Partida Rol por web

Los juegos de la Buena Gente

El terrario

Cargando editor
16/12/2017, 23:14
Director

Puedes percibir que la Reina se siente confusa y aterida de miedo. Sin embargo no tardan en llegar las guerreras, todas y cada una de ellas. La Reina se aleja de ti tanto como le es posible.

Cargando editor
17/12/2017, 06:24
Othar

Bien. Ahora quiero que 5 guerreras se separen del resto. Ellas serán las encargadas de este primer desafío.

Si es necesario yo intervendré para acabar con la araña, pero no quiero dejar la colonia sin guerreras si el combate se tuerce.

Preparo un círculo de roca que aisle la zona donde las cinco guerreras y el arácnido van a tener que batirse en duelo.

También elevo los laterales del círculo para que el resto de hormigas tengan una visión en anfiteatro.

Una vez considero que están suficientemente aislados del resto de la colonia comienzo con mi creación.

Diseño una araña gigante de cuerpo atigrado y peludo. Ocho grandes patas articuladas cubiertas de vellosidad le dan estabilidad y dos antenas artuculadas en la cabeza le permiten guiarse en total oscuridad de ser necesario. Tiene fuertes mandibulas y sus patas acaban en aguijones que pueden atravesar fácilmente un cuerpo frágil. También tiene un abdomen abombado en cuyo interior almacena la tela de araña que es capaz de expulsar formando pegajosos hilos de seda.

Este es un animal especialmente maligno, por lo que en su creación invierto toda la oscuridad de la que dispongo. Debe ser un enemigo poderoso y temible.

La araña lleva por nombre Aracnoir y creo una especie individualista y escasa, con una población inicial de apenas una decena de individuos y una tasa de crecimiento baja. Sólo se juntan para la actividad de la cópula y después continúan su vida individualista. Los machos se ocupan de criar y alimentar a las crías mientras que las hembras se recluyen. Si una hembra topa con una cría de Aracnoir antes de su edad desarrollada, se alimenta de ella.

En la colonia materializo un único ejemplar. El de un macho, que es menos fiero.

El resto de ejemplares que creo en el mundo lo hago en la superficie y en cuevas. 3 hembras y 5 machos más.

A medida que la araña toma forma va siendo cada vez más impresionante. Finalmente su tamaño es ligeramente menor a la de un insectoide guerrero, pero sus largas patas y colmillos la hacen parecer incluso más temible.

Que comience la batalla

Ordeno.

Me preparo para atravesar el cuerpo de la araña con una afilada aguja de roca si la situación se descontrola y a aniquilarla con varias agujas más que atraviesen su cuerpo.

Notas de juego

Creación de Arañas gigantes "Aracnoir":

- Características base: 8 de alimentos, Materiales: Quitina 2. Peligro 2

- Características extra: Telarañas + Material (seda 2)+ Peligro (+1); Fiereza (Peligro +1)

- Total de coste 7: (5 puntuación base +1 telarañas +1 peligrosidad extra)

- Total de peligro 4: (2 puntuación base + 1 telarañas + 1 fiereza)

- Pago del coste de creación: 5 oscuridad y 2 niebla.

Cargando editor
17/12/2017, 09:36
Director

La oscuridad se retuerce, es una energía con la que no has trabajado nunca. Percibes su propia voluntad deseosa de derramar sangre.  A medida que creas las arañas estás toman formas mas oscuras y hostiles de lo que tenías pensado, notas como una vez empiezan a crearse tiran de tu esencia deseando consumir la Niebla que te compone. El resultado es mucho más aterrador de lo que buscabas.

Con un pensamiento de alivio te das cuenta que sólo se han creado 4 de éstas bestias. Sin embargo, en cuanto es creada la primera aparece lista para combatir con los insectoides.

Notas de juego

Pierdes 3 de Niebla adicional.

Aumento de Peligro en 5 puntos.

No postees hasta que resuelva el inicio del combate.

Cargando editor
17/12/2017, 09:47
Director

La araña aparece cargando de la nada, sin embargo los reflejos rápidos de la primera guerrera le permiten coger sus mandíbulas, absorbiendo la mayor parte del impacto. Aun así es despedaza por la mitad.

Un segundo insectoide se lanza usando el cuerpo de su compañera de escudo y detiene la carga de la Aracnoir. Aprovechando la circunstancia sus compañeras se lanzan al ataque. Una de ellas más valiente o desesperada mete sus manos en los ojos de la aracnoir provocándole aullidos de dolor.

Notas de juego

La araña sufre 8 daños. 

Una de tus hormigas muere. quedan tres en el foso.

Cargando editor
17/12/2017, 10:45
Othar

Observo el resultado de mi creación y comprendo en seguida que la oscuridad es una aliada peligrosa.

El combate es sumamente desigual, pero las guerreras parecen más preparadas de lo que en principio había supuesto.

La verdad que es un espectáculo que atemorizaría a cualquiera, pero yo lo observo con curiosidad más que con temor.

Pronto comprendo que el desafío puede ser fatal para la colonia, no obstante, mi intromisión en el mismo también puede ser fatal.

Un nuevo mensaje telepático dirigido a la reina pero audible por todas.

Cuando tú como reina creas que es suficiente, házmelo saber y yo intervendré en ayuda de la colonia.

Aun así, sin que sea algo excesivamente notorio, intervengo discretamente para equilibrar la balanza.

En los puntos donde las patas de la araña están posadas, la tierra se vuelve repentinamente lodosa y pegajosa. Quiero hacer que sus patas se muevan con dificultad sin que sea obvia mi intervención

Notas de juego

Acción: uso mi control sobre la tierra para intentar atrapar las patas de la araña conforme a narración.

Cargando editor
17/12/2017, 10:57
Director

Tu poder parece ser inerte donde entorno a la Aranoir. La Reina esta llena de temor, hacía ti y hacia la criatura. No sabe cual es la decisión adecuada.

La araña ciega de dolor cierra sus mandíbulas sobre la segunda hormiga mientras una de sus patas atraviesa el caparazón de queratina de otra. La que le ha arrancado algunos ojos comienza a provocarla dando vueltas a su alrededor, evitando que cause más daños.

Por la red telepática se disparan alarmas y solicitudes de auxilio de las trabajadoras. Mandan imágenes de otras aracnoir cazando a aquellos insectoides que estaban trabajando en los túneles para expandir la colonia. 

Notas de juego

2 guerreras mueren

7 Insectorides mueren.

La araña sufre 4 daños.

Cargando editor
17/12/2017, 11:47
Othar

Finalmente debo actuar.

Creo las lanzas de roca que comienzan a salir despedidas de distintos puntos del techo, suelo y paredes para atravesar el cuerpo de la Aracnoir.

Me hago cargo del animal de la colonia, para que los insectoides puedan afrontar las que están resultando una amenaza en otros túneles, aunque me sorprende la velocidad de mi nueva creación para llegar a localizar los túneles.

Mando mensajes telepáticos.

Bloquead los túneles afectados. Queríais tener algo que hacer y dónde dedicar vuestros esfuerzos. Ahora lo tenéis y tendréis que aprender a vivir con ello. Ahora sabréis que tenéis que ser cuidadosos con lo que deseáis.

Notas de juego

Empiezo a disparar lanzas de roca contra ls Aracnoir desde distintos puntos de la caverna.

Cargando editor
17/12/2017, 12:00
Director

Tu control sobre el dominio de la Tierra, una vez más, no tiene efecto entorno a la Aracnoir. Como si la oscuridad que arrancó tu Niebla, devorase la magia que usas a su alrededor. 

Con un golpe manda volando a la valiente que más había sobrevivido, al estamparse contra una pared el crujido de su exoesqueleto es amortiguado por sus sistemas internos. 

La Reina en pánico huye de la zona, seguida por los soldados que quedan, aunque 3 de ellos son atrapados en una telaraña que rápidamente es recogida. Los quelíceros de la Aracnoir los decapitan de un gesto. Sin pararse a devorarlos, se gira hacia ti. Su hambre de Niebla está patente en el aire mientras las trabajadoras siguen siendo masacradas sin piedad.

Notas de juego

Mueren 4 guerreras más.

Mueren 7 civiles.

La araña no sufre daños. Quedan 31 Insectoides vivos.

Cargando editor
17/12/2017, 13:05
Othar

Concentro mis energías en materializar una bola de fuego que salga de mis patas e impacte directamente en el abdomen del monstruo.

Notas de juego

Gasto niebla en realizar una bola de fuego como milagro de combate.

Cargando editor
17/12/2017, 13:39
Director

Tu esfera de llamas impacta en la araña, mientras las llamas se disipan, sus garras se lanzan a por ti. Pero te apartas de sus zarpas sin esfuerzo. 

El dolor de los insectoides se extiende por la red telepática y el pánico se hace patente.

Notas de juego

Mueren 7 Insectoides más.

La araña sufre 2 daños.

Cargando editor
17/12/2017, 13:44
Othar

Continúo el combate aprovechando mi posición elevada y su mediaceguera

La siguiente esfera de fuego apunta directa a su rostro.

Cuando acabe con ella (si lo consigo) bloquearé los túneles de entrada que perciba están en riesgo a través de las nociones telepáticas.

Cargando editor
17/12/2017, 13:50
Director

Tu segunda esfera de fuego es un punto de luz que entra entre sus quilonios antes de expandirse volando su cabeza en pedazos por todas partes. Sus trocitos rasgan el aire generando silbidos que terminan en sonidos pegajosos. 

Sin embargo no es la única amenaza de la colmena

Notas de juego

Mueren 7 insectoides: Quedan 17.

Cargando editor
17/12/2017, 14:19
Othar

Localizo telepáticamente a las supervivientes y a las Aracnoir.

Ahora que puedo volver a usar mi dominio voy a bloquear los túneles de acceso a la reina

Cargando editor
17/12/2017, 14:21
Director

Moldeas la tierra y separas a los insectoides. Sacrificando 3 peones, salvas a los restos de tu civilización. Sin embargo no sabes si la medida será contundente. Quedan 3 de esas criaturas en tu mundo. 

Notas de juego

Pues todo esto cuenta sólo como una acción. Podrás volver a la Niebla en cuanto zedamath declare la suya.

Cargando editor
18/12/2017, 12:48
Othar

Hago recuento de los insectoides que siguen con vida. Al menos está la Reina. Voy a tener que averiguar cómo darles armas para protegerse.

No estáis solos en este mundo. Por ahora son pocos, pero pueden llegar a crecer en número. Pero podéis prosperar. Sed inteligentes, especialmente tú, Reina. Si acabas con tus hijos más inteligentes estaréis abocados a desaparecer. Deberéis actuar como una verdadera colonia a partir de ahora. Esta ha sido una dura lección. No la olvidéis. Si esto os ha parecido un fiero desafía, esperad a conocer las hembras de Aracnoir.

Antes de irme, refuerzo los bloqueos de los túneles sellados con rocas enormes y sólidas. En estas rocas grabo la representación de los Aracnoir para que nunca olviden lo que se esconde tras esos túneles.

Volveré, y os traeré un regalo para defenderos.

Notas de juego

Regreso a la niebla.

Cargando editor
18/12/2017, 13:05
Director

Sumida en la desesperación por un dios loco que quiere masacrarlos y rodeada de amenazas la Reina no observa valor en la vida y da la orden de ataque. Las guerreras que quedan no se lanzan sobre tu cuerpo que se desvanece, no eres tú el objetivo del ataque. Forzados por la orden reducen a la reina a trozos de quitina y órganos desechos. La red telepática se sume en el sufrimiento y los pocos insectoides vivos que quedan se quedan completamente estáticos, desconectados.

Mientras te desvaneces percibes la satisfacción de la última órden de la reina, liberándose del sufrimiento y horror al que la has estado sometiendo.

Cargando editor
20/12/2017, 12:14
Othar

Desciendo al terrario y aparezco en el centro de la colonia. Sé que los seres que lo pueblan me temen, pero debo intentar darles un nuevo comienzo.

He regresado. No tenéis reina, pero aún tenéis posibilidad de subsistir y fortaleceros. El comienzo ha sido difícil, pero aprended de vuestros errores. Sois una gran colonia. No hay espacio para vanidades peligrosas como la de vuestra anterior Reina, o para ambiciones de poder como las de vuestros eruditos. Si actuáis como colonia seré piadoso y os ayudaré. Si desafiáis mis recomendaciones, volveré a sembrar la destrucción.

Observo a las supervivientes. ¿Cuántas hay de cada tipo?

Notas de juego

Me materializo en mi mundo

Cargando editor
20/12/2017, 13:33
Director

Siguen en las mismas posturas en las que estaban cuando te fuiste. La comunicación telepática no da señal en por parte de los receptores del mensaje. Como sí tus pensamientos rebotasen contra la pared.

Quedan 8 trabajadoras y 5 guerreras.

Cargando editor
20/12/2017, 13:38
Othar

Sin reina ni eruditos no saben qué hacer. No perdamos más tiempo. Acabo antes creando una nueva reina...

Notas de juego

Realizo alteraciones en la especie: - Las obreras serán hermafroditas y fértiles. De una obrera puede surgir cualquier individuo (guerrero, obrera, erudito o reina), pero si la cría es Reina, consume desde dentro a su madre naciendo como Reina adulta y fértil. Cualquier otra gestación del nuevo individuo se desarrolla de manera normal dando lugar a un nuevo individuo vivo sin daños en el progenitor.

- Altero su información genética para que en caso de ausencia de Reina las soldado tengan el instinto automático de proteger y alimentar a la colonia, las eruditos asuman la toma de decisiones y las trabajadoras se dediquen a procrear hasta obtener una nueva Reina.

Si veo que los individuos se activan y comienzan los trabajos, realizo un milagro para que una de las trabajadoras comience a gestar una nueva reina de inmediato.

Cargando editor
20/12/2017, 23:37
Director

Las obreras parecen despejarse al ver que hay futuro para su especie y lo mismo ocurre con los soldados. Sin embargo, dentro de sus cabezas aún sientes el miedo y el dolor que les ha dejado el trauma de la Reina. También sienten miedo hacia ti lo que puedas haber hecho para devolverlas la consciencia.

En todo caso, aunque comienzan a moverse lo hacen de forma lenta y torpe.