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Lobo Solitario: la saga del Kai

CAPÍTULO II: Fuego sobre Agua

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27/02/2023, 19:03
Capitán Kelman

—Al parecer, nuestro pájaro ha volado —dice el capitán señalando una lancha que se aleja hacia otro barco visible en el horizonte—. No lleva bandera y su casco tiene una forma extraña. Nunca había visto un navío semejante.

Observas cómo la lancha llega hasta el misterioso barco. Como por arte de magia, una densa bruma aparece desde no se sabe dónde y se traga al velero. Momentos más tarde, el barco y la bruma han desaparecido.

—... buque fantasma... viaje maldito... —susurran los marineros.

Los rumores cesan cuando el capitán llama a cubierta a toda la tripulación. En el Cetro Verde se hace un profundo silencio cuando el capitán Kelman se dirige en voz alta.

Marineros, estamos a tres días de travesía de Port Bax, pero con buen viento y ánimo esforzado podremos echar el ancla y festejar el fin de nuestro viaje dentro de dos. El fuego ha destruido gran parte de nuestras provisiones y tenemos que racionarlas tomando una sola comida al día. Se pondrá bajo guardia el barril de agua potable. Pero somos fuertes y resistiremos. Si alguien es descubierto robando agua o comida, recibirá cien latigazos. Eso es todo.

A la tripulación no parece agradarle la decisión del capitán, pero nadie se atreve a discutir su autoridad. Cuando la cubierta vuelve a dispersarse, el capitán se dirige a ti.

—Ven a cenar conmigo esta noche, debo enseñarte algo.

- Tiradas (1)

Motivo: Suerte - Lobo Solitario

Tirada: 1d10

Resultado: 10 [10]

Notas de juego

Hay dos mensajes, por si no lo ves con el cambio de página


Si deseas cenar con el capitán, pasa al 321.

Si prefieres cenar con la tripulación, pasa al 154.

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27/02/2023, 19:59
3. Lobo Solitario

Los Señores de la Oscuridad tienen ojos y manos en todas partes... llevan mucho preparando esta guerra. Pero, por suerte o por desgracia, no contaban con yo me escapara de su plan. Digo en voz alta al capitán, mientras observo cómo se desvanece la niebla, sin dejar rastro de barco o lancha. Por eso sé que no se ha terminado hoy esto.

Después del discurso del capitán, noto el mal ánimo de la tripulación. No tienen disciplina. Se van a rebelar en cuanto puedan. Y eso solo puede significar para mí que ... queme tirarán por la borda para deshacerse del problema. O algo peor. Tengo que evitarlo.

Gracias por la cena, capitán. Pero prefiero aprovechar ese rato para ganarme la confianza de la tripulación... o al menos  evitar que quieran deshacerse de mí. Puede que, incluso, quede alguna rata más en el barco, como decís. Y esta noche se descubra.

Aquel hombre me parece de confianza. Espero que lleguemos a buen puerto.

Notas de juego

Paso al 154, ceno con la tripulación 

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01/03/2023, 20:29
Narrador

154


El capitán asiente con la cabeza.

—Entiendo tu preocupación. La tripulación puede ser difícil de manejar, pero confío en que podamos llegar a buen puerto juntos. Si tienes alguna idea para mejorar el ánimo de la tripulación, no dudes en decírmelo.

Con esto, te levantas de la mesa y te diriges hacia la cubierta del barco, donde comienzas a hablar con algunos de los marineros para conocer sus preocupaciones y tratar de ganar su confianza.

El tratamiento de la tripulación es angosto y sofocante. Pero a pesar de la falta de espacio y de la pobre cena, los marineros están muy contentos de que hayas aceptado su invitación y te hacen los honores como a huésped distinguido que eres.

Después de cenar, te invitan a jugar con ellos al portholes y apostar un poco dinero a los dados.  Un marinero llamado Sprogg se sienta a tu lado y te explica las reglas del juego. Primero te enseña dos dados de cristal rojo en forma de diamante.

—Cada dado tiene diez caras que están numeradas del 0 al 9. Cada jugador apuesta 3 coronas, echa los dos dados y suma los número de ambos. Si alguien saca dos 10, grita «Portholes» y gana automáticamente.

Dos marineros acceden a participar y colocan sus apuestas en un sombrero antes de que el primer jugador arroje los dados.

Notas de juego

Opción 1: servirte de los alimentos ofrecidos (-2RES)
Opción 2: pescar para ti mismo.
Opción 3: pescar para todos (-2RES)


Juego:
Puedes apostar, si quieres, las veces que consideres. 3 coronas por vez.
Tira 2D10, una por ti y otras 2 para cada marinero (son dos marineros).
Si superas en suma a los dos, ganas sus coronas (6 coronas).
Si alguno te supera, pierdes tus coronas (3 coronas).

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06/03/2023, 07:58
3. Lobo Solitario

Tengo que ganarme la confianza de la tripulación si quiero llegar en barco a Duneror, y no nadando. Cosa que, ahora mismo, veo más probable. 

Como se ha quemado parte de las provisiones... toca pescar. Llevo a un aparte a los marineros con los que tengo más confianza, y les propongo un plan: pescar para todos. Va a ser un esfuerzo, pero si sale, un banquete improvisado nos dará alegría. 

-----

La noche pasa, y me animan a jugar a dados. Intento resistirme pues, como les digo y repito sin que me hagan caso, los monjes del Kai no debemos apostar. Y puedo mover con mi mente esos dados al gusto. Eso les anima aún más. ¡Quieren verlo! Está bien, pero no me quedaré con el dinero de nadie. ¡Jaja!

Disponen todo para la primera ronda. Empiezan los dos marineros. Sacan un 6 y un 10. Me concentro con el poder del Kai, y pienso "diez y seis, dieciséis". Lo repito en voz alta. Diez y seis, dieciséis. Lanzo. Logro controlar los dados. La tripulación se entusiasma. ¡Jaja! ¿Lo ven? ¡Por esto no me dejan jugar dados! ¡Y menos apostar!

Insisten en una segunda ronda. Y yo que en sea la última. Lanzo yo primero, así no tengo en qué fijarme. Y pierdo.

Entrego mis 3 coronas al ganador. Y le devuelvo a cada las coronas que gané en la ronda anterior. Nada, nada... ya os dije que no me lo puedo quedar. Les guiño un ojo. Les he dado de más. 

 

- Tiradas (6)

Motivo: Dados ronda 1 Yo

Tirada: 2d10

Resultado: 16 [8, 8]

Motivo: Dados ronda 1 PNJ A

Tirada: 2d10

Resultado: 6 [2, 4]

Motivo: Dados ronda 1 PNJ B

Tirada: 2d10

Resultado: 10 [6, 4]

Motivo: Dados ronda 2 PNJ B

Tirada: 2d10

Resultado: 18 [8, 10]

Motivo: Dados ronda 2 PNJ A

Tirada: 2d10

Resultado: 8 [2, 6]

Motivo: Dados ronda 2 Yo

Tirada: 2d10

Resultado: 13 [10, 3]

Notas de juego

Opción 3: pescar para todos 

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Juego dos rondas de dados. Al final devuelvo las coronas. Pierdo 6 po (le doy mis 3 primeras a PNJ A, y mis 3 segundas a PNJ B)

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07/03/2023, 21:07
El Cetro Verde

197


Después de jugar la suerte un par de veces, la fiesta continúa con normalidad y os emborracháis hasta altas horas de la noche.

Al amanecer estalla una feroz tormenta y te despiertan las violentas sacudidas del barco. El suelo de tu camarote está ya inundado y los gritos de los marineros apenas se oyen con el ulular del viento. Te vistes rápidamente, recoges tu equipo y subes a cubierta.

Pronto te sale al paso el capitán, quien te agarra del brazo y te ordena que vuelvas a tu camarote. De repente, cuando inicias el descenso, un chasquido atronador retumba en la arboladura de la nave y parte del palo mayor se rompe. Miras hacia arriba y adviertes que el trozo roto del mástil se te echa encima.

Al estrellarse el mástil contra la cubierta, una viga astillada te golpea la cabeza y te arroja por la borda. Jadeando en busca de aire braceas para salir a flote y te agarras a la trampa de una escotilla. Estás medio aturdido.

Gritos de socorro a tu alrededor, todos luchan por sobrevivir.

Jadeando en busca de aire, braceas para salir a flote, pero te golpeas la cabeza contra los restos de una escotilla. Tomas impulso y te subes a esta improvisada balsa. A la débil luz de la tempestad ves cómo el barco destrozado se hunde en el turbulento mar. Estás aturdido y muy débil. Te agarras a la escotilla con todas tus fuerzas y poco a poco pierdes el conocimiento.

Cuando una hora más tarde lo recobras, la tormenta ha pasado. Por la posición del sol juzgas que debe ser cerca del anochecer. A lo lejos ves un pequeño barco pesquero y más allá, en el horizonte, tierra. El único rastro que queda del Cetro Verde es la trampa de la escotilla sobre la que estás sentado.

- Tiradas (2)

Motivo: Suerte - Lobo Solitario

Tirada: 1d10

Resultado: 10 [10]

Motivo: Suerte - Lobo Solitario

Tirada: 1d10

Resultado: 9 [9]

Notas de juego

Obtienes: 3 monedas

RES Actual: -2 -2 = 27

Pierdes: cota de malla


Si deseas hacer señales al barco pesquero con la capa, pasa al 278.

Si prefieres ignorar al barco y remar hacia la costa, pasa al 337.

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10/03/2023, 23:32
3. Lobo Solitario

No sé ni cómo ya pasado. Estoy a la deriva. Solo. A merced del viento y de las olas. Más perdido que nunca. ¿Así es como voy a salvar el mundo? Merecía haber muerto en el monasterio del Kai, y que hubiese sido otro iniciado quién mereciese esta aventura. Yo no estoy a la altura. Las almas de los marineros muertos, se suman a las de mis hermanos. Otra vez soy un deshonroso único superviviente.

En esos pensamientos voy sumido, cuando un barco pesquero aparece recortandose contra la línea de costa. Como puedo, intento captar su atención, tomando mi capa como bandera. Es mi esperanza para sobrevivir a hoy.

Notas de juego

Paso al 278.

Qué giro de guión más inesperado y turbio.

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12/03/2023, 18:03
Narrador

278


[ilustración]Desesperadamente agitas la capa del Kai por encima de la cabeza hasta quedar agotado. Tienes suerte, pues el barco ha visto tus señales de socorro y se dirige hacia ti. Es un pequeño barco pesquero del puerto de Ragadorn. Los pescadores son gente de aspecto rudo, pero te envuelven en una manta caliente y te ofrecen comida.

—Ya estás a salvo, joven —dice el capitán que te recibe—. Tardaremos a lo sumo 2 horas en llegar a tierra. Será mejor que descanses en la buhardilla. Sin embargo, decides permanecer despierto y estar atento por si divisas a otros supervivientes de la tormenta.

Durante toda la noche adviertes que tres de los pescadores actúan de forma muy sospechosa. Susurran entre ellos y echan frecuentes miradas a tu bolsa. Es casi de noche cuando el pequeño barco pesquero entra en el puerto de Ragadorn. Aún no has visto señales de supervivientes de la tormenta y temes lo peor.

Cuando el barco navega por el estuario del río Dorn, te rodean y te exigen que les entregues todo tu dinero. Estás a punto de enzarzarte en una lucha con ellos cuando un golpe inesperado por la espalda te derriba al suelo. Ves cómo uno de los pescadores levanta el pie y te da una patada en la cabeza. Todo se vuelve oscuro.

- Tiradas (1)

Motivo: Suerte - Lobo Solitario

Tirada: 1d10

Resultado: 3 [3]

Notas de juego

Este libro es puñetero, lleno de jodidas y trampas jaja

En este caso pudiste morir, la suerte te sonríe.

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12/03/2023, 18:06
Ragadorn

Cuando te despiertas, te extrañas de hallarte tendido bajo un embarcadero de madera: el agua poco profunda que te rodea despide un hedor pestilente. Al ponerte de pie, las sienes te laten con violencia como si alguien te hubiera golpeado en la cabeza y dejado inconsciente. Eso es exactamente lo que ha sucedido y los pescadores te han robado las Coronas de Oro, la mochila, las armas y todos los objetos especiales que protegías.

Con un gemido de desesperación sales del agua fangosa y te encaramas al embarcadero. Al levantar la vista descubres un letrero borroso:

BIENVENIDO A RAGADORN

Temes que los rumores que circulan sobre ese lugar sean ciertos. Es casi de noche y ha comenzado a llover. Debes encontrar el Sello si quieres persuadir a los ciudadanos de Durenor y que te entreguen la Espada del Sol. Mirando a tu alrededor, divisas una gran plaza con un mercado y un indicador de piedra en el centro señalando las diversas calles que salen de la plaza.

Notas de juego

OBJETOS PERDIDOS (tienes la certeza de que te lo robaron los pescadores):

- Hacha.
- Espada.
- 4 Comida (las de Toran y las de l Rey).
- 50 coronas (te quedas con 2).
- Mapa de Sommerlund.
- Escudo.
- Sello de Hammerdal.
 

OBJETOS ACTUALES
- Bolsa de cuero (Sin coronas).
- Mochila (vacía).
- Capa verde del Kai.

 

RES Actual: 29 RES completa.


Si prefieres volver hacia el oeste al embarcadero y buscar el barco de los pescadores, pasa al 86.

Si quieres ir hacia el norte por el paseo del Botín, pasa al 129.

Si deseas ir hacia el este por la calle del Percebe, pasa al 215.

Si quieres ir hacia el sur por el muelle de la Ribera Oeste, pasa al 303.

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14/03/2023, 09:27
3. Lobo Solitario

¡Hijos de una hiena! ¡Follapeces chupaconchas! ¡Hermanos de su madre! ¡Merecen que los Señores de la Oscuridad masacren a su estirpe! Mi enfado es inmenso. Estoy, literalmente, en la mierda, por culpa de unos pescadores imbéciles y avariciosos. ¡Voy a sacarles las tripas como ellos al pescado! Tengo mucha rabia dentro. Son muchas desgracias ya, y está la gota que colma el vaso.

Cuando salgo de la ciénaga, soy consciente de dónde estoy. Ragadorn. Pozo infecto de la peor gentuza. Debo andarme con cuidado. O ellos.

Me encamino rabioso de vuelva al embarcadero. Voy a recuperar todo lo que es mío.

Notas de juego

Paso al 86, vuelvo al embarcadero.

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14/03/2023, 19:51
Ragadorn

86


Los hombres que hay cerca te escuchan y no se quedan sorprendidos, puede que sea familiar en las gentes de este lugar.

Hay muchos barcos de todos los tamaños y nacionalidades amarrados en esta zona del puerto. El río Dorn, que divide a la ciudad de Ragadorn en dos partes, está siempre muy transitado.

Te hallas a punto de desistir en tu búsqueda cuando descubres el barco de los ladrones. No hay nadie a bordo, pero registrando el camarote encuentras una Maza y 3 Coronas de Oro escondidas en un coy plegado. El coy tiene una etiqueta que dice:

MESÓN «LA ESTRELLA POLAR», CALLE DEL PERCEBE

Te guardas la Maza y las Coronas y vuelves a la plaza del indicador de piedra.

Notas de juego

Obtienes:
- 3 coronas de oro.
- Una maza.


Si prefieres dirigirte hacia el norte por el paseo del Botín, pasa al 129.

Si eliges ir hacia el este por la calle de la Anguila, pasa al número 215.

Si deseas ir hacia el sur por el muelle de la Ribera Oeste, pasa al 303.

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16/03/2023, 21:38
3. Lobo Solitario

Gruño. Estas sabandijas no están en su barco. Estoy tentado de quemarselo o hundirselo, pero sería ponerme a toda la calaña de Ragadorn en contra. Tengo que seguir siendo discreto.

Por suerte encuentro una nota que me dice dónde ir. Pero no tengo ni la más remota idea de dónde está ese antro. Finalmente optó por ir hacia el este por la calle de la Anguila, por eso que es un animal marino, como el percebe. A lo mejor están todos los bichos juntos, calles y pescadores.

Notas de juego

Paso al 215

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17/03/2023, 22:09
Ragadorn

215


Cuando has dado unos cuantos pasos por el lado izquierdo de la calle, oyes ruidos de jolgorio procedentes de un gran edificio destartalado. Sobre la puerta cuelga un letrero chirriante:

[ilustración]

Antes de decidir entrar, continúas caminando hasta el final de la calle de la Anguila, donde se encuentra un cruce.

A la derecha se encuentra la calle del Unicornio, en donde a mitad de la calle, en el lado izquierdo, hay una gran cuadra y estación de diligencias. Por otro lado, la calle de la izquierda se llama Tonelero. En el centro de la calle avanzan cuatro guardias de la ciudad, fuertemente armados, y como es de noche y necesitas encontrar un albergue pronto, tienes que tener cuidado para evitar ser arrestado. Los guardias están deteniendo a cualquier persona que tenga apariencia de vagabundo. Para evitar ser arrestado, decides meterte por una callejuela a tu izquierda.

De repente, los guardias se detienen frente a la callejuela y si uno de ellos voltea la cabeza, seguro te descubrirá. Detrás de ti, hay una pequeña ventana que da al mesón muy concurrido que habías visto antes. Sin dudarlo, trepas rápidamente al alféizar de la ventana para resguardarte.

El mesón está lleno de bandidos y borrachos, marineros ociosos de los barcos mercantes anclados en el embarcadero, todos cantando y bebiendo mientras algunos prueban su fuerza echando pulsos. Están tan absortos que nadie nota tu entrada.

[ilustración]

En un rincón del fondo ves a los marineros que te han robado. Permanecen sentados alrededor de una mesa redonda sobre la que hay varias jarras de cerveza vacías. Sabes que, si has de llegar a tiempo a Durenor, debes recuperar cuanto antes el Sello de Hammerdal y tus Coronas de Oro.

Notas de juego

Si deseas enfrentarte a los pescadores, pasa al104.

Si quieres hablar con el mesonero en la barra, pasa al 342.

Si prefieres probar suerte echando un pulso y ganar algunas Coronas de Oro, pasa al 276.

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21/03/2023, 09:49
3. Lobo Solitario

No me puedo fiar de nadie en este puerto de mala muerte. Ni siquiera de la guardia de la ciudad. No creo que nadie respete al Kai aquí.

No me lleva mucho dar con la taberna La Estrella Polar. Un tugurio que de mesón sólo tiene el nombre. Me tienta saltarles al cuello a los pescadores... pero entonces todos sus "iguales" saltarían sobre el mío. Debo ser discreto.

Con disimulo, me acerco a la barra. A ver si saco algo de información al mesero. Pero no pierdo de vista a mis ladrones.

Notas de juego

Paso al 342

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21/03/2023, 18:26
Ragadorn

342


[ilustración]El posadero es un hombre corpulento, completamente calvo, y lleva unos aros de oro colgados de las orejas. Te mira con sospecha, pero al ver que pareces un hombre honesto, te comenta los servicios:

—La cerveza cuesta una Corona de Oro y cama para una noche dos. Si quiere tranquilidad y seguridad, le recomiendo que alquile una de nuestras habitaciones con cerraduras adicionales. Esas son las más seguras y le garantizarán una noche tranquila. —El posadero te gruñe  al ver que te lo piensas—. ¿Quiere la habitación sí o no?

El mesonero habla con el bronco acento de los naturales de Ragadorn. Por él te enteras de que la ciudad está gobernada por Lachlan, hijo de Killean, el señor de Ragadorn que murió hace tres años víctima de la terrible peste de la Muerte Roja. El mesonero no tiene en muy buen concepto a Lachlan, al que llama «príncipe de los ladrones».

—Él y sus mercenarios desangran al pueblo con pesados impuestos y, si protestas, acabas en el puerto con un puñal clavado en la espalda.

El hombretón sacude la cabeza y sirve otra ronda de cerveza a los marineros borrachos. Luego regresa y te cuenta lo que estaban diciendo.

—¡Ja! Lo que decía, aquí nadie es honrado. Esos marineros acaban de asaltar a un pobre indigente y le robaron todo lo que tenían. Que si un sello del Rey...

Notas de juego

Si quieres pasar aquí la noche, paga al hombre 2 Coronas de Oro y pasa al 56.

Si deseas participar en la competición de pulso, pasa al 276.


Opcionales, suceden antes de elegir una de las anteriores (puedes hacer las 2):

Si deseas tomar una cerveza, paga al mesonero 1 Corona de Oro y pasa al 72.

Si deseas enfrentarte a los pescadores, pasa al 104.

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21/03/2023, 19:37
3. Lobo Solitario

Gracias posadero, ahora mismo voy a por mi dinero... ese pobre indigente del que hablan que han dejado desplumado, soy yo. Digo, levantándome y yendo a la mesa de los pescadores cabrones.

 

Notas de juego

Paso al 104 primero. A ver luego qué pasa 

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22/03/2023, 17:36
Narrador

104


Los pescadores se te quedan mirando con la boca abierta como si vieran un cadáver resucitado.

—Yo... Yo...

De repente, uno de ellos da una patada a la mesa volcándola y todos huyen por la puerta trasera del mesón perdiéndose en la oscuridad de la noche.

La puerta trasera da a una plazoleta en medio de la cual hay una gran tumba. Los pescadores han desaparecido en las oscuras callejas: todos menos uno, que ha resbalado en los húmedos adoquines y se ha golpeado la cabeza. Yace inconsciente en el arroyo con la cara sumergida en un charco. Le das la vuelta con un pie y le registras. Encuentras 5 Coronas de Oro, una Daga y, para gran alivio tuyo, el Sello de Hammerdal, que lleva puesto en un dedo.

Notas de juego

Obtienes:
- 5 coronas de oro.
- Una daga.
- Sello de Hammerdal.

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22/03/2023, 17:38
Narrador

Rastreo

Debes encontrar albergue para la noche o correrás el riesgo de ser arrestado por los guardias de la ciudad. Tu sentido del Kai te dice que lo mejor que puedes hacer es regresar al mesón y alquilar una habitación. Reconfortado por el descanso nocturno podrás a la mañana siguiente hacer planes para proseguir tu viaje a Durenor.

Al entrar de nuevo en el mesón, ves que la mayoría de los marineros se han amontonado alrededor de la mesa central para contemplar una competición entre dos hombres que están echando un pulso.

Notas de juego

Si quieres pasar aquí la noche, paga al hombre 2 Coronas de Oro y pasa al 56.

Si deseas participar en la competición de pulso, pasa al 276.


Opcionales, suceden antes de elegir una de las anteriores (puedes hacer las 2):

Si deseas tomar una cerveza, paga al mesonero 1 Corona de Oro y pasa al 72.

Si deseas enfrentarte a los pescadores, pasa al 104.

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22/03/2023, 22:03
3. Lobo Solitario

Lo prometido es deuda. Le digo al mesonero poniendo 2 coronas de oro sobre su barra. Dame una habitación para pasar la noche. Lanzo una mirada furtiva hacia atrás. Esa competición de pulso me recuerda a mi partida de dados antes de naufragar. Se me hace un nudo en la garganta. Aquellos sí eran hombres buenos. Y están muertos. No como estos canallas, que se han escurrido como ratas con la mitad de mis pertenencias... ojalá haya justicia divina para ellos. Subo pesadamente hacia el cuartucho de aquel antro. Han sido unos días horribles. Mañana, si el barco sigue en el puerto, iré a verles. Se lo tenía que haber quemado.

Notas de juego

Paso al 56, a mimir

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23/03/2023, 16:30
Narrador

56


En la habitación no hay más que una cama, una silla y una mesilla. Cierras la puerta por dentro y apoyas la silla contra ella como medida de precaución. Después te acuestas. Decides buscar a la mañana siguiente otra ruta hacia Durenor.

Te despierta al amanecer el sonido de la lluvia que cae a raudales sobre las calles empedradas.

[ilustración]

Hace seis días que saliste de Holmgard. Estás hambriento, pero la orden del Kai te enseñó a cazar y servirte de cualquier cosa como alimento. Recoges tu equipo y dejas la habitación. Al bajar por las desvencijadas escaleras, ves al mesonero que está limpiando el suelo con una fregona y un cubo lleno de agua.

Perdido en un lugar que no conoces y sin un mapa que te respalde, preguntas al mesonero cómo ir hacia tu destino. El hombretón te mira y dice con voz cínica:

—Yendo a la estación de diligencias. Esta tarde sale una para Port Bax. Por una Corona de Oro le diré cómo puede llegar hasta la estación.

Notas de juego

Tus coronas actuales son 8, si pagas aquí, son 7.


Si deseas pagarle, pasa al 199.

Si decides abandonar sin más el mesón, pasa al 143.

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23/03/2023, 17:45
3. Lobo Solitario

Parece que va a ser otro mal día... Me digo en la habitación, oyendo caer la lluvia. Bajo pesadamente las escaleras. No creo que los pescadores sigan en el puerto... no podré recuperar el resto de mis cosas. Al menos, tengo el sello.

El mesonero no es de ayuda. Es otro rufián más de este puerto que merece un castigo divino. Ni de inmuta por mi pertenencia al Kai.

Así que salgo sin contestarle. No se merece más de mi tiempo.

Notas de juego

Paso al 143. No le pago.