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Lobo Solitario: la saga del Kai

CAPÍTULO II: Fuego sobre Agua

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31/01/2023, 22:14
Narrador

CAPÍTULO II: Fuego sobre Agua

El principio de la Historia

En el país nórdico de Sommerlund ha sido costumbre durante siglos que los señores guerreros enviaran a sus hijos al monasterio del Kai. Allí éstos aprendían las destrezas y disciplinas de sus nobles padres.

En tiempos pasados, durante la Edad de la Luna Negra, los Señores de la Oscuridad dieron guerra contra Sommerlund. El conflicto fue una larga y encarnizada prueba de fuerza que concluyó con la victoria de Sommerlund en la gran batalla de la garganta de Maaken. El rey Ulnar y sus aliados de Durenor derrotaron a los ejércitos de los Señores de la Oscuridad en el desfiladero de Moytura y les obligaron a retroceder hacia el abismo insondable de la garganta de Maaken. Vashna, el más poderoso de los Señores de la Oscuridad, fue muerto por la espada del rey Ulnar, llamada Sommerswerd, la Espada del Sol. Desde entonces, los Señores de la Oscuridad han jurado venganza contra Sommerlund y la dinastía de Ulnar.

Tú eres Lobo Solitario, un joven iniciado que estaba aprendiendo las secretas disciplinas de los Señores del Kai. Hace dos días tu pacífico país se vio envuelto en la guerra cuando un inmenso ejército de los Señores de la Oscuridad invadió Sommerlund y destruyó por completo el monasterio del Kai. Todos los Señores del Kai, que asistían a las celebraciones de la fiesta de Fehmarn, hallaron la muerte al ser el monasterio rodeado y destruido y desplomarse sus muros sobre los allí congregados. Tú, el único Señor del Kai que ha sobrevivido a la matanza, juraste vengar sus muertes. Comprendiste que tu primera obligación era avisar al Rey, pues sin los Señores del Kai para dirigir sus ejércitos, tu país, Sommerlund, no podría movilizarse a tiempo para rechazar a los Señores de la Oscuridad.

Tu viaje a la capital fue sumamente peligroso. El enemigo había ya penetrado en gran parte del país y avanzaba sobre Holmgard, la capital. Pero a pesar de los muchos peligros, lograste abrirte camino hasta la capital y pudiste prevenir a la corte del Rey. Fuiste muy alabado por tu destreza y tu valentía, pero el Rey te dijo que tu misión no había concluido: habiendo muerto los Señores del Kai, sólo quedaba en todo Magnamund un poder capaz de salvar a tu pueblo de los Señores de la Oscuridad: la Espada del Sol.

Después de la derrota de Vashna, la Espada del Sol había sido donada a Durenor, el país aliado de Sommerlund, como señal de confianza y lealtad que existen entre los dos reinos. En respuesta, el rey Alin de Durenor regaló a Sommerlund un magnífico anillo de oro con el escudo real de Durenor. Este anillo es conocido con el nombre de Sello de Hammerdal. En aquel tiempo, el rey Alin juró que si alguna vez la sombra de Occidente amenazaba de nuevo a Sommerlund, Durenor acudiría en ayuda de su aliado.

El rey te ha entregado el Sello de Hammerdal. Tu misión consiste en ir a Durenor y traer la Espada del Sol. Pero entretanto el enemigo ha roto las defensas exteriores de la capital y se prepara para poner sitio a sus murallas. Cuando el capitán D´Val, de la Guardia Real, te conduce a la armería de palacio con el fin de equiparte para tu misión, las palabras del Rey resuenan aún en tus oídos:

—Cuarenta días, Lobo Solitario; nuestras fuerzas sólo podrán resistir al enemigo cuarenta días.

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12/02/2023, 21:42
3. Lobo Solitario
Sólo para el director
- Tiradas (2)

Motivo: Dominio arma

Tirada: 1d10

Resultado: 6 [6]

Motivo: Oro extra

Tirada: 1d10

Resultado: 8(+10)=18 [8]

Notas de juego

Nueva disciplina: Dominio en el manejo de armas (hacha).

Oro adicional: 18 p.o.

Objetos que tomo: 2 comidas + escudo 

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13/02/2023, 23:43
Narrador

1


Después de tu descanso, el consejero del Rey te devuelve el pergamino negro de los giaks, con destino a Durenor. Trimis se despide de ti, pues ha sido destinado a proteger las fronteras de Holmgard por órdenes del Rey. No pueden permitirse el lujo de prescindir de un solo soldado.

—Ha sido un honor, señor del Kai.

El capitán D’Val y sus guardias te escoltan hasta las puertas de la ciudadela, donde un pequeño carruaje cubierto te espera. En cuanto montas en él, las puertas se abren y partes a toda velocidad atravesando las atestadas calles de Holmgard. Después de un corto e incómodo viaje, el carruaje se detiene y el cochero descorre la cortina de la ventanilla de comunicación.

[ilustración]—Hemos llegado al puerto, señor. Allí está vuestro barco, el Cetro Verde —al decir esto, el cochero señala una esbelta carabela mercante anclada cerca del muelle—. El nombre del primer oficial es Ronan. Os espera en la taberna El Buen Ánimo, que encontraréis cruzando la plaza.

Luego el cochero te dice adiós y finalmente desaparece entre el hervidero de gente.

Llegas a la taberna y encuentras la puerta delantera cerrada y las contraventanas echadas. De repente, una mano te agarra del brazo y te arrastra hacia la oscuridad.

Notas de juego

Si deseas empuñar tu arma y atacar al desconocido asaltante, pasa al 273.

Si intentas librarte de su presa, pasa al 160.

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14/02/2023, 08:25
3. Lobo Solitario

Partiré a Durenor, y volveré con la Espada del Sol. Iré por tierra o mar, lo que vuestro Consejo considere más veloz y seguro. Y dispondré de tantos soldados como valoréis oportuno.

De pie en aquel puerto, mis palabras de ayer al rey vuelven a mí. Parece que lo más oportuno es que vaya por Mar... y sólo. Chasqueo la lengua, no me gusta. Si ya hubo peligros del Kai a Holmgard, ni imaginarme puedo entre Sommerlund y Durenor. Y encima contarreloj: cuarenta días tengo para regresar... al menos, un barco es más rápido que ir a pié.

Me despido del cochero y me pongo en marcha al punto de encuentro. Debo partir hoy mismo. La misión y mi venganza no pueden entretenerse en puertos y tabernas. Aprieto los puños. Espero que el "capitán" sea razonable.

Estoy despejado. El sueño ha sido reparador, y mis heridas han empezado a sanar bien. Menos mal que el galeno del monarca me dió unas hierbas somníferas, porque así he evitado las pesadillas y los sudores. En esto voy pensando cuando una mano me agarra firmemente del hombro, arrastrándome a un callejón. ¡Por todos los...! Intento zafarme del ladrón. 

Notas de juego

Paso al 160, intento liberarme 

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14/02/2023, 20:33
Narrador

160


—Perdonad, señor, soy Ronan. No pretendía asustaros —el hombre parece nervioso y la mano abierta que te tiende tiembla visiblemente.[ilustración]

Con cierta cautela aceptas el gesto de amistad y te sientas con el marinero ante una mesa de la taberna. El lugar está desierto, salvo una pareja de ratones que roen un gran pedazo de queso.

—El capitán Kelman me ha ordenado llevaros al Cetro Verde, pero sólo si estoy seguro de que sois el Señor del Kai al que llaman Lobo Solitario. ¿Podéis demostrarme vuestra identidad?

Debes probar tu dominio de alguna de las disciplinas del Kai.

Notas de juego

Si deseas hacer una demostración de la disciplina de la Curación, pasa al 16.

Si deseas hacer una demostración del Poder Mental sobre la Materia, pasa al 48.

Si deseas hacer una demostración del Ataque Psíquico, pasa al 133.

Si deseas hacer una demostración de la Afinidad Animal, pasa al 203.

Si deseas hacer una demostración del Dominio en el Manejo de las Armas, pasa al 255.

Si no posees ninguna de estas disciplinas del Kai o no quieres hacer una demostración de tu destreza, pasa al número 348.

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14/02/2023, 20:55
3. Lobo Solitario

Ronan... casi pruebas mi acero. No deberías ser tan brusco. Replico al marinero, que casi paga su "camaradería" con su vida. Tras presentarnos, nos sentamos en la taberna, en una mesa vacía. No me gusta el lugar. Es un antro.

Mira, no perdamos más tiempo. Vamos al barco. Este no es lugar para miradas indiscretas. Los Señores de la Oscuridad tienen ojos y oídos en todas partes. No digo más. Me levanto de la mesa. Vamos. Si me has reconocido es porque sabes quién soy.

Notas de juego

Paso al 348, no demuestro nada 

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17/02/2023, 21:08
Narrador

 

348


Ante tu actitud, el rostro del marinero cambia de expresión bruscamente y su sonrisa se convierte en una mueca despectiva. Rápidamente se aparta de la mesa.

—Quizás ninguno de los dos seamos lo que pretendemos ser, pero no importa. No viviréis lo suficiente para descubrir quién soy yo en realidad.

Oyes que detrás de ti la puerta se abre con estrépito. Te das la vuelta y ves a tres maleantes del puerto que avanzan hacia ti. Están armados con una cimitarra cada uno y cebes luchar contra ellos, pues están dispuestos a terminar con tu vida.

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17/02/2023, 21:08
Maleantes del Puerto

Maleantes del Puerto: DESTREZA EN EL COMBATE 16   RESISTENCIA 25

• Sí aplica tu Ataque Psíquico (+2 DES).

• Oportunidad de abandonar el combate al segundo asalto.

Combate Destreza Columna Resistencia Tiradas (1D10)
1 2 3 4 5
Maleantes 16 1/2 25 - - - - -
Lobo Solitario 12+2+2+2= 18 29+4= 33 - - - - -

 

Tiras D10 y aplicas la columna [1/2] hasta que uno de los dos muera. Si no te aclaras, dime por Off y lanzo yo.

Notas de juego

Si en el segundo asalto decides eludir el combate por la puerta lateral, pasa al 125.

Si vences en la pelea, pasa al 333.

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17/02/2023, 21:22
3. Lobo Solitario

Notas de juego

¿Aplicaría también mi destreza con el hacha y mi escudo?

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17/02/2023, 21:49
Director

Notas de juego

Sí, ya lo apliqué en el cuadrado.

Tienes:
- Base: 12
- Escudo: +2
- Hacha: +2
- Ataque psíquico: +2
----------------------------
12+2+2+2=18

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17/02/2023, 22:23
3. Lobo Solitario

Ronan... Mi mirada parece conciliadora y suplicante, mientras levantó una mano en señal amistosa. Pero no. Desenvaino mi hacha  con la otra. ... ahora sí vas a probar mi acero.

Sin tiempo que perder, le ataco. Tras él, iré a por los otros. Aunque espero que sean cuerdos, y huyan. No soy yo quien va a morir ni a retirarse. Si hay algo que me gusta menos que los Señores de la Oscuridad y sus esbirros, son los humanos que cooperan con ellos. ¡Por el Kai!

Notas de juego

Gracias.

Paso al 333. Hay pelea.

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17/02/2023, 22:27
3. Lobo Solitario

Los maleantes me rodean en la taberna, y el cabrón del falso Ronan se sonríe. Chulo. Es el débil. Por lo que es el primero en llevarse un hachazo. Ver su propia mano volar le borra la sonrisa.

Paro como puedo con el escudo los estoques de las otras tres cimitarras. Piratas, todos a la vez, fieros y cobardes. Son más rápidos que yo. Pero la cota de malla que llevo bajo los ropajes me libra de las cuchilladas, aunque no de los moratones.

En cuanto puedo, evito uno de los ataques con una finta, y corto otra mano. El grito de mi enemigo suena fuerte y agudo. Como un cerdo. ¡Güiiiii!. Veo el miedo asomarse en los ojos de los otros dos, y aprovechando el momento, les doy sendos hachazos. Ya son cuatro mancos. Ladrones y asesinos marcados de por vida.

¡Tabernero! ¡Llame a la guardia y a un matasanos! Estas alimañas merecen vivir para ser juzgados por traidores a Sommerlund.

Me pongo en cuclillas a la altura de Ronan, que se tapa el muñón como puede. Está perdiendo mucha sangre.

Bueno, bueno, bueno... ¿me explicas a qué ha venido todo esto? No enfundo mi hacha, por si acaso. 

- Tiradas (3)

Motivo: Asalto 1

Tirada: 1d10

Resultado: 5 [5]

Motivo: Asalto 2

Tirada: 1d10

Resultado: 5 [5]

Motivo: Asalto 3

Tirada: 1d10

Resultado: 10 [10]

Notas de juego

  Asalto 1 Asalto 2 Asalto 3 Asalto 4
Yo (33) -2 -2 -0  
Maleantes (25) -8 -8 -14  

Gano en el tercer asalto. Pierdo 4 puntos de vida.

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20/02/2023, 16:48
Narrador

333


De repente, Ronan parece recuperar un poco de fuerzas y se incorpora ligeramente, mirándote con odio al haberle cortado la mano. En su muñeca puedes ver el tatuaje de una serpiente que se repite en la piel de los otros maleantes. Quienquiera que los haya enviado a matarte debe de conocer ya la importancia de tu misión.

—Has sido rápido con tu hacha. Pero no te engañes, no soy Ronan —dice con una sonrisa torcida—. Soy un mercenario, contratado para conseguir información sobre tus habilidades. Pero parece que me he equivocado al subestimarte.

Te quedas mirándolo con incredulidad, sin saber muy bien cómo reaccionar a la situación. Por un lado, te alegra haber sido capaz de defenderte del ataque, pero por otro lado, no puedes evitar sentir cierta desconfianza hacia Ronan, o quienquiera que sea. Lo ves débil y moribundo, está apunto de morir. Rápidamente registras los cadáveres de los maleantes, pero no encuentras nada de valor. Tampoco había nada de valor en la taberna.

El impostor que se hacía pasar por el primer oficial Ronan escapó en tu descuido. En seguida deduces que debió utilizar la puerta principal de la taberna y, si todavía permanece en la zona del puerto, estará en la plaza principal o en sus alrededores. Sales de la taberna por la puerta lateral y descubres el cuerpo de un marinero muerto tendido al pie de unas escaleras. En la parte interior del cuello de su chaqueta, que está manchada de sangre, hay una etiqueta con el nombre de Ronan. Este hombre era el auténtico Ronan y ha sido asesinado. Cubres el cadáver y te diriges en busca del maleante.

Registras los edificios y callejuelas que rodean la plaza, pero no hallas ni rastro de ese hombre.

A unos trescientos metros del muelle se halla el Cetro Verde y está listo para zarpar. No desperdicias más tiempo en una búsqueda inútil y te diriges allí, donde desatas un pequeño bote del amarradero. Mientras remas hacia el Cetro Verde, te sientes inquieto por el hecho de que tus enemigos te hayan descubierto tan pronto.

Te están vigilando muy de cerca...

Notas de juego

RES actual, combate: 29

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20/02/2023, 16:50
Narrador

Mientras remas con rumbo hacia la carabela mercante, observas sorprendido que la escala para subir a bordo se iza.

—¡Robaperas! ¡Fuera de aquí, refugiados! ¡No queremos polizones! —alzas la vista y un marinero de aspecto vulgar está asomado por la borda, dirigiéndose a ti.

Gritas quién eres y lo que acabas de sufrir. La escala es bajada de nuevo. Asciendes por un costado de la nave y eres recibido por un hombre alto que lleva un uniforme con galones dorados. La barba y el pelo rojizo que le cae sobre la frente le cubren el rostro casi por completo.

—¡Levad anclas! —retumba su voz. La tripulación pone manos a la obra como si de ello dependieran sus vidas.

El capitán te conduce a su camarote, donde en dos vasos escancia wanlo, un fuerte licor. Cuando le cuentas lo que te ha sucedido, se muestra preocupado.

—Alguien nos ha traicionado vilmente y el enemigo ha puesto ya en marcha sus planes para hacer fracasar tu misión —comenta una vez que has terminado tu relato—. Tú has perdido el elemento sorpresa y yo a un valiente primer oficial. Esperemos que la travesía a Durenor sea rápida y segura.

Le dejas en su camarote y subes a cubierta a tiempo de ver en el horizonte la silueta de Holmgard. Con sentimientos encontrados de orgullo y temor, desciendes por las escalerillas a tu camarote cuando la última torre de la capital desaparece en la lejanía.

[ilustración]

- Tiradas (1)

Motivo: Suerte - Lobo Solitario

Tirada: 2d10

Resultado: 9 [5, 4]

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20/02/2023, 16:50
Narrador

A la mañana siguiente te despiertan los gritos que lanza el vigía desde su cofa.

—¡Lancha a la deriva a babor por la parte de popa!

Subes a cubierta, donde te encuentras con el capitán. Tenéis que hacer frente a una fresca brisa marina. A menos de cincuenta metros a babor por la parte de popa, una lancha deteriorada se bambolea al compás de las olas en el revuelto mar. A bordo hay tres hombres que se acurrucan uno contra otro para protegerse del viento. El capitán ordena a la tripulación que aproxime la carabela a la lancha y recoja a los tres hombres.

—Somos pescadores procedentes del puerto de Tyso, en Sommerlund —dice uno—. Nuestro barco fue atacado la noche pasada por los piratas —continúa el segundo—. Somos los únicos supervivientes... —termina el tercero.

Les das comida y ropa de abrigo y ellos apenas pueden contener las lágrimas de gratitud. Cuando te dispones a proseguir la travesía hacia Durenor, uno de los pescadores te ofrece un obsequio.

—Señor, una espada de Tyso, nuestro puerto, como agradecimiento.

Al cabo de tres días de navegación en los que no ocurre nada especial, la vida a bordo te resulta bastante monótona. Por la tarde del cuarto día estás hablando en cubierta con un marinero herido cuando percibes olor a humo procedente de la bodega.

[ilustración]

Notas de juego

RES actual, descanso: recuperas la mitad de lo que te quitaron (2) → 31

Opción 1: quedarte con la espada de Tyso
Opción 2: darle la espada al capitán


Si deseas entrar en la bodega, pasa al  29.

Si prefieres avisar al capitán, pasa al 101.

Si decides gritar «¡Fuego!», pasa al 236.

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20/02/2023, 19:27
3. Lobo Solitario

El falso Ronan huye de la taberna. Salgo tras él y sigo su rastro de sangre... hasta un marinero muerto. El verdadero Ronan. Siento que hayas muerto por mí... pero te juro que no habrá sido en vano.

Tras valorar qué hacer, me doy cuenta de que no tiene sentido perder más tiempo en el puerto. Me pisan los talones. Tengo que poner tierra de por medio y, el barco que me espera, es más rápido que un caballo. Así que allá que voy.

----

La travesía es de mi agrado, aunque monótona. Vamos rápido y el mar está en calma. El capitán parece competente. Y no ha habido sustos abordo, salvo la llegada de los náufragos. No acepté los regalos... quienes les salvaron fue el capitán y su tripulación, no yo.

La travesía es de mi agrado... hasta hoy. Paseando por cubierta charlando con un marinero, un extraño olor nos llama la atención. Sí, así es como logré evitar a los kraanes... ¿Qué... qué es eso? Humo. Humo que sale de las tablas del barco. De la bodega. Por su cara, eso no es normal.

¡Fuego! ¡Fuego! Grito avisando a toda la tripulación. No sé qué hacer en una situación así. Tampoco sé dónde está el capitán. Quiero ayudar... pero no sé cómo.

Notas de juego

Opción 2, darle la espada al capitán.

Opción C, gritar "Fuego". Paso al 236.

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23/02/2023, 19:53
Narrador

236


De repente cunde el pánico. El barco hierve con frenética actividad y los marineros llevan cubos con agua y mantas para combatir el fuego. Las llamas salen rugiendo por la escotilla de la bodega y se tarda más de una hora en contener el incendio. Los daños sufridos por el barco son grandes. Todas las provisiones de comida y agua potable han sido destruidas y la estructura de la nave ha quedado muy debilitada.

El capitán sale de la humeante bodega y se acerca a ti. Tiene el rostro ennegrecido por el hollín y bajo el brazo lleva algo en un envoltorio.

—Debemos hablar en privado, señor —te dice con serenidad.

Asientes y le sigues a su camarote.

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23/02/2023, 19:55
Capitán Kelman

ilustraciónUna vez que habéis entrado en el camarote, el capitán cierra con buen cuidado la puerta y deposita el contenido del misterioso envoltorio en la mesa. Una vasija de barro chamuscada y varios trapos ennegrecidos que despiden un extraño olor a humo.

—No ha sido un fuego accidental —afirma solemnemente—. Ha sido un acto de sabotaje. La bodega de proa es el almacén de las provisiones de comida y, no obstante, he encontrado en el suelo esta vasija y estos trapos empapados en aceite. Alguien de este barco está dispuesto a arriesgar la vida con tal de impedir que lleguemos a Durenor.

Ambos contempláis fijamente los trapos quemados como si ellos tuvieran la respuesta a vuestras preguntas. De pronto un grito procedente de cubierta rompe el silencio.

—¡Barco a la vista! ¡Barco a babor por la parte de proa!

El capitán desaparece por la puerta agarrando la espada y el catalejo y sube a cubierta por la escalerilla.

Notas de juego

Si deseas seguirle, pasa al 175.

Si prefieres registrar rápidamente su camarote, pasa al 315.

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25/02/2023, 22:29
3. Lobo Solitario

No, yo tampoco creo que haya sido un fuego accidental. Nada ha ocurrido por casualidad desde que llegué a Holmgard. Respondo al capitán en su camarote, con la voz áspera por haber respirado humo y ceniza. He ayudado como he podido... poco. 

Observo con detalle los objetos que trae el capitán. Tiene sentido lo que dice. Un grito de alarma nos sobresalta. Vaya usted primero, organice a los marineros. Voy a estudiar estos trapos algo más... Luego salgo. Le digo. Espero que no le importe dejarme solo en su camarote.

Pero el capitán sale como una flecha. Ni sé si me ha escuchado. Me sonrío. No me fío de nada, ni de nadie, a estas alturas. A ver qué esconde este camarote.

Notas de juego

Paso al 315, investigo el camarote 

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27/02/2023, 18:55
Narrador

315


—Bien pensado, señor. Necesitamos de sus habilidades del Monasterio para encontrar una respuesta certera. Gritaré su nombre si le necesito en la barricada. Si es un cañón naval no hará falta avistarle, imagino. —El capitán se levanta y te deja a solas en su camarote. Antes de salir, te da permiso para permanecer en sus aposentos—. Uno de esos nombres es el saboteador.

Con un ojo puesto en la puerta, efectúas un rápido registro en los cajones de la lustrosa mesa donde se halla la carta de navegación. Hay nombres de todo tipo y más que nada, motes de alta mar; deduces que muchos de ellos nunca tuvieron un nombre real. No parece haber en ellos nada fuera de lo corriente. Encuentras sobre todo cartas, mapas de islas e instrumentos náuticos.

Estás a punto de abandonar este inútil registro cuando reparas en una pequeña palanca oculta bajo el tablero de la mesa. Al tirar de ella se descorre un panel y deja al descubierto una cajita de madera con una cerradura metálica.

—¡Lobo Solitario! —oyes al capitán desde cubierta, estás tardando demasiado. Necesita tu ayuda.

Sabes que en esa cajita se oculta algo importante. Concentras el poder de tu mente en la pequeña cerradura de metal. Al cabo de unos pocos segundos oyes un leve clic que te indica que el pestillo interior se ha descorrido. Dentro de la cajita hay un pergamino con el sello real de Sommerlund que contiene órdenes confidenciales acerca de tu misión en Durenor. Al colocar la cajita en su escondrijo, adviertes que su tapa oculta una trampa mortal.

Tu disciplina del Kai te ha salvado de una rápida muerte producida por una aguja venenosa. Cierras los cajones y compruebas que su aspecto no delate que han sido registrados. Después te reúnes con el capitán en cubierta.