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Lobo Solitario: la saga del Kai

CAPÍTULO II: Fuego sobre Agua

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24/03/2023, 18:36
Director

143


Mientras caminas hacia el sur por el muelle, llegarás a un cruce donde la calle gira hacia el este. La mayoría de las tiendas en esta calle aún están cerradas, sin embargo, hay una a tu derecha que ya ha abierto con un rótulo sobre la puerta:

JINELDA KOOP -ALQUIMISTA

Se compran y venden pociones mágicas

Algo te llama la atención de la tienda y decides echar un vistazo dentro. 

Una anciana vestida de blanco de pies a cabeza te recibe con una sonrisa y te ofrece una jarra de deliciosa jala, pero tu experiencia en Ragadorn te hace sospechar del líquido oscuro y educadamente rechazas la oferta. Mientras retiras la taza humeante, notas que la anciana ha reparado en el Sello que llevas en uno de tus dedos.

—¡Qué anillo tan magnífico! ¿Lo vende? —pregunta brillándole los ojos de excitación. Le contestas con firmeza que no lo vendes, pero ella no acepta tu negativa y te ofrece a cambio cualesquiera pociones que elijas entre los centenares que llenan la vitrina de cristal detrás del mostrador. Cuando te das la vuelta para marcharte, te ofrece lo mejor que pueda darte—: ¡40 Coronas de Oro! ¡Le daré 40 de los grandes! ¿Qué me dice?

Rechazas la oferta, pues sabes su verdadero valor. Siguiendo el camino de aquella calle, rápido te encuentras enfrente de un gran edificio de cuya pared exterior cuelga un rótulo:

CUADRAS Y ESTACIÓN DE DILIGENCIAS DE RAGADORN

Un cochero con uniforme verde está sentado junto a un tablón de avisos en el que se informa:

—El billete a Port Bax cuesta 20 Coronas de Oro dice el cochero en el bronco acento de Ragadorn—. La duración del viaje a será de 7 días.

Notas de juego

Tus coronas actuales son 8.


Si quieres comprar un billete a cambio de 20 coronas de oro, pasa al 10.

Si no tienes el dinero, pasa al 238.

Opcional: regresar a la tienda para vender el anillo a cambio de 40 coronas de oro.

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27/03/2023, 07:48
3. Lobo Solitario

Ragadorn es igual de horrible de día que de noche. Nadie respeta al Kai , y nadie comprende que la guerra contra los Señores de la Oscuridad se lucha, también, por ellos. Rateros desagradecidos... sólo les importa el dinero.

¡Que no! ¡Que no! ¡Y que no! ¡Que no vendo el anillo! ¡Estoy intentando salvarnos a todos, por todos los Dioses! Contesto gritando a la alquimista timadora mientras salgo de su antro dando un portazo. Qué paciencia... qué gentes... tengo que largarme.

Pero en las diligencias no tengo más suerte. Obviamente, el truhán de turno me pide una cantidad extrañamente alta, que no puedo pagar. Aunque prefiero no regatear. Eso de que "el viaje será de siete días"... me hace sospechar. Mucho. Me visualizo otra vez despeluchado y tirado en un lodazal. Ragadorn. Simples pero efectivos.

Sin decir más, me doy la vuelta. Mejor salir de este pozo de serpientes por mí mismo. A pié o a caballo. Podría robarlo, total, quién roba a un ladrón...

 

Notas de juego

Paso al 238

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27/03/2023, 16:40
Narrador

238


Frente a la estación de diligencias sale una calle estrecha que conduce a una casa de juego con un letrero encima:

NO SE PERMITE ENTRAR CON ARMAS

ilustraciónTe atrae la oportunidad de ganar algún dinero y entras en el edificio. Debes entregar al vigilante de la puerta las armas, que podrás recuperar cuando decidas dejar de jugar. Se te hace entrega de una ficha de plata por valor de 1 Corona de Oro, que sólo puede ser utilizada en esa casa de juego.

El vestíbulo da paso a un inmenso salón donde se desarrollan varias partidas de juegos de azar. Te llama la atención uno de ellos, llamado la «rueda de carro». En el extremo de una larga mesa, una atractiva joven hace girar un disco negro dividido en diez secciones que están marcadas con números del 0 al 9. Al dar vueltas el disco, la joven arroja sobre él una bolita de plata que acaba parándose en una de las secciones numeradas. Varios mercaderes están sentados alrededor de la mesa y hacen fuertes apuestas sobre los distintos números en que puede caer la bolita. En esa mesa de juego hay un límite en el dinero que puedes ganar, a saber 40 Coronas de Oro.

Puedes jugar tantas partidas de «rueda de carro» como desees hasta que hayas perdido todas las Coronas de Oro que tengas o hasta que decidas retirarte con tus ganancias.

Notas de juego

RUEDA DE CARRO

- Apuesta por un número (n) y las coronas que quieras apostar (C). Escríbelo en el Motivo de la tirada que hagas.
- Tira 1D10
- Si obtienes el número apostado (n), ganas 8 coronas por cada corona jugada (8xC)
- Si obtienes el número inmediatamente anterior o posterior (n-1 o n+1), ganas 5 por cada (5xC)
- El anterior del 1 es el 10, y el posterior al 10 es el 1.
- Puedes repetir el juego cuanto quieras, el máximo de ganancias son 40.


Si pierdes todo tu dinero o no quieres apostar más, pasa al 169.

Si ya tienes 20 o más coronas para pagar el billete y quieres ir a Port Bax, pasa al 10.

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27/03/2023, 19:05
3. Lobo Solitario

Pongo una muesca de asco. Otro local de jugadores y timadores. Es inaceptable para el Kai. Es inaceptable para mí. Me doy la vuelta por donde he venido. Tiene que haber otras opciones.

Notas de juego

Paso al 169

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28/03/2023, 19:36
Ragadorn

Suspiras profundamente y tomas una decisión. Sabes que no puedes permitirte jugar y arriesgar todo el dinero que ganaste. Las señoritas no dejaron de sonreirte, ni siquiera con tu suerte inicial, pues sabían que tarde o temprano la Casa ganaría.

—Gracias por su visita. Esperamos volver a verle pronto. ¡Que tenga un buen día!

Recuperas tus armas del guardia de la puerta y sales del lugar, sintiéndose aliviado por haber tomado una decisión sabia. Aun debes encontrar una forma de conseguir el dinero que necesita para tu billete en la diligencia, pero sabes que no puede depender del juego para conseguirlo.

Te detienes en la entrada del callejón, pensando en el siguiente paso. Tal vez debas intentar conseguir trabajo o pedir ayuda a algún conocido. Sabes que tiene que encontrar una solución pronto, pero por el momento, decides caminar por las calles de la ciudad, observando a su alrededor y estando alerta ante cualquier peligro que pueda aparecer.

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28/03/2023, 19:36
Narrador

169


Caminas abatido hacia la estación de diligencias. A lo lejos ves la puerta este de la ciudad. Esperando debajo de ella está la diligencia con destino a Durenor. Tus pensamientos te inundan la mente: debes ir a Port Bax, el futuro de Sommerlund depende de ello. Te deslizas junto al vigilante y montas en la diligencia sin que te vea. Cuando se acerca el momento de partir, otros cinco pasajeros suben al carruaje y se sientan a tu alrededor. El vigilante cierra la puerta y la diligencia parte hacia Durenor.

No se ha dado cuenta que viajas sin billete.

ilustraciónEn esa tarde de viaje charlas con los otros pasajeros y trabas conocimiento con ellos. No deseas revelar tu verdadera identidad y te haces pasar por un sencillo campesino. Los pasajeros parecen no estar enterados de la guerra que se está desarrollando en Sommerlund.

En el asiento frente al tuyo van dos hermanos que se llaman Ganon y Dorier. Son caballeros de la orden de la Montaña Blanca, nobles guerreros de Durenor que han hecho voto de defender el país de las incursiones de los bandidos del desierto en Tierras Salvajes. Poseen un castillo y tierras cerca de Port Bax.

Junto a ellos se sienta Halvorc, un mercader. Tiene la nariz hinchada y la cara magullada gracias a Lachlan, el señor de Ragadorn. Un pequeño malentendido sobre las tasas que debía pagar le hizo perder su cargamento y casi todo su dinero.

Al lado de la puerta más distante de ti viaja un sacerdote llamado Parsion. Como tú, es de Sommerlund y ha atravesado el desierto en diligencia con destino a Port Bax.

A tu lado se sienta la joven Viveka, una aventurera mercenaria que se gana la vida luchando y prestando sus servicios al mejor postor. Regresa a Port Bax después de haber cobrado por una aventura de la que ha salido triunfante en Ragadorn

- Tiradas (1)

Motivo: Suerte - Lobo Solitario

Tirada: 1d10

Resultado: 4 [4]

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28/03/2023, 19:40
Tierras Salvajes

Al anochecer, la diligencia hace alto en una posada del camino a Port Bax. El coste de una habitación por noche es de 1 Corona de Oro para los pasajeros de la diligencia y de 3 Coronas de Oro para cualquier otra persona. Cuando te dispones a entrar en la posada, el cochero pide el billete a los pasajeros.

El cochero se enfada y grita:

—¡Va a tener que andar mucho, forastero! —y te da con las puertas en las narices.

El posadero entiende que el grupo forma parte del viaje a Port Bax y os concede el precio reducido, excepto a ti que no puedes acogerte a la reducción por no tener billete.

La posada está caliente, pero pobremente amueblada. Es el lugar perfecto para el descanso, ya que dormir fuera puede ser mortal por las bajas temperaturas del desierto y serías presa fácil para cualquier carroñero. Miras por la ventana y comprendes que no puedes cazar en las Tierras Salvajes, ese territorio yermo sólo habitan los Szalls, las débiles y cobardes progenies de los Giaks.

Queda un rato antes de irse a dormir. Los otros pasajeros parecen ocupados en sus pensamientos y otros ya subieron a sus habitaciones.

Notas de juego

Consumes:
- 2 oro posada (o duermes fuera).
- 1 oro comida (o -3RES).


Opción, conocer más a:
A: Ganon y Dorier
B: Halvorc
C: Parsion
D: Viveka
E: Ninguno

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01/04/2023, 01:52
3. Lobo Solitario

Razonar con el conductor es imposible. No se cree ni que sea del Kai, ni que haya una guerra. Es otro imbécil de Ragadorn.

Miro enrededor. Estoy en un maldito páramo. Imposible pasar la noche al raso. Así que, a regañadientes, pago la estancia. Y la comida. No he comido caliente desde que pesqué en el barco. Los últimos hombres buenos que he visto... se los tragó el mar. Y en cambio, los hombres malos llevan esta ciudad y sus caminos.

Dentro de la posada, me acerco a los dos hermanos. Parecen los más razonables y enterados de lo que pasa en los reinos.

Notas de juego

Pago 3 coronas (noche y comida).

Opción A. Hablo con Ganon y Dorier. 

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03/04/2023, 15:31
Ganon y Dorier

Ganon y Dorier se miraron el uno al otro, y luego te miran, evaluando tu apariencia. Después de unos momentos de silencio, Ganon habló:

—Bienvenido a Tierras Salvajes, señor. Somos guerreros de la Orden de la Montaña Blanca, y hemos dedicado nuestras vidas a defender a nuestro país de los bandidos del desierto. La guerra estalló hace poco y las Tierras Salvajes es una zona delicada. Port Bax es una ciudad importante, ya fue atacada varias veces. Pero nuestra orden ha logrado mantenerla a salvo hasta ahora.

Dorier asintió, agregando:

—Hay otros problemas además del pillaje. Los monstruos salvajes vagan por estas tierras, y hay rumores de que un poderoso hechicero ha despertado en el desierto y está reuniendo un ejército.

Después de un rato más de charla, Ganon y Dorier subieron a su dormitorio y tú hiciste lo mismo. Mañana había que despertarse temprano para continuar el viaje lo antes posible. Pasaste unos minutos más pensando sobre la conversación que acababas de tener y los rumores de los guerreros en esa orden, tan armados como educados y con la prohibición de contar mentiras.

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03/04/2023, 15:35
Narrador

280


Duermes profundamente sin ser molestado hasta que al amanecer te levantas, recoges tu equipo y te reúnes con los otros pasajeros, que ya están subiendo a la diligencia.

Durante dos días y dos noches, la diligencia sigue la ruta comercial a través del desierto, llano y sin árboles. Sólo se detiene para que el conductor duerma. Ganon y Dorier se prestan a más conversación para matar el rato.

En la mañana del quinto día de tu expedición sucede un desafortunado accidente.

La diligencia avanza por un tramo muy estrecho y sinuoso del camino de la costa bajo altos y sobresalientes acantilados. Un desprendimiento de rocas ha bloqueado el camino y es menester despejarlo. Estás ayudando al cochero a retirar del camino un gran peñasco cuando oyes el ruido de un nuevo desprendimiento. Una enorme piedra se desprende del prominente acantilado y mata al cochero sin que puedas hacer nada para salvarle. Estaba a escasa distancia de ti cuando ha encontrado la muerte.

- Tiradas (1)

Motivo: Suerte - Lobo Solitario

Tirada: 1d10

Resultado: 4 [4]

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03/04/2023, 15:37
Narrador

Sexto Sentido

Tienes la impresión de que sobre el acantilado hay alguien y que la víctima contra la que iba dirigido su ataque eras tú.

¡Alguien está intentando matarte!

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03/04/2023, 15:39
Narrador

Despacio, uno a uno, van apareciendo los demás pasajeros y miran espantados al cochero muerto.

—Tenemos que enterrarle —dice el sacerdote.

Asientes en silencio y preparáis una fosa donde inhumáis el cadáver. Cuando todos volvéis a la diligencia, discutís lo que debería hacerse.

—Conozco el camino a Port Bax. Será mejor que yo conduzca la diligencia —se ofrece Halvorc.

—Espero que no nos acusen de la muerte del cochero —dice el sacerdote nerviosamente.

—Ha sido un accidente —replica Dorier.

—Y yo lo testificaré —añade Ganon—. Los caballeros de la Montaña Blanca nunca mienten.

Es cierto que en Durenor un auténtico caballero sólo dice la verdad, sea en su propio provecho o perjuicio. Las palabras de Ganon parecen tranquilizar al sacerdote y pronto la diligencia se pone de nuevo en marcha camino del este. Al anochecer llegáis a una estación de diligencias en un pequeño pueblo costero llamado Cala Gorn, habitado principalmente por proscritos, ladrones y Szalls.

Los habitantes del pueblo reciben con grandes sospechas la noticia de la muerte del cochero, pero las palabras de Dorier les convencen de que fue accidental.

En el pueblo sólo hay una posada, una fonducha conocida con el nombre de «La Esperanza Perdida». Su estado de abandono es típico de todos los tugurios de ese mísero poblado de la costa. Una habitación por una noche cuesta 1 Corona de Oro.

Notas de juego

Si pagas 1 corona, pasa al 314.

Si no pagas, pasa al 25.

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05/04/2023, 22:35
3. Lobo Solitario

No puedo decir que la muerte del cochero me entristezca. Era un miserable, un avaro y un imbécil. Sé que no debería, pero me alegro de que la roca le haya aplastado a él y no a mí. Estoy vivo y además, he visto que mi enemigo va por delante de mí... ya son varias trampas que me están tendiendo. El dolor por los marineros inocentes es un revulsivo ante la muerte del conductor. Uso ese dolor para disimular ante el resto del pasaje.

Ganon y Dorier parecen de fiar. Y ya son dos más portando la noticia de los Señores de la Oscuridad. Espero que decidan acompañarme en esta aventura, aunque tengan planes propios. Pero nuestro futuro está en juego.

El viaje prosigue, y llegamos a otro puerto asqueroso lleno de indeseables. A regañadientes, pago la moneda por alojarme en aquel cuchitril. No quiero ser robado de nuevo. Ni que me asesinen a traición en un callejón. Asco de país.

Notas de juego

Pago 1 corona. Paso al 314

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07/04/2023, 17:08
Narrador

314


ilustraciónEl posadero es un viejo delgado con un solo ojo. Te entrega una llave y te señala una galería al fondo:

—Puerta roja con el número 2 te indica.

Los demás pasajeros pagan cada uno 1 Corona, recogen la llave y cruzan la concurrida taberna hacia las escaleras.

—Tenemos que hacer planes para mañana -dice Dorier. Los otros asienten—. Sugiero que nos reunamos aquí, en el bar, dentro de una hora para decidir lo que hemos de hacer.

Al cerrar por dentro la puerta roja de tu habitación, por alguna razón desconocida te vienen a la memoria las palabras del capitán Kelman cuando salisteis del puerto de Holmgard:

"Alguien nos ha traicionado vilmente y el enemigo ha puesto ya en marcha sus planes para hacer fracasar tu misión".

Ha transcurrido casi una hora cuando tus pensamientos se ven turbados por unos golpes dados en la puerta. Es el posadero que te trae una bandeja con comida caliente.

—Con los saludos de un amigo suyo —dice, y se va antes de que puedas preguntarle de quién se trata.

La comida despide un olor de lo más apetitoso.

Notas de juego

Opción A: comer
Opción B: no comer (-3 RES)


Caza: imposible en Tierras Salvajes.

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07/04/2023, 17:09
Narrador

Caza

A pesar de que es imposible aprovecharte de tu disciplina Caza en las profundidades de las Tierras Salvajes para tomar alimento, te sirve para no confiarte del plato que te acaban de ofrecer.

La comida despide un olor delicioso, pero descubres dos o tres gotas de un líquido transparente en el borde del plato y otra en la bandeja. Al principio crees que es sólo agua, hasta que tocas las gotas y notas que son viscosas. Reconoces el líquido: es la savia del árbol de gnadurn, un veneno mortífero que usan los asesinos porque no sabe ni huele a nada. La sorpresa de tu descubrimiento pronto se convierte en furor y sales precipitadamente de la habitación decidido a descubrir la identidad de tu enemigo.

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07/04/2023, 17:09
Narrador

Cuando llegas a la taberna, los demás viajeros ya están sentados alrededor de una gran mesa, esperándote.

ilustración

Al acercarte a ellos piensas que allí debe de encontrarse tu frustrado asesino. Barajas las posibilidades valorando la experiencia que has tenido con ellos y las palabras de Kelman. Uno de ellos es tu enemigo y decides atacarle sin ponerle sobre aviso. Estudias cuidadosamente a tus compañeros de viaje antes de decidirte.

Debes decidir sabiamente y con determinación...

Notas de juego

Decisión difícil, pero no es aleatoria. Puedes darte cuenta de quién es repasando lo que ha sucedido desde que los encontraste. Además, debes elegir sin ser consciente de cuáles son sus DES y RES, aunque puedes imaginarte quién será un enemigo más fuerte que otros.


Si decides atacar al caballero de la Montaña Blanca Dorier, pasa al número 7.

Si decides atacar al caballero de la Montaña Blanca Ganon, pasa al 270.

Si decides atacar al mercader Halvorc, pasa al 60.

Si decides atacar a la aventurera Viveka, pasa al 85.

Si decides atacar al sacerdote Parsion, pasa al 158.

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11/04/2023, 10:18
3. Lobo Solitario

Ha llegado el momento. Pienso en mi cuartucho, mirando frente a frente a la sopa envenenada. Alguien me quiere matar dos veces en un mismo día. Esto no es por dinero, no. Esto es por los Señores de la Oscuridad.

Pero... ¿quién? Quién sea, tiene que saber quién soy en realidad. No un simple campesino que viaja de Ragadorn a Port Bax. No, un monje del Kai con una misión secreta de Sommerlund. De Sommerlund...

Partí de Holmgard por orden del rey el día después de que me diera el sello. Los preparativos se hicieron tan rápido que el capitán Kelman apenas pudo avituallarse. 

Los espías del enemigo en la corte, alertados, tuvieron que improvisar mi secuestro en el puerto... Pero fallaron. Y escapé por mar. 

En el mar, no fue un barco quien nos atacó, no... Fueron los falsos náufragos que rescatamos a la deriva, llegados desde tierra... 

Los Señores de la Oscuridad no pudieron seguirme por mar, así que fueron por tierra todo lo rápido que pudieron. Y les funcionó. Aunque no del todo.

El barco se hundió, sí, pero por una tormenta. Quedé a la deriva hasta que me "rescataron" los pescadores de Ragadorn. 

Los Señores de la Oscuridad seguro que me daban por muerto de nuevo, hasta que me paseé por el pueblucho pidiendo ir a Port Bax. Algún agente suyo reconocería la capa o el sello... y tuvo que inventarse una historia para unirse a la diligencia... 

... Incluso puede que sea la misma persona que ha ido organizando todos los ataques desde tierra desde que salí de Holmgard...

... Y en esta posada, aparte de mí, sólo hay otro individuo de Sommerlund. Sólo hay una persona que puede estar enterada de la guerra, pues nadie en las Tierras Salvajes sabe qué está pasando en el Oeste. Parsion. 

Decidido, me levanto y acudo al comedor. Es hora de revelar quién soy. Y quien es él.

 

Notas de juego

Ataco a Parsion, paso al 158

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11/04/2023, 21:59
Tierras Salvajes

158


El sacerdote no parece sorprendido por tu ataque y saca una espada negra de debajo de su vestimenta. Los demás se apartan de la batalla y observan sorprendidos vuestro enfrentamiento.

Parsion: DESTREZA EN EL COMBATE 16  RESISTENCIA 23

• Aplicas Ataque Psíquico (+2 DES).

Combate Destreza Columna Resistencia Tiradas (1D10)
1 2 3 4 5
Parsion 16 -2/-1 23 -10 → 13 - - - -
Lobo Solitario 12+2=14 29 -0 → 29 - - -

Tirada gratuita, 9: 10/0

Tiras D10 y aplicas la columna [-2/-1] hasta que uno de los dos muera. Si no te aclaras, dime por Off y lanzo yo.

- Tiradas (1)

Motivo: Tirada gratuita

Tirada: 1d10

Resultado: 9 [9]

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11/04/2023, 22:21
3. Lobo Solitario

El cabrón de Parsion ni se inmuta. En el momento en que me ve entrar al comedor, ya sabe a lo que vengo. Por eso, su acero encuentra mi carne antes de que pueda casi reaccionar. No ha habido factor sorpresa. Noto cómo la sangre mana de mi pecho. No necesito verlo para saber que es un corte feo. Muy feo. Capaz de matar a un hombre de una cuchillada. Este traidor... no es ningún monje ni religioso. Pero yo sí.

Hago una finta para bajar su guardia, y logro herirle tanto como él a mí. Pero la sabandija contraataca rápido, y me da un corte tan terrible como el primero. ¡AAAAAAH! No logro ahogar el grito de dolor. Resoplo, en guardia. Sudo. Le miro a los ojos. Está desafiante. Suda. Sonríe de medio lado. Se cree que me ha vencido.

Finjo bajar la guardia por el dolor y, en cuanto cree que me está dando el golpe de gracia, le lanzo un brutal golpe contra su vientre. No lo ha visto venir. Cae de rodillas, con los ojos como platos, del miedo. El cazador cazado. Se intenta revolver, pero nada impide que acabe con él allí mismo.

Sangrando copiosamente, me sostengo en pie. Mi capa verde está ensangrentada. El sello de Hammerdal no, y parece que refulge en mi dedo.

Disculpad la escena... soy el último monje del Kai. Los Señores de la Oscuridad han vuelto a nuestro mundo, han arrasado con el Kai. Y tienen a Sommerlund subyugado, sólo Holmgard resiste. La esperanza es Durenor, único aliado que puede inclinar la balanza a nuestro favor... Así que necesito escolta hasta Port Bax, porque, como veis, mis enemigos viajan tan rápido como yo. Señalo al falso sacerdote que yace en el suelo.

- Tiradas (5)

Motivo: Turno 1

Tirada: 1d10

Resultado: 1 [1]

Motivo: Turno 2

Tirada: 1d10

Resultado: 5 [5]

Motivo: Turno 3

Tirada: 1d10

Resultado: 1 [1]

Motivo: Turno 4

Tirada: 1d10

Resultado: 10 [10]

Motivo: Turno 5

Tirada: 1d10

Resultado: 5 [5]

Notas de juego

  RES Turno 1 Turno 2 Turno 3 Turno 4 Turno 5  
Parsion 23 -2 (21) -6 (15) -2 (13) -11 (2) -6 (M)  
Lobo 29 -5 (24) -3 (21) -5 (16) -0 (16) -3 (13)  

 

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13/04/2023, 20:40
Narrador
Sólo para el director

220


Los viajeros te miraron con sospecha, necesitaban pruebas de lo que estabas diciendo. No les bastaba con lo que pudieras tener encima. En ese momento revisaste las pertenencias de Parsion.

Al registrar el cadáver descubres cuanto necesitas para demostrar que era él quien ha intentado asesinarte:

- En sus bolsillos encuentras un frasco medio vacío de savia de Gnadurn, el mortal veneno introducido en tu comida.

- Un pergamino escrito en giak, en que se especifican los detalles de tu esperada llegada a Port Bax. Debe de haberte localizado en Ragadorn y tramado allí su plan asesino.

- El arma que lleva es una espada de los Señores de la Oscuridad, forjada con acero negro en los hornos de Helgedad, la ciudad infernal de los Señores de la Oscuridad situada al otro lado de la cordillera Durncrag. En todo el vasto Magnamund sólo allí puede fabricarse acero negro.

- La prueba definitiva de su verdadera identidad es la serpiente tatuada en su muñeca derecha. Los maleantes del puerto que intentaron matarte antes de tu partida de Holmgard llevaban exactamente la misma señal.

Además, encontraste 23 coronas de oro, que te guardaste junto al pergamino negro.

Notas de juego

Obtienes:

+23 coronas → 27

Pergamino negro Giak