ÍNDICE
Seguidores del cabalga-pesadillas
En este momento, únicamente hay un grupo de sectarios, se hacen llamar los seguidores del cabalga pesadillas, y desean poner a prueba sus capacidades midiéndose con valientes guerreros.
No han dado datos concretos, todos sus miembros visten con capuchas de tonalidades moradas-lilas, al parecer ocultar su identidad es parte de su estrategia, sin embargo, sus túnicas poseen un amuleto con una piedra extraña que al parecer, su tamaño indica su rango dentro de su secta.
Gracias a mis sentidos superiores pude identificar algunas pistas de ellos, también puedo decir que hay muchos más, no parecen discriminar entre razas o sexos.
Por el momento solo los puedo identificar de la siguiente forma
*(¿No sabes que es un Goat-mur?, son Cabras humanoides con afinidad al fuego, su raza posee un truco único, y según sus variantes, pueden alterar las características de sus trucos y conjuros de fuego, su tono de piel es determinante de cada variante.)
La información se ira actualizando conforme sean vencidos
Seguidor del Cabalga-Pesadillas
Draconido Druida 3 Monje 3
| Armor Class: 14 Armadura Natural | |||||
| Hit points: 39 (6d8+12) | |||||
| Velocidad 40 pies | |||||
| Fuerza | Destreza | Constitución | Inteligencia | Sabiduría | Carisma |
| 14 | 14 | 13 | 10 | 15 | 9 |
| Salvaciones | |||||
| +2 | +2 | +1 | +3 | +5 | -1 |
Habilidades
Arcano +3, Percepción +5, Religión +3, Supervivencia +5
Percepción pasiva 15
Lenguajes
Nivel de desafío
Acciones
Two-sickles attack - El seguidor (Draconido) ataca usando una hoz en cada mano, realizando 2 ataque haciendo cada uno un daño si acierta el primer ataque, el segundo o ambos, ambos ataques son ataques cuerpo a cuerpo +4 a atacar
Arma de aliento - Todo objetivo en la línea del ataque hace una salvación de Constitución a DC 12, tomando 2d6 de daño Ácido en un fallo y la mitad en un éxito
Reacciones
Reflejar misiles
El seguidor (Monje) puede reducir cualquier ataque a distancia que no sea un truco o conjuro 1d10+5, si el daño se reduce a 0, y tiene una mano libre, puede o atrapar el proyectil o gastar un punto de ki para realizar un ataque a una distancia de 20/60 pies
Dotes y talentos
Ancestro draconico (Negro)
El seguidor (Draconido) posee resistencia al daño Ácido
Arma de aliento
(Recarga 6) El seguidor (Draconido) puede lanzar un ataque de una línea de 30x5 pies de daño Ácido
Conjuración
El seguidor (Druida-Monje) es un hechicero nivel 3, su habilidad de conjuración es la Sabiduría, el DC de sus conjuros es 13 con un +5 para sus ataques y tiene los siguientes conjuros de Druida preparados
Forma Salvaje *
El seguidor (Druida-Monje), puede usar una acción, para convertirse en un animal de desafío 2 o menor que no vuele (su competencia -2, mínimo 1/2), o de desafío 1 o menor que vuele (su competencia -3, mínimo 1/4), puede permanecer en esa forma hasta 3 horas, entonces revierte a su forma normal a menos que gastes otro uso para mantenerse 3 horas más, una acción bono, voluntaria, caer inconsciente, quedar sin HP o morir, terminan su transformación, tiene las siguientes características:
Artes marciales
El seguidor (Druida-Monje) puede usar Destreza para atacar con cualquier arma con la que tenga competencia
Ki
El seguidor (Druida-Monje) tiene 3 puntos de Ki, que puede gastar para realizar las siguientes acciones, si alguna acción del Ki pide una tirada de salvación, la dificultad es 13
Círculo del Cabalgante
Cabalgante salvaje
*Cambia las mecánicas de la forma salvaje
Disparo primordial
En su forma salvaje puede usar Trucos como un ataque de oportunidad
Senda de las Pesadillos
Ki salvaje
El seguidor (Druida-Monje) puede gastar un espacio de conjuro, si lo hace gana tantos puntos de Ki como el nivel del espacio gastado, cuando cambia a una forma animal, si no tiene puntos de Ki, recupera 2 puntos
Equipo especial
Gema pequeña
Convierte/incrementa el uso de algunas habilidades
Seguidor del Cabalga-Pesadillas
Humano (variante) Mago 3 Guerrero 3
| Armor Class: 14 Cota de anillas | |||||
| Hit points: 33 (6d6+12) | |||||
| Velocidad 35 pies | |||||
| Fuerza | Destreza | Constitución | Inteligencia | Sabiduría | Carisma |
| 12 (+1) | 8 (-1) | 14 (2) | 16 (+3) | 14 (+2) | 10 (+0) |
| Salvaciones | |||||
| +1 | -1 | +2 | +6 | +5 | +0 |
Habilidades
Arcano +6, Percepción +5, Religión +6, Supervivencia +5
Lenguajes
Acciones
Martillo de guerra (una mano) - Ataque cuerpo a cuerpo, +4 a golpear, alcance 5 pies, 1 objetivo, 5 (1d8+1) daño contundente
Martillo de guerra (dos manos) - Ataque cuerpo a cuerpo, +4 a golpear, alcance 5 pies, 1 objetivo, 6 (1d10+1) daño contundente
Dotes y talentos
Invocador de combate
El seguidor (Humano/variante), tiene ventaja en las tiradas para conservar su concentración, también puede conjurar hechizos con componentes somáticos, mientras sostiene armas o escudos en ambas manos, y además si un movimiento le permite un contraataque, puede usar un conjuro para contraatacar.
Conjuración
El seguidor (Mago-Guerrero) es un conjurador de nivel 3, su habilidad de conjuración es la Inteligencia, el DC de sus conjuros es 14, con un +6 para es ataque de conjuros, tiene los siguientes conjuros de Mago preparados
Libro de conjuros
El seguidor (Mago-Guerrero) solo puede conjurar los hechizos que estén en su libro de conjuros, debe preparar los hechizos que pueda preparar de los que conoce en su libro, sus trucos no cuentan
(Rituales en el libro: Alarm, Floating disk, Identify, Illusory script, Magic mouth, Water breathing)
Rituales
El seguidor (Mago-Guerrero) puede invocar cualquier hechizo en su libro de conjuros que tenga la marca de ritual, como un ritual, no necesita tenerlo preparado
Regeneración arcana
Cuando el seguidor (Mago-Guerrero) puede recuperar 2 espacios de conjuro de nivel 1 o 1 espacio de conjuro de nivel 2, tras un descanso corto
Estilo de combate - Defensivo
El seguidor (Mago-Guerrero) incrementa su AC en uno, al usar una armadura
Segundo aire
(Recarga 6) Como una acción bono, el seguidor Mago-Guerrero) puede recuperar 1d10+3 HP
Acción súbita
Una vez, el seguidor (Mago-Guerrero) puede realizar una acción adicional este turno, recupera tras un descanso largo
Escudo
Si el seguidor no usa su 'Martillo de guerra (dos manos)' para atacar, su AC aumenta en 2 hasta su siguiente turno
Llamado de pesadillas
Libro de pesadillas
El seguidor (Mago-Guerrero) no necesita tener su libro consigo para conjurar los hechizos que tenga preparados, aparecen las letras de las páginas frente a el/ella en una especie de fuego purpura, si alguien realiza un ataque de oportunidad en su contra, debe realizar una tirada de concentración o perdiendo su acción en un fallo, pero conservando su espacio de conjuro
Garras del cabalgante
Filo sombrío
(Recarga 6) seguidor (Mago-Guerrero) puede cambiar el daño de sus ataques por daño psíquico hasta el final de su turno
Equipo especial
Gema pequeña
Convierte/Incrementa algunas habilidades
Seguidor del Cabalga-Pesadillas
Kitsune Brujo 3 Pícaro 3
| Armor Class: 14 Chaleco Nocturno* | |||||
| Hit points: 27 (6d6+6) | |||||
| Velocidad 35 pies | |||||
| Fuerza | Destreza | Constitución | Inteligencia | Sabiduría | Carisma |
| 9 (-1) | 16 (+3) | 12 (+1) | 12 (+1) | 10 (+0) | 16 (+3) |
| Salvaciones | |||||
| -1 | +3 | +4 | +1 | +0 | +6 |
Habilidades
Arcana +4, Percepción +3, Religión +4, Supervivencia +3
Percepción Pasiva 10
Lenguajes
Acciones
Two-daggers attack - El seguidor (Kitsune) ataca usando una daga en cada mano, realizando dos ataques, causando cada uno un daño distinto, según si acierta el primero, el segundo o ambos, ambos ataques son cuerpo a cuerpo, +6 a atacar
Dotes y Talentos
Formas Yokai
El seguidor (Kitsune) tiene como forma básica un cuerpo de zorro con cuatro colas y un punto Kitsune por cada cola puede usar una acción adicional para cambiar entre sus dos siguientes formas, cambiar a cualquiera de las siguinetes formas, cuesta 1 punto Kitsune, tiene tantos puntos como colas, recupera sus usos tras un descanso largo, regresar a esta no cuesta ningún punto y puede ser con una acción gratuita
/Forma humanoide/ Tiene una apariencia de un semi-Elfo en esta forma, su modificador de Carisma aumenta en uno, y su modificador de Destreza baje en 1, al terminar un turno en el que haya usado un conjuro que pida concentración, debe realizar una salvación de Constitución con desventaja DC 15, si falla regresa a su forma básica, también si recibe 16 puntos de daño, debe realizar la tirada, sin desventaja
/Forma mística/ Tiene una forma que luce como una entidad sacra, grácil y elegante, sus colas son visibles, con otros rasgos zorrunos, en esta forma, posee ventaja en todas las salvaciones contra conjuros, al terminar un turno en que haya usado un conjuro que pida concentración, debe realizar una salvación de Constitución DC 17, si recibe 12 o más daños, también debe realizar la salvación, pero con desventaja
Herencia Feérica
El seguidor (Kitsune) tiene ventaja a resistir conjuros que causen encantamiento e inmunidad a ser dormido por medios mágicos
Conjuración
El seguidor (Brujo) es un hechicero nivel 3, su habilidad de conjuración es el Carisma, el DC de sus conjuros es 14 con un +6 para sus ataques y tiene los siguientes conjuros de Brujo preparados
Fuente mágica
El seguidor (Brujo) posee 3 puntos de Brujería, puede gastar un espacio de conjuro, como una acción de turno, para recuperar tantos puntos de Brujería como el nivel del espacio gastado, o puede gastar puntos de Brujería, para generar un espació de conjuro. 2 puntos para un espacio de nivel 1, 3 puntos para un espacio de nivel 2
Meta-magia
El seguidor (Brujo) puede gastar puntos de Brujería para añadir uno de los siguientes efectos a sus conjuros, a excepción que el efecto indique que puede usarse con otros efectos
Ataque rastrero
Cuando el seguidor (Brujo-Pícaro), ataca con un arma Sutil o de rango con ventaja, causa 2d6 de daño adicional
Acción astuta
El seguidor (Brujo-Pícaro), puede usar las acciones Correr, Destrabarse o Esconderse, como una acción bono
Energía de pesadillas
Magia sigilosa
El seguidor (Brujo-Pícaro) puede usar cualquier truco que conozca, sin revelar su ubicación
Garra del cabalgante
Gran zarpa
(Recarga 6) Si El seguidor (Brujo-Pícaro) tiene al menos un objetivo adicional a alcance de un ataque que realice contra otro objetivo, puede atacar a dos objetivos con el mismo ataque
Equipo especial
Chaleco Nocturno (DC 11 + Modificador de destreza)
Gana un espacio adicional igual a la mitad de tu competencia, si es un número impar, gana un espacio adicional de un nivel menor al obtenido (mínimo 1)
Gema pequeña
Convierte/incrementa el uso de algunas habilidades
SACERDOTE DEL CABALGA-PESADILLAS
Arpía Druida 6 - Monje nivel 4
| Armor Class 18 Armadura Natural | |||||
| Hit points 65 (10d8 +20) | |||||
| Velocidad 40 pies (a pie), 40 pies (Vuelo) | |||||
| Fuerza | Destreza | Constitución | Inteligencia | Sabiduría | Carisma |
| 8 (-1) | 18 (+4) | 14 (+2) | 12 (+1) | 18 (+4) | 10 (+0) |
| Salvaciones | |||||
| -1 | +4 | +2 | +5 | +8 | +0 |
Habilidades
Arcano +5, Percepción +8, Supervivencia +8, Religión +5
Percepción Pasiva 14
Lenguajes
Nivel de desafió 8 (3,900 XP)
Competencia +4
Acciones
Múltiples garras
El(la) sacerdote(-tiza) del Cabalga-Pesadillas (Arpía) puede lanzar 1 ataque de arco o 2 ataques de garras por turno, si ambos ataques de garras son exitosos, puede someter al objetivo al estado Agarrado
Ataque de garra - Ataque desarmado cuerpo a cuerpo - +8 a golpear, 1d4+4 daño cortante [sacerdote(-tiza) del Cabalga-Pesadillas (Arpía)]
Arco corto - Ataque a distancia - +8 a golpear, 1d6+4 daño perforante, rango 80/320
Reacciones
Reflejar misiles - Puede usar su reacción, tirando 1d10+8 al ser golpeado por un ataque cuerpo a cuerpo, reduce el daño una cantidad igual al resultado, si el daño se reduce a 0, tiene al menos una garra libre y el proyectil puedes ser sostenido con una mano, puede quedarselo o gastar 1 punto de ki para realizar un ataque con el proyectil a un rango de 20/60 pies [sacerdote(-tiza) del Cabalga-Pesadillas (Druida-Monje)]
Caída lenta - Puede usar su reacción para reducir cualquier daño de caída 20 HP [sacerdote(-tiza) del Cabalga-Pesadillas (Druida-Monje)]
Alas veloces - Puede usar su reacción, si esta en vuelo, a una altura de 10 pies o más, para mantenerse en vuelo, pero, su altura se reduce en 10 pies [sacerdote(-tiza) del Cabalga-Pesadillas (Arpía)]
Dotes y talentos
Vuelo fuerte
El(La) sacerdote(-tiza) del cabalga-pesadillas (Arpía), puede volar bajo ciertas condiciones, pasar de caminar a volar le cuesta 30 pies de su velocidad. Cada turno puede ascender hasta 10 pies de altura si es que ya estaba en vuelo al inicio del turno, independientes de su movimiento. No puede volar en espacios estrechos de 10 pies o menos. Todo daño de caída, se reduce a la mitad.
Ataque en picada
Si el(la) Sacerdote(-tiza) del cabalga-pesadillas (Arpía) esta en vuelo, puede reducir toda su altitud para añadir 1d4 por cada 10 pies de altura que la altura que poseía antes, superen los 10 pies, a un máximo de 3d4, si es un ataque a dos armas ligeras, añade el bono a ambos ataques, cualquier ataque adicional por cualquier otro medio, no se beneficia de dicho bono.
Sin brazos
Si el(la) sacerdote(-tiza) del cabalga-pesadillas (Arpía) no esta en vuelo, sus ataques son con desventaja.
Agarre de presa
Mientras este en vuelo, el tamaño del (de la) sacerdote(-tiza) del cabalga-pesadillas (Arpía) se considera un tamaño superior al apresar, cuando tienes a un personaje apresado, puedes realizar un ataque desarmado con ventaja.
Conjuración
El(la) sacerdote(-tiza) del cabalga-pesadillas (Druida-Monje) es un hechicero nivel 6, su habilidad de conjuración es su Sabiduría, Su DC de conjuros es 16, con un +8 para atacar, tiene los siguientes conjuros de Druida preparados:
Forma Salvaje *
(Recarga 5-6)El(la) sacerdote(-tiza) del cabalga-pesadillas (Druida-Monje), puede usar una acción, para convertirse en un animal de desafío 2 o menor que no vuele (su competencia -2, mínimo 1/2), o de desafío 1 o menor que vuele (su competencia -3, mínimo 1/4), puede permanecer en esa forma hasta 3 horas, entonces revierte a su forma normal a menos que gastes otro uso para mantenerse 3 horas más, una acción bono, voluntaria, caer inconsciente, quedar sin HP o morir, terminan su transformación, tiene las siguientes características:
Defensa desarmada
La AC del (de la) Sacerdote(-tiza) del Cabalga-Pesadillas (Druida-Monje), es igual a 18 (10+modificador de Destreza + modificador de Sabiduría)
Artes Marciales
El(la) sacerdote(-tiza) del Cabalga-Pesadillas puede usar espadas cortas y toda arma simple, que no tengan la propiedad de dos manos, ni pesadas, atacando con su Destreza en vez de Fuerza, puede reemplazar su daño por 1d4 y usar un ataque desarmado como acción bono tras atacar.
Ki
El(la) sacerdote(-tiza) del Cabalga-Pesadillas tiene 4 puntos de Ki, que puede gastar para realizar las siguientes acciones, si alguna acción del Ki pide una tirada de salvación, la dificultad es 16
Movimiento desarmado
Cuando no lleva armadura ni escudo, su velocidad aumenta 10 pies
Poderes robados
(Recarga 6) El(la) sacerdote(-tiza) del cabalga-pesadillas puede usar la siguiente habilidad:
Garras de energía Acción bono, durante un máximo de 2 minutos, hasta cuatro de sus ataques desarmados, causan un daño adicional de Fuerza
Círculo del Cabalgante
Cabalgante salvaje
*Cambia las mecánicas de la forma salvaje
Disparo primordial
En su forma salvaje puede usar Trucos como un ataque de oportunidad
Garras perversas
En su forma animal, un 20 y un 19 naturales, son considerados como ataques críticos, cuando asesta un golpe crítico, puede imponer un -2 a un atributo, todas las tiradas relacionadas con ese atributo sufrirán el penalizador, no puede volver a elegir el mismo atributo hasta que no haya otros dos atributos con un -2 por esta habilidad, de este personaje o de otro sacerdote(-tiza) del cabalga-pesadillas (Druida-Monje)
Senda de las Pesadillos
Ki salvaje
El(la) sacerdote(-tiza) (Druida-Monje) puede gastar un espacio de conjuro, si lo hace gana tantos puntos de Ki como el nivel del espacio gastado, cuando cambia a una forma animal, si no tiene puntos de Ki, recupera 2 puntos
Equipo especial
Gema mediana
Convierte/incrementa el uso de algunas habilidades, puede otorgar una habilidad de usos de otra raza, mediante un ritual secreto y especial
El nivel de desafió real esta entre 3 y 4
SACERDOTE DEL CABALGA-PESADILLAS
Eladrín Brujo 6 - Pícaro nivel 4
| Armor Class: 16 Chaleco Nocturno* + Combat Fins** | |||||
| Hit Points: 45 (10d6 +10) | |||||
| Velocidad 30 pies (a pie) | |||||
| Fuerza | Destreza | Constitución | Inteligencia | Sabiduría | Carisma |
| 8 (-1) | 18 (+4) | 12 (+1) | 14 (+1) | 10 (+0) | 16 (+3) |
| Salvaciones | |||||
| -1 | +4 | +5 | +2 | +0 | +7 |
Habilidades
Arcano +6, Percepción +4, Supervivencia +4, Religión +10, Sigilo +8
Percepción pasiva 10
Lenguajes
Nivel de desafió
Acciones
Primera hoja - Ataque cuerpo a cuerpo - +8 a golpear, 1d4+4 daño perforante
Segunda hoja - Ataque cuerpo a cuerpo - +8 a golpear, 1d4 daño perforante, el(la sacerdote(-tiza) del cabalga-pesadillas (Brujo-Pícaro) lo puede usar como acción gratuita tras usar un truco o Primer daga
Arco largo +1 - Ataque a distancia - +9 a golpear, 1d8+5 daño perforante, 150/600
Reacciones
Cambio Eladrín - (Recarga 6) Si es objetivo de un hechizo cuyo conjurador pueda ver, puede elegir un personaje a 30 pies o menos de él y lanzar una tirada de Percepción DC 13, si es exitosa la tirada, cambia de posición con el objetivo y este se vuelve el nuevo objetivo del conjuro
Dotes y Talentos
Visión nocturna
El(la) sacerdote(-tiza) del cabalga-pesadillas (Eladrín), puede ver en 60 pies de luz tenue como si estuviera en buena iluminación, y en oscuridad como si fuera luz tenue, en tonos de grises
Sentidos agudos
El(la) sacerdote(-tiza) del cabalga-pesadillas (Eladrín), posee ventaja en sus tiradas de percepción
Herencia faérica
El(la) sacerdote(-tiza) del cabalga-pesadillas (Eladrín), tiene ventaja al resistir ser Encantado, y no puede ser puesto a dormir por medios mágicos
Trance
El(la) sacerdote(-tiza) de cabalga-pesadillas (Eladrín), no necesita dormir, puede pasar 4 horas en meditación profunda para ganar los beneficios de un descanso largo
Conjuración
El(la) sacerdote(-tiza) del cabalga-pesadillas (Brujo-Pícaro) es un hechicero nivel 6, su habilidad de conjuración es su Carisma, Su DC de conjuros es 15, con un +7 para atacar, tiene los siguientes conjuros de Druida preparados:
Fuente mágica
El(la) sacerdote(-tiza) del cabalga-pesadillas (Brujo-Pícaro) posee 6 puntos de Brujería, puede gastar un espacio de conjuro, como una acción de turno, para recuperar tantos puntos de Brujería como el nivel del espacio gastado, o puede gastar puntos de Brujería, para generar un espació de conjuro. 2 puntos para un espacio de nivel 1, 3 puntos para un espacio de nivel 2, 5 puntos para un espacio de nivel 3 o 6 puntos para un espacio de nivel 4
Meta-magia
El(la) sacerdote(-tiza) del cabalga-pesadillas (Brujo-Pícaro) puede gastar puntos de hechicería para añadir uno de los siguientes efectos a sus conjuros, a excepción que el efecto indique que puede usarse con otros efectos
Ataque rastrero
Cuando el(la) sacerdote(-tiza) del cabalga-pesadillas (Brujo-Pícaro), ataca con un arma Sutil o de rango con ventaja, causa 2d6 de daño adicional
Acción astuta
El(la) sacerdote(-tiza) del cabalga-pesadillas (Brujo-Pícaro), puede usar las acciones Correr, Destrabarse o Esconderse, como una acción bono
Poderes robados
(Recarga 6) El(la) sacerdote(-tiza) del cabalga-pesadillas puede usar la siguiente habilidad
Tiro de energía Acción bono, durante un máximo de 2 minutos, puede realizar hasta 4 ataques a distancia de área, 20/80, esfera de 5 pies de radio, 1d4+modificador de destreza daño de fuerza
Energía de pesadillas
Magia sigilosa
El(la) sacerdote(-tiza) del cabalga-pesadillas (Brujo-Pícaro) puede usar cualquier truco que conozca, sin revelar su ubicación
Cadena de sombras
Los conjuros del/de la sacerdote(-tiza) del cabalga-pesadillas (Brujo-Pícaro) aumentan en 2 su DC cuando conjura desde las sombras y también contra cualquier criatura Aterrada, el bono solo se aplica una vez
Garra del cabalgante
Gran zarpa
(Recarga 5-6) Si El(la) sacerdote(-tiza) del cabalga-pesadillas (Brujo-Pícaro) tiene al menos un objetivo adicional a alcance de un ataque que realice contra otro objetivo, puede atacar a dos objetivos con el mismo ataque
Equipo especial
Chaleco Nocturno (DC 11 + Modificador de destreza)
Gana un espacio adicional igual a la mitad de tu competencia, si es un número impar, gana un espacio adicional de un nivel menor al obtenido (mínimo 1)
Aletas de combate (DC + 2 / 1d4 + modificador de ataque)
/Sutil/ /Especial/ al estar sujetas a tus brazos, puedes soltarlas sin perderlas al estar sujetas a tus brazos, cada que realizas un ataque, reduce tu defensa en 1, (máximo 2)
Puedes usar otras armas, pero la tirada de ataque se reduce en 1
Gema mediana
Convierte/incrementa el uso de algunas habilidades, puede otorgar una habilidad de usos de otra raza, mediante un ritual secreto y especial
SACERDOTE DEL CABALGA-PESADILLAS
Minotauro Mago 6 Guerrero 4
| Armor class: 16 Breastplate + escudo | |||||
| Hit Points: 75 (10d6 +30) | |||||
| Velocidad 35 pies (a pie) | |||||
| Fuerza | Destreza | Constitución | Inteligencia | Sabiduría | Carisma |
| 16 | 12 | 16 | 14 | 10 | 8 |
| Salvaciones | |||||
| +3 | +1 | +3 | +6 | +4 | -1 |
Habilidades
Arcano +6, Percepción +4, Supervivencia +4, Religión +6
Percepción pasiva 14
Lenguajes
Nivel de desafió
Acciones
Martillo de guerra (Una mano) - Ataque cuerpo a cuerpo - alcance 5 pies +5 a golpear - 1d8 daño contundente
Martillo de guerra (Dos manos) - Ataque cuerpo a cuerpo - alcance 5 pies +5 a golpear - 1d10 daño contundente
Reacciones
Cuerpo macizo - (Recarga 6) El(la) sacerdote(-tiza) del cabalga-pesadillas puede usar su reacción para ganar resistencia a daño contundente, cortante o penetrante para un ataque
Dotes y talentos
Instinto de carga
Cuando el(la) sacerdote(-tiza) del cabalga pesadillas (Minotauro) usa la acción 'Correr', de forma gratuita usa también la acción 'Desapegarse' y como acción bono puede realizar un ataque cuerpo a cuerpo y si se mueve al menos 15 pies en linea recta hacia su objetivo, el ataque es con ventaja
Fuerza inmensa
(Recarga 5-6)El(la) sacerdote(-tiza) del cabalga-pesadillas (Minotauro) puede añadir la mitad de su competencia al daño de un ataque, puede elegir usar esta dote, después de ver el resultado del daño del dado, pero no después de aplicar el daño
Invocador de combate
El(la) sacerdote(-tiza) del cabalga-pesadillas (Mago-Guerrero), tiene ventaja en las tiradas para conservar su concentración, también puede conjurar hechizos con componentes somáticos, mientras sostiene armas o escudos en ambas manos, y además si un movimiento le permite un contraataque, puede usar un conjuro para contraatacar.
Caza-magos
El(la) sacerdote(-tiza) del cabalga-pesadillas (Mago-Guerrero), puede contraatacar a un personaje que intente conjurar un hechizo a 5 pies de el, cuando daña a un personaje que esta concentrándose, este sufre desventaja en la tirada de salvación para mantener su concentración y gana ventaja en las salvaciones contra hechizos cuyo conjurador este a 5 pies de él
Conjuración
El(la) sacerdote(-tiza) del cabalga-pesadillas (Mago-Guerrero) es un hechicero nivel 6, su habilidad de conjuración es su Inteligencia, Su DC de conjuros es 14, con un +7 para atacar, tiene los siguientes conjuros de Mago preparados:
Regeneración arcana
Tras un descanso corto o largo, el(la) sacerdote(-tiza) del cabalga-pesadillas puede recuperar espacios de conjuro cuyo nivel total sume 3
Libro de conjuros
El(la) sacerdote(-tiza) del cabalga-pesadillas solo puede conjurar los hechizos que estén en su libro de conjuros, debe preparar los hechizos que pueda preparar de los que conoce en su libro, sus trucos no cuentan
(Rituales en el libro: Alarm, Floating disk, Identify, Illusory script, Magic mouth, Water breathing)
Rituales
El(la) sacerdote(-tiza) del cabalga-pesadillas puede invocar cualquier hechizo en su libro de conjuros que tenga la marca de ritual, como un ritual, no necesita tenerlo preparado
Estilo de combate
Protector - El(la) sacerdote(-tiza) del cabalga-pesadillas (Mago-Guerrero) puede imponer desventaja a un ataque contra un objetivo que este adyacente a él
Segundo aire
(Recarga 6) El(la) sacerdote(-tiza) del cabalga-pesadillas (Mago-Guerrero) puede recuperar HP igual a 1d10+4
Acción súbita
(Recarga 6) El(la) sacerdote(-tiza) del cabalga-pesadillas (Mago-Guerrero) puede realizar una acción adicional
Poderes robados
(Recarga 6) El(la) sacerdote(-tiza) del cabalga-pesadillas puede usar la siguiente habilidad
/Escudo de energía/ acción, tira 1d6 más la mitad de tu competencia, durante un numero de turnos igual al doble de su modificador de Constitución, reduce todo daño que reciba en la cantidad resultante
Escudo
Si el(la) sacerdote(-tiza) del cabalga-pesadillas no usa su 'Martillo de guerra (dos manos)' para atacar, su AC aumenta en 2 hasta su siguiente turno
Llamado de pesadillas
Libro de pesadillas
El(la) sacerdote(-tiza) del cabalga-pesadillas (Mago-Guerrero) no necesita tener su libro consigo para conjurar los hechizos que tenga preparados, aparecen las letras de las páginas frente a el/ella en una especie de fuego purpura, si alguien realiza un ataque de oportunidad en su contra, debe realizar una tirada de concentración o perdiendo su acción en un fallo, pero conservando su espacio de conjuro
Conjuración veloz
Cuando un ataque contra el(la) sacerdote(-tiza) del cabalga-pesadillas (Mago-Guerrero) falla, puede usar su reacción para lanzar un truco de 1 acción y un objetivo
Invocación terrorífica
Cuando un personaje es herido por un conjuro del/de la sacerdote(-tiza) del cabalga-pesadillas, debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría DC 15 quedando 'Aterrados' en un fallo
Garras del cabalgante
Filo sombrío
(Recarga 6) El(la) sacerdote(-tiza) del cabalga-pesadillas (Mago-Guerrero) puede cambiar el daño de sus ataques por daño psiquico hasta el final de su turno
Equipo especial
Gema mediana
Convierte/Incrementa el uso de algunas habilidades, puede otorgar una habilidad de uso de otras razas, mediante un ritual secreto y especial