F.C.HOLLYWOOD (Arriba/Izquierda)
Suplentes
12,13,14,15,16,17,18
NOTINGAM PRISAS (Abajo/Derecha)
Suplentes
1,15,21,17,8,14,10
Area
1 POR
4 DEF
3 DEF
2 DEF
5 DEF
Frontal
7 MED
8 MED
6 MED
9 MED
10 MED
Centro del Campo
11 DEL
9 DEL
11 DEL
22 DEL
Frontal
6 MED
19 MED
18 MED
7 MED
Area
13 POR
3 DEF
4 DEF
20 DEF
TURNOS 14-15 MINUTOS DE JUEGO: 40-45
...El Notingam buscó la sorpresa con un lanzamiento de lejos pero sin mucha fortuna. Los equipos se van al túnel de vestuarios para el descanso en un partido donde el líder de la liga va ganando por la mínima...
Turno 14 Notingam
El balón lo tiene el número 6 en la frontal. Juega la 75 "Gritando desde la banda" para bajar a su área el 3, 4 y 20, subir el 6 con el balón al centro del campo y retrasar el 18 también al centro del campo.
Turno 14 Hollywood
Juega la 79 "Tácticas de Pizarra" y mueve a 7 y 8 a su área y a 6, 9, 10 y 11 a Frontal.
Turno 15 Notingam
Juega la 88 "Intento de sorpresa" para lanzar un chut con el 6 acompañado de su jugador con la habilidad "Líder". La tirada da:
Motivo: intento de sorpresa
Tirada: 1d6
Resultado: 3 (-1 Manos Seguras) = 2
Motivo: rep.intento de sorpresa
Tirada: 1d6
Resultado: 5 (-1 Manos Seguras) = 4
El tiro se marcha fuera.
Turno 15 Hollywood
Juega la 71 "Buscando el Hueco" y mueve a 6 y 9 a su área.
Termina la primera parte.
Cada equipo roba 3 cartas y hace 3 turnos. Se descarta si se termina con más de 7. Saca de Centro el Hollywood.
Fecha límite de turno: mañana a las 23:00 hora del servidor.
Cementerio Hollywood: 29,33,35,61,63,71,75,79,80,81,85,87,91,97,99
Cementerio Notingam: 2,5,12,16,18,23,28,31,51,58,59,67,69,71,75,87,88,95,96
Cartas Hollywood: 74,17,89,100,7,90,96,18
Has terminado con 8, te sobra 1 antes de robar las tres siguientes.
Cartas Notingam: 72,82,100,9,1,17
TURNOS 16-18 MINUTOS DE JUEGO: 46-54
Nadie ha posteado.
Real Suso roba 3 cartas y hace 3 turnos. Se descarta si se termina con más de 7. Saca de Centro Real Suso.
Fecha límite de turno: mañana a las 18:00 hora del servidor.
Cementerio Real Suso: 8,28,70,91,100
Cartas Real Suso: 11,20,25,40,96,2,13,65,99
Tienes 9, te sobran 2 antes de robar las tres siguientes. Sacas de centro para esta segunda parte.
ELECTRA FC (Arriba/Izquierda)
Suplentes
12,3,14,20,5,19,18
DERROTA ILUSIONANTE (Abajo/Derecha)
Suplentes
1,4,7,10,16,19,22
Area
1 POR
2 DEF
4 DEF
22 DEF
6 DEF
21 DEL
14 MED
15 MED
Frontal
8 MED
17 MED
16 MED
23 MED
18 MED
20 DEL
Centro del Campo
9 DEL
21 DEL (amarilla)
12 MED (lleva el balón)
Frontal
2 DEF
Area
13 POR
5 DEF
8 DEF
3 DEF
TURNOS 19-21 MINUTOS DE JUEGO: 55-63
Turno 19 Derrota
Se descarta de la carta 40 y roba carta del mazo.
Turno 20 Derrota
Juega la carta 20 "Entrenamiento agotador". El número 20 pasa a la frontal de ataque y los números 15 y 14 pasan al área.
Turno 21 Derrota
Juega la carta 93 "Centro al área". El número 20 se la pasa al número 18. Aplica el +1 que tiene el número 18. Pero falla.
Fecha límite de turno: mañana a las 23:00 hora del servidor.
Derrota roba 3 cartas y hace 3 turnos. Electra saca hacia el centro del campo y el balón pasa a posesión del 12.
Cementerio Electra:
Cementerio Derrota: 5,6,7,8,12,14,20,27,35,40,50,51,52,55,64,70,71,75,80,82,90,93
Cartas Derrota: 77,30,94,46,97,22,29
TURNO 19: USO LA CARTA 6 "CONDUCION" PARA MOVER, DORSAL 7 CENTRO DE CAMPO, DORSAL 10 AREA RIVAL (CARRERA), DORSAL 9 FRONTAL RIVAL ROBO POR TACTICA
tURNO 20: USO LA CARTA 20 "ENTRENAMIENTO AGOTADOR" PARA MOVER DORSAL 7 FRONTAL PROPIA DORSAL 16 FRONTAL RIVAL, DORSAL 18 AREA PROPIA, ROBO POR TACTICA
TURNO 21: USO LA CARTA 32 "ENTRADA A RAS DE SUELO" LO HACE EL DORSAL 7 HAGO FALTA Y AMARILLA ROBO POR TACTICA USO LA CARTA 23 "FUERA DE JUEGO
USO LA CARTA 25 "CABEZAZO DEFENSIVO" SI FUERA NECESARIO
USO LA CARTA 94 "PARADON" POR SI ME LANZA A PORTERIA
SI ME TENGO QUE DESCARTAR LO HAGO DE LA 8 Y 22, EN ESE ORDEN
Motivo: robando 3 cartas
Tirada: 3d100
Resultado: 36, 20, 72
Motivo: rep 72
Tirada: 1d100
Resultado: 6
Motivo: TACTICA
Tirada: 1d100
Resultado: 32
Motivo: TACTICA
Tirada: 1d100
Resultado: 57
Motivo: ENTRADA
Tirada: 1d6
Resultado: 2
Motivo: TACTICA
Tirada: 1d100
Resultado: 23
Motivo: CABEZAZO DEFENSIVO
Tirada: 1d6
Resultado: 3
TURNO 19 : descarto 16.46/96. BLINDAR LA DEFENSA de una vez juego 80. LESIÓN
TURNO 20 : descarto 19. Despeje
TURNO 21: descarto 52. TRIANGULANDO
si pierdo el balon inmediatamente juego para recuperarlo 96. SAQUE DE BANDA
si me vuelve a quitar el balon juego 63. Saque de Banda (96)
si no use "saque de banda" al final de los 3 turnos y quedo con 8 cartas en mano descarto (6) 58. SUBIENDO LAS LÍNEAS
despues del turno 20 apenas se pueda realizar hago un cambio
sale 09 y entra 17 al area
Motivo: robo
Tirada: 3d100
Resultado: 16, 85, 48
Motivo: repito 85
Tirada: 1d100
Resultado: 52
Motivo: descarto
Tirada: 1d100
Resultado: 21
Motivo: repito 21
Tirada: 1d100
Resultado: 80
Motivo: lesion
Tirada: 1d6
Resultado: 5
Motivo: descarto
Tirada: 1d6
Resultado: 2
Motivo: descarto
Tirada: 1d100
Resultado: 27
Motivo: descarto
Tirada: 1d100
Resultado: 6
Descarto 74 (Protestando al árbitro)
Turno 16
Juego 64 (Tarjeta amarilla). Resultado 4.
Turno 17
Descarto 76 (Fair Play) y robo carta
Turno 18
Descarto 24 (Saliendo del área) y robo carta. Repito porque ya salió la 76.
DESCARTES: 65 Y 90
Motivo: Robo cartas
Tirada: 3d100
Resultado: 64, 54, 76
Motivo: Tarjeta amarilla
Tirada: 1d10
Resultado: 4
Motivo: Robo carta
Tirada: 1d100
Resultado: 24
Motivo: Robo carta
Tirada: 1d100
Resultado: 76
Motivo: Repito robo carta
Tirada: 1d100
Resultado: 65
Mis cartas ahora son:
7 - Más intensidad (mueve X jugadores a zonas adyacentes)
17 - Gol anulado
18 - Jugador polivalente (mueve un jugador 2 zonas)
24 - Saliendo del área (mueve hasta 4 jugadores a zonas adyacentes)
54 - Distracción (mueve un jugador contrario a zona adyacente)
64 - Tarjeta amarilla (saca tarjeta a un rival)
65 - Jugada ensayada (aplica +1 a lanzamientos de falta con barrera o corners)
74 - Protestando al árbitro (juégala cuando un jugador deba ser amonestado)
76 - Fair Play (evita recibir una tarjeta)
89 - Cabezazo
90 - Pase de la muerte (aplica un +4 si no hay defensas en el área)
96 - Saque de banda (recupera balón)
100 - Cantada (Cancela cartas que afectan al portero)
Turno 12: utilizo la 51
Turno 13:descarto 42
Turno 14: utilizo la 53 y hay amarilla
Motivo: robar 3 cartas
Tirada: 3d100
Resultado: 5, 55, 94
Motivo: encontronazo
Tirada: 1d6
Resultado: 4
Motivo: descarto 42
Tirada: 1d100
Resultado: 53
Motivo: mano
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Vamos allá dire, lo primero robo cartas.
1er turno: Juego la carta 73 (Con la cabeza en el partido) el número 12 avanza a la frontal de ataque, el número 2 avanza al medio del campo y el número 5 avanza a la frontal de defensa.
2º turno: Juego la carta 69 (Falta con barrera). La va a tirar el número 15 que tiene un + 2 de su especialidad al que le sumo el + 1 por precisión. Asimismo juego la carta 22 (Tirador de faltas) que cuenta como carta no jugada para potenciar aún más el tiro.
3er turno: Creo que el resultado final sería corner... así que voy a tirar para sacarlo. Si no es así paso en este turno. Lo remataría el número 20 para aprovechar su +2. Y esta vez sí que sería gol de todas todas :)
Motivo: Robar carta
Tirada: 3d100
Resultado: 73, 52, 69
Motivo: Robar carta
Tirada: 1d100
Resultado: 26
Motivo: Falta con barrera
Tirada: 1d6
Resultado: 3
Motivo: Corner
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Bueno dire, en caso de que el rival tire a puerta jugaría las siguientes cartas y no pasaría en mi tercer turno:
- Carta 30 (Cabezazo defensivo).
- Carta 77 (Gran pifia). Para penalizarle con un -3
Me deshago de la 25 y de la 2
Robo tres más: 71, 81 y 60
1- Uso la carta 20, y muevo a mi jugador 9 hasta la Frontal y al 11 y al 20 hasta el centro del campo
2- Uso la carta 40 - Perdiendo el tiempo
3- Paso
Motivo: Robo
Tirada: 1d100
Resultado: 71
Motivo: Robo
Tirada: 1d100
Resultado: 81
Motivo: Robo
Tirada: 1d100
Resultado: 60
Robo cartas: 21,30,90
Primer turno: juego la carta 21 - Falta - para recuperar la posesión del balón. (Si por casualidad el uso de esta carta pilla al rival con el balón en su frontal pues lanzo la falta, lógicamente, con mi especialista)
Segundo turno: juego la 30 - Moviendo el balón - para mover el 9,11 y 22 a la frontal rival, y el 18 al centro del campo. Después paso el balón al número 11.
Tercer turno: juego la 72 - Ofensiva total - para subir el 9,11 y 22 al área rival, el 18 a la frontal rival y el 6 al centro del campo.
Juego la 9 - Al larguero - cuando reciba cualquier disparo.
Juego la 17 - Gol anulado - para evitar goles en contra.
Motivo: robo cartas
Tirada: 3d100
Resultado: 58, 23, 90
Motivo: rep.robo cartas
Tirada: 2d100
Resultado: 21, 30
Cartas Notingam: 82,100,9,1,17,90
Cementerio Notingam: 2,5,12,16,18,23,28,31,51,58,59,67,69,71,75,87,88,95,96,21,30,72
AC JOSVI (Arriba/Izquierda)
Suplentes
13,22,23,12,19,33,99
VILLASECA DE LACIANA (Abajo/Derecha)
Suplentes
3,4,8,11,13,15,18
Area
1 POR
2 DEF
3 DEF
4 DEF
5 DEF
9 DEL
20 DEL
6 MED
16 MED
Frontal
6 MED
8 MED
11 MED
10 MED
7 MED
Centro del Campo
19 MED (lleva el balón)
Frontal
7 DEL
9 DEL
12 DEF
Area
1 POR
2 DEF
5 DEF
17 DEF
TURNOS 12-13 MINUTOS DE JUEGO: 34-39
Turno 12 Villaseca
Utiliza la 51 "Encontronazo". La tirada da:
Motivo: encontronazo
Tirada: 1d6
Resultado: 4
El balón va a saque de banda.
Turno 13 Villaseca
Se descarta de la 42 para robar carta del mazo.
Paramos aquí por incompatibilidad. Como Josvi no ha posteado su saque de puerta va hacia el centro del campo y pierde la posesión en favor del Villaseca. El balón pasa al dorsal 19.
Cada equipo roba 1 carta y hace los 2 últimos turnos de la primera parte. Se descarta si se termina con más de 7.
Fecha límite de turno: el miércoles 26 de diciembre a las 17:00 hora del servidor.
El Josvi tiene -1 a sus tiradas mientras vaya por detrás en el marcador.
Cementerio Josvi: 17,21,30,35,53,61,62,69,73,97,100
Cementerio Villaseca: 2,11,13,25,32,41,42,51,52,56,58,62,85,88,93
Cartas Josvi: 8,49,38,52,86,6,23,3
Cartas Villaseca: 21,26,53,31,100,5,55,94
ESTRELLA ERRANTE (Arriba/Izquierda)
Suplentes
1,2,6,17,4,21,14
DRAGONES BORRACHOS (Abajo/Derecha)
Suplentes
12,3,14,5(Lesión),10,20,19(roja directa)
Area
22 POR
15 DEF
5 DEF
3 DEF
18 MED
15 DEL (lleva el balón)
Frontal
8 MED
19 MED
7 MED
11 DEL
Centro del Campo
16 MED
8 MED
Frontal
9 DEL
6 MED
9 MED
Area
10 DEL
1 POR
17 DEF
13 DEF (amarilla)
18 MED
16 MED
TURNOS 19-21 MINUTOS DE JUEGO: 55-63
...¡Parece que se ha lesionado Quentin Jordan en esa última entrada! ¡Sí, está cojeando visiblemente!...
Turno 19 Estrella
Usa la carta 6 "Conducción" para mover al 7 al Centro del Campo, al 10 al Área Rival (por Carrera) y al 9 a Frontal Rival. Además roba por Táctica.
Turno 19 Dragones
Se descarta de la 16 para robar carta del mazo. Además juega la 80 "LESIÓN". La tirada da:
Motivo: lesion
Tirada: 1d6
Resultado: 5
El Lesionado es el Dorsal Número 15 que tiene que ser sustituido.
Turno 20 Estrella
Usa la carta 20 "Entrenamiento Agotador" para mover al 7 a Frontal Propia, al 16 a Centro del Campo y al 18 a Área Propia, además roba por Tácticas.
Turno 20 Dragones
Se descarta de la 19 para robar carta del mazo.
Turno 21 Estrella
Usa la carta 32 "Entrada a Ras de Suelo" con uno de los defensas. La tirada da:
Motivo: ENTRADA
Tirada: 1d6
Resultado: 2
Pero el rival se lo ve venir y te regatea manteniendo la posesión.
Turno 21 Dragones
Se descarta de la 52 para robar carta del mazo.
Cada equipo roba 3 cartas y hace 3 turnos. Se descarta si se termina con más de 7.
Fecha límite de turno: el miércoles 26 de diciembre a las 17:00 hora del servidor.
Estrella tiene que cambiar al número 15 cuando el balón esté detenido. A no ser que Dragones quiera echarlo fuera y que Estrella se lo devuelva luego, claro está.
Dragones puede jugar cualquier número de cartas de pasar y cartas que impliquen disparar a puerta durante su turno.
Cementerio Estrella: 1,3,6,8,10,11,17,18,20,22,24,32,38,42,46,48,53,54,56,63,66,67,72,74,78,79,81,84,90,93,97,99
Cementerio Dragones: 9,13,15,16,17,18,19,21,22,24,26,31,32,44,45,47,50,52,64,68,74,80,82,84,85,87,90,92,97,100
Motivo: ¿Quien se Lesiona?
Tirada: 1d10
Resultado: 1
Cartas Estrella: 100,94,98,95,25,36,57
La Entrada no la puede hacer el 7 puesto que está en la Frontal y el balón en el Área. Y por cierto, fíjate que para usar la carta de Fuera de Juego tiene que tener 1 o 2 defensas solamente.
Cartas Dragones: 2,33,73,59,96,63,48,27
Te sobra 1 carta. Una cosa, el jugador que vayas a cambiar no entra en la zona que tú quieras sino en la zona en donde está el jugador que sería sustituido.