SACERDOTE DEL CABALGA-PESADILLAS
Arpía Druida 6 - Monje nivel 4
| Armor Class 18 Armadura Natural | |||||
| Hit points 65 (10d8 +20) | |||||
| Velocidad 40 pies (a pie), 40 pies (Vuelo) | |||||
| Fuerza | Destreza | Constitución | Inteligencia | Sabiduría | Carisma |
| 8 (-1) | 18 (+4) | 14 (+2) | 12 (+1) | 18 (+4) | 10 (+0) |
| Salvaciones | |||||
| -1 | +4 | +2 | +5 | +8 | +0 |
Habilidades
Arcano +5, Percepción +8, Supervivencia +8, Religión +5
Percepción Pasiva 14
Lenguajes
Nivel de desafió 8 (3,900 XP)
Competencia +4
Acciones
Múltiples garras
El(la) sacerdote(-tiza) del Cabalga-Pesadillas (Arpía) puede lanzar 1 ataque de arco o 2 ataques de garras por turno, si ambos ataques de garras son exitosos, puede someter al objetivo al estado Agarrado
Ataque de garra - Ataque desarmado cuerpo a cuerpo - +8 a golpear, 1d4+4 daño cortante [sacerdote(-tiza) del Cabalga-Pesadillas (Arpía)]
Arco corto - Ataque a distancia - +8 a golpear, 1d6+4 daño perforante, rango 80/320
Reacciones
Reflejar misiles - Puede usar su reacción, tirando 1d10+8 al ser golpeado por un ataque cuerpo a cuerpo, reduce el daño una cantidad igual al resultado, si el daño se reduce a 0, tiene al menos una garra libre y el proyectil puedes ser sostenido con una mano, puede quedarselo o gastar 1 punto de ki para realizar un ataque con el proyectil a un rango de 20/60 pies [sacerdote(-tiza) del Cabalga-Pesadillas (Druida-Monje)]
Caída lenta - Puede usar su reacción para reducir cualquier daño de caída 20 HP [sacerdote(-tiza) del Cabalga-Pesadillas (Druida-Monje)]
Alas veloces - Puede usar su reacción, si esta en vuelo, a una altura de 10 pies o más, para mantenerse en vuelo, pero, su altura se reduce en 10 pies [sacerdote(-tiza) del Cabalga-Pesadillas (Arpía)]
Dotes y talentos
Vuelo fuerte
El(La) sacerdote(-tiza) del cabalga-pesadillas (Arpía), puede volar bajo ciertas condiciones, pasar de caminar a volar le cuesta 30 pies de su velocidad. Cada turno puede ascender hasta 10 pies de altura si es que ya estaba en vuelo al inicio del turno, independientes de su movimiento. No puede volar en espacios estrechos de 10 pies o menos. Todo daño de caída, se reduce a la mitad.
Ataque en picada
Si el(la) Sacerdote(-tiza) del cabalga-pesadillas (Arpía) esta en vuelo, puede reducir toda su altitud para añadir 1d4 por cada 10 pies de altura que la altura que poseía antes, superen los 10 pies, a un máximo de 3d4, si es un ataque a dos armas ligeras, añade el bono a ambos ataques, cualquier ataque adicional por cualquier otro medio, no se beneficia de dicho bono.
Sin brazos
Si el(la) sacerdote(-tiza) del cabalga-pesadillas (Arpía) no esta en vuelo, sus ataques son con desventaja.
Agarre de presa
Mientras este en vuelo, el tamaño del (de la) sacerdote(-tiza) del cabalga-pesadillas (Arpía) se considera un tamaño superior al apresar, cuando tienes a un personaje apresado, puedes realizar un ataque desarmado con ventaja.
Conjuración
El(la) sacerdote(-tiza) del cabalga-pesadillas (Druida-Monje) es un hechicero nivel 6, su habilidad de conjuración es su Sabiduría, Su DC de conjuros es 16, con un +8 para atacar, tiene los siguientes conjuros de Druida preparados:
Forma Salvaje *
(Recarga 5-6)El(la) sacerdote(-tiza) del cabalga-pesadillas (Druida-Monje), puede usar una acción, para convertirse en un animal de desafío 2 o menor que no vuele (su competencia -2, mínimo 1/2), o de desafío 1 o menor que vuele (su competencia -3, mínimo 1/4), puede permanecer en esa forma hasta 3 horas, entonces revierte a su forma normal a menos que gastes otro uso para mantenerse 3 horas más, una acción bono, voluntaria, caer inconsciente, quedar sin HP o morir, terminan su transformación, tiene las siguientes características:
Defensa desarmada
La AC del (de la) Sacerdote(-tiza) del Cabalga-Pesadillas (Druida-Monje), es igual a 18 (10+modificador de Destreza + modificador de Sabiduría)
Artes Marciales
El(la) sacerdote(-tiza) del Cabalga-Pesadillas puede usar espadas cortas y toda arma simple, que no tengan la propiedad de dos manos, ni pesadas, atacando con su Destreza en vez de Fuerza, puede reemplazar su daño por 1d4 y usar un ataque desarmado como acción bono tras atacar.
Ki
El(la) sacerdote(-tiza) del Cabalga-Pesadillas tiene 4 puntos de Ki, que puede gastar para realizar las siguientes acciones, si alguna acción del Ki pide una tirada de salvación, la dificultad es 16
Movimiento desarmado
Cuando no lleva armadura ni escudo, su velocidad aumenta 10 pies
Poderes robados
(Recarga 6) El(la) sacerdote(-tiza) del cabalga-pesadillas puede usar la siguiente habilidad:
Garras de energía Acción bono, durante un máximo de 2 minutos, hasta cuatro de sus ataques desarmados, causan un daño adicional de Fuerza
Círculo del Cabalgante
Cabalgante salvaje
*Cambia las mecánicas de la forma salvaje
Disparo primordial
En su forma salvaje puede usar Trucos como un ataque de oportunidad
Garras perversas
En su forma animal, un 20 y un 19 naturales, son considerados como ataques críticos, cuando asesta un golpe crítico, puede imponer un -2 a un atributo, todas las tiradas relacionadas con ese atributo sufrirán el penalizador, no puede volver a elegir el mismo atributo hasta que no haya otros dos atributos con un -2 por esta habilidad, de este personaje o de otro sacerdote(-tiza) del cabalga-pesadillas (Druida-Monje)
Senda de las Pesadillos
Ki salvaje
El(la) sacerdote(-tiza) (Druida-Monje) puede gastar un espacio de conjuro, si lo hace gana tantos puntos de Ki como el nivel del espacio gastado, cuando cambia a una forma animal, si no tiene puntos de Ki, recupera 2 puntos
Equipo especial
Gema mediana
Convierte/incrementa el uso de algunas habilidades, puede otorgar una habilidad de usos de otra raza, mediante un ritual secreto y especial
SACERDOTE DEL CABALGA-PESADILLAS
Eladrín Brujo 6 - Pícaro nivel 4
| Armor Class: 16 Chaleco Nocturno* + Combat Fins** | |||||
| Hit Points: 45 (10d6 +10) | |||||
| Velocidad 30 pies (a pie) | |||||
| Fuerza | Destreza | Constitución | Inteligencia | Sabiduría | Carisma |
| 8 (-1) | 18 (+4) | 12 (+1) | 14 (+1) | 10 (+0) | 16 (+3) |
| Salvaciones | |||||
| -1 | +4 | +5 | +2 | +0 | +7 |
Habilidades
Arcano +6, Percepción +4, Supervivencia +4, Religión +10, Sigilo +8
Percepción pasiva 10
Lenguajes
Nivel de desafió
Acciones
Primera hoja - Ataque cuerpo a cuerpo - +8 a golpear, 1d4+4 daño perforante
Segunda hoja - Ataque cuerpo a cuerpo - +8 a golpear, 1d4 daño perforante, el(la sacerdote(-tiza) del cabalga-pesadillas (Brujo-Pícaro) lo puede usar como acción gratuita tras usar un truco o Primer daga
Arco largo +1 - Ataque a distancia - +9 a golpear, 1d8+5 daño perforante, 150/600
Reacciones
Cambio Eladrín - (Recarga 6) Si es objetivo de un hechizo cuyo conjurador pueda ver, puede elegir un personaje a 30 pies o menos de él y lanzar una tirada de Percepción DC 13, si es exitosa la tirada, cambia de posición con el objetivo y este se vuelve el nuevo objetivo del conjuro
Dotes y Talentos
Visión nocturna
El(la) sacerdote(-tiza) del cabalga-pesadillas (Eladrín), puede ver en 60 pies de luz tenue como si estuviera en buena iluminación, y en oscuridad como si fuera luz tenue, en tonos de grises
Sentidos agudos
El(la) sacerdote(-tiza) del cabalga-pesadillas (Eladrín), posee ventaja en sus tiradas de percepción
Herencia faérica
El(la) sacerdote(-tiza) del cabalga-pesadillas (Eladrín), tiene ventaja al resistir ser Encantado, y no puede ser puesto a dormir por medios mágicos
Trance
El(la) sacerdote(-tiza) de cabalga-pesadillas (Eladrín), no necesita dormir, puede pasar 4 horas en meditación profunda para ganar los beneficios de un descanso largo
Conjuración
El(la) sacerdote(-tiza) del cabalga-pesadillas (Brujo-Pícaro) es un hechicero nivel 6, su habilidad de conjuración es su Carisma, Su DC de conjuros es 15, con un +7 para atacar, tiene los siguientes conjuros de Druida preparados:
Fuente mágica
El(la) sacerdote(-tiza) del cabalga-pesadillas (Brujo-Pícaro) posee 6 puntos de Brujería, puede gastar un espacio de conjuro, como una acción de turno, para recuperar tantos puntos de Brujería como el nivel del espacio gastado, o puede gastar puntos de Brujería, para generar un espació de conjuro. 2 puntos para un espacio de nivel 1, 3 puntos para un espacio de nivel 2, 5 puntos para un espacio de nivel 3 o 6 puntos para un espacio de nivel 4
Meta-magia
El(la) sacerdote(-tiza) del cabalga-pesadillas (Brujo-Pícaro) puede gastar puntos de hechicería para añadir uno de los siguientes efectos a sus conjuros, a excepción que el efecto indique que puede usarse con otros efectos
Ataque rastrero
Cuando el(la) sacerdote(-tiza) del cabalga-pesadillas (Brujo-Pícaro), ataca con un arma Sutil o de rango con ventaja, causa 2d6 de daño adicional
Acción astuta
El(la) sacerdote(-tiza) del cabalga-pesadillas (Brujo-Pícaro), puede usar las acciones Correr, Destrabarse o Esconderse, como una acción bono
Poderes robados
(Recarga 6) El(la) sacerdote(-tiza) del cabalga-pesadillas puede usar la siguiente habilidad
Tiro de energía Acción bono, durante un máximo de 2 minutos, puede realizar hasta 4 ataques a distancia de área, 20/80, esfera de 5 pies de radio, 1d4+modificador de destreza daño de fuerza
Energía de pesadillas
Magia sigilosa
El(la) sacerdote(-tiza) del cabalga-pesadillas (Brujo-Pícaro) puede usar cualquier truco que conozca, sin revelar su ubicación
Cadena de sombras
Los conjuros del/de la sacerdote(-tiza) del cabalga-pesadillas (Brujo-Pícaro) aumentan en 2 su DC cuando conjura desde las sombras y también contra cualquier criatura Aterrada, el bono solo se aplica una vez
Garra del cabalgante
Gran zarpa
(Recarga 5-6) Si El(la) sacerdote(-tiza) del cabalga-pesadillas (Brujo-Pícaro) tiene al menos un objetivo adicional a alcance de un ataque que realice contra otro objetivo, puede atacar a dos objetivos con el mismo ataque
Equipo especial
Chaleco Nocturno (DC 11 + Modificador de destreza)
Gana un espacio adicional igual a la mitad de tu competencia, si es un número impar, gana un espacio adicional de un nivel menor al obtenido (mínimo 1)
Aletas de combate (DC + 2 / 1d4 + modificador de ataque)
/Sutil/ /Especial/ al estar sujetas a tus brazos, puedes soltarlas sin perderlas al estar sujetas a tus brazos, cada que realizas un ataque, reduce tu defensa en 1, (máximo 2)
Puedes usar otras armas, pero la tirada de ataque se reduce en 1
Gema mediana
Convierte/incrementa el uso de algunas habilidades, puede otorgar una habilidad de usos de otra raza, mediante un ritual secreto y especial
SACERDOTE DEL CABALGA-PESADILLAS
Minotauro Mago 6 Guerrero 4
| Armor class: 16 Breastplate + escudo | |||||
| Hit Points: 75 (10d6 +30) | |||||
| Velocidad 35 pies (a pie) | |||||
| Fuerza | Destreza | Constitución | Inteligencia | Sabiduría | Carisma |
| 16 | 12 | 16 | 14 | 10 | 8 |
| Salvaciones | |||||
| +3 | +1 | +3 | +6 | +4 | -1 |
Habilidades
Arcano +6, Percepción +4, Supervivencia +4, Religión +6
Percepción pasiva 14
Lenguajes
Nivel de desafió
Acciones
Martillo de guerra (Una mano) - Ataque cuerpo a cuerpo - alcance 5 pies +5 a golpear - 1d8 daño contundente
Martillo de guerra (Dos manos) - Ataque cuerpo a cuerpo - alcance 5 pies +5 a golpear - 1d10 daño contundente
Reacciones
Cuerpo macizo - (Recarga 6) El(la) sacerdote(-tiza) del cabalga-pesadillas puede usar su reacción para ganar resistencia a daño contundente, cortante o penetrante para un ataque
Dotes y talentos
Instinto de carga
Cuando el(la) sacerdote(-tiza) del cabalga pesadillas (Minotauro) usa la acción 'Correr', de forma gratuita usa también la acción 'Desapegarse' y como acción bono puede realizar un ataque cuerpo a cuerpo y si se mueve al menos 15 pies en linea recta hacia su objetivo, el ataque es con ventaja
Fuerza inmensa
(Recarga 5-6)El(la) sacerdote(-tiza) del cabalga-pesadillas (Minotauro) puede añadir la mitad de su competencia al daño de un ataque, puede elegir usar esta dote, después de ver el resultado del daño del dado, pero no después de aplicar el daño
Invocador de combate
El(la) sacerdote(-tiza) del cabalga-pesadillas (Mago-Guerrero), tiene ventaja en las tiradas para conservar su concentración, también puede conjurar hechizos con componentes somáticos, mientras sostiene armas o escudos en ambas manos, y además si un movimiento le permite un contraataque, puede usar un conjuro para contraatacar.
Caza-magos
El(la) sacerdote(-tiza) del cabalga-pesadillas (Mago-Guerrero), puede contraatacar a un personaje que intente conjurar un hechizo a 5 pies de el, cuando daña a un personaje que esta concentrándose, este sufre desventaja en la tirada de salvación para mantener su concentración y gana ventaja en las salvaciones contra hechizos cuyo conjurador este a 5 pies de él
Conjuración
El(la) sacerdote(-tiza) del cabalga-pesadillas (Mago-Guerrero) es un hechicero nivel 6, su habilidad de conjuración es su Inteligencia, Su DC de conjuros es 14, con un +7 para atacar, tiene los siguientes conjuros de Mago preparados:
Regeneración arcana
Tras un descanso corto o largo, el(la) sacerdote(-tiza) del cabalga-pesadillas puede recuperar espacios de conjuro cuyo nivel total sume 3
Libro de conjuros
El(la) sacerdote(-tiza) del cabalga-pesadillas solo puede conjurar los hechizos que estén en su libro de conjuros, debe preparar los hechizos que pueda preparar de los que conoce en su libro, sus trucos no cuentan
(Rituales en el libro: Alarm, Floating disk, Identify, Illusory script, Magic mouth, Water breathing)
Rituales
El(la) sacerdote(-tiza) del cabalga-pesadillas puede invocar cualquier hechizo en su libro de conjuros que tenga la marca de ritual, como un ritual, no necesita tenerlo preparado
Estilo de combate
Protector - El(la) sacerdote(-tiza) del cabalga-pesadillas (Mago-Guerrero) puede imponer desventaja a un ataque contra un objetivo que este adyacente a él
Segundo aire
(Recarga 6) El(la) sacerdote(-tiza) del cabalga-pesadillas (Mago-Guerrero) puede recuperar HP igual a 1d10+4
Acción súbita
(Recarga 6) El(la) sacerdote(-tiza) del cabalga-pesadillas (Mago-Guerrero) puede realizar una acción adicional
Poderes robados
(Recarga 6) El(la) sacerdote(-tiza) del cabalga-pesadillas puede usar la siguiente habilidad
/Escudo de energía/ acción, tira 1d6 más la mitad de tu competencia, durante un numero de turnos igual al doble de su modificador de Constitución, reduce todo daño que reciba en la cantidad resultante
Escudo
Si el(la) sacerdote(-tiza) del cabalga-pesadillas no usa su 'Martillo de guerra (dos manos)' para atacar, su AC aumenta en 2 hasta su siguiente turno
Llamado de pesadillas
Libro de pesadillas
El(la) sacerdote(-tiza) del cabalga-pesadillas (Mago-Guerrero) no necesita tener su libro consigo para conjurar los hechizos que tenga preparados, aparecen las letras de las páginas frente a el/ella en una especie de fuego purpura, si alguien realiza un ataque de oportunidad en su contra, debe realizar una tirada de concentración o perdiendo su acción en un fallo, pero conservando su espacio de conjuro
Conjuración veloz
Cuando un ataque contra el(la) sacerdote(-tiza) del cabalga-pesadillas (Mago-Guerrero) falla, puede usar su reacción para lanzar un truco de 1 acción y un objetivo
Invocación terrorífica
Cuando un personaje es herido por un conjuro del/de la sacerdote(-tiza) del cabalga-pesadillas, debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría DC 15 quedando 'Aterrados' en un fallo
Garras del cabalgante
Filo sombrío
(Recarga 6) El(la) sacerdote(-tiza) del cabalga-pesadillas (Mago-Guerrero) puede cambiar el daño de sus ataques por daño psiquico hasta el final de su turno
Equipo especial
Gema mediana
Convierte/Incrementa el uso de algunas habilidades, puede otorgar una habilidad de uso de otras razas, mediante un ritual secreto y especial
HERALDO DEL CABALGA-PESADILLAS (Zyver Racol)
Goat-mur Heraldo 9 Acróbata 5
| Armor Class: 19 Cuero tachonado | |||||
| Hit Points: 105 (14d8 + 42) | |||||
| Velocidad 30 pies (a pie) | |||||
| Fuerza | Destreza | Constitución | Inteligencia | Sabiduría | Carisma |
| 8 | 16 | 17 | 10 | 12 | 18 |
| Salvaciones | |||||
| -1 | +7 | +3 | +0 | +1 | +8 |
Habilidades
Arcano +4, Percepción +5, Supervivencia +5, Religión +4, Acrobacias +11
Percepción pasiva 15
Lenguajes
Nivel de Desafío 14
Acciones
Hoja Plateada +2 - Ataque cuerpo a cuerpo - +9 a golpear, 1d6+6 daño cortante
Filo Mágico +1 - Ataque cuerpo a cuerpo - +8 a golpear, 1d6+5 daño cortante mágico
Reacciones
Paso Veloz
(Recarga 5-6) Cuando Zyver Rakol (Acróbata) es objetivo de un ataque puede lanzar 1d4 y aumentar su AC igual al resultado, si el ataque falla, puede moverse 10 pies sin causar ataque de oportunidad, y el atacante debe realizar una tirada de salvación de Destreza a DC 16, si falla queda tirado
Dotes y Talentos
Pelaje Ignífugo
Zyver Rakol (Goat-mur) posee Resistencia al daño de fuego, si consigue resistencia al daño de fuego por otros medios, se convierte en Inmunidad al fuego
Fuego en la Sangre
Zyver Rakol (Goat-mur) conoce el 'truco' 'Mur-Fire' y no cuenta en ningún limite de trucos que pueda conocer, por otros medios
Amor Amplio
Zyver Rakol (Goat-Mur) con cualquiera de sus trucos que causen daño de fuego, puede seleccionar hasta 2 objetivos adicionales si el truco especifica que se seleccione un objetivo, si el truco abarca un área, amplia dicha área en 10 pies
(Recarga 5-6) cuando usa un conjuro de nivel 1 o superior, puede elegir un objetivo adicional, si el conjuro pide elegir objetivos y ampliar 10 pies el área si dicho conjuro especifica un área de acción
Poderes robados
(Recarga 5-6) Zyver Rakol puede usar una de las siguientes habilidades
/Escudo de energía/ acción, tira 1d6 más la mitad de tu competencia, durante un numero de turnos igual al doble de su modificador de Constitución, reduce todo daño que reciba en la cantidad resultante
/Tiro de energía/ Acción bono, durante un máximo de 2 minutos, puede realizar hasta 4 ataques a distancia de área, 20/80, esfera de 5 pies de radio, 1d4+modificador de destreza daño de fuerza
/Garras de energía/ Acción bono, durante un máximo de 2 minutos, hasta cuatro de sus ataques desarmados, causan un daño adicional de Fuerza
Ataque Acrobático
Tras un ataque exitoso, Zyver Rakol (Acróbata) puede colocarse en cualquier lugar adyacente un objetivo de su ataque o forzarlo a moverse una distancia en línea recta igual a 5 pies por la mitad de tu competencia redondeada hacia arriba, este movimiento no causa ataque de oportunidad
Filo Danzante
(Recarga 5-6) Zyver Rakol (Acróbata) puede aumentar su alcance 5 pies si el arma que usa tiene la propiedad Sutil y tiene competencia con ella
Estilo de combate
Combate a dos manos - Zyver Rakol (Acróbata) puede añadir su bonificador de ataque al segundo ataque de un 'ataque con dos armas'
Conjuración
Zyver Rakol es una hechicera de nivel 9, su habilidad de conjuración es el Carisma, el DC de sus conjuros es 16 con un +8 para sus ataques, Zyver Rakol (Heraldo) tiene los siguientes conjuros de 'Heraldo del Cabalga-Pesadillas' preparados:
Rituales
Zyver Rakol (Heraldo) puede realizar cualquier conjuro que conozca, con etiqueta de ritual, como ritual
Aura del Elegido
(Recarga 6) Zyver Rakol (Heraldo) puede ganar 1d8+9 puntos de vida temporales, mientras tenga puntos de vida temporales, no puede ser afectado/a por 'Encantamientos' ni 'Terror', además gana resistencia un tipo de daño que elija entre los siguientes Gélidos, Fuego, Relampagueante, Ácido, o Psíquico
Danza del Corredor
Pasos sombríos
Cuando Zyver Rakol (Acróbata) esta en una zona oscura, puede ver en tonos grises, como si estuviera en luz normal, aumenta su AC en 2 y gana ventaja a sus ataques
Servidor del Cabalga-Pesadillas
Noche Aterradora
Cuando Zyver Rakol (Heraldo) lanza un truco o hechizo de tipo Psíquico, crea un área de oscuridad mágica de 15 pies a la redonda del área objetivo u objetivo del truco o hechizo, dura 4 rondas.
Cabra Leal
Los trucos y hechizos que lance Zyver Rakol (Heraldo/Goat-Mur) de tipo Psíquico puede ser tratado como tipo Fuego o los de tipo Fuego como Psíquico, para sus Dotes y Talentos, también puede cambiar el daño tipo Fuego a daño tipo Psíquico y viceversa
Equipo Especial
Gema grande
Convierte/Incrementa el uso de algunas habilidades, puede otorgar el uso de algunas habilidades mediante un ritual secreto y especial
Tiara nocturna
Una corona que otorga espacios de conjuros sin importar los conocimientos del portador o capacidad de usarlos, los espacios son uno igual a la mitad del nivel del personaje, y uno un nivel menor, si es un número impar, gana dos espacios de menor nivel en vez de uno, un portador puede pasar 12 horas, no necesariamente continuas para vincular a la tiara un conjuro menor a nivel 6 para y tenga espacios de conjuro de nivel igual o mayor al conjuro objetivo
* (Zyver Rakol) Usará este conjuro como ritual, antes de la batalla, si esta consciente que los jugadores están presentes y pueden ser un problema
** (Zyver Rakol) Usará este conjuro al inició de la batalla con un espacio de nivel 6, gracias a sus dotes y talentos, quedando envuelta en oscuridad y generará dos espadas en lugar de una, que llamará 'Hoja ardiente' y 'Filo sombrío' cada una causa 20 (5d6+3) la primera de daño de fuego y la segunda de daño psíquico, ambas pegan con +7 y usara una de ellas en lugar de su Hoja plateada y la otra en vez de su Filo mágico, a menos que una, otra o ambas, le sean ineficaces
HERALDO DEL CABALGA-PESADILLAS (Loty Busdol)
Goat-mur Heraldo 9 Xion 5
| Armor Class: 12 Cuero Tachonado | |||||
| Hit Points: 105 (14d8 + 42) | |||||
| Velocidad 30 pies (a pie) | |||||
| Fuerza | Destreza | Constitución | Inteligencia | Sabiduría | Carisma |
| 10 | 13 | 16 | 20 | 14 | 8 |
| Salvaciones | |||||
| +0 | +1 | +7 | +9 | +2 | -1 |
Habilidades
Arcano +9, Percepción +6, Perspicacia +10, Supervivencia +6, Religión +9
Percepción pasiva 16
Lenguajes
Nivel de Desafío
Acciones
Hacha de Mano +2 - Ataque cuerpo a cuerpo - +2 a golpear, 1d6+2 daño cortante mágico
Reacciones
Represión Mental
(Recarga 5-6) Cuando Loty Busdol (Xion) es objetivo de un ataque cuerpo a cuerpo, puede gastar 1 punto mental, tirar con su inteligencia contra la AC del atacante, dejando incapacitado a su atacante hasta el final de su turno en un éxito
Dotes y Talentos
Pelaje Ignífugo
Loty Busdol (Goat-mur) posee Resistencia al daño de fuego, si consigue resistencia al daño de fuego por otros medios, se convierte en Inmunidad al fuego
Fuego en la Sangre
Loty Busdol (Goat-mur) conoce el 'truco' 'Mur-Fire' y no cuenta en ningún limite de trucos que pueda conocer, por otros medios
Furia Ardiente
(Recarga 5-6) Cuando Loty Busdol (Goat-Mur) use un truco o conjuro que cause daño de fuego, puede causar un daño adicional a todos los afectados de 2d12 de tipo fuego, este daño niega resistencia y causa la mitad de daño si el objetivo tiene inmunidad, si el conjuro da oportunidad de reducir el daño con una tirada de salvación, el daño adicional, respeta la reducción especificada
Poderes robados
(Recarga 5-6) Loty Busdol puede usar una de las siguientes habilidades
/Escudo de energía/ acción, tira 1d6 más la mitad de tu competencia, durante un numero de turnos igual al doble de su modificador de Constitución, reduce todo daño que reciba en la cantidad resultante
/Tiro de energía/ Acción bono, durante un máximo de 2 minutos, puede realizar hasta 4 ataques a distancia de área, 20/80, esfera de 5 pies de radio, 1d4+modificador de destreza daño de fuerza
/Garras de energía/ Acción bono, durante un máximo de 2 minutos, hasta cuatro de sus ataques desarmados, causan un daño adicional de Fuerza
Psique Superior***
Loty Busdol (Xion) cada turno puede gastar, hasta Tres puntos Mentales para realizar una de las siguientes acciones
/Defensa Mental/ (1 punto mental) (Reacción) Reduce el daño de cualquier ataque a distancia 1d4+la mitad de tu nivel de Psicoquinético, si el daño se reduce a cero, recuperas tu reacción de turno
/Enfoque Poderoso/ (1 punto mental) (Reacción) Al tener que tirar concentración, tiras con ventaja
/Impacto reforzado/ (2 puntos mental) (adicional al ataque) Al atacar cuerpo a cuerpo, cambia el daño de tu ataque a daño Psíquico y usa tu modificador de Inteligencia para el daño en vez del modificador de ataque usado
/Guía Telequinética/ (2 puntos mentales) (Adicional al ataque) Añade la mitad de tu modificador de Inteligencia a cualquier ataque a distancia que realices (mínimo 1)
/Predicción inmediata/ (3 puntos mentales) (Adicional al ataque) niega una tirada de ataque, y vuelve a tirar, pierdes tanto ventaja como desventaja en la nueva tirada
/Proyección Psíquica/ (3 puntos mentales) (1 Acción) (Concentración hasta 1 minuto) crea una mano invisible a no más de 15 pies de ti, esta es capaz de realizar una acción en tu nombre, como agarrar un objeto ligero, atacar usando un arma ligera, realizar un ataque, abrir o cerrar puertas o ventanas, usar herramientas con desventaja, cualquiera de estas acciones te cuesta tu acción, puedes moverla a tu voluntad hasta 40 pies por turno, debes sacrificar 5 pies de tu movimiento por cada 20 pies que la muevas, no puede estar a más de 60 pies de ti, si se aleja a más de esa distancia, desaparece automáticamente cayendo al suelo cualquier cosa que este cargando cuando es conjurada, puede realizar una de las acciones listadas como una acción, como parte de la misma acción de conjurarla
Impulso Mental
Loty Busdol (Xion) tiene una reserva adicional de 5 puntos Psíquicos, puede gastarlos como puntos Mentales, no tiene restricciones para usar estos puntos, recupera los puntos Psíquicos gastados tras un descanso largo
Bloqueo Sensorial
(Recarga 5-6) Loty Busdol (Xion) como acción adicional a un ataque puede elegir 1 objetivo en un rango de 30 pies, gasta 2 puntos mentales, este debe realizar una salvación de Inteligencia DC 18, en un fallo, queda cegado y ensordecido dos turnos
Impacto Mental
(Recarga 6) Loty Busdol (Xion) Puede realizar un ataque, daño Psíquico 2d6+5 contra cualquiera y cuantos personajes quiera que estén a 30 pies de distancia de ella, cualquiera que reciba daño queda tirado
Conjuración
Loty Busdol es una hechicera de nivel 9, su habilidad de conjuración es el Carisma, el DC de sus conjuros es 16 con un +8 para sus ataques, Loty Busdol (Heraldo) tiene los siguientes conjuros de 'Heraldo del Cabalga-Pesadillas' preparados:
Rituales
Loty Busdol (Heraldo) puede realizar cualquier conjuro que conozca, con etiqueta de ritual, como ritual
Aura del Elegido
(Recarga 6) Loty Busdol (Heraldo) puede ganar 1d8+9 puntos de vida temporales, mientras tenga puntos de vida temporales, no puede ser afectado/a por 'Encantamientos' ni 'Terror', además gana resistencia un tipo de daño que elija entre los siguientes Frío, Fuego, Relampagueante, Ácido, o Psíquico
Danza del Corredor
Mente oscura
Cuando Loty Busdol (Xion) inicia su turno en una zona oscura, dobla la cantidad de puntos mentales que puede usar ese turno, además gana una reacción extra
Servidor del Cabalga-Pesadillas
Noche Aterradora
Cuando Loty Busdol (Heraldo) lanza un truco o hechizo de tipo Psíquico, crea un área de oscuridad mágica de 15 pies a la redonda del área objetivo u objetivo del truco o hechizo, dura 4 rondas.
Cabra Leal
Los trucos y hechizos que lance Loty Busdol (Heraldo/Goat-Mur) de tipo Psíquico puede ser tratado como tipo Fuego o los de tipo Fuego como Psíquico, para sus Dotes y Talentos, también puede cambiar el daño tipo Fuego a daño tipo Psíquico y viceversa
Equipo Especial
Gema grande
Convierte/Incrementa el uso de algunas habilidades, puede otorgar el uso de algunas habilidades mediante un ritual secreto y especial
Tiara nocturna
Una corona que otorga espacios de conjuros sin importar los conocimientos del portador o capacidad de usarlos, los espacios son uno igual a la mitad del nivel del personaje, y uno un nivel menor, si es un número impar, gana dos espacios de menor nivel en vez de uno, un portador puede pasar 12 horas, no necesariamente continuas para vincular a la tiara un conjuro menor a nivel 6 para y tenga espacios de conjuro de nivel igual o mayor al conjuro objetivo
* (Loty Busdol) Usará este conjuro como ritual, antes de la batalla, si esta consciente que los jugadores están presentes y pueden ser un problema, si no será su primera acción
** Apenas pueda (Loty Busdol), usará este conjuro para envolverse en sombras, usara las flechas y todos los hechizos que pueda para mantener lejos a sus atacantes y atacar a distancia con conjuros
*** (Loty Busdol) Usará su hacha encantada con su habilidad con Proyección Psíquica para atacar a distancia su ataque cambiara a +11 a golpear y 1d6+7 daño cortante, colocara las flechas en el suelo Cordon of Arrows y huira usando la ventaja de velocidad del conjuro 'Knightmare's Night'
HERALDO DEL CABALGA-PESADILLAS (Appet Merprued)
Goat-mur Heraldo 9 Espada Dragón 5
| Armor Class: 14 Breast Plate | |||||
| Hit Points: 119 (14d8 + 56) | |||||
| Velocidad 40 pies (a pie) | |||||
| Fuerza | Destreza | Constitución | Inteligencia | Sabiduría | Carisma |
| 18 | 10 | 18 | 8 | 16 | 12 |
| Salvaciones | |||||
| +8 | +0 | +8 | -1 | +3 | +1 |
Habilidades
Arcano +3, Percepción +7, Supervivencia +7, Religión +3, Juego de manos +8
Percepción pasiva 17
Lenguajes
Nivel de Desafío 12
Acciones
Magia y Hechicería - Appet Merprued no puede atacar con su Katana y lanzar conjuros si usa 2 manos para atacar
Katana +3 (1 mano) - Ataque cuerpo a cuerpo - +11 a golpear, 1d8+7 daño cortante
Katana +3 (2 manos) - Ataque cuerpo a cuerpo - +11 a golpear, 2d6+7 daño cortante
Reacciones
Acción Impulsiva
(Recarga 5-6) Al ser atacado Appet Merprued (Goat-Mur) puede lanzar un truco que cause daño de fuego
Dotes y Talentos
Pelaje Ignífugo
Appet Merprued (Goat-mur) posee Resistencia al daño de fuego, si consigue resistencia al daño de fuego por otros medios, se convierte en Inmunidad al fuego
Fuego en la Sangre
Appet Merprued (Goat-mur) conoce el 'truco' 'Mur-Fire' y no cuenta en ningún limite de trucos que pueda conocer, por otros medios
Acción Impulsiva
Appet Merprued (Goat-Mur) puede lanzar trucos que causen daño de fuego como una acción adicional, si originalmente es lanzado con una acción, o, como una reacción si originalmente son lanzados como acciones adicionales.
*Acción Impulsiva*
Poderes robados
(Recarga 5-6) Appet Merprued puede usar una de las siguientes habilidades
/Escudo de energía/ acción, tira 1d6 más la mitad de tu competencia, durante un numero de turnos igual al doble de su modificador de Constitución, reduce todo daño que reciba en la cantidad resultante
/Tiro de energía/ Acción bono, durante un máximo de 2 minutos, puede realizar hasta 4 ataques a distancia de área, 20/80, esfera de 5 pies de radio, 1d4+modificador de destreza daño de fuerza
/Garras de energía/ Acción bono, durante un máximo de 2 minutos, hasta cuatro de sus ataques desarmados, causan un daño adicional de Fuerza
Fuerza Draconica
Appet Merprued (Espada Dragón) cuando usa un arma cuerpo a cuerpo, que causa daño cortante, se considera crítico si el dado marca 19 o 20
(Recarga 5-6) Puede tirar con ventaja
Mente Templada
Appet Merprued (Espada Dragón) tiene ventaja en las tiradas para resistir a ser 'aterrado', tiene ventaja en las tiradas para terminar un efecto
Ojo de Dragón
Appet Merprued (Espada Dragón) puede imponerse un -2 a su tirada de ataque con un arma cortante con la que sea competente, si lo hace, su ataque niega resistencias
Proesas Legendarias
Cuando Appet Merprued (Espada Dragón) causa un daño crítico, puede elegir uno de los siguientes efectos:
Filo Volador
Los ataques con armas cuerpo a cuerpo de daño cortante, pasan a tener un area de un cono de 20 pies a partir de Appet Merprued.
Conjuración
La Heraldo es una hechicera de nivel 9, su habilidad de conjuración es el Carisma, el DC de sus conjuros es 16 con un +8 para sus ataques, Appet Merdruep (Heraldo) tiene los siguientes conjuros de 'Heraldo del Cabalga-Pesadillas' preparados:
Rituales
Appet Merprued (Heraldo) puede realizar cualquier conjuro que conozca, con etiqueta de ritual, como ritual
Aura del Elegido
(Recarga 6) Appet Merprued (Heraldo) puede ganar 1d8+9 puntos de vida temporales, mientras tenga puntos de vida temporales, no puede ser afectado/a por 'Encantamientos' ni ser 'Aterrado', además gana resistencia un tipo de daño que elija entre los siguientes Gélidos, Fuego, Relampagueante, Ácido, o Psíquico
Katana de Pesadilla
Sombra Letal
Cuando Appet Merprued (Espada Dragon) esta en una zona oscura, puede ver en tonos grises, como si estuviera en luz normal, gana un ataque como acción gratuita, y su primer ataque es con ventaja
Servidor del Cabalga-Pesadillas
Noche Aterradora
Cuando Appet Merprued (Heraldo) lanza un truco o hechizo de tipo Psíquico, crea un área de oscuridad mágica de 15 pies a la redonda del área objetivo u objetivo del truco o hechizo, dura 4 rondas.
Cabra Leal
Los trucos y hechizos que lance Appet Merprued (Heraldo/Goat-Mur) de tipo Psíquico puede ser tratado como tipo Fuego o los de tipo Fuego como Psíquico, para sus Dotes y Talentos, también puede cambiar el daño tipo Fuego a daño tipo Psíquico y viceversa
Equipo Especial
Katana +3
Sutil, Versátil 1d8(2d6)
Gema grande
Convierte/Incrementa el uso de algunas habilidades, puede otorgar el uso de algunas habilidades mediante un ritual secreto y especial
Tiara nocturna
Una corona que otorga espacios de conjuros sin importar los conocimientos del portador o capacidad de usarlos, los espacios son uno igual a la mitad del nivel del personaje, y uno un nivel menor, si es un número impar, gana dos espacios de menor nivel en vez de uno, un portador puede pasar 12 horas, no necesariamente continuas para vincular a la tiara un conjuro menor a nivel 6 para y tenga espacios de conjuro de nivel igual o mayor al conjuro objetivo
*(Appet Merprued) Usará este conjuro como ritual antes de la batalla, si esta consiente que los jugadores están presentes y pueden ser un problema, si no, será su primera acción
**(Appet Merprued) Conjurará constantemente Mur-Fire como acción adicional para producir sombras con las cuales beneficiarse y tratar de controlar la posición de los jugadores, si tiene una sombra para beneficiarse sin necesidad de usar su truco, atacara con las dos manos
Blue Coat
1 objetivo/30 pies/1 acción
El objetivo se sumerge en una tristeza intensa, El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría contra tu DC de conjuros, en un fallo el objetivo toma 1d4+el modificador de conjuración de daño Psíquico y queda 'Encantado' mientras este encantado, tiene desventaja en las tiradas de salvación de Constitución y Sabiduría y recibe 1d4 de daño Psíquico cada que falle una tirada de salvación, al final de cada turno, debe repetir su tirada de salvación de Sabiduría, terminando el efecto si es exitosa
Aumenta el daño inicial y posterior según tu nivel, 2d4 a nivel 5, 3d4 a nivel 11 y 4d4 a nivel 17
Al usar un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, aumenta la DC en 1, más uno más adicional por cada 2 niveles arriba del nivel 2
Knightmare's Knight
Toque/1 acción/1 hora/Ritual
Una armadura de tinieblas envuelve al objetivo, esta armadura posee forma de pesuñas en los pies y un par de alas en la espalda, al ser conjurado, por ritual o espacios de hechizo el objetivo gana puntos temporales igual al triple de su modificador de Conjuración, dobla su velocidad, no sufre daño de caída, y no pierde velocidad al levantarse, cada inicio de su turno, gana puntos temporales iguales al doble de su modificador de Conjuración no puede tener más de 5 veces como puntos temporales de este conjuro al mismo tiempo, tantas veces su modificador de Constitución como el nivel de conjuro usado, mientras posea, vida temporal, garantizada por este conjuro, tiene resistencia al daño Cortante, Penetrante, Contundente y Psíquico
Usar este conjuro con un espacio superior al cinco, añade 2 puntos de vida temporal adicionales al iniciar el conjuro y cada nuevo turno, por cada nivel superior del espacio usado respecto al espacio 5, cada que te otorgue puntos esta habilidad
Seguidor del Cabalga-Pesadillas
Draconido Druida 3 Monje 3
| Armor Class: 14 Armadura Natural | |||||
| Hit points: 39 (6d8+12) | |||||
| Velocidad 40 pies | |||||
| Fuerza | Destreza | Constitución | Inteligencia | Sabiduría | Carisma |
| 14 | 14 | 13 | 10 | 15 | 9 |
| Salvaciones | |||||
| +2 | +2 | +1 | +3 | +5 | -1 |
Habilidades
Arcano +3, Percepción +5, Religión +3, Supervivencia +5
Percepción pasiva 15
Lenguajes
Nivel de desafío
Acciones
Two-sickles attack - El seguidor (Draconido) ataca usando una hoz en cada mano, realizando 2 ataque haciendo cada uno un daño si acierta el primer ataque, el segundo o ambos, ambos ataques son ataques cuerpo a cuerpo +4 a atacar
Arma de aliento - Todo objetivo en la línea del ataque hace una salvación de Constitución a DC 12, tomando 2d6 de daño Ácido en un fallo y la mitad en un éxito
Reacciones
Reflejar misiles
El seguidor (Monje) puede reducir cualquier ataque a distancia que no sea un truco o conjuro 1d10+5, si el daño se reduce a 0, y tiene una mano libre, puede o atrapar el proyectil o gastar un punto de ki para realizar un ataque a una distancia de 20/60 pies
Dotes y talentos
Ancestro draconico (Negro)
El seguidor (Draconido) posee resistencia al daño Ácido
Arma de aliento
(Recarga 6) El seguidor (Draconido) puede lanzar un ataque de una línea de 30x5 pies de daño Ácido
Conjuración
El seguidor (Druida-Monje) es un hechicero nivel 3, su habilidad de conjuración es la Sabiduría, el DC de sus conjuros es 13 con un +5 para sus ataques y tiene los siguientes conjuros de Druida preparados
Forma Salvaje *
El seguidor (Druida-Monje), puede usar una acción, para convertirse en un animal de desafío 2 o menor que no vuele (su competencia -2, mínimo 1/2), o de desafío 1 o menor que vuele (su competencia -3, mínimo 1/4), puede permanecer en esa forma hasta 3 horas, entonces revierte a su forma normal a menos que gastes otro uso para mantenerse 3 horas más, una acción bono, voluntaria, caer inconsciente, quedar sin HP o morir, terminan su transformación, tiene las siguientes características:
Artes marciales
El seguidor (Druida-Monje) puede usar Destreza para atacar con cualquier arma con la que tenga competencia
Ki
El seguidor (Druida-Monje) tiene 3 puntos de Ki, que puede gastar para realizar las siguientes acciones, si alguna acción del Ki pide una tirada de salvación, la dificultad es 13
Círculo del Cabalgante
Cabalgante salvaje
*Cambia las mecánicas de la forma salvaje
Disparo primordial
En su forma salvaje puede usar Trucos como un ataque de oportunidad
Senda de las Pesadillos
Ki salvaje
El seguidor (Druida-Monje) puede gastar un espacio de conjuro, si lo hace gana tantos puntos de Ki como el nivel del espacio gastado, cuando cambia a una forma animal, si no tiene puntos de Ki, recupera 2 puntos
Equipo especial
Gema pequeña
Convierte/incrementa el uso de algunas habilidades
Seguidor del Cabalga-Pesadillas
Kitsune Brujo 3 Pícaro 3
| Armor Class: 14 Chaleco Nocturno* | |||||
| Hit points: 27 (6d6+6) | |||||
| Velocidad 35 pies | |||||
| Fuerza | Destreza | Constitución | Inteligencia | Sabiduría | Carisma |
| 9 (-1) | 16 (+3) | 12 (+1) | 12 (+1) | 10 (+0) | 16 (+3) |
| Salvaciones | |||||
| -1 | +3 | +4 | +1 | +0 | +6 |
Habilidades
Arcana +4, Percepción +3, Religión +4, Supervivencia +3
Percepción Pasiva 10
Lenguajes
Acciones
Two-daggers attack - El seguidor (Kitsune) ataca usando una daga en cada mano, realizando dos ataques, causando cada uno un daño distinto, según si acierta el primero, el segundo o ambos, ambos ataques son cuerpo a cuerpo, +6 a atacar
Dotes y Talentos
Formas Yokai
El seguidor (Kitsune) tiene como forma básica un cuerpo de zorro con cuatro colas y un punto Kitsune por cada cola puede usar una acción adicional para cambiar entre sus dos siguientes formas, cambiar a cualquiera de las siguinetes formas, cuesta 1 punto Kitsune, tiene tantos puntos como colas, recupera sus usos tras un descanso largo, regresar a esta no cuesta ningún punto y puede ser con una acción gratuita
/Forma humanoide/ Tiene una apariencia de un semi-Elfo en esta forma, su modificador de Carisma aumenta en uno, y su modificador de Destreza baje en 1, al terminar un turno en el que haya usado un conjuro que pida concentración, debe realizar una salvación de Constitución con desventaja DC 15, si falla regresa a su forma básica, también si recibe 16 puntos de daño, debe realizar la tirada, sin desventaja
/Forma mística/ Tiene una forma que luce como una entidad sacra, grácil y elegante, sus colas son visibles, con otros rasgos zorrunos, en esta forma, posee ventaja en todas las salvaciones contra conjuros, al terminar un turno en que haya usado un conjuro que pida concentración, debe realizar una salvación de Constitución DC 17, si recibe 12 o más daños, también debe realizar la salvación, pero con desventaja
Herencia Feérica
El seguidor (Kitsune) tiene ventaja a resistir conjuros que causen encantamiento e inmunidad a ser dormido por medios mágicos
Conjuración
El seguidor (Brujo) es un hechicero nivel 3, su habilidad de conjuración es el Carisma, el DC de sus conjuros es 14 con un +6 para sus ataques y tiene los siguientes conjuros de Brujo preparados
Fuente mágica
El seguidor (Brujo) posee 3 puntos de Brujería, puede gastar un espacio de conjuro, como una acción de turno, para recuperar tantos puntos de Brujería como el nivel del espacio gastado, o puede gastar puntos de Brujería, para generar un espació de conjuro. 2 puntos para un espacio de nivel 1, 3 puntos para un espacio de nivel 2
Meta-magia
El seguidor (Brujo) puede gastar puntos de Brujería para añadir uno de los siguientes efectos a sus conjuros, a excepción que el efecto indique que puede usarse con otros efectos
Ataque rastrero
Cuando el seguidor (Brujo-Pícaro), ataca con un arma Sutil o de rango con ventaja, causa 2d6 de daño adicional
Acción astuta
El seguidor (Brujo-Pícaro), puede usar las acciones Correr, Destrabarse o Esconderse, como una acción bono
Energía de pesadillas
Magia sigilosa
El seguidor (Brujo-Pícaro) puede usar cualquier truco que conozca, sin revelar su ubicación
Garra del cabalgante
Gran zarpa
(Recarga 6) Si El seguidor (Brujo-Pícaro) tiene al menos un objetivo adicional a alcance de un ataque que realice contra otro objetivo, puede atacar a dos objetivos con el mismo ataque
Equipo especial
Chaleco Nocturno (DC 11 + Modificador de destreza)
Gana un espacio adicional igual a la mitad de tu competencia, si es un número impar, gana un espacio adicional de un nivel menor al obtenido (mínimo 1)
Gema pequeña
Convierte/incrementa el uso de algunas habilidades
Seguidor del Cabalga-Pesadillas
Humano (variante) Mago 3 Guerrero 3
| Armor Class: 14 Cota de anillas | |||||
| Hit points: 33 (6d6+12) | |||||
| Velocidad 35 pies | |||||
| Fuerza | Destreza | Constitución | Inteligencia | Sabiduría | Carisma |
| 12 (+1) | 8 (-1) | 14 (2) | 16 (+3) | 14 (+2) | 10 (+0) |
| Salvaciones | |||||
| +1 | -1 | +2 | +6 | +5 | +0 |
Habilidades
Arcano +6, Percepción +5, Religión +6, Supervivencia +5
Lenguajes
Acciones
Martillo de guerra (una mano) - Ataque cuerpo a cuerpo, +4 a golpear, alcance 5 pies, 1 objetivo, 5 (1d8+1) daño contundente
Martillo de guerra (dos manos) - Ataque cuerpo a cuerpo, +4 a golpear, alcance 5 pies, 1 objetivo, 6 (1d10+1) daño contundente
Dotes y talentos
Invocador de combate
El seguidor (Humano/variante), tiene ventaja en las tiradas para conservar su concentración, también puede conjurar hechizos con componentes somáticos, mientras sostiene armas o escudos en ambas manos, y además si un movimiento le permite un contraataque, puede usar un conjuro para contraatacar.
Conjuración
El seguidor (Mago-Guerrero) es un conjurador de nivel 3, su habilidad de conjuración es la Inteligencia, el DC de sus conjuros es 14, con un +6 para es ataque de conjuros, tiene los siguientes conjuros de Mago preparados
Libro de conjuros
El seguidor (Mago-Guerrero) solo puede conjurar los hechizos que estén en su libro de conjuros, debe preparar los hechizos que pueda preparar de los que conoce en su libro, sus trucos no cuentan
(Rituales en el libro: Alarm, Floating disk, Identify, Illusory script, Magic mouth, Water breathing)
Rituales
El seguidor (Mago-Guerrero) puede invocar cualquier hechizo en su libro de conjuros que tenga la marca de ritual, como un ritual, no necesita tenerlo preparado
Regeneración arcana
Cuando el seguidor (Mago-Guerrero) puede recuperar 2 espacios de conjuro de nivel 1 o 1 espacio de conjuro de nivel 2, tras un descanso corto
Estilo de combate - Defensivo
El seguidor (Mago-Guerrero) incrementa su AC en uno, al usar una armadura
Segundo aire
(Recarga 6) Como una acción bono, el seguidor Mago-Guerrero) puede recuperar 1d10+3 HP
Acción súbita
Una vez, el seguidor (Mago-Guerrero) puede realizar una acción adicional este turno, recupera tras un descanso largo
Escudo
Si el seguidor no usa su 'Martillo de guerra (dos manos)' para atacar, su AC aumenta en 2 hasta su siguiente turno
Llamado de pesadillas
Libro de pesadillas
El seguidor (Mago-Guerrero) no necesita tener su libro consigo para conjurar los hechizos que tenga preparados, aparecen las letras de las páginas frente a el/ella en una especie de fuego purpura, si alguien realiza un ataque de oportunidad en su contra, debe realizar una tirada de concentración o perdiendo su acción en un fallo, pero conservando su espacio de conjuro
Garras del cabalgante
Filo sombrío
(Recarga 6) seguidor (Mago-Guerrero) puede cambiar el daño de sus ataques por daño psíquico hasta el final de su turno
Equipo especial
Gema pequeña
Convierte/Incrementa algunas habilidades
Motivo: Vida Melissa
Tirada: 17d6
Resultado: 63(+48)=111 [5, 5, 3, 2, 5, 1, 3, 6, 5, 2, 4, 5, 4, 4, 3, 2, 4]
Motivo: Vida Dhanya
Tirada: 15d8
Resultado: 77(+8)=85 [8, 8, 8, 4, 6, 1, 6, 6, 1, 6, 5, 4, 7, 2, 5]