causar el daño adicional si el objetivo esta a 5 pies de una criatura hostil a él, y esta criatura no esta incapacitada y no tienes desventaja en el ataque.
Jerga de Ladrones
Conoces el idioma secreto de los ladrones, este te permite esconder y entender mensajes, en la forma de hablar o dejar y entender símbolos discretos.
Acción Astuta
Puedes usar como acción adicional, una de las siguientes acciones: Correr, Destrabar o Esconderse.
Esquiva Asombrosa
Cuando eres atacado por un objetivo que puedes ver, puedes usar tu reacción para reducir el daño a la mitad.
Evasión
Al ser objetivo de un efecto que te permita tirar una salvación de Destreza, para reducir el daño a la mitad, reduce el daño a la mitad en un fallo y a cero en un éxito.
Asesinar (Arquetipo Asesino)
Gana ventaja contra cualquier personaje que aún no haya realizado su primer turno. Cualquier impacto contra una criatura sorprendida será un crítico.
Defensa Desarmada
Tu AC cuando no llevas armadura ni escudo es 10+Modificador de Destreza+Modificador de Sabiduría
Artes Marciales
Cuando atacas con ataques desarmados o armas de Monje, las cuales son espadas cortas y cualquier arma cuerpo a cuerpo sencilla sin cualidad de dos manos, puedes aplicar las siguientes cualidades, mientras no portes escudo ni armadura:
Ki
Tienes tantos 'Puntos de Ki' como tu nivel de Monje, puedes gastarlos para conseguir varias características de Ki, también ganas las siguientes tres características de Ki: 'Lluvia de Golpes', 'Defensa Paciente' y 'Paso del Viento'
Tras un descanso corto o largo, recuperas tus Puntos de Ki gastados
Las características de Ki que pidan una DC usan la siguiente formula: 8+Competencia+Modificador de Sabiduría (DC 16)
- Ráfaga de Golpes: Inmediatamente, tras un ataque, gasta un punto de Ki para hacer dos ataques desarmados como una acción adicional.
- Defensa Paciente: Puedes gastar un punto de Ki para usar la acción 'Evadir' como una acción adicional
- Paso del viento: Puedes gastar un punto de Ki para usar una de las acciones 'Desapegarse' o 'Correr' como acción adicional
Movimiento Sin Armadura
Aumenta tu velocidad al no usar escudo ni armadura 10 pies
Tradición Monástica: Camino de la Sombra
Como acción, puedes usar 2 puntos de ki para lanzar: Oscuridad, Pasar sin Rastro, Silencio o Visión en la Oscuridad sin componente material alguno. Además, se obtiene el truco Ilusión Menor.
Desviar Proyectiles
Puedes usar tu reacción para desviar o atrapar una munición de un arma a distancia dirigida a ti, reduce el daño en 1d10+Modificador de Destreza+Nivel de Monje (1d10+9), si reduces todo el daño, si tienes una mano libre y este puede ser sostenido en una mano y tienes una mano libre.
Cuando atrapas un mísil con esta característica, puedes gastar un punto de Ki para, como parte de tu reacción atacar con dicha munición a un objetivo con un rango de 20/60 pies
Caída Lenta
Puedes usar tu reacción al caer 5 veces tu nivel de Monje (20 HP)
Ataque Adicional
Cuando lleves a cabo una acción de Atacar durante tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno
Golpe Aturdidor
Puedes interferir con el flujo de Ki del cuerpo de un oponente. Cuando impactes a una criatura con un ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar un punto de ki para intentar realizar un golpe aturdidor. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o quedar aturdido hasta el final de tu siguiente turno.
La Historia que había pensado, siendo Criminal, es que Tornado Silencioso nació como un enano normal llamado Rangrim Ungart. Su padre tenía una taberna (de ahí que sepa usar herramientas de destilación) pero hubo una mala racha, empezaron a tener deudas y al final le pidieron dinero a quien no debían.
La muerte a manos de unos matones, hizo que Rangrim intentara vengarle. A pesar de las peticiones de su familia, lo dejó todo para introducirse en el mundo criminal con la esperanza de vengar a su padre. Nunca había sido alguien especialmente fuerte, pero era muy mañoso, rápido y era duro y perspicaz.
Para llegar hasta el asesino de su padre, tuvo que aprender "el oficio" tomando su primer nombre falso (Darrak Blackhammer) e infiltrándose en la organización que quería ver arder. Fue escalando puestos poco a poco, aprendiendo, volviéndose cada vez más letal hasta que finalmente logró su ansiada venganza.
Aunque aquello le llenó de satisfacción, fue algo breve y además, tuvo que huir de la ciudad que había sido su hogar durante años. Fue entonces cuando empezó su vida nómada, ofreciendo sus servicios como asesino, aunque siempre procurando que la presa fuera alguien especialmente despreciable. No conocía otro oficio después de todo y ya había conseguido cierta fama.
Fue entonces cuando llamó la atención de una misteriosa y oscura orden monacal. En un momento dado le hicieron la oferta de entrar en ella ofreciéndole un doble propósito: un camino de perfección y uno de justicia. Así fue como entró en la Orden de la Sombra.
Fue en los siguientes años cuando volvería a cambiar de nombre por el de Tornado Silencioso, dejando atrás a Darrak Blackhammer y mucho más a Rangrim Ungart.
Como enganche para el experimento, igual la Orden tiene algún encargo o enemistad contra el culto que ha organizado a los juegos y ha enviado a Tornado con una misión más específica (de matar a uno de sus miembros en particular o simplemente ser un cebo mientras sus compañeros actúan en la sombra).
En fin, como ves, tampoco es nada del otro jueves, pero mientras hacía la ficha se me ocurrió este "pegamento" ;-).
Me agrada, tu orden te ha mandado a buscar un arma sagrada para ellos, un tesoro de un antiguo héroe que custodiaban hasta que un sectario logro robarlo, las únicas pistas que tienen son el color de la capucha y que habrá miembros de dicha organización en el torneo con suerte, podrás recuperar la sagrada Katana para la orden.
¿Te parece bien así la historia de los sectarios y la orden?
No te contesté (mal por mi parte :-/)
Si, me parece bien.
Por otro lado he corregido la puntuación de Iniciativa del PJ, ya que no es +9, sino +5. La prueba de Iniciativa es siempre una prueba de Destreza, no una tirada de salvación ^^.
No te preocupes, yo suelo confundirme con frecuencia