Saludos Arthalos, aquí puedes poner tu personaje, ya sea que lo copies y le hagas cualquier cambió pertinente que quieras, sus estadísticas fueron hechas mediante sistema de puntos, más aumentos por nivel.
Buenas, disculpa la demora, estoy haciendo algún experimento con builds pero en breves decidiré, si veo que me rallo mucho, elijo al elfo salvaje y ya está.. en breve te digo algo.. de nuevo, gracias y disculpa.
Descuida, no hay prisa, al final es un pasatiempo para divertirse
Una preguntiña. La asignacion de puntuación de caracteristica.. que método se usa? el array standart o se tira?
Me gusta manejar compra por puntos, pero eres libre de usar la técnica que prefieras.
Cuantos puntos serían para comprar? Yo soy más de tirar 4d6 y descartar el menor pero usamos lo que el máster prefiera.
27 puntos, más bonos de raza, más incrementos de nivel (Probablemente 3)
Pego el druida-guerrero como mensaje tuyo, creo que de esa forma podrás modificarlo.
Puedes cambiar conjuros, incrementos en atributos arquetipos, e incluso asignación de niveles, aunque eso último ya es un trabajo un poco más complicado, igual eres libre de retocarlo como quieras
El guerrero animal (Guerrero nivel 8/Druida nivel 4)
| Atributo | Valor | Salvación | ||
| Fuerza^ | 10(+0) | +4 | PG | 83 / 83 |
| Destreza | 18(+4) | +4 | HD | 8d10 + 4d8 |
| Constitución^ | 12(+1) | +5 | CA | 18 (Armadura de cuero endurecido y escudo) |
| Inteligencia^ | 14(+2) | +6 | Iniciativa | +4 |
| Sabiduría | 20(+5) | +5 | Percepción Pasiva | 19 |
| Carisma | 8(-1) | -1 | Velocidad | 35 |
Elfo del bosque
Visión oscura: Ver en luz tenue normal y en oscuridad en grises hasta 60 pies
Ancestro Feeríco: Ventaja en salvaciones contra encantamiento
Sentido agudos: Competencia en Percepción
Trance: No necesidad de dormir, descansar 4 horas, inmunidad a dormir por magia
Cubierta Salvaje: Ocultarse, en luz tenue por follaje, lluvia pesada, nevada, neblina y efectos naturales
Competencias: Espada larga, espada corta, arco corto, arco largo
Lenguajes: Común, Elfíco
Habilidades: Percepción +9, Supervivencia +9, Naturaleza +9, Medicina +6
| Acción | Modificador | Daño |
| Arco largo +2 | Destreza +10 al atacar | 1d8 +6 penetrante |
| Látigo +1 daño mágico | Destreza +11 al atacar | 1d4 +6 cortante |
| Nivel | Rango | Daño | Efecto |
| Trucos | |||
| Druidcraft | 30 pies | (1 ronda) Crea uno de los siguientes efectos en el área de alcance
|
|
| Frostbite | 60 pies | 1d6 daño Frío | 1 objetivo, debe realizar una salvación de Constitución, tomando el daño en un fallo y sufriendo desventaja en su siguiente ataque con arma que haga antes de su siguiente fin de turno El daño incrementa a 2d6 a nivel 5, 3d6 a nivel 11 y 4d6 a nivel 17 |
| Poison Spray | 10 pies | 1d12 daño Venenoso | 1 objetivo, debe realizar una salvación de Constitución, tomando el daño en un fallo El daño incrementa a 2d12 a nivel 5, 3d12 a nivel 11 y 4d12 a nivel 17 |
| Thorn Whip | 30 pies | 1d6 daño Penetrante | Realiza un daño cuerpo a cuerpo a un objetivo, si es exitoso, recibe el daño y si es grande o más pequeña, es movida 10 pies más cerca de ti |
| Nvl 1 (4/4) | |||
| Entangle | 90 pies (cubo de 20 pies) | (1 minuto) El área elegida se torna en terreno difícil durante la duración del conjuro cualquier criatura que esté en el área donde se conjura las lianas al ser conjuradas, debe realizar una salvación de Fuerza, quedando 'Restringido' en un fallo, pudiendo repetir la tirada como su acción de turno | |
| Faerie Fire | 60 pies (cubo de 20 pies | (Concentración/1 minuto) Cada objeto y criatura, que falle una salvación de Destreza, en el área son envueltos en un aura luminosa (del color que elija el conjurador, cualquier ataque a un objeto o criatura bajo esté efecto es con ventaja | |
| Fog Cloud | 120 pies (esfera de 20 pies) | (Concentración/1 hora) Una niebla torna el área en una zona de oscuridad, la niebla puede ser dispersada con una ráfaga de viento moderada, al menos 10 millas por hora El radio de efecto aumenta 20 pies por cada nivel de espacio de conjuro usado arriba del nivel 1 |
|
| Healing Word (Acción adicional) |
60 pies | La criatura objetivo recupera 1d4+ tu modificador de conjuro, no funciona en no muertos ni constructos Añade 1d4 por cada nivel de conjuro usado sobre el nivel 1 |
|
| Nvl 2 (2/2) | |||
| Flame Blade (Acción adcional) |
Propio | (Concentración/1 hora) Genera una espada de fuego en tu mano, con la que puedes realizar un ataque, causa 3d6 de daño de fuego Por cada 2 niveles de espacio de conjuro que supere el nivel 2 aumenta el daño en 1d6 |
|
| Moonbeam | 120 pies (Cilindro de 5 pies) | 2d10 daño Radiante | (Concentración/1 minuto) Cuando una criatura entra o empieza su turno en el área de efecto, es envuelto en llamas espectrales, debe hacer una salvación de Constitución, si falla recibe el daño, y la mitad en un éxito, los "shapeshifters" realizan la tirada con desventaja En tus turnos posteriores a conjurar la luz, puedes mover el área hasta 60 pies en cualquier dirección Aumenta el daño en 1d10 por cada nivel de conjuro usado superior al nivel 2 |
| Mirror Image | Propio | (1 minuto) Crea 3 duplicados de ti, estos se mueven como tu y se mantienen junto a ti, cada uno tiene una AC de 10 más tu modificador de Destreza, cuando reciben un daño, desaparecen, cuando eres atacado tira un d20, según el número de clones que poseas y el resultado puedes desviar el ataque a uno de tus clones Quienes no dependan de su vista o puedan reconocer ilusiones, no son afectados -Tres clones DC 6 -Dos clones DC 8 -Un clon DC 11 |
|
| Misty Step (Acción adicional) |
Propio | Teletransportate a un espacio vació hasta 30 pies que puedas ver |
Estilo de combate - Arquería
Gana un +2 a sus tiradas de ataque con amas a distancia
Segundo aire
Como una acción adicional recupera 1d10 más tu nivel de Guerrero, una vez usada, no puedes volver a curarte de esta forma hasta terminar un descanso corto o largo
Acción súbita
Puedes forzarte a realizar una acción adicional un turno, no puedes volver a forzarte hasta terminar un descanso corto o largo
Acción extra
Como parte de la acción ataca, puedes alizar 2 ataques
Maestro de batalla
Salvaciones de maniobras de batalla - DC 8 + Bono de competencia + Modificador de Destreza (16)
Dados de superioridad - Posees (5) 'Dados de superioridad' (d8) puedes gastarlos para usar una de las maniobras que conozcas, solo puedes usar una maniobra por ataque, recupera tus 'Dados de superioridad' tras un descanso corto o largo
Maniobras de combate
Emboscada - Si no estas incapacitado, puedes gastar un 'Dado de superioridad' al realizar una tirada de 'Sigilo' y lanzarlo, añadiendo el resultado a la tirada de 'Sigilo'
Desarmar - Cuando golpeas a un oponente, puedes gastar un 'Dado de superioridad' para intentar hacer que suelte un objeto que elijas que este sosteniendo, lanza el dado y añade el resultado a la tirada de daño, entonces tu oponente debe realizar una salvación de Fuerza, soltando el objeto en un fallo
Golpe distractor - Cuando golpeas a un objetivo, puedes gastar un 'Dado de superioridad', lanza el dado y añade el resultado al daño, el próximo ataque contra el objetivo, por alguien que no seas tu, tiene ventaja
Estancia - Cuando una criatura falla un ataque contra ti, puedes gastar un 'Dado de superioridad' y usar tu reacción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra la criatura, si golpeas, lanza el dado y añade el resultado al daño
Ataque barrido - Cuando atacas a una criatura con un arma cuerpo a cuerpo, puedes elegir un objetivo a 5 pies del primer objetivo, gasta un 'Dado de superioridad' y si la tirada de ataque de tu primer ataque es suficiente para causarle daño lanza el dado, recibe tanto daño como el resultado del 'Dado de superioridad'
Estudiante de guerra
Gana competencia con una herramienta de artesano (Equipo de joyero)
Conoce a tu enemigo
Tras pasar un minuto observando o interactuando con un personaje fuera de combate, puedes hacer dos preguntas al 'Master' que responderá respecto a tus cualidades, las preguntas pueden ser de las siguientes:
Druídico
Conoces el lenguaje secreto de los Druidas, puedes dejar mensajes que los no entendidos necesitarán hacer una tirada de Sabiduría DC 15 para verlo, pero no podrán entenderlo sin magia
Conjuración
La habilidad de conjuración es Sabiduría, sus ataques mágicos tienen un DC de 8 + competencia + modificador de sabiduría (17) y un +9 a sus tiradas de ataque, puede realizar conjuraciones de rituales como rituales, y tiene como foco arcano un foco druídico (Un brote de muérdago)
Forma salvaje
Usa una acción para asumir mágicamente la forma de un animal que hayas visto antes, puedes hacerlo hasta 2 veces, antes de tener que tomar un descanzo corto o largo, para volver a usar esta habilidad (hasta 2 veces)
Puedes permanecer en una forma animal una cantidad de horas igual a tu nivel de druida redondeado hacia abajo, revirtiendo a tu forma normal al terminar el tiempo, a menos que gastes otro uso, puedes revertirlo como una acción adicional, también se acaba cuando tu forma animal queda a 0 HP, cae inconsciente o muere, si el daño que te ponga a 0 HP excede tu HP restante, la diferencia de daño pasa a tu forma normal
Al estar en forma animal, reemplaza tu Fuerza, Destreza y Constitución, por las de la forma elegida, mantienes tus competencias en tiradas de salvación y ganas las de la criatura, si ambos poseen competencia en la misma tirada de salvación, usa la que de el mayor bono, no eres capaz de usar acciones legendarias ni de guarida de ninguna criatura
Perder todo tu HP como animal, no te deja inconsciente, a menos que el daño excedente te deje a 0 HP
No puedes invocar conjuraciones en forma animal, no puedes hablar, ni usar acciones que dependan de partes que no posea tu forma animal, pero, puedes mantener los que ya estén activos
Conservas tus dotes y talentos de raza y clase, a excepción de los que dependen o afectan tus sentidos, usas los sentidos de tu nueva forma
Al transformarte, puedes decidir absorber, dejar caer, o mantener equipado tu equipo, el equipo absorbido, no tiene efecto y el equipo que mantengas, queda a decisión del 'Master' si te beneficia o no
Antes del nivel 4 de Druida, no puede elegir formas animales de un Desafío mayor a un cuarto, tampoco puede elegir formas que vuelen o naden, antes del nivel 8 no puede elegir formas de un Desafío mayor a 1/2 ni tampoco que puedan volar, a partir del nivel 8, puede elegir formas de un nivel de Desafío de 1 o menores
Círculo de la tierra
Truco adicional
Posees un truco adicional de Druida que no cuenta para el limite de trucos que conoces
Recuperación natural
Una vez, cuando tomas un descanso corto, puedes recuperar espacios de conjuro cuya suma sea igual a la mitad de tu nivel de Druida, ninguno de los espacios de conjuro puede ser de nivel 6 o mayor, no puedes volver a usar esta habilidad hasta que termines un descanso largo
Conjuros de la tierra - Costas
Posees los siguientes conjuros siempre preparados y no cuentan en tu limite de conjuros conocidos
Bien, quisiera hacer un pocos cambios.. para empezar me gustaría cambiar la puntuacion del CON por la de INT, pienso que el CON es bastante más importante para un guerrero/druida.
Con respecto al arma, no sé si podría cambiar el látigo por un estoque, que es sútil y cunde.. y más si tenemos en cuenta que ya contamos con Thorn Wip para medio alcance.
Tema conjuros, quisiera cambiar Fog Cloud por Absorb Elements a nivel 1 y a nivel 2, quiero cambiar Flame Blade por Spike Growth..
Maniobras de combate:
Eso es todo por el momento, tengo que buscar un avatar chulo y creo que ya estaría, por mi parte.
Perfecto, realiza los cambios sin ningún problema
No tiene trasfondo, puedes ponerle el que desees o asignarle competencia en 2 habilidades que desees
| Atributo | Valor | Salvación | ||
| Fuerza^ | 10(+0) | +4 | PG | 84 / 84 |
| Destreza | 18(+4) | +4 | HD | 8d10 + 4d8 |
| Constitución^ | 14(+2) | +6 | CA | 18 (Armadura de cuero endurecido y escudo) |
| Inteligencia^ | 12(+1) | +5 | Iniciativa | +4 |
| Sabiduría | 20(+5) | +5 | Percepción Pasiva | 19 |
| Carisma | 8(-1) | -1 | Velocidad | 35 |
Elfo del bosque
Visión oscura: Ver en luz tenue normal y en oscuridad en grises hasta 60 pies
Ancestro Feeríco: Ventaja en salvaciones contra encantamiento
Sentido agudos: Competencia en Percepción
Trance: No necesidad de dormir, descansar 4 horas, inmunidad a dormir por magia
Cubierta Salvaje: Ocultarse, en luz tenue por follaje, lluvia pesada, nevada, neblina y efectos naturales
Competencias: Espada larga, espada corta, arco corto, arco largo
Trasfondo: Gladiador. Skill Proficiencies: Acrobatics, Performance
-Tool Proficiencies: Disguise kit, one type of musical instrument
-Equipment: A musical instrument (one of your choice), the favor of an admirer (love letter, lock of hair, or trinket), a costume, and a pouch containing 15gp
Lenguajes: Común, Elfíco
Habilidades: Percepción +9, Supervivencia +9, Naturaleza +9, Medicina +6
| Acción | Modificador | Daño |
| Arco largo +2 | Destreza +10 al atacar | 1d8 +6 penetrante |
| Estoque +1 daño mágico | Destreza +11 al atacar | 1d8 +6 cortante |
| Nivel | Rango | Daño | Efecto |
| Trucos | |||
| Druidcraft | 30 pies | (1 ronda) Crea uno de los siguientes efectos en el área de alcance
|
|
| Frostbite | 60 pies | 1d6 daño Frío | 1 objetivo, debe realizar una salvación de Constitución, tomando el daño en un fallo y sufriendo desventaja en su siguiente ataque con arma que haga antes de su siguiente fin de turno El daño incrementa a 2d6 a nivel 5, 3d6 a nivel 11 y 4d6 a nivel 17 |
| Poison Spray | 10 pies | 1d12 daño Venenoso | 1 objetivo, debe realizar una salvación de Constitución, tomando el daño en un fallo El daño incrementa a 2d12 a nivel 5, 3d12 a nivel 11 y 4d12 a nivel 17 |
| Thorn Whip | 30 pies | 1d6 daño Penetrante | Realiza un daño cuerpo a cuerpo a un objetivo, si es exitoso, recibe el daño y si es grande o más pequeña, es movida 10 pies más cerca de ti |
| Nvl 1 (4/4) | |||
| Entangle | 90 pies (cubo de 20 pies) | (1 minuto) El área elegida se torna en terreno difícil durante la duración del conjuro cualquier criatura que esté en el área donde se conjura las lianas al ser conjuradas, debe realizar una salvación de Fuerza, quedando 'Restringido' en un fallo, pudiendo repetir la tirada como su acción de turno | |
| Faerie Fire | 60 pies (cubo de 20 pies | (Concentración/1 minuto) Cada objeto y criatura, que falle una salvación de Destreza, en el área son envueltos en un aura luminosa (del color que elija el conjurador, cualquier ataque a un objeto o criatura bajo esté efecto es con ventaja | |
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Absorber elementos (Reacción) |
1 Action 150 ft (20 ft )V, S, M |
El conjuro captura un poco de la energía entrante, reduciendo su efecto en ti y almacenándola para tu siguiente ataque cuerpo a cuerpo. Tienes resistencia al tipo de daño desencadenante hasta el comienzo de tu próximo turno. Además, la primera vez que golpees con un ataque cuerpo a cuerpo en tu próximo turno, el objetivo sufre 1d6 de daño extra del tipo desencadenante, y el conjuro termina. A Niveles Superiores. Cuando lances este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño extra aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio por encima de 1. |
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| Healing Word (Acción adicional) |
60 pies | La criatura objetivo recupera 1d4+ tu modificador de conjuro, no funciona en no muertos ni constructos Añade 1d4 por cada nivel de conjuro usado sobre el nivel 1 |
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| Nvl 2 (2/2) | |||
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Spike Growth
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150 ft (20 ft ) V, S, M |
El suelo en un radio de 20 pies centrado en un punto dentro del alcance se retuerce y brotan duras púas y espinas. El área se vuelve terreno difícil mientras dura. Cuando una criatura entra o dentro del área, sufre 2d4 de daño perforante por cada 5 pies que recorre.La transformación del suelo se camufla para parecer natural. Cualquier criatura que no pueda ver el área en el momento en que se lanza el hechizo debe realizar una prueba de Sabiduría ( Percepción ) contra la CD de salvación de tu hechizo para reconocer el terreno como peligroso antes de entrar en él. * - (siete espinas afiladas o siete ramitas pequeñas, cada una afilada hasta una punta) |
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| Moonbeam | 120 pies (Cilindro de 5 pies) | 2d10 daño Radiante | (Concentración/1 minuto) Cuando una criatura entra o empieza su turno en el área de efecto, es envuelto en llamas espectrales, debe hacer una salvación de Constitución, si falla recibe el daño, y la mitad en un éxito, los "shapeshifters" realizan la tirada con desventaja En tus turnos posteriores a conjurar la luz, puedes mover el área hasta 60 pies en cualquier dirección Aumenta el daño en 1d10 por cada nivel de conjuro usado superior al nivel 2 |
| Mirror Image | Propio | (1 minuto) Crea 3 duplicados de ti, estos se mueven como tu y se mantienen junto a ti, cada uno tiene una AC de 10 más tu modificador de Destreza, cuando reciben un daño, desaparecen, cuando eres atacado tira un d20, según el número de clones que poseas y el resultado puedes desviar el ataque a uno de tus clones Quienes no dependan de su vista o puedan reconocer ilusiones, no son afectados -Tres clones DC 6 -Dos clones DC 8 -Un clon DC 11 |
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| Misty Step (Acción adicional) |
Propio | Teletransportate a un espacio vació hasta 30 pies que puedas ver |
Estilo de combate - Arquería
Gana un +2 a sus tiradas de ataque con amas a distancia
Segundo aire
Como una acción adicional recupera 1d10 más tu nivel de Guerrero, una vez usada, no puedes volver a curarte de esta forma hasta terminar un descanso corto o largo
Acción súbita
Puedes forzarte a realizar una acción adicional un turno, no puedes volver a forzarte hasta terminar un descanso corto o largo
Acción extra
Como parte de la acción ataca, puedes alizar 2 ataques
Maestro de batalla
Salvaciones de maniobras de batalla - DC 8 + Bono de competencia + Modificador de Destreza (16)
Dados de superioridad - Posees (5) 'Dados de superioridad' (d8) puedes gastarlos para usar una de las maniobras que conozcas, solo puedes usar una maniobra por ataque, recupera tus 'Dados de superioridad' tras un descanso corto o largo
Maniobras de combate
Estudiante de guerra
Gana competencia con una herramienta de artesano (Equipo de joyero)
Conoce a tu enemigo
Tras pasar un minuto observando o interactuando con un personaje fuera de combate, puedes hacer dos preguntas al 'Master' que responderá respecto a tus cualidades, las preguntas pueden ser de las siguientes:
Druídico
Conoces el lenguaje secreto de los Druidas, puedes dejar mensajes que los no entendidos necesitarán hacer una tirada de Sabiduría DC 15 para verlo, pero no podrán entenderlo sin magia
Conjuración
La habilidad de conjuración es Sabiduría, sus ataques mágicos tienen un DC de 8 + competencia + modificador de sabiduría (17) y un +9 a sus tiradas de ataque, puede realizar conjuraciones de rituales como rituales, y tiene como foco arcano un foco druídico (Un brote de muérdago)
Forma salvaje
Usa una acción para asumir mágicamente la forma de un animal que hayas visto antes, puedes hacerlo hasta 2 veces, antes de tener que tomar un descanzo corto o largo, para volver a usar esta habilidad (hasta 2 veces)
Puedes permanecer en una forma animal una cantidad de horas igual a tu nivel de druida redondeado hacia abajo, revirtiendo a tu forma normal al terminar el tiempo, a menos que gastes otro uso, puedes revertirlo como una acción adicional, también se acaba cuando tu forma animal queda a 0 HP, cae inconsciente o muere, si el daño que te ponga a 0 HP excede tu HP restante, la diferencia de daño pasa a tu forma normal
Al estar en forma animal, reemplaza tu Fuerza, Destreza y Constitución, por las de la forma elegida, mantienes tus competencias en tiradas de salvación y ganas las de la criatura, si ambos poseen competencia en la misma tirada de salvación, usa la que de el mayor bono, no eres capaz de usar acciones legendarias ni de guarida de ninguna criatura
Perder todo tu HP como animal, no te deja inconsciente, a menos que el daño excedente te deje a 0 HP
No puedes invocar conjuraciones en forma animal, no puedes hablar, ni usar acciones que dependan de partes que no posea tu forma animal, pero, puedes mantener los que ya estén activos
Conservas tus dotes y talentos de raza y clase, a excepción de los que dependen o afectan tus sentidos, usas los sentidos de tu nueva forma
Al transformarte, puedes decidir absorber, dejar caer, o mantener equipado tu equipo, el equipo absorbido, no tiene efecto y el equipo que mantengas, queda a decisión del 'Master' si te beneficia o no
Antes del nivel 4 de Druida, no puede elegir formas animales de un Desafío mayor a un cuarto, tampoco puede elegir formas que vuelen o naden, antes del nivel 8 no puede elegir formas de un Desafío mayor a 1/2 ni tampoco que puedan volar, a partir del nivel 8, puede elegir formas de un nivel de Desafío de 1 o menores
Círculo de la tierra
Truco adicional
Posees un truco adicional de Druida que no cuenta para el limite de trucos que conoces
Recuperación natural
Una vez, cuando tomas un descanso corto, puedes recuperar espacios de conjuro cuya suma sea igual a la mitad de tu nivel de Druida, ninguno de los espacios de conjuro puede ser de nivel 6 o mayor, no puedes volver a usar esta habilidad hasta que termines un descanso largo
Conjuros de la tierra - Costas
Posees los siguientes conjuros siempre preparados y no cuentan en tu limite de conjuros conocidos
Ficha modificada. Ahora creo que si estaría todo listo.