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Las Islas del Mañana Tardío

Notas del director

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03/06/2025, 12:46
Narrador
Sólo para el director

 

Las Islas del Mañana Tardío

 

He sobrevivido a la masacre de mi familia gracias a mi madre, la emperatriz, pues empleó su último aliento proyectándome lejos de palacio con su hechicería. Lejos del sangriento golpe de estado que nos arrancó el control del Imperio.

Como entenderéis, he jurado vengar la sangre derramada. Para lograrlo necesito llegar a un lugar cuyo paradero desconozco, mas no os inquietéis, conozco el camino a seguir para encontrarlo. Y cuando lo haga, devolveré a las traidoras dinastías de magos que han aniquilado a mi familia el dolor infligido.

He contratado al propietario del navío "Codicia del Gordo Walter" que me llevará hasta donde le diga. Un truhán llamado Connor Datlan cuya reputación de capitanear el electrovelero más veloz de las islas contrasta con su impertinente insistencia en hacerlo todo a su manera. Yo pago, señor Datlan; usted limítese a obedecer y nuestro acuerdo será satisfactorio.

 

* * * * * * * * *

Sobre la aventura

Aventura basada en Las Islas del Mañana Tardío, publicada por la editorial Shadowlands como shadowshot gratuito y escrita por Sirio Sesenra. Está fuertemente basada en Lady Blackbird, de John Harper.

La ambientación es steampunk en un futuro lejano de islas flotantes y magia. Barcos y zepelins voladores, entidades celestiales y demoníacas y otras movidas que se nos puedan ir ocurriendo a todos durante la aventura.

Ritmo medio de posteo para empezar la semana que viene.

Se darán personajes pregenerados y se hará una mini sesión cero para terminar de perfilarlos. Cada personaje tiene su trasfondo, sus secretos y sus motivos ocultos fijados y entrelazados entre ellos. Estos objetivos serán los que motiven a los personajes y hagan avanzar la historia.

 

Sistema

Se usará el sistema de juego de Lady Blackbird. En resumen, los personajes tienen asociadas una serie de etiquetas a interpretar por parte del jugador. Por ejemplo: "Estilo", "Golpear", "Magia de cristal", "Disfraz", etc.

Al realizar una tirada, el jugador puede añadir todas las etiquetas que considere que describen la acción que va a realizar para añadir matices y describir la acción. Por cada etiqueta, se añade un dado 1d6 extra a la tirada. Las tiradas se resuelven con éxitos: uno por cada 1d6 con resultado de 4 o más (50%).

 

Personajes

Se buscan 5 jugadores para los 5 personajes pregenerados. Por favor, los interesados manifestad vuestra prioridad de personajes.

Tened en cuenta que, aunque sean generados, siempre hay lugar para la personalización. Los personajes pueden ser cambiados de sexo, nombre y apariencia y se les pueden añadir rasgos a conveniencia tras acordarlo con el director antes de comenzar la partida.

Recordad que aunque la historia gira en torno a Minara, cada personaje tiene su propia entidad y unos objetivos propios, por lo que todos pueden resultar interesantes.

¡Gracias!

 

 

Minara Devinar

Princesa heredera del Imperio a la fuga. Sus padres fueron asesinados y tiene un plan para vengarse. Se dispone a viajar para cumplir con su objetivo.

 

Connor Datlan (PEDIDO)

Mercader y antiguo cazador de monstruos. Ahora es el capitán del Codicia del Gordo Walter y ha sido contratado por Minara para llevarle a alguna parte sin hacer muchas preguntas.

 

Berthold Adlermann

Excepcional ingeniero y contramaestre del Gordo Walter. Es un gran amigo de Connor y le seguirá hasta el fin del mundo. Sin él, el navío se hubiera desmontado hace mucho tiempo.

 

Rebecca Law

Rebecca Nishimoto

Mujer guerrera parte de la tripulación del Gordo Walter cuando Minara contrató los servicios de Connor. Tiene asuntos personales por resolver, pero por el momento parece que deberá echar una mano a Minara.

 

Arthur Edward Hawkins

El misterioso mayordomo de Minara. Aún tras el asesinato de la familia Devinar, Hawkins ha resultado ser fiel a Minara y la acompañará en su búsqueda.

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05/06/2025, 09:06
Director
Sólo para el director

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12/06/2025, 09:39
Director
Sólo para el director

Brújula Quebrada

 

 

Nido del Cuervo

 

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12/06/2025, 10:07
Director
Sólo para el director

<h1>1. El Nido del Cuervo</h1>

El Nido del Cuervo es un archipiélago donde la línea entre el comercio legítimo y el contrabando se difumina como la niebla. No es fácil de encontrar para los forasteros: se esconde entre almacenes tambaleantes y talleres de chatarra que exhalan vapor negro y hollín por sus chimeneas. Siempre ha mantenido una relación escurridiza con el Imperio, una batalla de coexistencia forzada donde la legalidad y la moralidad son subjetivas. 

En cualquier caso, es uno de los mercados más frecuentados por mercaderes, contrabandistas y maleantes donde puede encontrarse casi cualquier cosa si se tienen los recursos suficientes. El Imperio nunca lo admitirá, pero muchos soldados optan por comprar nuevas armas y equipo cuando visten de civiles, puesto que el equipo reglamentario es suficiente pero decepcionante para algunos.

La taberna de "La Brújula Quebrada" se encuentra en una de las islas aledañas al mercado. De hecho, la taberna comprende la extensión total de la isla. Cuenta con techos altos con grandes arcos, favoreciendo la ventilación y formando balcones hacia la inmensidad azul. El local está bastante lleno a estas horas, con gente arremolinada en mesas de madera, jugando al póker o bebiendo cerveza de malta de caldera.

En general, el ánimo está un poco tenso porque el Imperio está subiendo el precio de la galvanita --el combustible utilizado para los vehículos a vapor-- y los gritos y las peleas tienen un tono un poco más elevado de lo habitual.

Uno de los jugadores de póker pone sus cartas sobre la mesa de un manotazo y pega un grito, asustado. Dos hombres bastante corpulentos lo levantan de la silla sin apenas esfuerzo, aunque éste se resiste, y lo encaraman contra uno de los balcones, haciéndole provocar el llanto y perder la dignidad. Estas escenas son comunes en La Brújula Quebrada y casi nadie le presta atención.

Igual que no prestan atención a quien entra por la puerta en estos momentos.
 

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24/06/2025, 19:30
Director
Sólo para el director

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20/07/2025, 20:26
Director
Sólo para el director

Berthold se dirige hacia el puente de mando trepando por un laberinto de escalerillas a gran velocidad con su pequeño cuerpo. Una vez allí, acciona una serie de palancas y engranajes y El Gordo se tambalea, dando un golpe seco.

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Berthold: Esta vez no compro la clave del artilugio preciso. Las libélulas no son necesarias para resolver la situación, pero me gustan las notas de color que aporta. 

Connor: Apúntate 1 px por utilizar la clave.

Resumen de armas del Gordo:

- Torreta con cañon de pulsos en la quilla.
- Generador de vapor y hollín en la popa.
- Cañones secundarios con diferentes tipos de munición en la proa.
- Torretas expuestas en babor y estribor. 
- Catapulta manual en el casco.
 

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30/07/2025, 17:17
Director
Sólo para el director

Connor: Sabes que el Reino de Freyja es el lugar natal de Torbjorn Torbjornson, el autoproclamado Rey de los Piratas. ¿Tienes algún tipo de relación con él? ¿Lo conoces? Tiene una flota gigantesca.

PRIVADO CONNOR/BERTHOLD: Connor, creo que necesitas reparaciones en tu núcleo. Estás perdiendo mucha sangre y, cuando eso pasa, 

TODOS: Os suena el nombre de Minara Devinar? Todo el mundo sabe que los Devinar son la familia real, pero no sé si llegáis a tanto como para conocer a Minara o qué sabéis de ellos. 

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Las nubes pueden verse a un lado y otro de El Gordo Walter a través de sus ojos de buey. Los niveles de adrenalina ya están bajando y por fin habéis podido tomar todos un respiro. 

Minara pronto se hace la dueña del lugar y el Zlorp sigue sus pasos como una sombra. El resto de la tripulación --que tampoco son muy numerosos-- captan esa seguridad y se hacen a un lado, siempre buscando la confirmación de Connor con la mirada.

La sala común del Gordo Walter se encuentra en uno de los niveles superiores. Cuenta con una gran mesa ovalada que hace las veces de escritorio, despacho, mesa de operaciones y mesa comedor. La superfície está llena de pergaminos y manuscritos y alguna que otra jarra de cerveza volcada por el ajetreo y las sacudidas en la huida del Nido de Cuervos.

Sea como fuere, allí se encuentran sentados los recién llegados cuando aparece Hoggins para reportar los desperfectos de la nave: el cañón de pulsos de la quilla está completamente atascado y llevará un rato arreglarlo, pero los chicos ya están en ello.

-- El cañón de pulsos de la quilla está completamente atascado de nuevo, capitán --anuncia el joven Hoggins mirando de reojo a Rebecca--. Pero... --duda--, pero hay otra cosa, señor. Digo capitán. Digo señor capitán --corrige apresuradamente mientras traga saliva de forma tan pesada que parece que se está tragando una manzana entera--. Uno de los propulsores se dañó durante la huida, necesitaremos nuevas piezas para repararlo... otra vez.

Tras esta conversación, Minara revela su identidad y Berthold se dirige al puente para poner rumbo a Puerto Tyko.

Puerto Tyko es algo más que un peñón flotante bastante discreto y que los radares imperiales pasan completamente por alto. Al contrario que El Nido de Cuervos, Puerto Tyko está férreamente dirigido por la Compañía Tykónos, una flota de mercenarios que opera con la máxima discreción. 

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18/08/2025, 13:35
Director
Sólo para el director

Arthur Edward, con su porte noble y recto, preside la incursión, seguido por Rebecca y cerrando con Connor. El sonido proviene de uno de los pisos superiores, así que se dirigen a las escaleras. La valla que prohibe el paso a nadie ajeno a la compañía está totalmente oxidada, y su puerta cuelga de una de las bisagras. Las enredaderas también cubren las escaleras. Aunque resulta sencillo sortearlas, aunque las enredeaderas reaccionan levemente a los roces y las pisadas, vibrando levemente y haciendo titilar las luces de los hongos. 

Luces azules.

Mientras Minara comparte con Berthold tan valiosa información, éste asiente fingiendo interés mientras sigue con el ceño fruncido, dando golpecitos al altímetro y corrigiendo los pequeños desfases de altura del navío. La verdad es que, aunque los datos de la princesa son realmente interesantes, al ingeniero sólo le interesan las máquinas y las explosiones. La única simbiosis que merece su interés es, nuevamente, la de las máquinas con las explosiones, porque ¿a quién no le va a gustar una máquina explosiva?