TIRADAS DE DADOS
Tira los dados cuando te lo pida el director de juego.
1- Por cada etiqueta descriptora que pueda ayudarte en lo que intentas realizar, añade 1d6 a tu tirada. No hay un límite de etiquetas, pero deben describir narrativamente la acción en el post.
2- Añade los dados (1d6) que quieras de tu reserva de dados y lánzalos todos.
3- Resta tantos dados como estados marcados tengas (Ver "Estados" más adelante).
3- Cada dado con 4 o más es un éxito. Necesitas tantos éxitos como te pida el director de juego. Recuerda activar la opción "Desglosar: SÍ" al lanzar los dados para que aparezca el número de éxitos directamente.
4- Si igualas o superas la dificultad: ¡lo has logrado! Descarta los dados que usaste de tu reserva.
5- Si no llegas a la dificultad no logras tu objetivo. Devuelve los dados usados de la reserva a su lugar. Añade un dado más a la reserva. Súmate 1 Px.
AYUDAR EN TIRADAS
Puedes ayudar dando un dado de tu reserva en la tirada de otro jugador si narrativamente tiene sentido. Si a quien ayudas falla la tirada, recuperas tu dado. Si lo consigue lo descartas.
RESERVA DE DADOS
Cada jugador tiene una reserva de 7 dados 1d6 que puede añadir a discreción en sus tiradas (ver punto 2 de "Tiradas de dados).
El máximo de dados de la reserva es de 10 y se pueden comprar más dados de la reserva con puntos de experiencia. También se recuperan los dados de las tiradas que hayan fallado (ver punto 6 de "Tiradas de dados") o con un descanso largo de forma narrativa.
ESTADOS
Cuando sea lógico o cuando falles una tirada, el director de juego puede imponer un estado a tu personaje. Si esto ocurre, marca la casilla del estado que te señale.
Los estados son: Herido, Herido grave, Muerto, Agotado, Enfadado, Hechizado, Asustado, Envenenado, Atrapado.
Cuando estés en un estado no podrás hacer lo que parezca imposible en dicho estado y además lanzarás -1 dado por cada estado marcado. El estado de «Muerto» significa siempre «presumiblemente muerto» a menos que tú indiques lo contrario.
Los estados se pueden quitar siempre que la narración así lo permita. Por ejemplo, cuando alguien es curado, liberado, etc.
ETIQUETAS
Las etiquetas son los descriptores utilizados para las tiradas (ver "Tiradas de dados"). Corresponderían a las habilidades del personaje, con la diferencia de que se pueden utilizar tantas como se considere en una misma tirada siempre y cuando describan la acción que se pretende realizar. Cada etiqueta debe estar justificada en el post de forma narrativa.
Debe tenerse en cuenta que muchas etiquetas pueden aplicarse en diferentes contextos y están sujetas a la interpretación. También hay algunas otras etiquetas muy vagas, como "Magia de X" o "Técnica Y", que están totalmente sujetas a lo que el jugador quiera que signifiquen.
Las etiquetas son diferentes para cada uno de los personajes y solo las marcadas en negrita con una [X] están disponibles al inicio de la aventura. Se pueden comprar nuevas etiquetas con 5 Px cuando se considere oportuno (puede ser antes de una tirada).
Ejemplo:
Chris P. Bacon decide cocinar su plato estrella de panceta imperial a las finas hierbas transmitido de generación en generación. Es un chef que se enorgullece de su cocina. Por tanto, podrá utilizar etiquetas como: Cocinar, Orgullo, Trabajo bien hecho, Amor, Linaje familiar, Calma, Juego de manos, Cortar, Fuego...
CLAVES
Las claves se activan como reacción a tu interpretación o cuando tú decides activarlas para que ocurra algo. Todas las claves tienen un efecto y una cancelación. Se pueden activar más de una vez por aventura, siempre y cuando no se cumpla el requisito de cancelación.
Dile al director de juego que activas una clave en las notas del post cuando actúes según el efecto descrito en la clave y elige entre sumarte 1 punto de experiencia (Px) o añadir un dado extra a la reserva de dados (ver "Reserva de dados").
Si activas tu clave para meterte en complicaciones, obtienes la bonificación descrita dos veces. Puedes sumar 2 Px, 2 dados o 1 Px y 1 dado.
Las claves se cancelan cuando narrativamente se cumpla lo descrito en la columna "Cancelación". Si una clave se cancela, se obtienen 5 Px y no puede volver a usarse (Ver "Puntos de experiencia (Px)").
Ejemplo:
El chef Chris P. Bacon tiene una pasión por la panceta de cerdos voladores. Tiene una clave llamada "Clave de la panceta" que le obliga a comer este delicioso manjar o cualquier otro tipo de carne cocinada. La cancelación de su clave es "Hazte vegano".
Chris está en una taberna pero no tiene dinero. Un soldado imperial está comiéndose un delicioso manjar delante de Chris, quien lleva tres días sin pegar bocado. Chris decide comerse el plato de ese soldado, lo cuál le mete en problemas con el soldado. Por tanto, activará la clave y ganará 2 puntos de experiencia.
Más adelante, durante la aventura, el gato de compañía de Chris es devorado salvajemente por un tigre en una isla selvática delante de sus ojos. Chris decide en ese momento que se hará vegano: ya no quiere comer más carne. Chris recibe 5 px por cancelar su "Clave de la panceta" y no puede volver a utilizarla.
SECRETOS
Los secretos son efectos que pueden activarse una vez por partida o por sesión (a definir cuándo interpretamos que se trata de una nueva sesión) para provocar lo que describe el secreto.
Pueden comprarse nuevos secretos con puntos de experiencia (Px).
PUNTOS DE EXPERIENCIA (PX)
Se pueden ganar puntos de experiencia fallando tiradas y activando claves. Estos puntos se pueden canjear en cualquier momento (puede ser antes de una tirada) para:
1. Desbloquear una nueva etiqueta (5 Px). Lo aprendiste durante la partida u ocultabas al grupo que la sabías.
2. Añadir una nueva clave (5 Px) del listado o una creada por el propio jugador si procede.
3. Añadir un nuevo secreto (5 Px) del listado siempre y cuando se cumplan los requisitos (si los tiene).
Con 5 Px, pueden desbloquearse nuevas claves y secretos.
CLAVES
| Clave | Efecto | Cancelación |
| Clave de la osadía | Las mejores historias se esconden en los lugares más peligrosos. Activa esta clave cuando elijas ir por el camino más arriesgado por sentir el desafío. | Acepta el camino más seguro. |
| Clave de la espiritualidad | Tu naturaleza sensible ha despertado. Activa esta clave cuando sientas o sueñes con algo especial que tenga que ver con lo que está pasando. | Ignora tus sensaciones racionalmente. |
| Clave de la superación | Dudas de tus capacidades con frecuencia. Activa esta clave cuando dudes de una acción o decisión que te parezca arriesgada, aunque luego la consigas. | No vuelvas a dudar de ti tras una acción exitosa alucinante. |
| Clave del juramento | Has hecho un juramento personal que te has comprometido a no romper. Activa la clave cuando el juramento afecte a tus decisiones. | Rompe tu juramento. |
| Clave del ser salvaje | ¡Tu naturaleza es salvaje! Activa esta clave cuando hagas algo imprevisible para tus compañeros despertando tu lado salvaje. | Haz algo evidente rechazando tu impulso. |
| Clave de la codicia | Te gustan el oro y las cosas brillantes. Activa esta clave cuando robes algo interesante. | Renucia a robar para siempre. |
| Clave de la conciencia | No te gusta ver a nadie sufrir, ni a los enemigos. Activa la clave cuando ayudes a alguien que esté en problemas o cuando mejores la vida de alguien. | Ignora una petición de ayuda. |
| Clave del viaje | Necesitas explorar nuevos lugares y conocer a gente diferente. Activa la clave cuando compartas un detalle interesante sobre una persona, lugar o cosa, o cuando visites un lugar nuevo. | Deja pasar la oportunidad de ver algo nuevo. |
| Clave de la misión | Has entendido que la misión que sigues es de una importancia vital. Activa esta clave cuando tus decisiones estén condicionadas por el éxito. | Resta esfuerzo a tu impulso cuando dañe a los demás. |
| Clave del inventor | No puedes dejarlo como está. Activa esta clave cuando modifiques, mejores, repares o parchees algo tecnológico. | Deja pasar la oportunidad de juguetear con la tecnología. |
| Clave de la amistad | La amistad que hay entre otro personaje y tú es total. Activa esta clave cuando sigas sus decisiones confiando en sus impulsos por encima de tus razonamientos. | Oponte a una decisión de ese amigo. |
| Clave del "Yo lo pago" | Tienes una podrida cantidad secreta de recursos económicos. Activa esta clave cuando pagues algo antes que los demás. | Declara que se te acabó el dinero. |
SECRETOS
| Secreto | Efecto | Requisito de desbloqueo |
| Secreto de la ocultación | No importa cuanto te hayan registrado, siempre tienes algunos objetos importantes. Una vez por sesión puedes sacar algún objeto especial en cualquier momento. | |
| Secreto de los reflejos | Una vez por sesión, puedes repetir un fallo cuando hagas algo relacionado con la destreza o los reflejos rápidos. | |
| Secreto del camino perdido | Sabes cómo orientarte, viajar y hallar las rutas ocultas de ese camino misterioso. | Necesitas aprender de algún nativo que conozca y te entregue el secreto. |
| Secreto de los espíritus naturales | Tu mente se ha abierto a la presencia de los espíritus de la naturaleza. Sientes sus presencias e interpretas sus señales intuitivamente. | Debes ser iniciado por un chamán. |
| Secreto de la voluntad | Una vez por sesión puedes quitarte un estado a tu elección. | Flashback de una escena importante para ti que te motive a superarte. |
| Secreto de la liberación | Una vez por sesión puedes liberarte de cualquier cadena, cuerda o prisión. Debes explicar cómo lo haces. | |
| Secreto del hurto blanco | Una vez por sesión puedes declarar que ya has robado algo que ha estado en tu presencia. Debes explicar cómo lo hiciste. | |
| Secreto del canto de las bestias | Una vez por sesión puedes cantar una canción para atraer a los monstruos, hijos e hijas de Nahayan y hablar con ellos. | Alguien debe enseñarte el canto secreto. |
| Secreto de la asimilación | Cada vez que se emplee una etiqueta delante de ti puedes lanzar un dado. Si el resultado es par, la asimilas, si es impar la asimilas a cambio de un estado negativo. | |
| Secreto del tirador | Eres mortal con un arma de fuego. Una vez por sesión puedes repetir una tirada fallida de disparo con 3 dados extra. | Flashback donde describas quién te ha enseñado a disparar y dónde. |
| Secreto del explorador de libros | Has recorrido todo el mundo a través de las páginas de los libros. Una vez por sesión puedes dar el dato clave que falta para entender algo. | Flashback describiendo cómo era la biblioteca en que leías. |
| Secreto de la sonrisa | Una vez por sesión puedes convencer a cualquiera explicándole lo que sea con una encantadora sonrisa. | |
| Secreto del contacto clave | Una vez por sesión puedes declarar que un PNJ es un un magnifico amigo tuyo y te debe un favor. | Flashback del momento en que os conocisteis. |
| Secreto del artefacto | Una vez por sesión puedes declarar que ocultaste un artefacto explosivo en algún sitio. Debes explciar cómo lo hiciste y cuándo. | |
| Secreto de la explosión | Una vez por sesión puedes hacer que algo grande explote para que quienes os persigan no puedan continuar haciéndolo. | |
| Secreto de los sueños | Tus sueños son proféticos. Una vez por partida puedes declarar que algo que está a punto de ocurrir ya lo has vivido y la narración retrocede unos minutos a antes de que pase. |
ESTADO
| Herida | Agotada | Asustada | |||
| Herida grave | Enfadada | Envenenada | |||
| Muerta | Hechizada | Atrapada |
ETIQUETAS
| Absorción | [X] | Convencer | [X] | Esgrima | Manipular | ||
| Acrobacias | [X] | Correr | Esquivar | [X] | Modales | ||
| [X] | Agarrar | [X] | Curación | Golpear con algo | Nadar | ||
| Animales celestes | [X] | Deducir | [X] | Hechicería | Ocultarse | ||
| [X] | Atletismo | Desaparecer | Hipnotizar | [X] | Portales | ||
| Averiguar intención | Desintegrar | Imitar | [X] | Precisión | |||
| [X] | Belleza | Deslizarse | [X] | Investigar | [X] | Presencia | |
| [X] | Bofetón | Discreción | [X] | Invocación | [X] | Resistir | |
| Caer | Disfraces | Lanzar | [X] | Saltar | |||
| [X] | Calma | [X] | Elegancia | Leyendas | [X] | Sangre de fuego | |
| [X] | Carisma | [X] | Empatía | Magia de Cristales | [X] | Sangre de tormenta | |
| [X] | Combate | Enfado | Magia de mecanismos | Seducir | |||
| Confundir | Engañar | [X] | Magia mental | [X] | Sonrisa | ||
| [X] | Contrahechizo | [X] | Equitación | [X] | Mando |
CLAVES
| Clave | Efecto | Cancelación |
| Clave de la tormenta de cristal | Has vivido mansamente demasiado tiempo. Activa esta clave cuando tu rabia mágica pugne por salir o cuando la contengas a duras penas. | Encuentra algo que aplaque tu ira para siempre. |
| Clave del desafío | El mundo tiene demasiada de gente que manda. Activa esta clave cuando desafíes cualquier imposición u orden dada por quien sea. | Acepta una orden confiando en quien la da. |
| Clave del amor negado | Estás sintiendo algo por Connor, pero te resistes a ello. Activa esta clave cuando actúes siguiendo tus emociones hacia él o cuando las ocultes. | Déjate amar y ama, o niégalo para siempre. |
| Clave del destino | Sientes que debes cumplir un destino aciago. Activa esta clave cuando tus decisiones y acciones se basen en cumplir tu destino. | Rompe tu destino y traza un nuevo rumbo. |
SECRETOS
| Secreto | Efecto |
| Secreto del control | Una vez por sesión, puedes dominar a un PNJ para que haga lo que tú digas con tu hechicería de sangre. |
HISTORIA SECRETA
Hay una buena noticia y una mala: la buena es que siempre has sabido dónde está el Esqueleto de Cristal, de modo que te será más sencillo destruirlo. La mala es que el Esqueleto de Cristal… es tu esqueleto. Tú eres el Esqueleto de Cristal. Es un secreto de tu familia aunque temes que el traidor lo haya descubierto. ¿Te persigue para que le digas dónde está el Esqueleto o porque sabe que tú eres el Esqueleto? Esa pregunta te devora por dentro.
Si destruyes el Esqueleto, la magia desaparecerá del mundo y los ejércitos del Imperio no estarán sometidos a los hechizos de las tres dinastías. Podrás vengarte y retomar el control... para entregárselo a alguien, claro, porque destruir el Esqueleto implica tu muerte. ¿Te sacrificarás?
Si mueres antes de destruir el Esqueleto, pasará a otro miembro de tu familia y será más sencillo que el traidor lo consiga. No conoces los detalles del ritual para destruirlo, pero sabes quien sí lo conoce: la anciana bruja Faraday. Lo malo es que lleva años desaparecida. Lo bueno es que sabes quién puede encontrarla: Torbjörn Torbjörnson, señor de la nación libre «Venganza de la Reina Freyja». Lo malo es que tu abuelo mató a su abuela, la reina Freyja.
Lo bueno es que Torbjörn estuvo enamorado de ti. Hace poco pidió tu mano a cambio de la paz entre vuestras naciones. Lo malo es que lo rechazaste con una carta bastante destructiva.... y nunca respondió.
Objetivo: Llegar al Venganza de la Reina Freyja y convencer a Torbjörn de que te diga dónde se oculta la bruja Faraday.
ANOTACIONES
Te acompaña un demonio familiar llamado Arthur Edward Hawkins. Tu familia lo invocó como sirviente y te siguió cuando tu madre te transportó lejos usando su magia. Es un fiel aliado ligado a ti por un pacto familiar y te protegerá si lo necesitas.
¿Le has dicho a Connor quien eres realmente? ¿Sabe que su navío está en peligro y que es a ti a quien buscan los destructores imperiales?
Tienes toda esta información tal cuál en tu ficha de personaje.
Si quieres hacer algún retoque a tu trasfondo, quieres ampliar información o tienes alguna duda, siéntete libre de aportar o preguntar.
ESTADO
| Herido | Agotado | Asustado | |||
| Herido grave | Enfadado | Envenenado | |||
| Muerto | Hechizado | Atrapado |
ETIQUETAS
| Acrobacias | Contactos | Machete | [X] | Puñal | |||
| [X] | Agarrar | [X] | Contragolpe | [X] | Mentiras | Puñetazo legendario | |
| [X] | Amenazar | [X] | Correr | Mercenarios | [X] | Resistir | |
| Animales | [X] | Dejar ko | [X] | Motores | Seducir | ||
| [X] | Arreglar | Desarmar | [X] | Motos | Selvas | ||
| [X] | Ataque impredecible | Dos armas | Nadar | Sentir peligro | |||
| [X] | Atletismo | [X] | Empujón | [X] | Naves | [X] | Sobornar |
| [X] | Beber | [X] | Escalar | [X] | Negociar | [X] | Supervivencia |
| [X] | Belleza | [X] | Esconder | Nudos | [X] | Tácticas | |
| [X] | Cabalgar | Explosivos | Orientación | Técnica Raiko | |||
| Caer | [X] | Fuerza | [X] | Pelea | [X] | Truco sucio | |
| [X] | Coches | [X] | Intimidar | [X] | Pilotar | Vehículo militar | |
| [X] | Conducir | Lucha contra dos | [X] | Pistola | Zeppelin |
CLAVES
| Clave | Efecto | Cancelación |
| Clave de la molestia confusa | La forma de ser de Minara te saca de quicio. Activa esta clave cuando reacciones a sus palabras o actos creando conflictos. | Reconoce que te estás enamorando. |
| Clave del contrabandista | Has cometido numerosos delitos en el pasado. Activa esta clave cuando tu pasado venga a causarte problemas. | Toma la decisión de cambiar tu vida. |
| Clave de la mala vida | Te encantan el choque de los puños y que se lie parda. Activa esta clave cuando provoques una pelea o te enfrentes a un enemigo interesante. | Abandona o rechaza una buena pelea. |
SECRETOS
| Secreto | Efecto |
| Secreto del punto débil | Acabas de entender donde está la clave. Una vez por sesión puedes descubrir una debilidad en un enemigo o estructura, haciendo que todo colapse con una dificultad de 3. |
| Secreto del golpecito | Una vez por sesión puedes darle un tremendo golpe a un aparato que no funcione y hacerlo funcionar. |
HISTORIA SECRETA
Quizá Minara no se acuerde de ti pero tú... tú nunca la olvidaste. Serviste en palacio siendo joven porque no eras un soldado cualquiera: eras el mejor. Pero descubriste algo terrible por accidente y te exiliaron al sitio más peligroso y remoto del imperio: a cazar monstruos alados. Los hijos de Mahayán. Y ahí te enamoraste de los vientos.
Sobreviviste a los monstruos, viviste aventuras, hiciste aliados y enemigos. Y por ese pecado, sobrevivir, enviaron asesinos para matarte. ¿Qué pasó, Connor? ¿Qué descubriste en Palacio?
Tu compañero de aventuras, Berthold Adlermann, es un genio que construye artefactos alucinantes. Como el que te mantiene con vida. Porque, Connor, los asesinos lo lograron: ESTÁS MUERTO. Pero Berthold pudo solucionarlo. Ancló tu alma a tu cuerpo con un artefacto que implantó en tu pecho (requiere mantenimiento). Es vuestro pequeño secreto.
Buscas la manera de reconectarte con tu alma porque, Connor, cada vez sientes menos la vida: los sabores, la alegría, las emociones. Aunque tiene algo bueno: tampoco sientes dolor. ¡Y tu cuerpo se cura cada vez más rápido! Heridas, balas, cortes... Lo que no sé, amigo mío, es si también te impide sentir el amor. Quizá lo descubramos durante nuestra aventura.
Un objeto hay en el mundo que puede, al parecer, devolverte tu alma: el Esqueleto de Cristal. No sabes dónde se haya ni cómo encontrarlo. Tampoco cómo usarlo, pero hace años que lo buscas sin descanso. En el interior de tu navío, Berthold ha diseñado un velero experimental: nunca lo habéis probado. Es una locura de cacharro, alucinante, pero tiene un problema: hay que destruir tu amado barco para sacarlo. Tampoco hay garantías de que esa cosa funcione así que… no sabes si es una buena idea o no. Si alguna vez usáis ese chisme tendrás que decirle adiós al electrovelero que ha sido tu hogar los últimos quince años: el Codicia del Gordo Walter.
Objetivo: Encontrar un modo de volver a anclarte a tu alma.
ANOTACIONES
Hace unos meses recogiste a una guerrera herida: Rebecca Law. Ahora forma parte de vuestra tripulación. Es una bestia de tía, lucha como pocos piratas has visto, un tanto destructiva pero leal. No sois amigos pero... casi. Minara no viaja sola, le acompaña un tipo llamado Hawkins.
Tienes toda esta información tal cuál en tu ficha de personaje.
Si quieres hacer algún retoque a tu trasfondo, quieres ampliar información o tienes alguna duda, siéntete libre de aportar o preguntar.
ESTADO
| Herido | Agotado | Asustado | |||
| Herido grave | Enfadado | Envenenado | |||
| Muerto | Hechizado | Atrapado |
ETIQUETAS
| Acrobacias | [X] | Espada | [X] | Motores | [X] | Saltar | |
| [X] | Aerodeslizadores | [X] | Esquiva | Nadar | [X] | Sangre metálica | |
| [X] | Arcanismos | [X] | Estable | Nanomáquinas | Secretos militares | ||
| [X] | Armas | Explosivos | [X] | Naves | Seducir | ||
| [X] | Arreglar | Imperial | Nudos | Sentir peligro | |||
| Artillería | [X] | Inventar | Orientación | [X] | Supervivencia | ||
| [X] | Atletismo | Lucha contra dos | Paracaídas | [X] | Truco sucio | ||
| Caer | Machete | [X] | Pelea | [X] | Tugurios | ||
| [X] | Conducir | [X] | Magia | [X] | Persecución | Vehículo Secreto | |
| Contactos | Magia prohibida | [X] | Piloto experto | [X] | Velocidad | ||
| [X] | Correr | [X] | Maniobras | [X] | Rapidez | Venenos | |
| [X] | Cuerdas y lianas | [X] | Máquinas | [X] | Rápido | [X] | Viejo truco |
| Desarmar | Matar | [X] | Reflejos | ||||
| [X] | Dos armas | [X] | Mechas | [X] | Resistir | ||
| [X] | Ejército | Mercenarios | [X] | Sabotaje |
CLAVES
| Clave | Efecto | Cancelación |
| Clave del artilugio preciso | Tu mochila siempre tiene algún artefacto alucinante. Activa esta clave cuando saques de ella un cacharro sorprendente. | Deja atrás tu mochila. |
| Clave del dato preciso | Te encanta aportar datos curiosos. Activa esta clave cuando corrijas a alguien o des un dato sobre algo sin que nadie te lo pida. | Reconoce que nadie quiere escuchar tus datos aleatorios. |
| Clave de venirse arribísima | Te creces en situaciones peligrosas. Activa la clave cuando hagas algo molón que sea arriesgado o imprudente (especialmente al volante). | Ten mucho, mucho cuidado. |
| Clave del inventor | Te apasiona modificar, experimentar y explorar artefactos. Activa esta clave cuando hacerlo te ponga en problemas o te distraiga de cosas importantes. | Deja pasar la oportunidad de flipar con un nuevo cacharro. |
SECRETOS
| Secreto | Efecto |
| Secreto del artefacto arcano | Una vez por sesión puedes sacar de tu mochila un artefacto arcano que es una maldita locura y usarlo una temeridad. Hará lo que tú desees... con alguna consecuencia. |
HISTORIA SECRETA
Tu mente es excepcional. Diseñas y creas pistolas de plasma, retrocohetes de magnetita, artefactos arcanos y otras muchas burradas que sacas de tu mochila. ¡Ni pensemos en lo que tienes en el barco! Pero hay un problema que no le has contado a nadie: te estás apagando. Empezó hace años, con abstracciones en las que contemplabas el universo. Luego, durante la noche tuviste sueños de un tiempo remoto, del mundo antes del Imperio. Luego del mundo antes de que las islas se alzasen... y luego vinieron visiones de la guerra. La Gran Guerra. Y ahí ocurrió algo. Algo que no acabas de entender. Algo que hizo que las islas volasen, naciese la magia y el mundo sea como es.
Tu mejor amigo, Connor, está muerto. Lo mataron unos asesinos enviados por el Imperio hace años, pero tú pudiste salvarle la vida. Usaste uno de tus mejores artefactos para anclar su alma a su cuerpo metiéndole el artefacto en el pecho. Ahora no puede morir… porque está muerto. Y tu artefacto hace que se regenere si le das el mantenimiento adecuado. Te diría cómo es el mantenimiento pero no lo entiendo ni yo. Solo tú sabes cómo se hace y cada cuanto tiempo.
Vuestro barco se llama el Codicia del Gordo Walter, un barco maravilloso aunque algo viejo. En su interior has creado otro barco alucinante, revolucionario, un artefacto en sí mismo, aun estás pensando el nombre. Cuando le «des a un botón» el nuevo barco saldrá del interior del Gordo destruyéndolo por completo. Es un fastidio porque le tenéis cariño al Gordo, ¡es vuestro hogar! y Connor no acaba de confiar en que el nuevo funcione. ¿Quizá puedas encontrar el modo de sacarlo sin destruir al Gordo?
La universidad de Naran te busca desde hace 140 años. ¿Se te ocurre por qué? Y ya puestos... ¿por qué no envejeces? Tu primer recuerdo fue despertar en el hospital de un orfanato de Naran tras una paliza tremenda. Tenías 12 años.
Objetivo: ayudar a Connor a reunir su alma a su cuerpo. Descubrir por qué flotan las islas y qué tiene que ver con la Gran Guerra
ANOTACIONES
Hace unos meses Connor recogió a una guerrera herida: Rebecca Law. Ahora forma parte de vuestra tripulación (le dijiste a Connor que no la recogiera). Es una bestia la tía, lucha como un monstruo. Si llegase a controlarse un poco podrías plantearte ser su amigo.
Tienes toda esta información tal cuál en tu ficha de personaje.
Si quieres hacer algún retoque a tu trasfondo, quieres ampliar información o tienes alguna duda, siéntete libre de aportar o preguntar.
ESTADO
| Herido | Agotado | Asustado | |||
| Herido grave | Enfadado | Envenenado | |||
| Muerto | Hechizado | Atrapado |
ETIQUETAS
| [X] | Acuerdo | [X] | Diplomacia | Hacer desaparecer | Pelea clandestina | ||
| Armadura infernal | [X] | Elástico | Hipnotizar | [X] | Pelea rara | ||
| Armas | [X] | Elegancia | [X] | Idiomas | [X] | Piel de mármol | |
| [X] | Astucia | Empujar | [X] | Imitar voz | Pinchos | ||
| [X] | Caer | [X] | Equilibrio | Juego de Manos | Pistola | ||
| [X] | Calma | Escopeta | [X] | Líquido | [X] | Posesión | |
| [X] | Carisma | [X] | Esgrima | Mafias | [X] | Rápido | |
| [X] | Clase social | Espada infernal | Magia negra | [X] | Resistencia | ||
| Combo de golpes | [X] | Esquivar | Maldición | [X] | Saltar | ||
| [X] | Contactos | [X] | Estilo | Manipular | [X] | Tasar | |
| [X] | Convencer | [X] | Etiqueta | [X] | Metamorfosis | [X] | Tragar cosa |
| [X] | Copiar | [X] | Flotar | [X] | Morder | Viejos amigos | |
| [X] | Danza | Golpe sucio | [X] | Movimiento | |||
| [X] | Detalles | [X] | Golpear | Nadar | |||
| [X] | Dialecto | [X] | Hábil | [X] | Negocios |
CLAVES
| Clave | Efecto | Cancelación |
| Clave del inframundo | Te fugaste del infierno y te persiguen por ello. Activa esta clave cuando tu pasado infernal te meta en problemas o complique la situación. | Haz un pacto para que dejen de perseguirte. |
| Clave del humor | Tienes un don para los comentarios ingeniosos. Activa esta clave cuando digas algo que haga reír a los otros jugadores. | Cuando uno de tus comentarios dañe a alguien. |
| Clave de la curiosidad | Los humanos son apasionantes. Activa esta clave cuando hables con un humano para descubrir por qué hace lo que hace y siente como siente. | Rechaza investigar a alguien fascinante. |
| Clave del comerciante | Te gusta hacer tratos e intercambiar favores. Activa la clave cuando negocies, consigas un nuevo contacto o intercambies favores. | Corta tus lazos con tu red de contactos. |
SECRETOS
| Secreto | Efecto |
| Secreto de los ojos | Una vez por partida puedes manifestar tu auténtico rostro infernal a un PNJ. Quedará severamente traumatizado, roto, impresionado, destruido... y hará lo que le pidas por puro terror. |
HISTORIA SECRETA
Un demonio familiar. Eso es lo que creen que eres. Es razonable, es lo que dijiste que eras cuando te invocaron. Un diablillo que sirve fielmente a una familia a cambio de escaparse de las dimensiones infernales. Un ser divertido capaz de defender a su ama de ser necesario. Pero no es del todo cierto. No eres un demonio. Eres «EL DEMONIO». Máxima jerarquía de todos los infiernos, señor de la oscuridad, creador de las peores abominaciones del inframundo y bla bla bla… Y sí, te has fugado del infierno, pero por una buena causa. Resulta que el fin del mundo ha sido decretado por los dioses porque, al parecer, los humanos son pecadores incorregibles... y tú no estás muy convencido.
Los dioses han decidido que arrasan con todo y vuelta a empezar. Pero claro, para eso te necesitan, el Apocalipsis no se hace solo y tu autorización es imprescindible. Ocurre que algo te huele raro en todo esto del Apocalipsis y has decidido darte un paseo de incógnito por el mundo a ver cómo está todo, que hace tiempo que no sales. Y de pronto la familia Imperial te acepta como a un hijo. ¡A un demonio! Eran buena gente y te ha fastidiado que los hayan asesinado. Su hija Minara sigue viva y busca venganza, y tú la ayudas y proteges.
Cielo e infierno esperan tu decisión final. Por ti no hay prisa.
Durante la partida, el director de juego te preguntará cómo va tu decisión de 1 a 10, siendo «10 apocalipsis ya» y «1 anulamos esta mierda y que le den a los dioses y sus planes». Tienes un pequeño libro en el que anotas cosas que aprendes de los humanos. Son curiosos, nunca habías estado tanto con ellos. El idioma del libro es infernal puro y solo una persona MUY versada lo reconocerá.
Ningún ser infernal puede aparecer en tu presencia siendo más grande que tú. Si aparece un demonio ante ti se hará SIEMPRE más pequeño que tú. Por respeto. Esto no quiere decir que te reconozca. Percibes a los demonios y les das órdenes que deben cumplir siempre, lo entiendan o no lo entiendan: ninguno te reconocerá si tu no quieres. Tu verdadera forma demoníaca es colosal, si la manifiestas volverás al inframundo tras hacer lo que sea que desees hacer.
Objetivos: Ayudar a Minara y, de paso, tomar una decisión sobre el tema del Apocalipsis. Descubrir por qué los dioses quieren acabar con el mundo. Probar todos los tipos de mermelada de la tierra.
ANOTACIONES
Minara ha contratado los servicios de Connor Datlan, un buscavidas con un electrovelero y una reducida tripulación: una guerrera llamada Rebecca Law y un mecánico llamado Berthold Adlermann. Minara confía en ellos para que la lleven a cierto lugar y completar su venganza contra el traidor que mató a su familia.
ESTADO
| Herida | Agotada | Asustada | |||
| Herida grave | Enfadada | Envenenada | |||
| Muerta | Hechizada | Atrapada |
ETIQUETAS
| [X] | Agarrar | [X] | Combo veloz | Golpe a distancia | [X] | Nobleza negra | |
| Armaduras | [X] | Contragolpe | [X] | Golpe letal | [X] | Pistola | |
| [X] | Armas | Cuatro armas | [X] | Hacha de mano | Proteger | ||
| Armas mágicas | [X] | Dedos de cuchillo | [X] | Hermosa | [X] | Proyectar | |
| [X] | Artillera | [X] | Desafío | [X] | Intimidar | Puntos de presión | |
| Asustar | [X] | Destruir | [X] | Juegos de taberna | [X] | Puñales | |
| [X] | Asustar | [X] | Dos armas | [X] | Ki | [X] | Resistir |
| [X] | Beber | [X] | Elegancia marcial | Ki negro | [X] | Saltar | |
| Bombas | [X] | Equilibrio | Lanzamiento preciso | Shuriken | |||
| Caer | [X] | Espada | Leyenda | [X] | Técnica roja | ||
| [X] | Callejera | [X] | Esquivar | Maldición | [X] | Trepar | |
| [X] | Cañón | [X] | Estilo Hitten | [X] | Mirada vacía | [X] | Valiente |
| Clandestina | Furia | [X] | Músculos | Viejos amantes | |||
| [X] | Combate | [X] | Fusil | [X] | Nadar |
CLAVES
| Clave | Efecto | Cancelación |
| Clave de la venganza | Un hábil guerrero mató a tu padre cuando eras pequeña.Tu padre lo marcó en el cuello. Activa esta clave cuando actúes movida por el impulso de encontrarlo y vengarte. | Abandona la búsqueda. |
| Clave de la destrucción | Una buena pelea no lo es si las cosas no se rompen a tu alrededor. Activa esta clave cuando rompas puertas, ventanas y todo lo que puedas en un combate. | Renuncia a una pelea ruidosa. |
| Clave de la pasión encaprichada | Es imposible saber cuántos amantes has tenido. Activa esta clave cuando intentes conquistar a alguien o cuando un viejo amante aparezca. | Enamórate de una sola persona. |
| Clave del coleccionismo | ¿Un arma nueva? ¡Claro! En tu camarote seguro que aún queda sitio. Activa esta clave cuando veas un arma nueva y necesites comprarla. | Deja pasar la oportunidad de adquirirla. |
SECRETOS
| Secreto | Efecto |
| Secreto de la maldición azul | Un viejo amante te maldijo para que entendieras al sexo opuesto. Cuando sobre tu cabeza caiga agua fría, cambiarás de sexo hasta que viertas de nuevo agua caliente. |
HISTORIA SECRETA
El entrechocar de armas lleva contigo desde niña. Tus padres eran maestros de un Axos, un templo de la espada. Artistas respetados y amados hasta que apareció el hombre con olor a cerezas. Los retó. Mató a tu padre, cortó una mano a tu madre, quemó el Axos... Fue el fin de todo. Su risa de desprecio aún resuena en tu corazón algunas noches.
Tu madre no tardó en irse buscando venganza. Te quedaste sola, criada por amigos de tus padres. Luego vinieron los piratas. Quemaron su casa, te raptaron, te defendiste, te vendieron a las arenas de combate... y ahí luchaste hasta convertirte en una leyenda. Las gradas coreaban tu nombre de gladiadora. Una persona rica se fijó en ti. Fuisteis amantes. Compró tu libertad y te la regaló como muestra de amor. Y la cogiste. Y con ella, libremente, te fuiste.
Y llegó el tiempo de ser pirata, justa pero tremenda. Llegaron las aventuras y la libertad, la exploración, los incontables amantes, los enemigos y aliados, el viento de tormenta en el cabello. Y entonces llegó Yral. Os enamorasteis, lo dejaste todo y os fuisteis lo más lejos posible. Y ahí vivisteis en paz hasta que llegaron sus hermanos a buscarle, e Yral te confesó su secreto: era un ser celestial. Estaba en la tierra con un propósito que no podía revelar, pero ya todo le daba igual porque te había encontrado.
Os atacaron y os defendisteis. Te hirieron casi mortalmente, Yral te mandó lejos entregándote sus alas. Volaron alejándote del peligro y luego se escondieron como un tatuaje en tu espalda (las puedes sacar cuando quieras, nadie lo sabe). No le has vuelto a ver. No sé que sientes al respecto.
Herida te encontró el capitán del Codicia del Gordo Walter, Connor Datlan, y te enrolaste en su tripulación de buscavidas. Es buena persona, no hizo preguntas, lo mueve el honor y su nave se ha convertido en un hogar para ti. Junto a él viaja un genio extravagante enamorado de las tuercas: Berthold Adlermann.
Yral, tu padre, tu madre... no sé si algo de eso te afecta o te importa. Has tenido una vida legendaria para tu edad y los pocos meses que llevas en la tripulación de Datlan son lo más parecido a vacaciones que has tenido jamás.
Objetivo: Vivir la vida a tu manera y... si eso, vengarte por la muerte de tu padre. O saber que fue de Yral. O encontrar a tu madre. O...
ANOTACIONES
Connor ha aceptado llevar a una mujer, Minara Devinar, y a su acompañante, Arthur Edward Hawkins, en el Codicia del Gordo Walter. No sabes hacia dónde ni por cuánto dinero pero parece que vais a ayudarlos mientras pague.
Ni me atrevería a tocar el trasfondo: me encanta. Tenía una idea de cómo quería llevar a Connor, pero con los datos que me has dado, se ha acabado de perfilar. Solo una duda: los secretos que mencionas en mi historia, ¿son únicamente narrativos? ¿O se relacionan con los "secretos" del sistema de juego? Entiendo que lo primero.
Los secretos de la sección de secretos son puramente mecánicos. Los del trasfondo no tienen nada que ver, son narrativos. No sabemos cuáles son, son los que tú quieras que sean en partida.
Esta muy buena la historia.
Un par de dudas. Las cosas que puedo sacar de mi mochila, son consultadas contigo, o a imaginación.
Connor entiendo que sabe que yo le debo hacer su chequeo cada cierto tiempo no jajaja
Además los comentarios o datos de
| Clave del dato preciso | Te encanta aportar datos curiosos. Activa esta clave cuando corrijas a alguien o des un dato sobre algo sin que nadie te lo pida. |
Los invento o como hacemos?
Todo es a tu imaginación, yo me adapto a la realidad que vayáis creando. Cualquier artefacto que creas que puede haber sido creado por Berthold, lo doy por bueno. Si es algo muy descabellado necesitaré una justificación narrativa, pero estoy abierto a todo.
Connor sabe que le tienes que hacer un chequeo. Tened en cuenta que esto es un buen giro y no lo sabe nadie más que vosotros dos.
Con los de la Clave del dato preciso, te lo puedes inventar también. La gracia de esa clave es que Berthold se haga el listo y dé lugar a interpretación. Si además te sale algún dato interesante o divertido, lo podemos ir añadiendo al universo.
Muchas gracias. Voy a ir leyendo un poco para ver que cosas puede crear. Tampoco quiero crear una bomba de desintegración jajaja.