En los alrededores del Coliseo suelen reunirse vendedores de Armas y Armaduras, pues en el campo de batalla el equipo puede marcar la diferencia entre la vida y la muerte, y muchos aprovechan sus ganancias para conseguir armamento y armaduras de alto nivel.
Al ver esto, el Coliseo decidió negociar con los vendedores y se instalo un área de ventas, cuartos que sirven como almacenes, fraguas o laboratorios químicos, a cambio de un módico costo para los vendedores, escasos vendedores se mantienen fuera del coliseo, pero hay una gran variedad de productos, varios comunes.
Las cosas se pedirán en la escena de roleo, o en la escena de ficha de cada uno
Un robusto Dracónido y una pequeña zorra se ven en una fragua, él se enorgullece de ser capaz de mejorar la calidad de casi cualquier arma o armadura, también se ofrece la opción de replicar armas inusuales, todos sus trabajos piden un anticipo de la mitad del costo y dejar la pieza un día en la fragua.
A pesar de su experiencia, existe la posibilidad de un fallo mayor y se pierda el equipo (solo en mejora) y da como garantía el reembolso de la mitad de la garantía.
► Reforzar con plata 100 gp
► Calidad 0 a 1 400 gp
► Calidad 1 a 2 800 gp
► Calidad 0 a 2 1600 gp
► Infundir cualidades de fuego, hielo o relámpago a armas 800 gp
► Infundir cualidades de fuego, hielo o relámpago a armaduras 1800 gp
► Katana /Sutil/Versátil 2d6/Complicada 2*/1d8 cortante 60 gp
► Chakram Lígera/Arrojable 40-160/Rebote*/1d6 cortante 45 gp
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♦ Rebote - Puedes imponer un penalizador en múltiplos de 2 a tu tirada de ataque, por cada 2 puntos de desventaja puedes elegir un objetivo adicional, si el dado cae en un número par superior a 2, o 19, como acción adicional puedes recuperar el arma, si no, queda a los pies del objetivo más alejado
♦ Complicada reduce las tiradas de ataque el numero indicado de todas las armas que uses
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Al momento de la entrega, el narrador lanza 1d20, en un resultado de uno, se pierde el equipo, en un resultado de 6 o menos, el equipó queda igual, todo resultado adicional es un éxito
Un 20 natural causa un arma de apariencia única de un nivel de calidad superior al buscado
Infundir arma, puede cambiar el daño al tipo elegido
Infundir armadura, resistencia al daño del tipo elegido
Una bestia bípeda delgada con un brillo intenso Celeste en sus ojos y pelaje gris oscuro, de manos y patas anchas con garras, vende armas inusuales y armaduras hechas de materiales inusuales
► Brazal Alado /Sutil/1d6 cortante/ (escudo) 20 gp
(El arma viene en par, se agarran a cada brazo, puede soltarse sin perderla, deja las manos libres, aumenta en 1 la AC si no tiene las manos ocupadas, ideal para un ataque con dos armas)
► Callado /Alcance 10 pies/1d4 contundente/Arma simple 2 sp
► Hoja Carmesí /Sutil/Frágil 2*/1d6 cortante/Arma simple 2 gp
(Puedes cambiar el daño a daño necrótico, no puedes volver a hacerlo hasta terminar un descanso corto o largo)
► Punta Celeste /Sutil/Frágil 3*/1d4 penetrante/Ama simple 2 gp
(Puedes cambiar el daño a daño radiante, no puedes volver a hacerlo hasta terminar un descanso corto o largo)
► Bola y Hoz /Alcance 10 pies/Ligera/Dos manos/1d6 contundente/Arma marcial (látigo) 3 gp
(Puedes cambiar el daño a 1d6 cortante, si tu objetivo esta a 5 pies o menos, como acción adicional puedes realizar otro ataque sin añadir tu modificador de ataque al segundo ataque y usando el tipo de daño no usado por el primer ataque)
► Callado de combate/Sutil/Alcance/Gran Alcance 1d4*/1d6 contundente/Arma marcial (pica) 2 gp
(No puedes realizar ataques de oportunidad en el rango de la habilidad gran alcance)
► Filo Azur /Ligera/Sutil/Frágil 4*/1d4 cortante + 1d4 radiante/Arma marcial (espada larga) 30 gp
(Al realizar un ataque crítico, el daño radiante no se duplica, en cambio, recibes puntos de vida temporales igual a 2d4 más tu modificador de ataque, mientras tengas alguno de estos puntos temporales, gana resistencia a todo daño de un conjuro de nivel 5 o superior)
► Luna Sangrienta /Versátil 1d8/Sutil/Frágil 3*/1d6 Cortante/Arma marcial (Cimitarra) 30 gp
(Todo ataque con esta arma causa 1d4 Necrótico. Un ataque crítico, no duplica el daño necrótico, en su lugar el objetivo queda aterrado 1 minuto y el siguiente ataque que reciba es con ventaja)
► Chaleco nocturno /AC 11/Armadura ligera 16 gp
(Otorga un espacio de conjuro de nivel igual a la mitad de tu competencia, si es un número impar, otorga un espacio adicional de un nivel inferior, (nivel mínimo 1)
► Escamas Rojas /AC 13/Desventaja en sigilo/Armadura media 60 gp
(Al recibir un ataque crítico cuerpo a cuerpo, el atacante recibe la mitad del daño adicional)
► Escamas Azules /AC 13/Armadura media 60 gp
(Al recibir un ataque crítico, el atacante debe repetir el ataque, si falla, niega todo el daño, si acierta, recibes el daño del ataque crítico)
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♦ Frágil Cada vez que un ataque con dicha arma marque un 1 en el dado, junta un punto de quiebre, al juntar tantos puntos de quiebre como el número marcado en frágil, se rompe, tras cada descanso largo, reduce sus puntos de quiebre en 1
♦ Gran Alcance: El alcance del arma puede alcanzar 15 pies, pero usa el daño indicado cuando atacan a máxima distancia
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Un anciano elfo se sienta a vender pociones y pergaminos
► Poción suave de resistencia, Acido, Atronador, Fuego, Frío, Necrótico, Radiante, Relampagueante, Venenoso
250 gp (2 turnos)
► Poción de resistencia, Acido, Atronador, Fuego, Frío, Necrótico, Radiante, Relampagueante, Venenoso
1000 gp (4 turnos)
► Poción fuerte de resistencia, Acido, Atronador, Fuego, Frío, Necrótico, Radiante, Relampagueante, Venenoso
2500 gp (6 turnos)
► Poción suave de curación instantánea
250 gp (1d6 + 3)
► Poción de curación instantánea
1000 gp (1d8 + 6)
► Poción fuerte de curación instantánea
2500 gp (2d10 + 9)
► Poción suave de curación persistente
250 gp (3, 1 minuto)
► Poción de curación persistente
1000 gp (1d4 + 5 , 1 minuto)
► Poción fuerte de curación persistente
2500 gp (2d4 + 7, 1 minuto
► Pergamino truco
200 gp (Acid Splash, Dancing Lights, Frostbite, Magic Stone, old Earth, Poison Spray, Resistance, Shillelagh, Shocking Grasp, Vicious Mockery)
► Pergamino nivel 1
250 gp (Absorb Elements, Bless, Compeled Duel, Detect Magic, Hail of Thorns, Heroism, Magic Missile, Shield, Thunderous Smite)
► Pergamino nivel 2
1000 gp (Aid, Darkness, Hand Gravity Hole, Invisibility, Misty Step, Scorching Ray)
► Pergamino nivel 3
2500 gp (Blindng Smite, Elemental Weapon, Magic Circle, Remove Curse)
► Pergamio nivel 4
5000 gp (Ice Storm, Secret Chest)
► Pergamino nivel 5
10,000 gp (Bigby's Hand)
Los conjuros de los pergaminos cambian diario a decisión del Narrador, la cantidad no cambia
Un chico Arpía de plumaje rojizo y café y una chica humana que trabajan como asistente del Coliseo y con aprobación de los superiores venden una cantidad reducida del equipo perdido en los combates, alternándose el trabajo en la tienda con el tiempo de limpiar las arenas.
► Cota de escamas 30 gp
► Pieles +1 300 gp
► Placas y malla 500 gp
► Armadura de bandas 120 gp
► Arco corto 25 gp
► Maza +1 300 gp
► Brazal Alado 15 gp
► Bastón mágico 400 gp
► Amuleto de gema pequeña 20 gp
► Amuleto de gema pequeña 20 gp
Las gemas son las que tenían los sectarios de bajo rango
Los objetos cambian a diario
Un minotauro y un tiefling atienden una tienda de armas y armaduras ► Armadura de Cuero /AC 11/Armadura Ligera/ 10 gp
► Armadura de Cuero +1 /AC 12/Armadura Ligera/ 500 gp
► Armadura de Cuero Tachonado /AC 12/Armadura Ligera/ 45 gp
► Armadura de Cuero Tachonado +1 /AC 13/Armadura Ligera/ 550 gp
► Pieles /AC 12/Armadura media/Desventaja sigilo/ 10 gp
► Pieles +1 /AC 13/Armadura media/Desventaja sigilo/ 500 gp
► Camisote de malla /AC 13/Armadura media/ 50 gp
► Camisote de malla +1 /AC 14/Armadura media/ 560 gp
► Cota de escamas /AC 14/Armadura media/Desventaja sigilo/ 50 gp
► Cota de escamas +1 /AC 15/Armadura media/Desventaja sigilo/ 560 gp
► Coraza /AC 14/Armadura media/ 400 gp
► Coraza de adamantio /AC 14/Armadura media/ 2400 gp
► Placas y malla /AC 15/Armadura media/Desventaja sigilo/ 750 gp
► Placas y malla de adamantio /AC 15/Armadura media/Desventaja sigilo/ 2800 gp
► Cota guarnecida /AC 14/Armadura pesada/Desventaja sigilo/ 30 gp
► Cota guarnecida +1 /AC 16/Armadura pesada/Desventaja sigilo/ 500 gp
► Cota de malla /AC 16/Armadura pesada/Desventaja sigilo/Fuerza 13/ 75 gp
► Cota de malla +1 /AC 17/Armadura pesada/Desventaja sigilo/Fuerza 13/ 600 gp
► Armadura de bandas /AC 17/Armadura pesada/Desventaja sigilo/Fuerza 15/ 200 gp
► Armadura de bandas de a. /AC 17/Armadura pesada/Desventaja sigilo/Fuerza 15/ 2200 gp
► Armadura de placas /AC 18/Armadura pesada/Desventaja sigilo/Fuerza 15/ 1500 gp
► Armadura de placas de m. /AC 18/Armadura pesada/Desventaja sigilo/Fuerza 13/ 5000 gp
► Escudo 10 gp
► Escudo +1 500 gp
► Escudo +2 2000 gp
Dos enanos acomodan armas al fondo del pasillo
► Arco corto 25 gp
► Arco corto +1 230 gp
► Ballesta ligera 25 gp
► Ballesta ligera +1 230 gp
► Bastón 2 pp
► Bastón +1 200 gp
► Clava 1 pp
► Clava +1 200 gp
► Daga 2 gp
► Daga +1 200 gp
► Gran clava 2 pp
► Gran clava +1 200 gp
► Hacha de mano 5 gp
► Hacha de mano +1 210 gp
► Honda 1 pp
► Honda +1 200 gp
► Hoz 1 gp
► Hoz +1 200 gp
► Jabalina 5 pp
► Jabalina +1 200 gp
► Lanza 1 gp
► Lanza +1 200 gp
► Martillo ligero 2 pp
► Martillo ligero +1 200 gp
► Maza 5 gp
► Maza +1 210 gp
► Alabarda 20 gp
► Alabarda +1 220 gp
► Arco largo 50 gp
► Arco largo +1 250 gp
► Ballesta de mano 75 gp
► Ballesta de mano +1 280 gp
► Ballesta pesada 50 gp
► Ballesta Pesada +1 250 gp
► Cimitarra 25 gp
► Cimitarra +1 230 gp
► Espada corta 10 gp
► Espada corta +1 210 gp
► Espada larga 15 gp
► Espada larga +1 220 gp
► Espadón 50 gp
► Espadón +1 250 gp
► Estoque 25 gp
► Estoque +1 230 gp
► Gran hacha 30 gp
► Gran hacha +1 230 gp
► Guja 20 gp
► Guja +1 220 gp
► Hacha de batalla 10 gp
► Hacha de batalla +1 210 gp
► Lanza de caballería 10 gp
► Lanza de caballería +1 210 gp
► Látigo 2 gp
► Látigo +1 200 gp
► Lucero del alba 15 gp
► Lucero del alba +1 220 gp
► Mangual 10 gp
► Mangual +1 210 gp
► Martillo de guerra 15 gp
► Martillo de guerra +1 220 gp
► Mazo de guerra 10 gp
► Mazo de guerra +1 210 gp
► Pica 5 gp
► Pica +1 210 gp
► Pico de guerra 5 gp
► Pico de guerra +1 200 gp
► Red 1 gp
► Red +1 200 gp
► Tridente 5 gp
► Tridente +1 210 gp
► Aguja de cerbatana (50) 1 gp
► Dardo (10) 5 pp
► Flechas (20) 1 gp
► Virotes de ballesta (20) 1 gp
► Saco de piedras (50) 1 pp
Una llamativa tienda muestra a 3 pequeños dragones, tienen colas delgadas y largas, sus cuerpos y rostros son delicados y esveltos, poseen cuellos largos y alas coloridas que lucen como alas de mariposas, venden artículos mágicos a precio reducido, que pueden o no tener una maldición, están divididos en secciones que indican la probabilidad de que estén malditos, algunos creen que les es divertido ver la suerte de sus clientes al elegir dichos objetos.
Probabilidad de Maldición baja (DC 7)
► Bag of Holding 700 gp
► Crystal Ball 85,000 gp
► Dagger of Venom 7,500 gp
► Folding Boat 7,500 gp
► Keoghtom's Ointment 700 gp
► Latern of Revealing 700 gp
► Pearl of Power 700 gp
Probabilidad de Maldición media (DC 12)
► Animated Shield 84,000 gp
► Boots of Speed 7,200 gp
► Cap of Water Breathing 680 gp
► Helm of Teleportation 7,200 gp
► Javeline of lightining 680 gp
► Ring of Spell Storing 7,200 gp
► Wind Fan 680 gp
Probabilidad de Maldición alta (DC 17)
► Cloack of the Bat 6,800 gp
► Dragon Slayer (Espada corta, Espada larga o Estoque) 6,800 gp
► Gem of Seeing 6,800 gp
► Quiver of Ehlonna 650 gp
► Ring of Evasion 6,800 gp
► Ring of Shooting Stars 83,000 gp
El narrador tira 1d20 plano contra la dificultad, en un fallo, se tira un segundo dado para determinar la maldición que posee el artículo
| Dado (1d10) | Maldición |
| 1 | Tira hasta tener 2 maldiciones diferentes |
| 2 | Sufre el efecto de 'Reduce' cada que se use el efecto, (se sobreescribe,) 'Enlarge' o un efecto que remueva una maldición, neutraliza el efecto |
| 3 | Queda cegado 10 minutos cada que se use el efecto, un efecto que remueva una maldición, neutraliza el efecto |
| 4 | Cada que se usa el objeto, recibe daño igual a d4 +2, la cantidad de d4 es igual a la mitad del nivel del personaje |
| 5 | Sufre el efecto de 'Faerie Fire' en un tono rosa durante 10 minutos |
| 6 | Cada que se usa el objeto, realiza una salvación de Sabiduría DC 15, en un fallo, toma la apariencia de un Tiefling del sexo opuesto, un efecto que remueva una maldición, neutraliza el efecto |
| 7 | Cada que se usa el objeto, realiza una salvación de Inteligencia DC 15, en un fallo, reduce tu velocidad 10 pies, un efecto que remueva una maldición, neutraliza el efecto |
| 8 | Cada que se usa el objeto, realiza una salvación de Carisma DC 15, en un fallo, durante el próximo minuto, debes realizar una Salvación de Carisma DC 17 cada turno/10 segundos, cayendo dormido 1 minuto en un fallo |
| 9 | Cada que se usa el objeto, realiza una salvación de Fuerza o Destreza DC 15, a tu elección, en un fallo, reduce el valor de tu atributo elegido en 2, durante 1 minuto |
| 10 | Cada que se usa el objeto, realiza una salvación de Constitución DC 12, quedas sorda 1 minuto y conjuras el conjuro 'Thunderwave' con el área cambiada a una esfera de 10 pies de radio |
Un par de goblins trabajan arduamente ante las ordenes agresivas de un Orco con un látigo acomodan frascos especiales que contienen criaturas domesticadas, también monturas y lo que parecen vales para vehículos
► Montura exótica 60 gp
► Montura militar 20 gp
► Montura básica 5 gp
► Montura cómoda 10 gp
► Bolsas de carga 4 gp
► Brida 2 gp
► Carrosa 100 gp
► Carreta 15 gp
► Carruaje 250 gp
► Trineo 20 gp
► Vagón 35 gp
► Galera 30,000 gp
► Quilla 3,000 gp
► Drakkar 10,000 gp
► Bote de remo 50 gp
► Velero 10,000 gp
► Barco de guerra 25,000 gp
► Camello 50 gp
► Burro o Mula 8 gp
► Caballo de carga 50 gp
► Elefante 200 gp
► Poni 30 gp
► Caballo entrenado 75 gp
► Caballo de guerra 400 gp
► Lobo terrible 100 gp
► Tigre 180 gp
► Mastín (P) 25 gp
► Caballo de mar gigante (A) 220 gp
► Tiburón de arrecife (A) 260 gp
► Cocodrilo (T)(A) 340 gp
► Sapo gigante (T)(A) 300 gp
► Búho gigante (V) 600 gp
► Murciélago gigante (V) 750 gp
► Buitre (V)(P) 450 gp
► Hipogrifo (T)(V) 1,200 gp
► Grifo criado (T)(V) 1,500 gp
► Pegaso criado (T)(V) 2,500 gp
► Cisne gélido (A)(V) 1,800 gp
► Medio wyverno blanco (T)(A)(V) 5,000 gp
► Medio wyverno negro (T)(A)(V) 5,000 gp
Todas las tiendas desplegadas, cualquier objeto que compren y un 2% de su efectivo restante, pueden ser "heredados" a cualquier otra partida en la que sea Master, habrá más pruebas, con el tiempo, así que también pueden seguir ahorrando