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Lobo Solitario: la saga del Kai

CAPÍTULO II: Fuego sobre Agua

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08/05/2023, 19:54
2. Lobo Solitario

Tras una hudia frenética de la marabunta de ratas, y conseguir dejarlas atrás, Lobo Solitario prosigue por el túnel principal...

No veo mucho tránsito por aquí... parece desierto desde hace algún tiempo...

De pronto, tras mas de media hora a ojo, aparece una bifurcación, pero ningún indicio de cual es el camino correcto o más seguro...

Por la Sagrada Luz de las Estrellas, cual será el camino más seguro? Mmmmm. Veamos piensa Lobo... Yo he cogido el camino de la derecha, y Rhygar el de la izquierda. Si ha sobrevivido y me ha hecho caso, quizás no ande lejos al llegar a la salida del Tarnalin... pero girar más a la derecha me alejaría de él... Por contra ir a la izquierda acercará los túneles. Eso es!!! 

Tras deliberar unos breves instantes, el Guerrero del Kai, toma la decisión de reanudar su marcha por el camino de la izquierda (64)

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09/05/2023, 16:13
Tarnalin

64


Caminando llegas hasta una diligencia de pasajeros, parecida a las que se utilizan en la ruta costera de Ragadorn. Los caballos ya han sido desenganchados y el carruaje parece estar vacío. Sin embargo, al acercarte a ella, notas que debajo del vehículo hay tres cuerpos de soldados, tendidos en el suelo y cubiertos de sangre.

La presencia de la diligencia parece ser siniestra y maligna.

Un sentimiento de pánico hace que te caigas al suelo y tu capa queda destrozada en el proceso. Cuando te alejas de la diligencia, escuchas un ruido detrás de ti. Al voltear, examinas las paredes y el techo del túnel en el que te encuentras, pero no ves nada en la oscuridad. De repente, un grito resuena en la oscuridad, haciéndote estremecer.

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09/05/2023, 16:13
Helghast

Al mirar hacia arriba, ves los ojos incandescentes de un Helghast.

ilustración

La criatura se lanza hacia ti y trata de estrangularte con sus garras negras.

 

Notas de juego

Huir del Helghast, pasa al 38.

Enfrentarse al Helghast, pasa al 304.

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09/05/2023, 20:18
2. Lobo Solitario

El Guerrero del Kai siguió el camino de la izquierda con la esperanza de reencontrarse con Rhygar. Nada más lejos de la realidad... 

Ahí enfrente se vislumbraba una diligencia abandonada, sin caballos... El joven monje se acercó con precaución, pues no era muy normal... Algo olia a corrupción... Por fin pudo ver algo.

Por todos los Dioses!!!

Lobo Solitario se sobresaltó al descubrir el cuerpo de 3 soldados yertos bajo el carruaje. Trastabilló y cayó al suelo. Su capa verde y ennegrecida por las penurias, se rompió... Le quedaba muy poco de lo que se llevara de su hogar, ahora destruido, el Monasterio...

Empezó a mirar a todas partes con los ojos muy abiertos y fue entonces cuando levantando la cabeza hacia el techo pudo oir una risa macabra... Uno de los lugar tenientes de la Oscuridad había dado con él...

Todo por cuanto había luchado estaba a punto de desaparecer, y lo peor no era perder la vida, era hacerlo sin poder salvar Sommerlund...

Sabía que sin un arma forjada para derrotar a ese enemigo, no tenía ninguna posibilidad de vencerlo en combate, así que echó mano de todas las enseñanzas que recibió de sus maestros... Cuando las armas no sirven, quizás la Sabiduría y la Astucia sean una posible salvación...Recordó...

El Helghast se lanzó con sus huesudas manos al cuello del joven Kai, más Lobo aprovechó ese momento para rodar y evitar al enemigo y empezó a correr... (Huir 38). Dejó caer la Lanza que le parecía un estorbo en esas circunstancias y así aligeró su peso...

Sus posibilidades pasaban por coger algo de distancia y conseguir camuflarse para que le perdiera la pista...

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11/05/2023, 12:16
Helghast

38


Huyes desesperadamente por tu vida. El helghast te roza los talones y sabes que contra ellos no tienes ninguna posibilidad, a menos que los enfrentes con su única debilidad: la lanza mágica, forjada por los sabios magos de la Hermandad de Cristal y distribuidas a todos los horizontes de Magnamund.

Maldices tu suerte por no haber encontrado ninguna de esas lanzas y desechas la tuya propia por aligerar el peso. No notaste gran diferencia, como si la lanza tuviese el peso de una pluma. Sin embargo, emitió un brillo incandescente atípico de las lanzas convencionales. Esa lanza se la arrebataste a uno de los Szalls que te atacaron en las Tierras Salvajes. Tenía una forma similiar a la lanza que encontraste una lanza clavada en un hombre que resultó ser un Helghast, rodeado grupo de Szalls que se alegraban de su muerte.

Lo comprendes...

La lanza que acabas de desechar está tallada con metal, pero es tan ligera como si fuera de madera. Observas que la empuñadura se encuentra cubierta de inscripciones rúnicas y emblemas mágicos.

Agarras el mango de la Lanza y la arrojas contra el pecho del Helghast. Éste profiere un grito de agonía y rabia y afloja los dedos con que te oprimía la garganta. Ruedas por el suelo y ves cómo la horrible criatura se desploma retorciéndose y tratando desesperadamente de arrancarse la Lanza. Aúnas fuerzas y penetras la lanza en sus vísceras y sus lamentos hacen eco en Tarnalin.

El horrible espectáculo de la criatura retorciéndose en el suelo te hace aborrecer aún más a los malvados Señores de la Oscuridad y a sus malvados secuaces. Cuando el Helghast por fin se desintegra y tú estás seguro de que ha sido aniquilado retiras la Lanza Mágica y limpias su punta en la ropa del Helghast antes de que éste se consuma.

Notas de juego

Cambio:

Lanza (arma) por Lanza mágica (objeto especial, con efectos de arma).

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11/05/2023, 12:16
Tarnalin

Impaciente por abandonar ese lugar, echas a correr por el túnel lo más deprisa que te permiten tus fuerzas.

Has recorrido casi tres millas cuando ves a lo lejos un grupo de carromatos que han sido dispuestos a manera de barricada a través del camino. Soldados de uniforme rojo están apostados sobre los techos de los carromatos y un gran gentío se ha congregado detrás de ellos. Oyes el eco de sus comentarios excitados resonando en el túnel.

—Todavía se escucha el eco monstruoso. Sé que venía de esa dirección. Allí se encuentran los monstruos y tarde o temprano vendrán a devorarnos... Son cambiaformas, nunca te fíes de lo que ves... —susurran.

Cuando te acercas se hace un repentino silencio y todos los ojos se clavan en ti. Un destacamento de diez soldados, al mando de un caballero en cuyo escudo figura el blasón real de Durenor, avanzan decididos en tu dirección.

Notas de juego

Si deseas atacar a estos soldados, pasa al 87.

Si prefieres levantar los brazos y caminar así a su encuentro, pasa al 284.

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11/05/2023, 13:27
2. Lobo Solitario

Deteniendo mi carrera, levanto las manos bien visibles. (284)

Traigo un mensaje del Rey de Summerland. Tengo en mi mano el Sello de Hammerdal. Mi escolta Lord Rhygar tomó otro de los túneles. Ha llegado con vida al otro lado?

A mi me persigue un Helghast, por favor, no dejen que se apodere del SELLO. Solo con él se puede solicitar la devolución de la Espada del Sol y la ayuda de Durenor como antaño!!! Soy el ULTIMO Monje del KAI.

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13/05/2023, 10:53
Tarnalin

284


ilustraciónLos soldados te rodean rápidamente y con gran precaución te despojan de tus pertenencias. El caballero de armadura reluciente avanza hacia ti y levanta la visera de su yelmo.

—¿Quién es usted? ¿Qué le trae al Tarnalin? —pregunta con voz ronca.

Al contarle tu historia, ordena a sus hombres que devuelvan tus pertenencias.

—Disculpe, señor del Kai, soy Lord Axim de Ryme, comandante de la guardia personal del Rey Alin. Esas malignas criaturas que penetraron Tarnalin... acabaron con toda mi tropa, solamente sobrevivimos mis diez soldados y yo al mortal encuentro.

Mientras, te conduce a través de la barricada de carromatos. Al otro lado, en medio del concurrido túnel, espera un coche de caballos al que te ves arrojado.

—Regrese a Hammerdal sin demora, le aconsejo descanso ordena al cochero y arranca a velocidad suicida.

Tenías un hambre voraz. El camino por los túneles de Tarnalin había sido agotador. Ni tu mochila ni el carromato tenían alimento, pero tu habilidad de curación permitía no serte de gran esfuerzo.

Según dice el cochero, tardaréis en llegar a la capital cinco horas. Poco a poco te quedas dormido y sueñas con la Sommerswerd, la Espada del Sol. Te imaginas regresando triunfalmente a Holmgard y rompiendo el cerco a que los Señores de la Oscuridad someten a la capital. ¿Será un presagio de lo que va a suceder?

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13/05/2023, 10:54
Hammerdal

ilustraciónEl decimoquinto día de tu expedición, por la mañana temprano, tus ojos contemplan el asombroso espectáculo de Hammerdal, la ciudad rodeada de montañas. La capital de Durenor, a diferencia de otras ciudades de los Lastlands, no necesita fortificaciones construidas por la mano del hombre. Las cumbres de la cordillera de Hammerdal que la rodean proporcionan a sus habitantes una protección mucho más segura.

El carruaje cruza a toda velocidad los fértiles campos de labor de los alrededores de la capital. Hammerdal cuenta con numerosas torres y anchas calles. Sobre un altozano, en el centro mismo de la ciudad, se alza la Torre del Rey, una magnífica construcción de piedra y cristal.

Cuando el carruaje se detiene ante la puerta de la Torre, comprendes de pronto por primera vez que, al tener que hacerte cargo de la Espada del Sol, tu destino está llamado a formar parte de la antiquísima leyenda de los Lastlands.

El rey Alin IV está solo, sentado en su trono, contemplando sus montañosos dominios a través de una de las numerosas ventanas con cristaleras de colores de su torre abovedada. Cuando lord Axim y tú entráis en la cámara, sois solemnemente anunciados y os inclináis respetuosamente ante Su Majestad. Luego lord Axim retira el Sello de Hammerdal de tu dedo y se acerca al Rey. Durante casi una hora conversan reflejando en sus rostros la gravedad de la situación. Se hace una breve pausa en la que meditan en silencio y de repente el rey Alin se levanta del trono y se dirige a ti por primera vez.

—Los Señores de la Oscuridad se han alzado en armas una vez más y de nuevo Sommerlund acude en busca de nuestra ayuda. Yo había rezado al cielo para que mi reinado fuera recordado como un tiempo de paz y prosperidad, pero mi corazón presentía que las cosas no iban a ser así.

El Rey saca del bolsillo de su blanca túnica una llave y la introduce en un arcón de mármol que hay sobre un estrado en el centro de la cámara. Un ligero murmullo se extiende por el salón cuando la tapa de piedra se abre y aparece la empuñadura de una espada de oro.

—Toma la Espada del Sol, Lobo Solitario. Está escrito que sólo un auténtico hijo de Sommerlund puede extraer el poder que encierra su hoja.

Al agarrar el reluciente puño, una sensación de estremecimiento te recorre el brazo y se transmite a todo tu cuerpo.

Notas de juego

Agarrar el reluciente puño de la espada de oro, pasa al 123

Rechazar su ofrecimiento o no ser un auténtico hijo de Sommerlund, termina la aventura.

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17/05/2023, 00:21
2. Lobo Solitario

Majestad, en estas aciagas horas, la unidad de nuestros reinos volverán a vencer al Mal que se cierne sobre nuestras tierras y gentes.

Sommerlund acude a vos y a todo Durenor una vez más y os agradece la custodía de la Sommerswerd.

Los Helghast son seres que no pueden ser dañados por armas normales, pero temerán una vez más el poder de esta Espada. Y cuando ellos retrocedan, el resto de sus huestes huiran cobardemente a refugiarse, y nuestra volverá a ser la victoria.

Tras este breve discurso, Lobo Solitario se dirige a la Urna de mármol que contiene el Arma Ancestral y tiende su mano hacia la brillante empuñadura. Se detiene unos instantes antes de tocarla... Cierra los ojos y tiene un recuerdo para todos sus hermanos y maestros caídos, pues sabe que el ha heredado por obligación el derecho de empuñarla, aunque en condiciones normales debería ser el Gran Maestre de la Orden...(123).

Finalmente posa su mano sobre la esplendida hoja y una luz se refleja en el filo cuando este luce fuera de la Urna.

Por la Luz, por la Alianza de Durenor y Sommerlund juro ser digno de portar esta Espada hasta que la Oscuridad haya sido rechazada nuevamente.

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18/05/2023, 20:38
Hammerdal

123


—Agradezco vuestras palabras de aliento y confianza en estos tiempos oscuros. La amenaza de los Helghast se cierne sobre nuestras tierras, pero no debemos temer, pues la unidad de nuestros reinos será nuestra fortaleza. La espada de Sommerswerd tiene la capacidad de absorber cualquier poder mágico que se use contra ti y dañará poderosamente a los enemigos de ultratumba.

Al sostener la espada, un extraño poder recorre tu cuerpo. Instintivamente levantas la Espada del Sol sobre tu cabeza y un rayo de luz solar brota de repente del filo de la Sommerswerd e inunda la cámara regia con un blanco y deslumbrante fulgor.

Pero casi inmediatamente la luz comienza a apagarse y notas que Lord Axim te ha puesto una mano sobre el hombro.

—Vamos, Lobo Solitario, hay que hacer muchos preparativos para tu regreso a Sommerlund.

Enfundas la Sommerswerd en su enjoyada vaina y sigues a Lord Axim al darse la vuelta y sale de la cámara del Rey.

Notas de juego

Sommerswerd (Objeto Especial / arma de mano). Para tomarla, has de soltar algo (espada corta o Lanza (mágica)).

Cuando luches con la Espada del Sol, ésta sumará 8 puntos a tu DES. Tiene la capacidad de absorber cualquier poder mágico que se use contra ti y duplica el total de puntos de RES hacia enemigos de ultratumba (como por ejemplo los Helghasts).

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18/05/2023, 20:39
Narrador

Mientras se preparan el ejército y la flota de Durenor, transcurren catorce días, durante los cuales permaneces en Hammerdal como huésped del rey. Cada día que pasa aumenta tu inquietud por la suerte de tus compatriotas cercados en Holmgard y pides al cielo que tengan fuerzas suficientes para resistir a los Señores de la Oscuridad hasta que tú vuelvas.

En tu obligado exilio dedicas todos los días muchas horas al ejercicio y a la meditación. Gran parte del tiempo durante tu estancia en Hammerdal lo empleas en entrenarte con la Sommerswerd. Día a día aumenta tu destreza en el manejo de este arma maravillosa, de manera que aprendes más de sus fantásticas propiedades. Comprendes que la Sommerswerd es la única arma en todo Magnamund capaz de matar a un Señor de la Oscuridad y por esta razón dichos señores estaban decididos a destruirte antes de que llegaras a Durenor.

—Saludos, señor del Kai —te interrumpe un hombre con harapos verdes y un botiquín—. Soy, Madin Rendalim, durenés, famoso en todos los Lastlands por mis conocimientos y habilidad en las artes curativas. He aquí un obsequio.

De su botiquín saca una poción de color púrpura y te la entrega. La etiqueta dice lo que es.

—Es una poción de Laumspur, medicina curativa, para que resista la batalla.

Mediante sus hierbas y brebajes termina de curarte cualquier herida que pudieras tener y además te entrega las malas noticias.

—El cadáver del lugarteniente lord Rhygar ha sido hallado en el bosque cerca de la entrada al túnel de Tarnalin. Fue muerto por un Helghast.

Notas de juego

 Poción de Laumspur (objeto): permite recuperar 5 puntos de RES si la tomas después de un combate.

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18/05/2023, 20:39
Port Bax

El día trigesimotercero de tu expedición, por la mañana temprano, entras cabalgando en Port Bax con lord Axim a tu lado.

—Los preparativos de la guerra han quedado ultimados. Los galeones de la armada de Durenor están anclados en el puerto, esperando impacientemente la orden de hacerse a la vela hacia Sommerlund.

A bordo de cada barco hay muchos valientes soldados del montañoso reino de Durenor, un ejército aguerrido de diestros guerreros, ansiosos por enfrentarse en batalla con los Señores de la Oscuridad.

—Míralos bien. Todos aquellos hombres han jurado vengar a sus aliados sitiados o morir en el empeño. Regresarás a Holmgard a bordo del duque insignia Durenor, un navío de guerra cuya gran proa curvada y elevados mástiles ponen de relieve todo su poder y su fuerza.

Llegado al navío, al embarcar lord Axim y tú, os da la bienvenida el almirante Calfen, comandante en jefe de la flota, que está dispuesto a hacerse a la mar. En menos de una hora habéis dejado el puerto muy atrás. Las torres de Port Bax son ahora simples puntos en el horizonte.

- Tiradas (1)

Motivo: Suerte - Lobo Solitario

Tirada: 1d10

Resultado: 7 [7]

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18/05/2023, 20:45
El Mar

La travesía a Sommerlund comienza con malos augurios. Negras nubes de tormenta se arremolinan en el horizonte y un viento salvaje azota implacable el turbulento mar. Por la noche, brillantes relámpagos rasgan las tinieblas, seguidos de truenos tan intensos que hacen retemblar las cuadernas de la nave capitana. Muchos de los soldados a bordo de la flota son habitantes de las montañas y no están acostumbrados al balanceo del mar.

Al tercer día, más de la mitad de ellos están tan mareados que no pueden tenerse en pie. Lord Axim se halla próximo a la desesperación.

—Pido al cielo que pase esta tormenta, pues aunque la flota llegue intacta a puerto temo que nuestros hombres estén demasiado débiles para enfrentarse con el enemigo.

ilustraciónEntonces, como en respuesta a su plegaria, el amanecer del día siguiente anuncia el final de la rabiosa tempestad. Pero la calma que ahora rodea a la flota encierra un peligro mucho mayor que cualquier borrasca.

Sobre el tranquilo océano se cierne una densa niebla marina, procedente del archipiélago que forman las islas Kirlundin. Extrañas formas oscuras se vislumbran entre la bruma. Van haciéndose cada vez más grandes hasta que se distinguen con claridad las siluetas de numerosos barcos.

—¡Listos para la batalla! —La voz de mando del almirante es repetida de cubierta en cubierta por toda la flota de Durenor—. ¡Todo el mundo a cubierta!

Cuando las negras naves se aproximan a través de la niebla, la visión que contemplan tus ojos es horripilante. Se trata de cascos desvencijados, de barcos hundidos, tripulados por esqueletos vivientes de marineros ahogados. Han sido sacados a flote por una poderosa fuerza mágica, y se aprestan a entablar batalla. De repente la niebla se desvanece y ves ahora que los destartalados navíos obstruyen la entrada al Golfo de Holm. En medio de la formación está su siniestra nave capitana. Rápidamente avanza hacia tu barco, enfilándolo con un enorme espolón que sobresale de su negra proa.

Al empotrarse este ariete en el casco del Durenor, oyes la orden desesperada del almirante:

—¡Abandonad la nave!

Estás ahora rodeado por la flota fantasmal del enemigo y el Durenor se hunde muy de prisa.

Notas de juego

Si decides saltar a la cubierta de la nave capitana enemiga, pasa al 30.

Si eliges lanzarte al mar y tratar de alcanzar a nado otro barco durenés, pasa al 267.

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22/05/2023, 21:29
2. Lobo Solitario

Hombres de Durenor, seguidme a la batalla, no saltéis al mar, pues vuestro propio peso os lastrará al fondo... Luchando quizás tengamos una posibilidad de salvar algunas vidas...

Esa es la nave Capitana del enemigo... Abordémosla y demos el fin que se merece a su capitán!!!

Lobo sabía que si saltaba al agua perdería la Espada que tanto sacrificio había costado para conseguirla... Ya perdió en el otro naufragio parte de su equipo, pero la Sommerswerd, no podía caer al fondo del océano.

Capitán de la Durenor, tomad mi Lanza, con ella también podéis dañar a estos seres... Por los Reinos Libres, por la Luz de la Espada, , seguidme valientes... Muerte a la Oscuridad!!!

El Guerrero del Kai desenfundó la magnifica arma, y de nuevo un haz de brillante luz se abrió paso entre las brumas y la oscuridad, mientras asiéndose a una cuerda saltaba con la intención de abordar la nave enemiga. El enemigo se creia vencedor y no sabía que acababa de meterse dentro de las fauces del LOBO...

El Monje se balanceó y se amarró a las jarcias del barco enemigo y por ellas se movió sableando a cuantos enemigos se le interponían (30), con un solo pensamiento... Llegar al mismísimo Capitán, que no dudaba sería un Helghast marinero o algo peor... Pero nada que su nueva Arma no pudiera derrotar...

POR LA VICTORIA!!!

Notas de juego

No parece muy sensato invadir la nave enemiga, pero es cierto que es lo que menos debería esperarse el enemigo, eso por un lado, por el otro, su barco flota, y eso es una garantía por ahora.

Por último, saltar al mar es ahogarse o deshacerse de todo equipo pesado, y sin armas ya sabemos el resultado...

Se ha perdido un Barco, si nos hacemos con la Capitana del enemigo aun podemos vencerles...

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23/05/2023, 17:53
El Mar

30


—¡Por la Victoria! —exclamó la tripulación seguido a ti y todos saltaron al barco enemigo.

Caes con tremendo choque atravesando las maderas podridas de la cubierta inferior. No sufres ningún daño en la caída, pero el hedor a podredumbre te abruma. Te incorporas penosamente y desenvainas la Sommerswerd. Cuatro horribles zombis surgen tambaleantes de la oscuridad, extendiendo hacia tu cuello sus manos retorcidas.


Marineros Zombies: DESTREZA EN EL COMBATE 13  RESISTENCIA 16

• Espada Sommerswerd: 8 RES y x2 daño a Criaturas de Ultratumba.
• Zombies son Criaturas de Ultratumba (x2 daño) e inmunes al Ataque Psíquico.

 

Combate Destreza Columna Resistencia Tiradas (1D10)
1 2 3 4 5
Marineros Zombies 13 5/6 16 - - - - -
Lobo Solitario 11+8 = 19 25 - - - -

 

Notas de juego

Al terminar el combate:

El hedor del barco te sofoca (-1 RES). Debes salir de esa asquerosa bodega o morirás de asfixia.

Si posees la disciplina de Sexto Sentido, pasa al 272.

Si deseas encaramarte por una grieta de la destrozada cubierta, pasa al 17.

Si decides abandonar la bodega por una puerta que hay en la pared opuesta, pasa al 5.

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25/05/2023, 22:36
2. Lobo Solitario

Tras la arenga, la tripulación de la Durenor, sigue al joven Guerrero del Kai, al combate. Venderán cara su vida, y si pueden conservarla, acabarán con la del enemigo...

Tras el salto a la cubierta de la Capitana de la Oscuridad, los maderos de ceden al peso de Lobo Solitario, que se ve algo sorprendido, y cae al nivel inferior... El hedor es avasallador y el joven monje se tambalea mientras recupera la verticalidad. No se ha herido, pero ha de salir de esa bodega de muerte, o la asfixia hará el trabajo "sucio".

4 zombis, animados por la magia negra, se le abalanzan hacia Lobo Solitario. El Portador de la Sommerswerd, la blande en arco de izquierda a derecha y cercena la cabeza de los 4  marineros "no muertos" de un solo y certero tajo... Esas criaturas no son rival para la Gran Espada... El joven Monje, se sorprende del poder de la Hoja...

Rápidamente se cubre la boca con la manga de su camisola y busca la manera de salir de ese agujero... Ve la grieta por la que ha caído y piensa que podría salir por el mismo lugar trepando, pero eso le dejaría expuesto y sin poder defenderse hasta estar plenamente en el exterior. Al fondo ve una puerta, y decide que con el arma que empuña, lo mejor es ir por donde pueda manejarla (5).

Hombres de Durenor, Zafarrancho de combate, sin tregua al enemigo!!! Luchad hombro con hombro, arrojadlos al oceano!!!

He de encontrar al maldito Capitán de este barco y cortarle la cabeza para rendir a su Flota...

- Tiradas (1)

Motivo: 1er At. Zombis

Tirada: 1d10

Resultado: 10 [10]

Notas de juego

No me queda claro si tenía que luchar (puede parecer que lo das por ganado y que me dices como elijo salir, pero ante la duda, decidí hacer el combate y...

...Menudo tajote!!!!! eso serían 36 puntos de daño contra los 16 que tenían... Luego contra el capitán me saldrá el 1, cachis!!!

 

Disculpa que tardara un par de días... quería describir el combate y se me hacía muy tarde. La otra opción era la aburrida, hacer las tiradas sin más, pensé que mejor así.

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26/05/2023, 22:35
Helghast

5


Los hombres de Durenor siguen tus directrices, aunque no todos son tan habilidosos como tú. Algunos fueron quienes fueron arrojados al océano en vez de los zombies.

En la puerta opuesta había un  soldado que iba a acompañarte a la otra estancia.

—Se oyen risas en el otro lado, no creo que sean los zombies.

Detrás de él, la puerta se abre de golpe y una espada negra se clava en su pecho. Era un Helghast que accedía con determinación a la bodega. El soldado incorporó su brazo derecho y le rasgó el pecho con su espada, antes de caer muerto. El Helghast lanzó un grito espantoso y después te acomete dando un gran salto.


Helghast: DESTREZA EN EL COMBATE 22  RESISTENCIA 20

• Espada Sommerswerd: 8 DES y x2 daño a Criaturas de Ultratumba.
• Helghast son Criaturas de Ultratumba (x2 daño) e inmunes al Ataque Psíquico.

 

Combate Destreza Columna Resistencia Tiradas (1D10)
1 2 3 4 5
Helghast 22 -4/-3 20 - - - - -
Lobo Solitario 11+8 = 19 25 - - - -

 

Notas de juego

Opción A: luchar con la espada de Sommerswerd.
Opción B: luchar con la lanza mágica.

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27/05/2023, 01:39
2. Lobo Solitario

No debías haberte entretenido con ese humano!!! esa será tu perdición criatura del averno!!! Una vida por otra!!! MUERE.

Lobo Solitario arremetió contra el Helghast, con fuerza y determinación, aprovechando que la espada negra del ser estaba ocupada con el cuerpo del buen soldado, asestándole un tajo que SI le iba a doler de verdad.

La Sommerswerd atravesó la carne pútrida del ser como si de manteca se tratase (9 x 2 = 18 PV), dejandolo al borde de la muerte.

Por Durenor, por Sommerlund, por la Luz y por el Sol...

Una luz inundó la estancia cuando el filo tocó y consumió a la criatura oscura...

El joven monje, manejaba la espada con gran maestría, y con el Lugar Teniente enemigo postrado en el suelo, medio muerto, le incrustó de nuevo la hoja atravesando incluso las maderas de la cubierta y retorciéndola mientras contemplaba la expresión de estupefacción de su enemigo (otro 9 x 2 = 18 PV más).

Después cortó la cabeza limpiamente y la cogió para subir a cubierta y mostrarla a su tripulación y al resto de seres de ultratumba que allí seguían...

Aquí tengo la cabeza de este enemigo!!!, la Victoria será nuestra!!!!

- Tiradas (2)

Motivo: Ataque 1

Tirada: 1d10

Resultado: 9 [9]

Motivo: Asalto 2

Tirada: 1d10

Resultado: 9 [9]

Notas de juego

La lanza es especifica contra Helghast, pero no me da destreza, así que la diferencia para acertar sería mucho más difícil. Además mi intención como ya escribí en un post anterior era cederla al Capitán de la Durenor para que luchara contra esos seres...

Menuda suerte he tenido con el dado!!!

Combate Destreza Columna Resistencia Tiradas (1D10)
1 2 3 4 5
Helghast 22 -4/-3 20 (-36) 18 18 - - -
Lobo Solitario 11+8 = 19 25 0 0 - -
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28/05/2023, 16:11
Narrador

166


El Helghast no tuvo oportunidad contra ti. La espada de Sommerswerd era de las únicas armas poderosas capaces de matar a estar criaturas y tu habilidad con ella fue sorprendente especial.

Extraes la espada de su cuerpo a la vez que el monstruo de ultratumba se desvanece en cenizas.

Subes por un tramo de escaleras a la atestada cubierta. Una fiera batalla se libra a tu alrededor. La flota durenesa sucumbe bajo el asalto de los barcos fantasmales. De repente, el castillo de popa de la nave en que estás dispara una ráfaga de llamas abrasadoras que prenden en el costado de un barco durenés a menos de cincuenta yardas de distancia. Contemplas con horror cómo los soldados se arrojan desde la cubierta al mar con la ropa y el pelo envueltos en llamas.

ilustración

Un escalofrío recorre tu espalda...

Notas de juego

Explorar el castillo de popa, pasa al 328.

Escapar de esa nave, salta por encima de la borda, pasa al 267.