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Lobo Solitario: la saga del Kai

CAPÍTULO II: Fuego sobre Agua

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13/04/2023, 20:45
Narrador

Los otros pasajeros te miran horrorizados ante lo que les has dicho. Después de explicarles lo ocurrido, la puerta delantera se abre con gran estrépito y entran precipitadamente seis soldados provistos de armaduras y conducidos por el posadero. Son la guardia del lugar y el posadero tuerto les grita que te arresten.

Decides huir por la ventana.

Aunque se ha hecho de noche, la luna llena arroja una luz resplandeciente sobre el pueblo. Detrás de la posada ves una pequeña tienda de carretas. A la puerta hay dos caballos enganchados a un carro cargado de paja.

Notas de juego

2 mensajes, por si no lo ves con el cambio de página.

Si posees la disciplina de Camuflaje, pasa al número 179.

Si deseas desenganchar un caballo y escapar montado en él, pasa al número 150.

Si quieres esconderte en la carretería, pasa al 71.

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14/04/2023, 10:26
3. Lobo Solitario

¡Mierda! No esperaba a la guardia tan pronto. Apenas he podido convencer a Dorier y Ganon de que me escolten. Seis contra uno pinta muy mal, y estoy herido. Como puedo, huyo por una ventana.

 Corro por las calles de este poblacho desconocido, buscando una solución. Y tengo suerte, por una vez. Dos caballos. Desengancho uno, y huyo al galope de allí. Sé que es de noche, pero no quiero tratar más con los lugareños de las Tierras Salvajes. Seguro que en campo abierto en cuento algún refugio mejor.

Notas de juego

Paso al 150, huyo 

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14/04/2023, 22:26
Narrador

150


Espoleas al caballo por la sinuosa calle del pueblo. Después cruzas un puente de madera y subes por un sendero empinado a la cima de una colina. A la luz de la luna vislumbras un indicador que señala el este:

[ilustración]

Cabalgas toda la noche sin detenerte a dormir. Al amanecer observas con agrado un sorprendente cambio en el paisaje. El árido desierto ha cedido el lugar a pantanos y páramos anegados. Y una oscura sombra se extiende por todo el horizonte del este hasta donde alcanza la vista. Se trata del bosque de Durenor, la frontera natural del territorio montañoso que bordea el indomable desierto. Es realmente una vista gratificante.

Te separa de Port Bax menos de una jornada a caballo, pero después de cabalgar durante toda la noche estás cansado y debes tomar una Comida. La comida de la zona puede consistir en un ratón del páramo o algún ave palustre para el desayuno.

Después de seguir cabalgando durante una hora, llegas a una bifurcación de caminos donde no hay ninguna señal.

Notas de juego

Opción A: caza
Opción B: comida mochila
Opción C: -3 RES


Si deseas tomar el camino de la izquierda, pasa al 261.

Si quieres continuar por el camino de la derecha, pasa al 334.

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15/04/2023, 15:21
3. Lobo Solitario

Logro alejarme de mis perseguidores y, a pleno galope a la luz de la luna, salir de una maldita vez de las Tierras Salvajes. En uno de los altos en el camino que hago para darle un respiro al caballo, limpio y cubro mis cortes. No me van a matar. Pero arden.

En otro descanso, ya en unos pantanos, aprovecho para cazar y reponer fuerzas. No me puedo permitir seguir debilitándome.

Por lo menos, ningún esbirro de los Señores de la Oscuridad me sigue tan de cerca. Con Parsion muerto... espero que me den unos días de tregua. Pero no puedo seguir luciendo la capa del Kai, nadie la respeta en el Este.

Me apena que los Caballeros no hayan querido ayudarme. Aunque a lo mejor responden a mi favor ante la guardia.

Más adelante, llego a una bifurcación. Es sumamente extraño que no haya señal, como en otros desvíos. Pero sé que el mar está a mi izquierda, siempre que vaya hacia el Este. Y Port Bax es un puerto.

Notas de juego

Opción A: cazo.

Voy a la izquierda, paso al 261.

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17/04/2023, 17:28
Narrador

261


El camino recorre una alta sierra, cubierta de hierba, a lo largo de muchas millas antes de torcer hacia la costa en dirección norte. Atraviesas un poblado donde las casas se alinean en círculo alrededor de una gran charca de agua estancada. Cuando estás cruzando la aldea, una pandilla de niños Szall corren hacia ti, gritando y tirándote piedras.

—¡Fuera de aquí, humanos! ¡No queremos humanos!

Desciendes a un profundo valle y poco a poco el páramo da paso a una tierra más rica que ha sido despojada de vegetación y labrada. La ladera opuesta está cubierta de arbolado. No te hallas lejos de la costa y puedes ver los altos acantilados con sus rocas multicolores sobresaliendo encima del océano.

En el preciso momento en que cruzas un pequeño seto, oyes a tu derecha gritos que piden ayuda desesperadamente.

Notas de juego

Si deseas ayudar al desconocido en apuros, pasa al 95.

Si prefieres ignorar sus llamadas de socorro y seguir cabalgando por el camino, pasa al 198.

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18/04/2023, 07:48
3. Lobo Solitario

En caballo todo es más cómodo. Y con luz de Sol en vez de Luna, mejor. Mi pobre montura "tomada prestada" va estando cansada... y yo ... pero tenemos que llegar a Port Bax.

Me compadezco de los Szall al pasar por su aldea. Estas criaturas son el blanco de la ira y el odio de muchas gentes imbéciles, quienes les acusan de todos los males que les pasan... cuando el verdadero peligro son, y siempre han sido, los Señores de la Oscuridad. Y los humanos mezquinos que les apoyan.

Un grito de auxilio rompe mis pensamientos. Alguien necesita ayuda. Es mi deber. Aunque me va a retrasar. Pero nadie me persigue, creo.

Notas de juego

Paso al 95, ayudo.

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18/04/2023, 20:23
Narrador

95


Espoleas el caballo a través de una maraña de árboles y llegas a un pequeño claro. Seis Szalls están saltando excitados alrededor de un hombre que se retuerce en el suelo. Tiene clavada en el pecho una lanza extrañamente tallada y a su lado yace muerto un Caballero de la Montaña Blanca. Las cobardes criaturas chillan sin que parezca importarles la evidente agonía del hombre.

[ilustración]

Tu primera reacción es atacar a los Szalls. Los cobardes lanzan gritos de terror y salen corriendo en todas direcciones para evitar tu acometida. Pronto han escapado del claro y tú te vuelves para auxiliar al moribundo.

Apenas le queda un soplo de vida y está demasiado débil para poder hablar.

Notas de juego

Si deseas sacarle con mucho cuidado la lanza del pecho pasa al 106.

Si prefieres registrar su mochila para ver si encuentras algún objeto útil pasa al 320.

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19/04/2023, 19:38
3. Lobo Solitario

Llego al claro, y me encuentro una escena que me sorprende para mal. Un caballero de la Montaña Blanca muerto. Otro hombre ensartado con una lanza desconocida, muriéndose. Y seis Szalls gritando, que huyen como conejos. 

Cualquiera podría pensar que los Szalls les han atacado. Pero, ¿por qué sólo uno está empalado, y no es caballero?

Registro las pertenencias de ambos. Los Szalls pueden volver en cualquier momento, y primero quiero saber qué ha pasado. Poco puedo hacer por el moribundo.

Notas de juego

Paso al 320, registro 

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20/04/2023, 11:19
Narrador

320


Registras su mochila y te quedas horrorizado al descubrir que contiene un pergamino de piel humana en el que hay un mensaje escrito en extraños caracteres rúnicos. La única palabra que consigues descifrar es «Kai». También encuentras una macabra daga de hoja negra y un bloque de vidrio volcánico. Estos objetos llevan los emblemas del ejército de los Señores de la Oscuridad.

Te acecha un gran peligro...

Sueltas rápidamente la mochila, antes de que tus manos ardan con la brasa volcánica y te dispones a montar en tu caballo. Para tu consternación, compruebas que ha desaparecido; deben de habértelo robado los Szalls. No te queda más remedio que proseguir el viaje a pie.

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20/04/2023, 11:19
El sendero

Después de andar durante casi dos horas llegas a la cumbre de una colina y ves el bosque de Durenor que se extiende ante tus ojos. El camino se dirige hacia el este y se interna entre los árboles por un lugar en el que ha sido construida una gran atalaya de troncos. Sobre ella divisas la silueta de un soldado haciendo guardia.

[ilustración]

Notas de juego

Si deseas continuar caminando hacia la atalaya, pasa al 232.

Si prefieres evitar al soldado de guardia, da un amplio rodeo y penetra en el bosque más hacia el sur, pasa al 244.

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24/04/2023, 18:41
3. Lobo Solitario

Qué equivocado estaba antes.

Por lo menos, ningún esbirro de los Señores de la Oscuridad me sigue tan de cerca. Con Parsion muerto... espero que me den unos días de tregua.

No puedo bajar la guardia. No debo. Van un paso por delante de mí siempre.

Lanzo los perdidos objetos a la maleza, todo lo lejos que puedo. Ojalá caigan en el olvido. Ojalá no hagan daño a los Szalls... aunque los pícaros me han robado el caballo. Pero bueno, ¿no lo había robado yo primero? Sólo espero que no se lo coman.

Antes de marcharme de allí, doy sepultura al pobre caballero de la Montaña Blanca, cubriéndole con piedras formando un túmulo. No merece que las fieras lo rapiñen. Me ha salvado la vida, sin saberlo. Gracias, desconocido. Mantendré tu recuerdo vivo.

MI viaje sigue a pie, y se hace cansado. A las horas diviso una atalaya. Si yo la he visto significa que el vigía ya me ha visto a mí. Mejor seguir como un viajero cualquiera hacia la torre, sin ir sospechosamente bosque a través.

Notas de juego

Paso al 232, a la atalaya 

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25/04/2023, 20:17
Narrador

Estás a escasa distancia de la torre cuando el guardia te sale al paso y te exige que declares tus intenciones. Adviertes que el soldado lleva la malla roja de los soldados de Durenor y caes en la cuenta de que has llegado a la frontera de este país. Necesitas encontrar la manera de que te deje pasar.

El mayor convencimiento que puedes realizar es enseñarle el sello de Hammerdal. El guardia mira con temor reverencial el magnífico anillo.

—No puede ser... —el gesto angustiado del guardia muestra a las claras que conoce el terrible significado del anillo—. La leyenda del Sello de Hammerdal es muy popular entre los habitantes de Durenor. Se dice que, de entre todos los tesoros del país perdidos, el Sello de Hammerdal es el único que sus ciudadanos no desean que retorne.

El soldado se retira del camino dejando que paséis y ni siquiera pregunta por la mercenaria que te acompaña.

—No voy a impedir su urgente misión —continúa el soldado—, pero no puedo ayudarle más que indicándole el camino hacia Port Bax. Siga por ese sendero forestal y llegará a una bifurcación junto a un roble enano. Tome el sendero de la izquierda: es la vía más rápida.

Das las gracias al leal guardia y te internas una vez más por el bosque.

Al cabo de una milla más o menos, llegas a la bifurcación y tomas el sendero de la izquierda. Conduce a un puente de piedra que cruza el Rymerift. Las aguas del Rymerift tienen sobre una milla de anchura y hasta dos millas en su punto más ancho. Ante el puente hay un indicador:

A PORT BAX 3 MILLAS

Dejas escapar un suspiro de alivio, pues en menos de una hora podrás estar allí.

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25/04/2023, 20:17
Port Bax

Al anochecer del décimo día de tu viaje divisas por primera vez la magnífica ciudad de Port Bax. Como un diamante colocado sobre un tapiz de terciopelo verde, la ciudad resplandece con sus torres a la pálida luz de la luna, que parece como si fuera de cera. Al norte está el puerto y la formidable flota de guerra de la armada de Durenor. Al este, más allá de las murallas cubiertas de musgo, se extiende el bosque de Durenor. Y al fondo, sobre la cima de una colina, se alza un castillo soberbio, gloria que corona la bella ciudad portuaria.

Entras en Port Bax por una puerta sin vigilancia en la verde muralla de la ciudad y recorres las oscuras calles hacia el puerto.

Al torcer por una avenida bordeada de árboles distingues a tu derecha los grandes sillares de piedra de un edificio abovedado. Te detienes y lees en una placa metálica:

AYUNTAMIENTO

A pesar de lo tardío de la hora, la puerta principal está abierta.

Notas de juego

Si quieres usar la disciplina de Rastreo, pasa al 252.

Si deseas entrar en el ayuntamiento, pasa al 84.

Si quieres continuar andando hacia el puerto, pasa al 191.

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26/04/2023, 22:29
3. Lobo Solitario

Casi lloro al llegar a Port Bax. Ha sido un viaje duro, muy duro. De hecho, aún sangro de la pelea contra Parson. Ni he dado tiempo a mis heridas a que cierren. Busco la forma más rápida de llegar a la corte... desconfío de todo el mundo, visto lo visto en Holmgard. Los Señores de la Oscuridad tienen ojos y oídos en todas partes. Por ello, rechazo entrar triunfal al ayuntamiento. Basta que un cortesano cualquiera me "invite" a seguirle para que me apuñalen en cualquier esquina. No, debo moverme por la ciudad como una sombra, y llegar hasta el mismo rey. O lo más cerca posible a él. Quizás a unos caballeros de la Montaña Blanca.

Notas de juego

Si quieres usar la disciplina de Rastreo, pasa al 252

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27/04/2023, 13:02
Narrador

Rastreo

Tratas de recordar algunas de las historias que te contaba un viejo maestro del Kai cuyo nombre era Halcón Prudente. Fue cónsul en Port Bax durante muchos años y conocía y amaba esa ciudad como cualquier natural de Durenor. Te acuerdas de que decía que el consulado daba a la playa Alin, en el sector naval de la ciudad. A tu izquierda hay un letrero que apunta hacia la avenida:

AL SECTOR NAVAL 1/2 MILLA

Convencido de que ésa es la dirección correcta, caminas confiado por la avenida bordeada de árboles.

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27/04/2023, 13:03
Narrador

Al final de la avenida, la adoquinada calle tuerce bruscamente hacia la derecha. Frente a ella hay un alto edificio de piedra con una placa sobre la puerta:

[ilustración]

Ves que la calle adoquinada termina en una elevada muralla. En esa muralla hay un portillo rojo custodiado por dos soldados, quienes parecen custodiar el acceso para dejar pasar solamente a quienes adquieran salvoconductos. Al otro lado de la muralla divisas los mástiles de los barcos amarrados en el puerto.

Decides entrar a la atalaya. Dentro hay un gran vestíbulo vacío. Frente a ti hay dos puertas y encima de cada una de ellas un rótulo de metal.

Salvoconductos Blancos

Salvoconductos Rojos

Notas de juego

Si deseas entrar por la puerta marcada con el letrero: ‘«Salvoconductos Blancos»’, pasa al 75.

Si quieres penetrar por la puerta en al que se indica: ‘«Salvoconductos Rojos»’, pasa al 62.

Si decides marcharte de allí y acercarte a los guardias que has visto en el extremo de la calle, pasa al 246.

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16/05/2023, 08:13
3. Lobo Solitario

Estoy cansado del viaje, y malherido. Sólo quiero llegar a la Corte de Durenor, mostrar el Sello de Hammerdal, y armar un ejercito para auxiliar a Sommerlund. No quiero lidiar con burocracia ni con preguntas de la guardia. Resoplo.

Opto por acceder por la puerta de los Salvoconductos Blancos. Puede que estén relacionados con los caballeros de la Montaña Blanca. Son las únicas personas de este reino en quienes se puede confiar. Espero.

Notas de juego

Paso al 75, papelito blanco.

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16/05/2023, 16:47
Narrador

75


Entras en una oficina que huele a humedad y en la que dos hombres están sentados, encorvados ante unas mesas repletas de libros y papeles.

—Buenas noches, señor —dice uno de ellos; al hablar le tiembla el bigote—. ¿Necesita usted un salvoconducto de mercader? —Antes de que puedas responder, te entrega un montón de complicados formularios—. Si el señor firma estos formularios, le podré extender el salvoconducto inmediatamente. Los honorarios son de 10 Coronas de Oro.

Sin más remedio aflojas tu monedero. El hombre toma tu dinero y te entrega un salvoconducto blanco que es válido para los siguientes siete días. Le das las gracias y sales del edificio. Una vez fuera, tuerces a la izquierda y te diriges hacia el puesto de guardia que hay al final de la calle.

Notas de juego

Coronas (-10) = 17

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16/05/2023, 16:47
Port Bax

Uno de los guardias da un paso hacia adelante y te exige que le muestres tu salvoconducto. El guardia examina tu tarjeta blanca y comenta despectivo:

—Este es un salvoconducto de mercader. Aquí no tiene ninguna utilidad. Para poder entrar en el sector naval debe poseer un salvoconducto rojo.

Te devuelve la tarjeta y vuelve a su puesto en la puerta. Maldiciendo tu suerte, te das cuenta de que has perdido 10 coronas por el papel que no era. Miras el papel y lo estrujas, anudando tus dedos en el papel. El sello de Hammerdal reluce en tu acto y el guardia lo contempla con curiosidad.

Notas de juego

Irte de allí y buscar otra manera de acceso, pasa al 327

Volver a la atalaya del puerto a recoger un salvoconducto rojo, pasa al 263.

Mostrar el sello de Hammerdal al guardia, pasa el 202

 

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17/05/2023, 21:30
3. Lobo Solitario

Pongo los ojos en blanco. Estoy harto de esta mierda. Tanta administración y tanto protocolo, sólo hace ganar tiempo a los Señores de la Oscuridad. 

Así que le muestro el Sello de Hammerdal. Ya me lo ha visto, es cuestión de horas el que vaya a una taberna, lo suelte entre pinta y pinta, y llegue el rumor a algún espía enemigo. Soy un monje del Kai. Condúceme por Port Bax y llévame ante el rey. Ya. ¡Andando, si le tienes aprecio al mundo que habitas!

Notas de juego

Paso al 202, muestro el sello