Partida Rol por web

Los Juegos del Hambre

Distrito 4 F

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13/02/2013, 02:20
Presentador Kumber

Distrito 4:

Característica Principal: CONstitución.

Características Secundarias: FUErza o DEStreza, SABiduría , INTeligencia.

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Dotes iniciales: Competencia con armas sencillas.

Dote adicional: Aguante.

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Puntos de habilidad: (3 + modificador de INTeligencia)x4.

Habilidades de Clase: Artesanía (Estructuras), Artesanía (Mecánica), Avistar, Concentración, Descubrir, Intimidar, Montar, Moverse sigilosamente, Nadar, Oficio, Saber (Actualidad), Saber (Biología y Geología), Saber (Cultura popular), Saber (Mundología), Saltar, Supervivencia, Trato con animales, Trepar.

Bonificadores por distrito: +2 Nadar, +2 Moverse sigilosamente.

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Puntos de Golpe: 10 + modificador de CONstitución.

Ataque base: +0

Salvación de Fortaleza: +1

Salvación de Reflejos: +0

Salvación de Voluntad: +0

Bonificador de Defensa: +1

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Talentos iniciales: Puede elegir uno de los siguientes talentos.

  • Resistencia al ácido: Ignora una cantidad de daño de ácido igual a su modificador de CONstitución.
  • Resistencia a la elctricidad: Ignora una cantidad de daño de electricidad igual a su modificador de CONstitución.
  • Resistencia al frío: Ignora una cantidad de daño de frío igual a su modificador de CONstitución.
  • Resistencia al fuego: Ignora una cantidad de daño de fuego igual a su modificador de CONstitución.
  • Resistencia al sonido/conmoción: Ignora una cantidad de daño sónico o de conmoción igual a su modificador de CONstitución.
  • Permanecer consciente: Obtiene la aptitud de continuar realizando acciones cuando normalmente estaría inconsciente o moribundo. A -1 punto de golpe actúa como si estuviera incapacitado, realizando bien una acción de ataque, bien una acción de movimiento cada asalto hasta que llegue a -10 puntos de golpe y muera o hasta que sus puntos de golpe suban hasta 1 o más puntos de golpe. Puede elegir caer en la inconsciencia si piensa que de ese modo va a recibir menos daño.
  • Robusto: Es especialmente robusto, obteniendo un número de puntos de golpe igual a su nivel cuando se seleccina este talento (es decir, 1 punto de golpe más).
  • Vigor: Se recupera el doble de rápido que lo normal. De esta manera, recupera 2 puntos de golpe por noche de descanso, 2 puntos de daño temporal de característica por noche de descanso, y se despertará de su inconsciencia en la mitad de tiempo.

 

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28/02/2013, 02:48
Presentador Kumber

Me temo que te has equivocado en el reparto de los 32 puntos, te has repartido sólo 30, así que tienes que volver a hacer todo. Si quieres te borro los post para que no te líes, pero tienes que repetirlo.

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28/02/2013, 08:23
04 - F - Kura Maro-Tini

Notas de juego

ouch, que tonta -_- No sé por qué, cuando repartía me autoconvencí de que eran 30 U^^ No borres, me va mejor tenerlo ahí.

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28/02/2013, 10:01
04 - F - Kura Maro-Tini

FUE: 5 = 13

DES: 6 = 14

CON: 8 = 15

INT: 4 = 12

SAB: 6 = 14

CAR: 3 = 11

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28/02/2013, 10:06
04 - F - Kura Maro-Tini

FUE = +2

CON = +1

INT = +2

CAR = +1

- Tiradas (1)

Motivo: atr

Tirada: 6d6

Resultado: 1, 4, 4, 3, 6, 1

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28/02/2013, 10:09
04 - F - Kura Maro-Tini

FUERZA= 15

DES = 14

CON = 16

INT = 14

SAB = 14

CAR = 12

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28/02/2013, 10:11
04 - F - Kura Maro-Tini

17 años

-1 DES, +1 FUE, +1 CON

- Tiradas (1)

Motivo: edad

Tirada: 1d100

Resultado: 54

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28/02/2013, 10:12
04 - F - Kura Maro-Tini
Caract. Valores iniciales Puntos repartidos Resultado Tiradas aleatorias Final Edad Total Modificador
FUE 8 5 13 +2 15 +1 16 +3
DES 8 6 14 0 14 -1 13 +1
CON 8 8 15 +1 16 +1 17 +3
INT 8 4 12 +2 14 - 14 +2
SAB 8 6 14 0 14 - 14 +2
CAR 8 3 11 +1 12 - 12 +1

Ocupación: aventurera

Notas de juego

Vale, a ver si ahora... Ya puedes borrar lo anterior U^^

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04/03/2013, 02:29
Presentador Kumber

Beneficios por el Oficio de Aventurera:

Habilidades: Escoge dos de las siguientes habilidades como habilidades cláseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clásea, recibirá un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad:

Avistar, Curar heridas, Demoliciones, Engañar, Escapismo, Inutilizar mecanismo, Intimidar, Montar, Moverse sigilosamente, Nadar, Saber (Mundología), Saber (Tácticas), Saber (Tecnología), Saltar, Supervivencia, Trepar.

Dote adicional: Elige entre Competencia con armas arcaicas, Competencia con armas de fuego personales o Pelea. (Además de tus dotes por tributo y esta dote, elegirás otra más adelante). Tienes que esperar a que abramos la siguiente parte para leer el significado de cada dote.

Notas de juego

Elije un Talento.

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04/03/2013, 16:35
04 - F - Kura Maro-Tini

No me ha quedado claro lo de las dotes. A ver, Yo escojo una por oficio, en este caso, Pelea. Entonces tengo una básica del distrito que es Competencia con armas sencillas. ¿La adicional también viene fija?

Si es así, de inicio tendría Competencia con armas sencillas y Aguante  por el Distrito y Pelea por el oficio, entonces ¿aún puedo escoger dos dotes más? Si es así, serían  Alerta y Pericia en combate

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11/03/2013, 00:31
Presentador Kumber

No, fue algo que en un principio pensamos pero que, al daros la dote inicial, se nos olvidó cambiar. Aparte de la dote inicial, la adicional y la que te da el oficio, tienes que elegir una más.

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11/03/2013, 16:53
04 - F - Kura Maro-Tini

Dotes:

Competencia con armas sencillas: Sabes usar en combate todo tipo de armas sencillas.

    Beneficio: Puedes realizar tiradas de ataque con armas sencillas del modo normal.

Aguante: Eres capaz de realizar acciones que requieren gran resistencia.

    Beneficio: Obtienes un bonificador +4 a las siguientes pruebas y salvaciones: las pruebas de Nadar realizadas cada hora para evitar quedar fatigado; las pruebas de CONstitución para continuar corriendo; las pruebas de CONstitución para evitar daño producido por hambre o por sed; las salvaciones de Fortaleza para evitar daño de entornos fríos o calientes; y las salvaciones de Fortaleza para resistir la asfixia o el ahogamiento.

Pelea: Causas más daño en una pelea a puñetazos.

    Beneficio: Cuando haces un ataque sin arma, recibes un bonificador +1 de competencia a la tirada de ataque y causas 1d6 + modificador de FUErza puntos de daño no letal.

Alerta: Tienes los sentidos muy finos.

    Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Avistar y Escuchar.

 

 

Notas de juego

ok, gracias ^^

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11/03/2013, 16:57
04 - F - Kura Maro-Tini

Talento inicial: vigor

Habilidades cláseas según oficio: curar heridas y engañar.

Puntos de habilidad: (3+2)x4=20

Habilidad Caract. Puntos gastados Total Modificador Rangos cláseos Rangos transcláseos Distrito Ocupación inicial Talento Dote
Artesanía (Mecánica) INT 1 3 +2 1          
Averiguar intenciones SAB 2 3 +2   1        
Avistar SAB 1 5 +2 1         +2
Buscar INT 2 3 +2   1        
Concentración CON 1 4 +3 1          
Curar heridas SAB 1 3 +2 1          
Demoliciones INT   2 +2            
Descifrar escritura INT   2 +2            
Descubrir INT 1 3 +2 1          
Diplomacia CAR 2 2 +1   1        
Disfrazarse CAR   1 +1            
Engañar CAR 1 2 +1 1          
Equilibrio DES*   1 +1            
Escapismo DES* 2 2 +1   1        
Esconderse DES* 2 2 +1   1        
Escuchar SAB   4 +2           +2
Falsificar INT   2 +2            
Informática INT   2 +2            
Interpretar () CAR   1 +1            
Intimidar CAR   1 +1            
Inutilizar mecanismo INT   2 +2            
Investigar INT   2 +2            
Juego de manos DES   1 +1            
Montar DES   1 +1            
Moverse sigilosamente DES*   3 +1     +2      
Nadar FUE*   9 +3     +2     +4
Navegar INT   2 +2            
Oficio SAB   2 +2            
Piruetas DES*   1 +1            
Reparar INT   2 +2            
Reunir información CAR   1 +1            
Saber (Biología y Geología) INT 2 4 +2 2          
Saltar FUE*   3 +3            
Supervivencia SAB 1 3 +2 1          
Trato con animales CAR   1 +1            
Trepar FUE* 1 4 +3 1          

 

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11/03/2013, 18:10
04 - F - Kura Maro-Tini

Defensa: 10+1+1+escudo = 12 + escudo

Tabla de salvación:

TS TOTAL TRIBUTO MOD. CARACT. DOTE
Fortaleza (CON) 4/8 +1 +3 +4
Reflejos (DES) 1 +0 +1 +0
Voluntad (SAB) 2 +0 +2 +0

Tabla de combate:

  Ataque base Mod. Caract. Otros Total
Cuerpo a cuerpo (FUE) 0 +3 +1 (Pelea) 4
A distancia (DES) 0 +1   1

Iniciativa: 1+1D20

Velocidad: 30' (6 casillas)

Altura: 146 cm

Peso: 46 kg

- Tiradas (1)

Motivo: Peso y altura

Tirada: 3d10

Resultado: 6

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12/03/2013, 00:34
Presentador Kumber

Bien, sólo te falta rellenar la ficha que está en la escena Ficha y subirla.

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21/03/2013, 00:36
Presentador Kumber

Bueno, viendo que la Semana Santa empieza la semana que viene, tengo que preguntarte si estás disponible durante la semana que viene para empezar la partida o prefieres que lo dejemos para la siguiente.

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21/03/2013, 08:09
04 - F - Kura Maro-Tini

Notas de juego

Estaré disponible aunque lógicamente, me adapto a la mayoría.